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40 Jahre Super Mario Bros. – Die Geburt des Jump’n’Run-Genres


„Super Mario Bros.“ ist das erste Mario-Spiel und einer der Starttitel für die NES-Konsole. Richtig? Nun, nicht wirklich. Wie es zur Figur Mario kommt, wird immer wieder gern erzählt. Sie hat ihren Ursprung in dem Automatenspiel „Donkey Kong“ (1981) des begnadeten Designers Shigeru Miyamoto. Für Nintendo ist zunächst der Affe die wichtigere Figur; der Held ist einfach ein namenloser Zimmermann – was die Hämmer im Spiel erklärt. Erst in den USA, wo die Automaten in erster Linie aufgestellt werden, erhält der bisherige „Jumpman“ den Spitznamen „Mario“ – nach dem ähnlich aussehenden Vermieter der Lager- und Büroräume, Mario Segale.

In „Mario Bros.“ wird der Name offiziell. Brothers deswegen, weil ihm sein Bruder Luigi zur Seite gestellt wird. Das Spiel erscheint 1983 für drei Plattformen: Arcade-Automaten, die Konsole Atari 2600 und ein LCD-Spiel aus der Game&Watch-Serie. Danach ist es für eine Weile ruhig um Mario.

Die Klassiker, die heute das NES ausmachen, wie „Mario“, „Zelda“ und „Metroid“, die gibt es in den ersten Jahren der Konsole gar nicht. Die Starttitel für das Famicom, wie das NES in Japan heißt, sind „Donkey Kong“, „Donkey Kong jr.“ und „Popeye“. Die Bestseller 1984 sind „Duck Hunt“, „Excitebike“, „Golf“ und „Tennis“. Action- und Sportspiele dominieren.

Bis Miyamoto die Aufgabe erhält, Abenteuerspiele für das Famicom zu entwickeln. Seine Erlebnisse in der Kindheit und Bücher wie „Alice im Wunderland“ dienen ihm als Inspiration. Der Spieler soll immer neue Welten entdecken, Geheimnisse lüften und Risiken eingehen, für die er dann auch belohnt wird. All spielt sich in einer farbenfrohen Fantasiewelt ab, mit Gegnern, die Namen wie Gumbas und Koopas tragen. Auf dem Land, in der Luft und im Wasser. Als Helden wählt Miyamoto Mario – und macht aus ihm einen Klempner. Grüne Abwasserrohre dienen als Hindernisse und als Teleporter.

Am Ende hat das Spiel 32 Levels, die samt Code in nur 40 Kilobyte Platz finden. Um das zu erreichen, wendet man vor allem beim Leveldesign allerlei Tricks an. Viele Sprites sind symmetrisch, was die Hälfte an Speicherplatz spart. Büsche und Wolken haben dieselbe Form und unterscheiden sich nur in der Farbe. Teilweise werden ganze Level-Abschnitte mehrfach verwendet.

Das Spiel erscheint am 13. September 1985 in Japan und damit passend zum geplanten Start der Konsole in den USA im Herbst 1985. In Deutschland kommt sie gar noch ein Jahr später, 1986.

„Super Mario Bros.“ macht alles richtig. Es ist niedlich und leicht zugänglich, so dass auch Kinder daran Freude haben. Es bietet ikonische Charaktere. Viele Elemente, die das Spiel etabliert, gelten noch heute als Standard. Das seitliche Scrolling, das unendlich breite Levels erlaubt. Die Power-ups, vor allem die Pilze, die aus Mario den größeren Super Mario machen. Warp-Zonen als Teleporter. Und die eingängige, fröhliche Musik! Keine Melodie eines Videospiels ist bekannter. Keine hat man öfter in Konzertsälen gehört. Geschaffen hat sie der erste festangestellte Komponist bei Nintendo, Koji Kondo. Viele, viele Nachahmer bedienen sich an den Ideen – in Deutschland etwa „The Great Giana Sisters“, das heute selbst ein Klassiker ist.

„Super Mario Bros.“ hilft, das NES in den USA und in Europa zu etablieren und Nintendo zum Marktführer zu machen. Das Spiel verkauft sich 40 Millionen Mal, ist zwei Jahrzehnte das erfolgreichste Konsolenspiel – bis es 2006 von „Wii Sports“ eingeholt wird. Aus dem Titel wird eine Serie, die sich 450 Millionen Mal verkauft – von anderen Reihen wie „Mario Kart“, und „Mario Party“ ganz zu schweigen.

Und Mario? Er ist heute die bekannteste Videospiel-Figur. Das Maskottchen von Nintendo. Popkultur, die in Serien, Spielfilmen, Comics, Büchern und Soundtrack-CDs manifestiert wurde. Die Super Mario World in den Universal-Themenparks nicht zu vergessen. „Der Super Mario Bros. Film“ von 2023 ist die mit Abstand erfolgreichste Videospiel-Verfilmung – ein Nachfolger ist bereits in Arbeit.

Die Idee, dass eine Konsole eine Cartoonfigur braucht, die fest mit diesem Gerät verbunden wird, griffen anschließend auch Sega mit dem Igel „Sonic“ und Sony mit dem Beuteldachs „Crash Bandicoot“ auf. Beide Charaktere spielten die Hauptrolle in Jump’n’Runs für neu erschienene Konsolen (Mega Drive und PlayStation 1) und kurbelten den Verkauf an. Heute spielt die Idee von Exklusivspielen, für die man ein bestimmtes Gerät braucht, eine geringere Rolle. Vor allem Nintendo legt jedoch weiterhin Wert darauf, dass seine Marken nur auf seinen Konsolen stattfinden. Und so erschien auch 2025 zusammen mit der Switch 2 „Mario Kart World“.


(nie)



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Angespielt: Das ARTE-Adventure „Gloomy Eyes“ ist ein spielbarer Tim-Burton-Film


Mit „Gloomy Eyes“ veröffentlicht ARTE ein stilistisch markantes Adventure für PC und Konsolen, an dessen Produktion gleich sieben europäische Studios beteiligt waren. Die schaurig schöne Geschichte um eine verbotene Freundschaft zeichnet sich vor allem durch eine einprägsame Bildsprache, ein ungewöhnliches Setting und ein erzählerisches Konzept aus, das weniger auf Rätseltiefe als auf Stimmung setzt.

In einer Welt, die von ewiger Nacht heimgesucht wird, stehen sich Lebende und Untote feindlich gegenüber. Zwei einsame Kinder hindert das aber nicht daran, beste Freunde zu werden: Der Zombie-Junge Gloomy und das Menschenmädchen Nena arbeiten entgegen aller Regeln zusammen, um die Sonne wieder in ihre dunkle Heimat zu bringen.

Nach einer kurzen Einführung steuern Spieler beide Figuren abwechselnd und profitieren dadurch beim Rätselknacken von deren jeweiligen Fähigkeiten. Der fließende Wechsel funktioniert jederzeit per Tastendruck, sorgt für Abwechslung, verändert aber selten das an Little Nightmares erinnernde grundlegende Spielprinzip: Umgebungsrätsel lösen und nicht dabei erwischt werden.

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Gloomy Eyes – Launch Trailer

Gloomy bewegt etwa schwere Container oder nutzt seine Wurfkraft, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Nena kann hingegen klettern oder mechanische Vorrichtungen bedienen. Während elektrisches Licht das Kryptonit des untoten Jungen ist, tänzelt Nena mühelos durch jede Lichtquelle. Treffen die beiden auf lebende Tote, muss das gewiefte Mädchen auf Abstand bleiben, um nicht gefressen zu werden.

Um die meisten Umgebungsrätsel zu lösen, braucht es eine Kombination aus Gloomys Kraft und Nenas Geschick – nur wirklich viel Hirnschmalz fordert das Adventure nie. Die Rätsel sind jederzeit nachvollziehbar, jedoch selten fordernd, und bleiben eher narrative Übergänge als spielerische Höhepunkte. Wer auf komplexe Mechaniken oder kreative Rätsellösungen hofft, wird hier selten fündig. Auch die Kameraführung innerhalb der Dioramen ist nicht immer ideal, was die Orientierung in bestimmten Winkeln erschwert.

Besonders auffällig ist die visuelle Gestaltung: Jede Szene spielt sich innerhalb eines rotierbaren Dioramas ab, das liebevoll mit kleinen Details und schaurig-schönen Elementen ausgestattet ist. Die Ästhetik erinnert stark an Werke von Tim Burton und setzt auf eine Mischung aus kindlicher Gruselfantasie und melancholischer Poesie. Bewegungen, Objekte und Umgebungen wirken wie aus einem Stop-Motion-Film entnommen, was dem Spiel eine eigenständige Identität verleiht.

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Die Geschichte wird wie ein düsteres Märchen erzählt, begleitet von einem sprechenden Totengräber, der als Erzähler fungiert und hin und wieder in der Spielwelt auftaucht. Musik und Sounddesign unterstreichen die Atmosphäre mit mysteriösen Melodien und dezent eingesetzten Umgebungsgeräuschen. Auf Schockeffekte oder Gewaltdarstellung verzichtet „Gloomy Eyes“ aber bewusst. Der Horror bleibt stets symbolisch und märchenhaft.

„Gloomy Eyes“ überzeugt vor allem durch seinen künstlerischen Stil und die stimmungsvolle Erzählweise. Die „Self-Koop-Mechanik“ bringt zwar Abwechslung in das Spielgeschehen, bleibt aber in ihrer Tiefe begrenzt. Adventurefans sollten unbedingt beachten, dass der Fokus hier klar auf dem audiovisuellen Gesamterlebnis liegt. Als interaktives Märchen mit morbidem Charme und melancholischer Note funktioniert „Gloomy Eyes“ wunderbar. Wer aber echte Kopfnüsse knacken will, dürfte sich schnell unterfordert fühlen. Dennoch ist das charmante Abenteuer einen Blick wert und mit knapp drei bis vier Stunden Spielzeit auch kein großer Zeitfresser.

Übrigens: „Gloomy Eyes“ basiert auf dem 2019 erschienenen gleichnamigen VR-Kurzfilm für Meta Quest und SteamVR, der unter anderem auf dem SXSW für sein Storytelling ausgezeichnet wurde. Im englischen Original leiht Schauspieler Colin Farrell („The Gentlemen“) dem Erzähler seine Stimme. Wer eine VR-Brille besitzt und vom visuellen Stil des Spiels angetan ist, sollte sich die immersive Erzählung nicht entgehen lassen.

„Gloomy Eyes“ ist seit dem 12. September 2025 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch erhältlich. Das Spiel kostet 25 Euro und ist ab 12 Jahren freigegeben.


(joe)



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c’t-Workshop: Physische IT-Sicherheit | heise online


Unternehmen konzentrieren sich bei der IT-Sicherheit häufig auf den Schutz vor Cyberangriffen. Doch auch physische Schwachstellen ebnen Angreifern den Weg, um sich Zugang zu Serverräumen, Netzwerken oder sensiblen Geräten zu verschaffen. Ein ungesicherter Zugang kann alle digitalen Schutzmaßnahmen wirkungslos machen.

Im c’t-Workshop „Physische IT-Sicherheit“ simulieren Sie gemeinsam mit Trainer Christoph Tukiendorf einen physischen Penetrationstest an einer fiktiven Organisation. Sie analysieren systematisch das Ziel, sammeln Informationen und wenden reale Angriffstechniken an. Dabei lernen Sie Methoden wie Lockpicking, Zugangsbypassing, Schlüsselnachbau und Social Engineering kennen.

Der Workshop verbindet technische Fachkenntnisse mit direktem Praxisbezug und befähigt Sie, physische Sicherheitslücken zu identifizieren und zu schließen.

Nach der Angriffssimulation erarbeiten Sie konkrete Schutzmaßnahmen. Sie lernen, wie Sie sichere Schließsysteme implementieren, RFID-Zugänge absichern und Verhaltensrichtlinien für Mitarbeiter entwickeln. Besondere Aufmerksamkeit gilt dabei der Abwehr von Social Engineering und dem Umgang mit fremden Personen im Gebäude.

In einer Gruppenarbeit entwickeln Sie eine Checkliste zur Bewertung der Sicherheit Ihres Unternehmens. Anschließend entwerfen Sie individuell ein eigenes Sicherheitskonzept, das Sie direkt in Ihrer Organisation anwenden können. Der Workshop schließt mit einem Notfalltraining ab, in dem Sie lernen, im Ernstfall schnell und kompetent zu reagieren, Schäden zu begrenzen und geeignete Maßnahmen umzusetzen.

Der Workshop richtet sich an Systemverantwortliche, IT-Sicherheitsbeauftragte, Administratoren und technisch interessierte Entscheider, die ihre Infrastruktur ganzheitlich absichern möchten. Grundlegendes Wissen im Bereich IT oder IT-Sicherheit genügt als Voraussetzung.

Die Online-Veranstaltung findet am 28. Oktober 2025 von 9 bis 17 Uhr statt. Wer bis zum 30. September 2025 bucht, profitiert vom Frühbucherrabatt und zahlt 792,00 Euro statt 880,00 Euro. Zur Teilnahme genügen ein aktueller Browser sowie ein Mikrofon oder Headset. Weitere Informationen zur Veranstaltung sowie Details zur Anmeldung finden Sie auf der Seite zum Workshop von heise academy.


(abr)



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Digitalminister Wildberger: Social-Media-Altersschranken sorgfältig prüfen


Er persönlich befürworte zwar prinzipiell eine Altersgrenze, sagt Bundesdigitalminister Karsten Wildberger im Interview mit heise online. Das Thema sei jedoch zu wichtig und betreffe zu viele Menschen, um damit verbundene Grundsatzfragen außer Acht zu lassen. Er unterstütze deshalb das Vorgehen von Familienministerin Karin Prien (ebenfalls CDU). Die ist grundsätzlich ebenfalls dafür, hat aber Anfang September eine Expertenkommission eingesetzt, die unter anderem diese Maßnahme beraten soll. Dabei soll das Gremium auch die Frage beantworten, ob und wie eine Altersgrenze technisch umsetzbar sein könne.

Für ihn gehe es dabei „mehr um Schutz als um Verbote“, sagte Wildberger im Gespräch mit heise online. Der Digitalminister warnte ausdrücklich vor einer zu einfachen Debattenführung: Es stelle sich nicht eine einfache Ja-oder-Nein-Frage. Das Social-Media-Umfeld sei herausfordernd für heranwachsende Menschen, so der im Mai von Friedrich Merz ins Kabinett berufene Wildberger.

Bereits heute seien die Probleme messbar, sagt Digitalminister Wildberger, weshalb er eine Altersgrenze für sinnvoll erachte, „weil es auch nochmal das Problembewusstsein schärft, auch vielleicht Erziehungsberechtigte nochmal darauf hinweist.“ Die von der Familienministerin eingesetzte Kommission soll bis Mitte 2026 konkrete Vorschläge vorlegen.


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