Apps & Mobile Entwicklung

41 Millionen „Gamer“ in Deutschland: Mobile Games und In-App-Käufe legen zu, PC abgeschlagen


Mehr als 41 Millionen Menschen in Deutschland spielen laut Branchenverband game digitale Spiele. Ein genauer Blick auf die Verteilung nach Plattformen lohnt allerdings: Vor allem Smartphones und Konsolen dominieren, während der PC eine vergleichsweise kleinere Rolle einnimmt. Gänzlich aufschlussreich sind die Zahlen nicht.

Mobile und Konsole vor dem PC

Nach Angaben des Branchenverbands game spielen rund 41,2 Millionen Menschen zwischen 6 und 69 Jahren in Deutschland Videospiele, das entspricht etwa sechs von zehn Personen in dieser Altersgruppe. Davon sind 46 Prozent Frauen, das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, und rund 79 Prozent der Spielenden sind volljährig. Die Zahlen unterstreichen zunächst die große Verbreitung von Videospielen über alle Altersgruppen hinweg.

Gamer in Deutschland: Wer spielt? (Bild: Game-Verband)

Ein Blick auf die genutzten Plattformen zeigt jedoch deutliche Unterschiede. Mit 23,7 Millionen Spielern auf Smartphones und weiteren 9,9 Millionen auf Tablets entfällt ein Großteil auf mobile Geräte. Addieren lassen sich die Spielerzahlen der Mobilgeräte allerdings nicht, weil die beiden Spielergruppen mit hoher Sicherheit nicht disjunkt sein werden: Wer am Tablet spielt, wird sehr wahrscheinlich auch am Smartphone spielen. Nichtsdestoweniger lässt sich aus den Zahlen schließen, dass mindestens 57,5 Prozent und maximal rund 82 Prozent der erfassten deutschen Gamer an Mobilgeräten spielen.

Spielkonsolen kommen derweil auf 22,1 Millionen Spieler, wobei nicht zwischen stationären und mobilen Geräten unterschieden wird. Der PC erreicht mit 14 Millionen Spielern einen deutlich geringeren Wert.

Große Reichweite, unterschiedliche Nutzung

Damit wird einmal mehr deutlich, dass insbesondere Smartphones – und in der Summe mobile Geräte insgesamt – für die Gaming-Branche eine zentrale Rolle spielen. Der PC liegt im direkten Vergleich sowohl hinter Konsolen als auch deutlich hinter dem Mobile-Segment. Aussagen über die Verbreitung von Gaming in Deutschland hängen damit stark davon ab, welche Plattformen berücksichtigt werden.

Aufteilung der deutschen Spieler auf Plattformen (Bild: Game-Verband)

Die hohe Gesamtzahl von über 41 Millionen Spielern ergibt sich aus der breiten Definition von Gaming, die sämtliche Plattformen einschließt – von klassischen PC- und Konsolenspielen bis hin zu mobilen Titeln, die häufig in kürzeren Sitzungen oder eher nebenbei genutzt werden. Die Verteilung nach Plattformen deutet darauf hin, dass ein erheblicher Teil der Spielenden über leicht zugängliche mobile Geräte erreicht wird, während PC- und Konsolenspiele in der Regel andere Nutzungs­gewohnheiten mit sich bringen. Aussagen zur Nutzungsdauer, Intensität der Nutzung oder zum Umsatz je Plattform macht der Verband nicht, sodass offen bleibt, wie sich die Spielerschaft im Detail auf verschiedene Spieltypen verteilt.

Branche verweist auf Wachstum und Vielfalt

Der game-Verband hebt vor allem die Größe und Vielfalt der Spielerschaft hervor. Die Daten basieren auf Erhebungen zur Nutzung digitaler Spiele in Deutschland und sollen die gesellschaftliche Relevanz von Games unterstreichen.

Parallel wird auf die wirtschaftliche Entwicklung des Marktes verwiesen, der nach einem leichten Rückgang wieder wächst. Für 2025 wird ein Gesamtumsatz in Deutschland von rund 9,4 Milliarden Euro genannt, was einem Plus von 4 Prozent entspricht. Wachstumstreiber waren dabei vor allem Hardware und Services: Besonders stark legten Spielekonsolen mit 26 Prozent zu.

Mehr Umsatz mit Hardware im Jahr 2025 (Bild: Game-Verband)

Gleichzeitig überschritten Online-Gaming-Services wie Abo-Modelle erstmals die Marke von einer Milliarde Euro Umsatz. Demgegenüber steht ein rückläufiger Absatz klassischer Spielekäufe, während In-Game- und In-App-Käufe stabil blieben und mit über 4 Milliarden Euro den größten Anteil ausmachen. Die Daten untermauern insofern den Trend weg vom einmaligen Kauf hin zu Service-Games, zum Fokus auf Mikrotransaktionen und zu Abonnements.

Meinung von Fabian Vecellio del Monego

Die genannten Zahlen sind für sich genommen plausibel, werfen meiner Meinung nach aber zunehmend eine Definitionsfrage auf. Wer gelegentlich mit dem Smartphone sein Essen fotografiert, wird üblicherweise nicht als Fotograf bezeichnet. Ähnlich verhält es sich für mich beim Thema Gaming: Wer hin und wieder Candy Crush daddelt, entspricht nur bedingt dem, was viele eingesessene Spieler unter ihrem aktiv gepflegten Hobby verstehen und bildet auch die Tragweite des Mediums Gaming als Kunst- und Kulturform, wie sie insbesondere am PC und auch auf Spielkonsolen gelebt wird, nur unzureichend ab.

Das soll kein Gatekeeping sein, sondern eine Angelegenheit der Begriffs­schärfe. Wenn inzwischen nahezu die Hälfte der Bevölkerung als „Gamer“ gilt, verliert die Bezeichnung massiv an Trennkraft und sagt wenig über Nutzungsverhalten oder Spielgewohnheiten aus. Für die wirtschaftliche Betrachtung des Marktes mag diese breite Definition sinnvoll und aus Lobby-Perspektive sicherlich erstrebenswert sein – das eigentliche Hobby Gaming, wie wir es an PC und Spielkonsole lieben gelernt haben, kann bei dieser Verwässerung und mit den beschriebenen Trends der Monetarisierung aber eigentlich nur verlieren.



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