Künstliche Intelligenz
„Zombie Army VR“ ausprobiert: Mittelmaß in einem überlaufenen Genre
Mit „Zombie Army VR“ bringt Rebellion seine bekannte Zombie-Shooter-Reihe in die Virtual Reality. Die bewährte Formel bleibt dabei unangetastet: Wellenkämpfe, lineares Missionsdesign und Weltkriegssetting. Wir haben uns die Version für die PlayStation VR 2 näher angeschaut.
Die Spin-off-Zombies sind zurück
Die „Zombie Army“-Reihe startete vor etwa zwölf Jahren als Spin-off von „Sniper Elite“, konnte sich über die Jahre aber als eigenständige Marke mit einer stabilen Fanbase weiterentwickeln. Nach vier Teilen war 2020 vorerst Schluss. Jetzt bringt Rebellion die untoten Nazi-Soldaten zurück – und zwar exklusiv für die Virtual Reality und erstmals in Ego-Perspektive.
Auch hier sorgen Spieler als „Deadhunter“ in einer alternativen Zeitlinie des Zweiten Weltkriegs für Ruhe unter den Untoten. Die Handlung der VR-Version setzt zeitlich vor „Zombie Army 4“ ein, dient aber ohnehin nur als loser Rahmen für die sich nie wirklich ernst nehmende Zombie-Schießbude. Insgesamt bietet die Kampagne sieben Missionen, die etwa ebenso viele Stunden an die VR-Brille fesseln dürften.
Der Ablauf ist meist gleich: Ankommen, Zombiehorde ausdünnen, weiterziehen. Zwischendurch gibt es Kommandos über Funk, die zur nächsten Aufgabe dirigieren. Die untoten Gegnerwellen kündigen sich stets schon aus der Ferne mit ihrem charakteristischen Kreischen an, bevor sie in der Regel abgesperrten Bereich aus mehreren Richtungen stürmen. Aufhalten können wir sie mit herumliegenden Nahkampfwaffen, Sprengkörpern und natürlich jeder Menge Schusswaffen.
Überzeichnete Gewalt und steife Animationen
Sämtliche Waffenmodelle sind von Originalen aus dem Zweiten Weltkrieg inspiriert und sehr detailreich gestaltet. Hier haben sich die Entwickler wirklich Mühe gegeben – von den Gegneranimationen kann man das leider nicht behaupten. Die Zombiesoldaten taumeln in immer gleichen, steifen Bewegungen auf uns zu, fallen nach Treffern plump zu Boden und lösen sich dann in Luft auf. Gerade für den Nahkampf hätten wir uns deutlich dynamischere Animationen gewünscht. Es kommt sogar gelegentlich vor, dass die Untoten einfach durch den Spieler hindurchgleiten und umgekehrt.
Auch ansonsten reißt „Zombie Army VR“ grafisch keine Bäume aus. Die Umgebung ist grob modelliert, bleibt aber durch Licht- und Schattenspiele sowie die passende Farbpalette atmosphärisch dicht. Die Framerate bleibt stets stabil, Kantenflimmern kommt gelegentlich vor, stört aber kaum den Spielfluss. Bei der Gewaltdarstellung bleibt der Shooter stets comichaft überzeichnet. Es spritzen zwar immer wieder Blutfontänen aus Getroffenen und Gliedmaßen fliegen durch die Luft, wirklich grob anzuschauen ist das aber nie.
Trefferfeedback: Es hätte etwas mehr sein dürfen
Für eine Schießbude dieser Art natürlich besonders wichtig: das Waffenhandling. Wer schon mal einen halbwegs vernünftigen VR-Shooter gespielt hat, fühlt sich sofort heimisch, denn Rebellion hält sich an Bewährtes. Per Griff über die Schultern rüstet man Gewehre aus, an der Hüfte hängt die Pistole. Nachgeladen wird je nach Waffentyp leicht unterschiedlich, der Ablauf ist aber immer gleich: Das leere Magazin springt per Knopfdruck aus der Waffe, mit der Sekundärhand greifen wir in den Munitionsbeutel, führen ein neues Magazin in die Waffe ein und laden durch.
Das funktioniert alles sehr ordentlich, kann in hektischen Situationen mit vielen Gegnern aber schnell fummelig werden, wenn man von einer Waffe zur anderen umdenken muss. Für Frustmomente sorgt gelegentlich mangelnde Präzision, wenn beispielsweise der Griff an den anvisierten Interaktionspunkt statt der Pistole einen zufällig am Boden liegenden Hammer in die Hand führt.
Beim Trefferfeedback spielt Rebellions Zombie-Shooter auch nicht in der ersten Liga. Insgesamt fühlt es sich zwar solide an, Genre-Größen wie The Walking Dead: Saints & Sinners 2 oder Arizona Sunshine 2 bieten hier aber spürbar mehr. Die besonders inszenierten Abschüsse mit der für die Reihe typischen Röntgen-Killkamera enttäuschen sogar etwas. Dabei folgt die Kamera einer vom Scharfschützengewehr abgefeuerten Kugel zum Gegner und wechselt kurz vor dem Einschlag in eine Röntgenansicht. Der Einschlag im Zombie-Schädel wird jedoch nicht vollständig animiert, was etwas halbgar wirkt.
Präzision? Granaten!
Taktische Finesse oder besondere Präzision beim Zielen erfordert „Zombie Army VR“ nicht. Ein kräftiger Schlag mit der Rohrzange auf den Arm trennt schon mal einen Kopf ab und auch Schüsse in die Beine können tödlich enden. Nur bei Zombiesoldaten mit Helmen oder Rüstung ist es sinnvoll, die Schwachstellen anzuvisieren. Hier helfen auch Wurfgeschosse wie Granaten, die typischen roten Sprengfässer oder frei platzierbare Minen.
Minen und Granaten wollen vor dem Einsatz entsichert werden, indem wir den Stift aus dem unteren Ende ziehen. Danach bleiben Sekunden, um sich von dem explodierenden Wurfgeschoss zu trennen. Die Wurfphysik ist allerdings nicht immer ganz nachvollziehbar – egal, wie sehr man sich anstrengt, die Granate fliegt in manchen Situationen kaum mehr als zwei Meter weit.
Schaden wird mit Spritzen geheilt, die gut versteckt in der Umgebung verstreut sind. Diese regenerieren nicht nur Lebenspunkte, sondern hauchen im Notfall auch neues Leben ein. Ohne Spritze im Gepäck geht es stattdessen zurück an den letzten Checkpoint. Heilmittel und Wurfgeschosse verstauen Deadhunter in einem virtuellen Beutel, dargestellt durch ein schwebendes Menü – eine Lösung, die etwas an der Immersion kratzt.
Wer übrigens mit Motion Sickness in VR-Spielen mit künstlicher Fortbewegung zu kämpfen hat, darf sich über umfangreiche Komfortoptionen freuen. Bewegt wird sich frei per Stick oder Teleportation, es gibt stufenweise einstellbare Drehungen und in der Intensität regelbare Vignetten sind ebenfalls verfügbar. Besonders gelungen ist die Option zur Zielstabilisierung, die durch reduzierte Controllerbewegung ruhigere Schüsse ermöglicht.
Zwischenfazit
„Zombie Army VR“ bietet solide Shooter-Kost, bleibt aber in vielen Bereichen hinter seinen Möglichkeiten zurück. Die Steuerung funktioniert ordentlich, das Waffenarsenal ist abwechslungsreich und die Atmosphäre durchaus stimmig – sofern man mit der comicartigen Gewaltdarstellung und dem Weltkriegssetting samt Nazi-Symbolik kein Problem hat. Die Schwächen liegen vorwiegend im schon zu Beginn deutlich werdenden repetitiven Spielablauf, dem mauen Trefferfeedback und der wenig dynamischen Gegnerdarstellung.
Wer nach einem langen Arbeitstag einfach nur ein paar Untote in VR erledigen möchte, wird hier sicher ein paar spaßige Stunden haben – vor allem im Koop-Modus dürfte die Zombieschießbude ihre Fans finden. Wer hingegen auf Abwechslung, taktische Tiefe oder eine packende Geschichte hofft, sollte seine Erwartungen zügeln. Am Ende des Tages bleibt vor allem die Frage: Braucht es 2025 wirklich noch eine weitere VR-Zombie-Schießbude?
„Zombie Army VR“ ist ab sofort für Meta Quest, PlayStation VR2 und SteamVR erhältlich. Der Preis liegt bei 29,99 €, USK ab 18 Jahren.
(joe)
Künstliche Intelligenz
Adobe veröffentlicht Firefly-App für iOS und Android
Adobe hat eine Firefly-App veröffentlicht, die ab sofort außer als Web-App auch für Android und iOS zur Verfügung stehen soll. Mit Firefly entstehen nach Prompteingabe unter anderem Fotos und Videos. Dafür nutzt der Dienst eigens von Adobe entwickelte Modelle, aber mittlerweile auch Technik von Fremdanbietern. Mit dem Update kommen einige Partner hinzu.
Integration von Partnermodellen
Seit April dieses Jahres integriert der Firefly-Dienst Bildgeneratoren der Drittanbieter OpenAI, Google und Black Forest Labs. Nun hat Adobe KI-Modelle von Ideogram, Luma AI, Pika und Runway hinzugefügt, die vor allem beim Generieren von Videos helfen sollen.
Als bildgebende KI stehen unter dem Firefly-Dach Googles Text-zu-Bild-Modelle Imagen 3 und 4 zur Verfügung, Flux 1.1 Pro und Flux.1 Kontext von Black Forest Lab, Ideogram 3.0, ein OpenAI-Bildgenerator sowie Runways Bildmodell Gen-4.
Neben dem Firefly-Videomodell stehen Googles Videogeneratoren Veo 2 und 3 zur Auswahl, die sowohl Text als auch Bilder als Eingabe akzeptieren. Dazu gesellen sich Ray2 von Luma AI und der Text-zu-Video-Generator von Pika.
Funktionen der Firefly-App
Die Mobil-App für Android und iOS generiert Bilder und Videos nach Eingabe von Textprompts, bei Letzteren auch aus Bildprompts. Außerdem enthält sie die Photoshop-Werkzeuge Generative Füllung zur KI-Retusche und Generatives Erweitern zum Verlängern der Bildfläche.
Adobe synchronisiert alle Inhalte, die in der Firefly-App erstellt wurden, mit dem Creative Cloud-Konto des Nutzers.
Bisher stand Adobe Firefly nur als Web-App zur Verfügung. Ab sofort soll sie auch als Android- und iOS-App auf Mobilgeräten bereitstehen.
Ideenfindung mit Firefly Boards
Adobe hat Firefly Boards kürzlich in öffentlicher Beta-Phase als Oberfläche zur Ideenfindung mit generativer KI eingeführt. Neben dem Bildgenerator unterstützt Board nun auch die Video-KI.
Auf dem Board soll man Bilder iterativ bearbeiten können. Dafür integriert Adobe die KI-Bildbearbeitung Flux.1 Kontext von Black Forest Labs und Bilderzeugung von OpenAI.
Auf dem Board lassen sich auch Adobe-Dokumente verknüpfen. Änderungen synchronisiert es selbstständig. Eine Aufräumfunktion ordnet alle visuellen Elemente in einem präsentierfähigen Layout an.
Kennzeichnung KI-generierter Inhalte
Adobe hat Firefly ist in seine Content Authenticity Initiative (CAI) eingebunden. Der Dienst versieht generierte Inhalte im Rahmen der Firefly-App automatisch mit Metadaten, sogenannten „Content Credentials“ die sie als KI ausweisen, so dass der Nutzer weiß, ob sie mit einem Firefly-Modell oder einem Partnermodell erstellt wurden.
Adobe hat Firefly mit Daten aus seinem Agenturdienst Adobe Stock trainiert sowie mit Public-Domain-Inhalten und solchen, bei denen das Urheberrecht bereits erloschen ist. Das soll das Risiko von Urheberrechtsverletzungen minimieren.
Preise und Verfügbarkeit
Adobe rechnet die Firefly-Nutzung über ein nicht ganz einfach zu verstehendes Credit-Modell ab. Abonnenten der Adobe Creative Cloud erhalten monatlich 1000 Credits, um Bilder zu genieren. Bei Abos einzelner Anwendungen gibt es je nach Typ 25 Credits (InCopy, Substance 3D, Acrobat Pro), 100 Credits (Lightroom), 250 Credits (Express Premium) oder 500 Credits (Illustrator, InDesign, Photoshop, Premiere Pro, After Effects).
Nutzer, die nur die App, Web-App oder das Videomodell nutzen wollen, können Adobe Firefly ab 10,98 Euro monatlich abonnieren. Firefly-Abonnenten erhalten Credits zur Nutzung des Videogenerators und uneingeschränkten Zugriff auf den Bildgenerator.
(akr)
Künstliche Intelligenz
Cookie-Einwilligung: Deutsche Datenschützer wegen „Untätigkeit“ verklagt
Die Pay-or-Consent-Angebote (auch „Pur“-Abo) von Verlagen im Internet sind erneut ein Fall für deutsche Gerichte. Im Namen eines ungenannten Beschwerdeführers hat die österreichische Datenschutzorganisation Noyb die Datenschutzbehörden von Hessen und Nordrhein-Westfalen verklagt, weil die bisher nicht auf zwei vorangegangene Beschwerden reagiert haben.
Schon im August 2021 hatte Noyb Beschwerden gegen „Pay or OK“-Banner auf verschiedenen deutschen Nachrichtenportalen eingelegt, darunter auch heise.de. In zwei Fällen – faz.net und t-online.de – haben die zuständigen Aufsichtsbehörden von Hessen und Nordrhein-Westfalen (NRW) dazu noch immer nicht entschieden.
Die betroffenen Banner stellten Nutzer vor die Wahl, den Verlagsangeboten entweder die Verarbeitung und Weitergabe von persönlichen Daten zu Werbezwecken zu erlauben oder ein kostenpflichtiges Abo abzuschließen.
Die Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) besage ausdrücklich, dass eine Einwilligung freiwillig erteilt werden müsse, begründet Noyb den Gang vor Gericht. Doch 99 Prozent der Nutzer, die sich mit Pay-or-OK-Bannern konfrontiert sähen, stimmten der damit verknüpften gezielten Werbung zu. Dabei wollten nur drei bis zehn Prozent der Online-User tatsächlich getrackt werden. In einem Verfahren gegen die Facebook- und Instagram-Mutter Meta habe daher mittlerweile sogar die EU-Kommission diesen Ansatz für rechtswidrig erklärt.
Die Beschwerde bei der NRW-Datenschutzbehörde sei über ein Jahr verschollen gewesen, moniert Noyb. Die hessische Aufsicht wiederum verwies demnach auf die Komplexität des Falls und die laufende Ausarbeitung neuer Richtlinien dazu.
Schrems: „Privatsphäre darf keinen Preis haben“
Die Datenschutzkonferenz von Bund und Ländern erklärte „Pur-Abo-Ansätze“ 2023 grundsätzlich für zulässig. Demnach müssen für Tracking aber alle Anforderungen an eine informierte, wirksame Zustimmung nach der DSGVO erfüllt sein. Der Europäische Datenschutzausschuss (EDSA) hat dazu bereits Leitlinien aufgestellt. Das Gremium sieht Pay-or-Consent kritisch und brütet über einen dritten Weg, gegen den Verlegerverbände Sturm laufen.
Jonas Breyer, Anwalt des Beschwerdeführers, bezeichnete die Verzögerung als „äußerst bedauerlich“. Leider sei das kein Einzelfall. Der Jurist fragt sich, „was die Behörden mit dem Geld der Steuerzahlenden eigentlich tun“. Noyb verklagte auch schon die Hamburgische Datenschutzbehörde, weil sie das Pay-or-OK-Modell vom Spiegel nicht beanstandete. Viele relevante Tatsachen seien in dem Fall nie untersucht worden.
Transparenzhinweis: heise online bietet selbst ein Pur-Abo an. Nach Beanstandung wurde das Consent-Banner in Rücksprache mit der Landesbeauftragten für den Datenschutz Niedersachsen überarbeitet.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
c’t-Story: Sphärenklänge | heise online
Fasziniert starrte ich auf den von der fahlen Sonne schwach beleuchteten größten Planeten des Sonnensystems. Das Kaleidoskop aus verschiedenfarbigen Bändern und Wirbeln von Wolken in Rot-, Braun-, Gelb- und Blautönen weckte in mir einen Hauch von Verständnis für die mir angetragene Aufgabe. Einen zugegebenermaßen kleinen Hauch. Tatsächlich hatten mich ausschließlich der mangelnde Auftragseingang meiner Agentur für interplanetare Privatermittlungen und der traurige Anblick meines Kontostands dazu bewogen, als Security Commander für dieses in meinen Augen sinnfreie Projekt anzuheuern.
„SpecA-7-Verdi startklar.“ Neds trockene Stimme riss mich aus meinen Gedanken. Das Radar verzeichnete neben den sechs bereits in Jupiters Umlaufbahn abgesetzten spektroskopischen Audiowandlern keine künstlichen Objekte. Im Gegensatz zu den anderen sollte Nummer sieben keine Wolkenbänder, sondern die Wirbel des roten Flecks in Töne wandeln, was ein paar knifflige Anforderungen an Umlaufbahn, Startzeitpunkt und Geschwindigkeit der Sonde mit sich brachte. Aus den Augenwinkeln musterte ich meinen Astronavigator. Entspannt schwebten die Finger seiner linken Hand über der Sensorfläche des Schaltpults. Mit der rechten hielt er seinen obligatorischen Becher Synthkaffee an die von Bartstoppeln umsäumten Lippen.
„Dann lass uns das Schätzchen auf die Reise schicken, Nerd!“ Mein jovialer Tonfall prallte an ihm ab wie mein letzter Anbaggerversuch bei Eva, der Bardame vom Blauen Frosch.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „c’t-Story: Sphärenklänge“.
Mit einem heise-Plus-Abo können Sie den ganzen Artikel lesen.
-
Online Marketing & SEOvor 6 Tagen
Aus Marketing, Medien, Agenturen & Tech: Diese 40 klugen Köpfe unter 40 müssen Sie kennen
-
Digital Business & Startupsvor 5 Tagen
Von Peter Thiel finanziertes Krypto-Startup Bullish will an die Börse
-
Künstliche Intelligenzvor 6 Tagen
Amazon soll Werbung bei Prime Video verdoppelt haben
-
Künstliche Intelligenzvor 5 Tagen
Telemedizin: Patientenversorgung braucht einfach zugängliche Kommunikationswege
-
Online Marketing & SEOvor 5 Tagen
Influencer Marketing: Warum Influencer Vertrauen verlieren und klassische Medien gewinnen
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 Tagen
So gut ist Dune: Awakening: Dune sehen und durch Sandwürmer sterben
-
Social Mediavor 3 Tagen
LinkedIn Feature-Update 2025: Aktuelle Neuigkeiten
-
Datenschutz & Sicherheitvor 6 Tagen
CCC: Gesammelte Ausweisdaten von Übernachtungsdienstleister Numa gefunden