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Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test
Mit etwas Verzögerung ist das Pathtracing-Update für die PC-Version von Doom: The Dark Ages verfügbar. Wie gut Full Raytracing im neuen id-Shooter aussieht und läuft, hat ComputerBase ausführlich auf GeForce RTX und Radeon RX getestet. Fazit: Die Grafik legt zu, aber umsonst gibt es das Update auch in Doom nicht.
Doom: The Dark Ages – Tech-Features im Überblick
Mit dem Pathtracing-Update, das auch Ray Reconstruction als Raytracing-Effekt-Denoiser mit sich bringt, sieht das technische Feature-Set von Doom: The Dark Ages mit Engine id Tech 8 wie folgt aus:
Pathtracing für Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages (Test) wurde zwar bereits vor dem Launch mit Pathtracing beworben, zum Start gab es die theoretisch beste Grafik jedoch noch nicht. Rund anderthalb Monate nach dem Start wird das Feature jetzt per Patch auf dem PC nachgeliefert. ComputerBase hatte vorab die Möglichkeit, einen Blick darauf zu werfen.
Pathtracing lässt sich konfigurieren
Pathtracing lässt sich in Doom: The Dark Ages nicht nur an- und ausschalten, sondern auch konfigurieren. Im Grafikmenü lässt sich einstellen, ob ausschließlich von der Sonne (oder dem Mond) geworfene Lichtquellen mittels Pathtracing berechnet werden sollen, oder von allen Lichtquellen. Darüber hinaus lässt sich Pathtracing bei transparenten Oberflächen separat an- und abschalten, dasselbe gibt es für Wasserreflexionen.
Das FPS-Tuning-Potenzial ist dennoch gering
Das klingt nach einer Menge Tuning-Potenzial, doch in der Praxis gibt es das nicht. Ob zum Beispiel einzig die Sonne als Lichtquelle bei den Pathtracing-Optionen aktiviert ist, oder alle Effekte angeschaltet sind, macht auf der GeForce RTX 5080 gerade einmal einen Leistungsunterschied von 6 Prozent aus. Auf einer Radeon sind es 15 Prozent, doch einen relevanten Unterschied macht das am Ende auch nicht aus.
Aus der Qualitätsperspektive ergeben die Optionen schon eher Sinn. Wenn die Renderauflösung gering ist, was zum Beispiel in WQHD mit DLSS Performance der Fall ist, schafft es der Denoiser nicht, größere Wasserflächen ohne Denoising-Artefakte darzustellen. In dem Fall ist es ratsam, die Wasserreflexionen abzustellen – das sieht insgesamt einfach besser aus.
Die Pathtracing-Grafik in der Analyse
Doom: The Dark Ages nutzt Raytracing für die Beleuchtung bereits in der „Grundversion“ des Spiels. Das Feature ist so tief in die Engine integriert, dass es sich nicht abschalten lässt – GeForce RTX, Radeon RX 6000 aufwärts oder Intel Arc sind daher Pflicht.
In anderen Spielen, die so vorgehen, hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass Pathtracing die Grafik zwar weiter verbessern kann, die Unterschiede aber nicht mehr sonderlich groß und oft auch nur im Detail zu erkennen sind. Das gilt auch für Doom: The Dark Ages.
Realistischer mit Pathtracing
Natürlich: Mit Pathtracing sieht das Spiel besser aus als ohne, „Full Raytracing“ ermöglicht die schönste Version von Doom: The Dark Ages.
Größere Reflexionen weisen beispielsweise weniger Artefakte auf und beinhalten mehr Objekte sowie Details. Licht gelangt vor allem in verwinkelte Abschnitte besser, die Schattenwürfe fallen realistischer aus. Letztere kann je nach Szene den Kontrast angenehm erhöhen. Ebenfalls positiv ist, dass nun mehr Objekte überhaupt Schatten werfen und in Reflexionen erfasst werden.
Aber das gilt längst nicht immer
Aber es gibt auch Szenarien, die optisch kaum einen Unterschied aufweisen. Oder aber so ähnlich aussehen, dass auch im direkten Vergleich kein Gewinner auszumachen ist. Selbstverständlich ist dabei nicht hilfreich, dass Doom: The Dark Ages generell ein dunkles Spiel ist, sodass kleine Details ohnehin schnell untergehen.
Insgesamt ist Pathtracing für Doom: The Dark Ages zweifelsohne ein Grafik-Update, die Grafik wird aber nicht „verwandelt“. Es sieht alles etwas besser auf, manchmal ist der Effekt größer, manchmal aber eben auch kleiner bis kaum vorhanden.
DLSS Ray Reconstruction in der Analyse
Mit dem Pathtracing-Update unterstützt Doom: The Dark Ages auch DLSS Ray Reconstruction, was entscheidend für das optische Ergebnis ist. Kurz gesagt: Ohne „DLSS RR“ leidet die Qualität der Pathtracing-Optik teils deutlich. Vor allem größere Reflexionen werden mit dem spieleigenen Denoiser zu einem regelrechten Matsch, obwohl er auch von Nvidia stammt. DLSS Ray Reconstruction kann die Details viel besser herausarbeiten und wiederherstellen.
Auch abseits der Reflexionen gibt es optische Vorteile mit DLSS RR. Generell werden mehr Details wiederhergestellt. Einen großen Unterschied gibt es bei der Vegetation, genauer gesagt Gras. Das gibt es in dem Spiel zwar nicht sonderlich häufig, wenn aber doch, ist es bei aktiviertem Pathtracing mit dem Spiel-Denoiser matschig und mit DLSS Ray Reconstruction detailliert.
Generell scheint es so zu sein, dass DLSS Ray Reconstruction genau dann deutlich besser aussieht, wenn die primäre Lichtquelle die Szene indirekt beleuchtet. In dem Fall kann es auch passieren, das beinahe das gesamte Bild deutlich detaillierter und schärfer aussieht als mit dem normalen Spiel-Denoiser, der in diesem Szenario große Probleme hat.
DLSS Ray Reconstruction sieht mit Pathtracing nicht nur besser aus als der Spiel-Denoiser, auch die Geschwindigkeit ist höher. So liefert die GeForce RTX 5090 mit DLSS RR 6 Prozent mehr FPS, was auch für die restlichen GeForce-Grafikkarten gilt.
Grafikkarten-Benchmarks in WQHD und Ultra HD
ComputerBase hat mehrere GeForce-RTX-5000- und GeForce-RTX-4000-Grafikkarten mit Pathtracing auf ihre Performance getestet, darüber hinaus hat es auch die Radeon RX 9070 XT in die Benchmarks geschafft – letztendlich um festzuhalten, dass auch AMDs neueste Generation mit dem von Nvidia gepushten Pathtracing in Doom nicht zurecht kommt.
Testsystem und Testmethodik
Sämtliche Tests wurden mit dem nicht öffentlichen GeForce 576.76 durchgeführt, der für Pathtracing in Doom: The Dark Ages optimiert ist. Der inzwischen öffentlich verfügbare GeForce 576.80 bietet die Optimierungen ebenfalls.
Pathtracing benötigt immer viel Leistung, entsprechend wurden sämtliche Benchmarks mit DLSS Performance für WQHD sowie Ultra HD durchgeführt. Alle Grafikkarten-Details wurden maximiert, dasselbe gilt für die Pathtracing-Optionen. Darüber hinaus war DLSS Ray Reconstruction durchweg aktiv. Die 3D-Beschleuniger wurden darüber hinaus zusätzlich mit DLSS Frame Generation und, wenn verfügbar, DLSS Multi Frame Generation getestet. Mehr dazu in einem folgenden Abschnitt.
Benchmarks ohne (M)FG
- Die RTX 5090 verliert in Ultra HD 39 % durch Pathtracing, die RTX 4090 47 %
- Die RTX 5070 Ti verliert in WQHD 41 %, die RTX 4080S 46 %, die RX 9070 XT 67 %
- Blackwell federt Pathtracing besser ab als Lovelace, hat aber generell Leistungsprobleme
- Mit DLSS MFG leidet das Frame Pacing, gut zu erkennen an den Perzentil-FPS
Benchmarks mit (M)FG
Frame Generation benötigt wie gewohnt eine gewisse Basis-Framerate, ansonsten ist das Spielgefühl schlecht – das ist etwas, was Nvidias Marketing schnell vergisst. Ein Beispiel: Die GeForce RTX 5070 Ti kommt in Ultra HD mit DLSS MFG 4× auf 132 FPS. Das klingt zwar toll, das Spielerlebnis ist in dem Fall aber dennoch schlecht. Denn die Steuerung ist fühlbar ungenau. Die Render-Framerate von 43 FPS ist in dem Fall schlicht und ergreifend zu niedrig, der Input-Lag zu hoch. Darüber hinaus gibt es gut sichtbare Grafikfehler.
Im Test hat sich gezeigt, dass sich Frame Generation in Doom: The Dark Ages ab einer Render-Framerate von 50 FPS oder mehr gut anfühlt. DLSS Multi Frame Generation stellt höhere Anforderungen, denn mit 50 FPS ist die Steuerung erneut spürbar schwammig. Für DLSS MFG empfiehlt die Redaktion mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS. Es muss aber erwähnt werden, dass dies ein subjektives Empfinden ist. Manche mögen mit einer geringeren als empfohlenen Framerate zurecht kommen, aber benötigen dagegen mehr FPS. Ausprobieren und dabei nicht von den FPS blenden lassen, lautet die Devise.
Frame Pacing mit und ohne (M)FG
Doom: The Dark Ages hat eigentlich ein gutes Frame Pacing und das gilt auch für Pathtracing. Die Kombination Pathtracing mit DLSS Frame Generation lässt das eine Problem, das auch ohne existiert, aber größere Auswirkungen haben.
Konkret geht es darum, dass es in Doom: The Dark Ages immer wieder größere Ausreißer bei der Bildausgabe gibt, die mit Pathtracing so extrem und so häufig auftreten, dass ein VRR-Monitor diese nicht ausgleichen kann. Dann fühlt sich das Spiel nicht sonderlich rund an, was sich zwar durch hohe Frameraten ausgleichen lässt, doch sind diese mit Pathtracing eben nur bedingt möglich.
Doom: The Dark Ages + Pathtracing – Frametimes, 3.840 × 2.160, DLSS Performance
VRAM-Bedarf
Mit Pathtracing steigen die Anforderungen an die Kapazität des Grafikspeichers an. Im Test hat sich gezeigt, dass 16 GB in allen Lebenslagen genug sind, das gilt auch in Ultra HD mit DLSS Multi Frame Generation, solange Upsampling im Performance-Modus genutzt wird. Mit 12 GB wird es komplizierter, Ultra HD ist zu viel für den VRAM-Ausbau. Doch gibt es ohnehin keine 12-GB-Grafikkarte, die schnell genug ist für Pathtracing in Ultra HD.
Volle Textur-Pool-Größe funktioniert jedoch auch mit einer 12-GB-Grafikkarte nicht in WQHD. Der Texturregler muss um eine Stufe reduziert werden, dann gibt es auch mit der kleineren Speicherausbaustufe keine Probleme. 8-GB-Grafikkarten sollten sich ohnehin nicht an Pathtracing versuchen.
Fazit
Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ist die schönste Option, um den neuen First-Person-Shooter zu spielen. Allerdings wird die Grafik durch das per Patch nachgereichte Feature nicht „transformiert“, sondern im Detail verschönert – je nach Sequenz mal mehr und mal weniger deutlich. Das fällt durchaus beim Spielen auf, doch da die Basisvariante bereits auf eine simplere Raytracing-Beleuchtung setzt, sind die Unterschiede oft nicht groß.
Groß ist hingegen abermals der Einfluss auf die FPS. Die bessere Raytracing-Beleuchtung kostet viel Leistung, je nach Nvidia-Grafikkarte gehen etwa 40 bis 50 Prozent der FPS verloren. Damit ist der Performance-Modus bei DLSS quasi Pflicht, ganz gleich welche Auflösung genutzt wird und welche Hardware verbaut ist. Weil DLSS 4 Super Resolution sehr gut in dem Spiel arbeitet, ist das optisch allerdings kein Problem.
Frame Generation kann ein weiteres hilfreiches Werkzeug sein, um das Spielerlebnis mit Pathtracing zu verbessern. So wie Nvidias Marketing es beschreibt, funktioniert es aber nicht, eine gewisse Render-Framerate ist für ein gutes Spielgefühl notwendig.
Die Redaktion empfiehlt mindestens 50 FPS für Frame Generation und mindestens 60 FPS für Multi Frame Generation. Einer GeForce RTX 5060 Ti bleibt damit auch in Full HD ein gutes Spielerlebnis verwehrt, ab einer GeForce RTX 4070 Super kann man Full Raytracing in WQHD jedoch mal versuchen. Ultra HD bleibt High-End vorbehalten, außer GeForce RTX 5090, RTX 5080 und RTX 4090 sind alle anderen Grafikkarten zu langsam.
Richtig gut gefallen hat im Test DLSS Ray Reconstruction, das oft ein deutlich besseres Bild als der spieleigene Denoiser, der ebenso von Nvidia stammt, erzeugt. In manchen Szenen zeigen sich nur kleine Verbesserungen, andere sehen dagegen viel besser aus. DLSS RR kann das Rauschen in Folge zu weniger Rays klar besser ausgleichen und Details wiederherstellen, die ohne den KI-Denoiser verloren gehen.
Pathtracing für Doom: The Dark Ages ist damit insgesamt ein Grafik-Update, aber bietet kein neues Spielerlebnis. Dafür sind die Unterschiede in der Optik zu klein und der Einfluss auf die Leistung zu groß. Besitzer einer High-End-Grafikkarte mögen eher zu Pathtracing tendieren, alle anderen vermutlich dagegen zum normalen Raytracing – grämen müssen sie sich nicht.
Die Raytracing-Version von Doom: The Dark Ages hat ComputerBase vorab von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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Konzernumbau: Intel ernennt neue Manager für Sales, AI und auch (AI-)GPUs
Intel baut nicht nur Stellen ab, sondern auch die Konzernführung um. Neue Chefs in den Bereichen Verkauf, AI, aber auch GPUs wurden ernannt. Die beiden letztgenannten Positionen sollen dabei an einem Strang ziehen, um im AI-Markt überhaupt noch einmal eine Rolle spielen zu können. Aktuell ist das Angebot fast bei Null angelangt.
Die bisherige Adaption des AI-Beschleunigers Gaudi 3 beschränkt sich fast auf das eigene Marketing. Das überrascht nicht, denn der HPC-Beschleuniger ist letztlich nicht konkurrenzfähig, Intel muss wie bei Gaudi 2 die Preiskarte ziehen. Damals ging das noch gut. Angesichts des nun aber guten Angebots bei Nvidia im Bereich älterer Lösungen und Alternativen wie auch denen von AMD ist das für viele Kunden aber auch kein Argument mehr. Die Hoffnung auf eine solide nächste Generation ist zuletzt zudem ebenfalls eher kleiner statt größer geworden.
Ex-Mitarbeiter von Apple und Google für mehr AI
Neues Führungspersonal soll bei AI jetzt das Ruder herumreißen, unter anderem Jean-Didier Allegrucci und Shailendra Desai. Allegrucci kommt vom AI-Startup Rain AI, war zuvor aber 17 Jahre bei Apple und an der Entwicklung von rund 30 (Flaggschiff-)SoCs beteiligt. Er übernimmt den Posten VP of AI System on Chip (SoC) Engineering. Desai wird VP of AI Fabric and Networking, Fokus ist die Entwicklung von innovativen „SoC Architectures for Intel’s AI GPUs and Forward-Looking Roadmap“. Er kommt von Google.
Mit Srinivasan Iyengar holt Intel-CEO Tan zudem einen alten Gefährten von Cadence ins Boot. Er leitet das neue „Customer Engineering Center of Excellence“, bei Cadence war er in der Führung des „Global Silicon Engineering“ tätig. Er soll bei Intels Neuausrichtung zu mehr Kundenorientiertheit helfen.
Neuer Aufsichtsrat und Chief Revenue Officer
Dazu passte auch die Meldung von Reuters von Ende März, dass Intel im Aufsichtsrat umbaut. Drei Mitglieder stehen in diesem Jahr nicht mehr zur Wahl, ihnen sollen Personen mit technischem Verständnis folgen. Die Kritik an diesem Board of Directors war im letzten Jahr übergekocht, als es hieß, viel zu viele Finanz- und reine Wirtschaftsvertreter seien vertreten, aber nur noch zwei mit technischem Verständnis – zu wenig für ein Unternehmen in der Halbleiterbranche.
Zu guter Letzt wurde Greg Ernst als neuer Chief Revenue Officer bereits im Mai ernannt, er übernimmt die Führung von Intels Sales and Marketing Group (SMG). Dort gab es, wie so oft in Entlassungsrunden, einen sehr großen Kahlschlag beim Personal. Meldungen sprechen von zum Teil über 30 Prozent in bestimmten Bereichen, die seit dem letzten Jahr weggefallen sind.
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Dieses Handy ist weder gut noch patriotisch
Manchmal bekommen wir Smartphones präsentiert, die scheinen zu gut, um wahr zu sein. Ich will jetzt über genau so ein Handy reden. Und ja, es ist wirklich nur der Schein eines tollen Geräts. Wieso es in Wirklichkeit technisch und preislich eine Katastrophe ist und niemand dafür Geld ausgeben sollte? Das verrate ich Euch hier.
Wenn wir zuletzt Smartphone-Präsentationen beigewohnt haben, dann waren die meistens irgendwas zwischen erwartbar und unterwältigend. Und das geht gar nicht mal gegen die Hersteller. Wenn beispielsweise Samsung sein neues Galaxy S25+ (Test) aus dem Hut zaubert, ist die Begeisterung bei der Vorstellung überschaubar. Nicht, weil das Smartphone nichts taugt – das ist toll. Aber meistens ist vieles eh vorab geleakt, und außerdem kann man nicht jedes Jahr das Rad neu erfinden. Also sind die Neuerungen oft eher marginal, was die Aufregung der Präsentation spürbar im Zaum hält.
Was aber, wenn etwas komplett Unerwartetes passiert? Zum Beispiel, weil ein ganz neuer Player den Markt betritt, der einen großen Namen trägt. Oder weil das Gerät viel besser sein soll als alles, was wir bislang gesehen haben? Klar, dann lehnt man sich natürlich interessiert nach vorne. Wenn dieser große Name aber zufällig „Trump“ lautet, sollten alle Alarmglocken klingeln.
Trump Mobile T1 Phone: Dieses Smartphone braucht kein Mensch!
Ich will Euch das Smartphone gar nicht mal wirklich vorstellen, das die Trump-Söhne Donald Jr. und Eric da präsentiert haben. 6,8-Zoll-Display, 5.000-mAh-Akku, Kamera-Setup mit 50-MP-Cam sowie zwei nutzlosen 2-MP-Knipsen, 12 GB RAM und 256 GB erweiterbarer Speicher. Ein Allerwelts-Handy, wie es in China tausende gibt. Hört man den beiden Trump-Sprösslingen aber zu, könnte man meinen, uns steht eine Tech-Revolution ins Haus.
Nachdem der ebenso bodenlose Trump-Mobile-Tarif für die USA angepriesen wurde, tischte man uns also das sagenumwobene T1 Phone auf. Es gab aber keine tatsächliche Vorführung des Geräts. Stattdessen gab es eine eiligst zusammengedengelte Render-Katastrophe zu sehen, für die sich selbst Photoshop-Philipp beschämt selbst ins Gesicht boxen würde. Seht selbst:

Ein Handy, viele Lügen
Das Smartphone ist für echte Patrioten gedacht, weil komplett in den USA gefertigt. Also sagen die Trump-Jungs. Das ist natürlich Bullshit. Außerdem soll es höchsten Ansprüchen genügen und das bei einem Preis von lediglich 499 US-Dollar. Ihr könnt direkt vorbestellen, müsst dafür auch nur 100 US-Dollar anzahlen.
Ganz ehrlich: Fallt doch bitte nicht auf diesen Unfug rein. Das ist wieder so ein typischer Trump-Scam und das meiste einfach auch glatt gelogen, was über dieses Handy gesagt wurde. Zunächst mal ist es ganz sicher nicht in den USA gefertigt. Viele der Komponenten gibt es nun mal nur in Asien, außerdem wäre ein komplett in den Staaten gefertigtes Mobiltelefon viel teurer.
Dazu kommt, dass es die Fertigungsstraßen in den USA so gar nicht gibt und selbst die erst noch aus dem Boden gestampft werden müssten. Selbst das Wall Street Journal schreibt, dass dieses Gerät so zu dem Preis derzeit nicht in den USA produzierbar ist. Zum Vergleich: Das „Liberty Phone“ von Purism wird tatsächlich in den USA in sehr kleinen Stückzahlen gefertigt und kostet schlanke 2.000 Dollar! Und ja, das ist nochmal schlechter ausgestattet als das, was Trump anbietet. Statt in die USA führt die Spur uns somit eher nach China.
Das Trump-Phone für echte Patrioten – made in China!
Die technischen Daten wurden bei der Vorstellung nicht mal genannt, die tauchten erst später auf der Seite auf. Aber auch ohne Specs war zu erahnen, dass der 6,8-Zoll-Klopper wohl niemals seine 499 Peitschen wert ist. Das bestätigte sich übrigens schnell, denn findige Kolleg:innen machten sich auf die Suche nach dem Original für dieses Handy. Sehr schnell stieß man auf das Wingtech REVVL 7 Pro 5G, welches mit T-Mobile-Label beim US-Amazon für etwa 170 Dollar angeboten wird. Das entspricht von den Specs ziemlich exakt dem T1 Phone von Trump, kostet aber halt nur ein Drittel.
The Verge hat selbst auch nochmal im Netz gestöbert und kam gleich auf vier Modelle, die diesem „Lie“-Phone recht nahekommen. Neben dem erwähnten Wingtech-Modell sind das noch Geräte von Blu, Ulefone und Doogee. Das sind allesamt äußerst günstige White-Label-Handys von ODMs (Original Design Manufacturer). Bedeutet also, die fertigen die Teile in China, dann malt die vermutlich in den USA jemand Gold an und macht ein dickes T für Trump auf den Hobel, und fertig ist die Laube. Echte Patrioten-Technik, was?
Gleichzeitig hab ich noch einen anderen üblen Verdacht, aber das ist nur ein Schuss ins Blaue: Wie viele Handys kennt Ihr, die zwar schon über Android 15 und 5G verfügen, dennoch einen Speicherkarten-Slot und eine Kopfhörerbuchse an Bord haben? Das ist eine echt schräge Kombination und zusammen mit dem wirklich mies zusammengepfuschten Photoshop-Bildchen drängt sich mir der Verdacht auf, dass dieses Gerät überhaupt nicht existiert.
Richtet Euch also auf ein Smartphone ein, welches bestenfalls andere Spezifikationen vorweist und im Spätsommer überteuert in den USA angeboten wird. Wenn es nicht so gut läuft, haben wir es hier mit einem Scam zu tun – also einem Handy, das so niemals erscheint. Trump-Fans in den USA dürfen also gespannt sein: Zu viel Geld für zu wenig Smartphone investieren, nur um dann zu erfahren, dass die Kiste aus China stammt. DAS ist der Stoff, aus dem Patrioten-Träume geschnitzt werden, oder?
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Bungies Next Big Thing: Marathon auf unbestimmte Zeit verschoben
Bungie zieht den Stecker und verschiebt den Multiplayer-Shooter Marathon auf vorerst unbestimmte Zeit. Eine Kaskade von Fettnäpfen, Fehltritten und Problemen ließ dem Studio kaum eine andere Wahl, wenn das jüngste Projekt noch eine Chance haben soll.
Erst im April hatte Bungie Marathon offiziell vorgestellt. Inhaltlich sollte das Spiel an eine alte, namensgleiche Serie des Studios, nun aber im Gewand eines Live-Service-Shooters anknüpfen. Nachrichten sprachen jedoch von turbulenter Entwicklung: Führungspersonal bis hin zum Game Director wurde ausgetauscht, Rechtsstreitigkeiten ausgetragen, Designs eines freischaffenden Künstlers plagiiert und in Trailern verwendet.
Die Reaktion auf die Vorstellung des Spiels war zudem wenig euphorisch. Auch bei ComputerBase war Begeisterung kaum spürbar. Oft ließt sich im Forum, Bungie würde bloß Trends hinterherlaufen, das Spiel sehe austauschbar aus – wenn denn überhaupt kommentiert wurde. Auch das drückt Desinteresse aus. Die Stimmung bei Bungie, heißt es laut Medienberichten, solle aufgrund dieser Situation im freien Fall sein, auch weil Angestellte ein ungutes Gefühl über die Ausrichtung des Spiels hätten, aber häufig ignoriert worden seien und das Management die Atmosphäre vergifte.
Mehr Feinschliff
Den Veröffentlichungstermin am 23. September hat Bungie deshalb nun wieder kassiert. Begründet wird das aber nur mit dem Alpha-Test, mit dem man das Spiel nun „kalibrieren“ wolle um aus der Masse herauszustechen. Das sind laut Bungie vier Elemente: der Überlebenskampf in Stresssituationen, Rätsel und Lore an jeder Ecke, Raid-artige Endgame-Inhalte und Bungies Shooter-Gameplay. Dazu sollen Testläufe fortgesetzt werden.
Ziel ist es, den Survival-Aspekt zu verbessern. Kämpfe gegen die KI-Gegner sollen spannender und fordernder werden, Belohnungen besser, Feuergefechte „packender und strategischer“. Erzählerisch wollen die Entwickler Marathon düsterer werden lassen, um den Geist der Klassiker einzufangen und das Storytelling über die Umgebung ausbauen. Einzeln und zu zweit soll Marathon ebenfalls spaßiger werden – und auch ein Umgebungs-Chat steht auf der To-Do-Liste.
Weitere Infos im Herbst
Das liest sich am Ende so, als wäre „gut genug“ nicht mehr ausreichend gut genug. Im hart umkämpften Live-Service-Markt ist das allerdings logisch. Das musste Ubisoft mit zahlreichen mittlerweile eingestellten Titeln herausfinden, aber auch Sony mit Concord. Der rasch wieder eingestellte Hero-Shooter hatte zwar vielversprechende Elemente, war jedoch nicht herausragend gut. Wie es mit Marathon weitergeht, will Bungie im Herbst ankündigen. Dann soll auch ein neuer Erscheinungstermin genannt werden.
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