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Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test
Mit etwas Verzögerung ist das Pathtracing-Update für die PC-Version von Doom: The Dark Ages verfügbar. Wie gut Full Raytracing im neuen id-Shooter aussieht und läuft, hat ComputerBase ausführlich auf GeForce RTX und Radeon RX getestet. Fazit: Die Grafik legt zu, aber umsonst gibt es das Update auch in Doom nicht.
Doom: The Dark Ages – Tech-Features im Überblick
Mit dem Pathtracing-Update, das auch Ray Reconstruction als Raytracing-Effekt-Denoiser mit sich bringt, sieht das technische Feature-Set von Doom: The Dark Ages mit Engine id Tech 8 wie folgt aus:
Pathtracing für Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages (Test) wurde zwar bereits vor dem Launch mit Pathtracing beworben, zum Start gab es die theoretisch beste Grafik jedoch noch nicht. Rund anderthalb Monate nach dem Start wird das Feature jetzt per Patch auf dem PC nachgeliefert. ComputerBase hatte vorab die Möglichkeit, einen Blick darauf zu werfen.
Pathtracing lässt sich konfigurieren
Pathtracing lässt sich in Doom: The Dark Ages nicht nur an- und ausschalten, sondern auch konfigurieren. Im Grafikmenü lässt sich einstellen, ob ausschließlich von der Sonne (oder dem Mond) geworfene Lichtquellen mittels Pathtracing berechnet werden sollen, oder von allen Lichtquellen. Darüber hinaus lässt sich Pathtracing bei transparenten Oberflächen separat an- und abschalten, dasselbe gibt es für Wasserreflexionen.
Das FPS-Tuning-Potenzial ist dennoch gering
Das klingt nach einer Menge Tuning-Potenzial, doch in der Praxis gibt es das nicht. Ob zum Beispiel einzig die Sonne als Lichtquelle bei den Pathtracing-Optionen aktiviert ist, oder alle Effekte angeschaltet sind, macht auf der GeForce RTX 5080 gerade einmal einen Leistungsunterschied von 6 Prozent aus. Auf einer Radeon sind es 15 Prozent, doch einen relevanten Unterschied macht das am Ende auch nicht aus.
Aus der Qualitätsperspektive ergeben die Optionen schon eher Sinn. Wenn die Renderauflösung gering ist, was zum Beispiel in WQHD mit DLSS Performance der Fall ist, schafft es der Denoiser nicht, größere Wasserflächen ohne Denoising-Artefakte darzustellen. In dem Fall ist es ratsam, die Wasserreflexionen abzustellen – das sieht insgesamt einfach besser aus.
Die Pathtracing-Grafik in der Analyse
Doom: The Dark Ages nutzt Raytracing für die Beleuchtung bereits in der „Grundversion“ des Spiels. Das Feature ist so tief in die Engine integriert, dass es sich nicht abschalten lässt – GeForce RTX, Radeon RX 6000 aufwärts oder Intel Arc sind daher Pflicht.
In anderen Spielen, die so vorgehen, hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass Pathtracing die Grafik zwar weiter verbessern kann, die Unterschiede aber nicht mehr sonderlich groß und oft auch nur im Detail zu erkennen sind. Das gilt auch für Doom: The Dark Ages.
Realistischer mit Pathtracing
Natürlich: Mit Pathtracing sieht das Spiel besser aus als ohne, „Full Raytracing“ ermöglicht die schönste Version von Doom: The Dark Ages.
Größere Reflexionen weisen beispielsweise weniger Artefakte auf und beinhalten mehr Objekte sowie Details. Licht gelangt vor allem in verwinkelte Abschnitte besser, die Schattenwürfe fallen realistischer aus. Letztere kann je nach Szene den Kontrast angenehm erhöhen. Ebenfalls positiv ist, dass nun mehr Objekte überhaupt Schatten werfen und in Reflexionen erfasst werden.
Aber das gilt längst nicht immer
Aber es gibt auch Szenarien, die optisch kaum einen Unterschied aufweisen. Oder aber so ähnlich aussehen, dass auch im direkten Vergleich kein Gewinner auszumachen ist. Selbstverständlich ist dabei nicht hilfreich, dass Doom: The Dark Ages generell ein dunkles Spiel ist, sodass kleine Details ohnehin schnell untergehen.
Insgesamt ist Pathtracing für Doom: The Dark Ages zweifelsohne ein Grafik-Update, die Grafik wird aber nicht „verwandelt“. Es sieht alles etwas besser auf, manchmal ist der Effekt größer, manchmal aber eben auch kleiner bis kaum vorhanden.
DLSS Ray Reconstruction in der Analyse
Mit dem Pathtracing-Update unterstützt Doom: The Dark Ages auch DLSS Ray Reconstruction, was entscheidend für das optische Ergebnis ist. Kurz gesagt: Ohne „DLSS RR“ leidet die Qualität der Pathtracing-Optik teils deutlich. Vor allem größere Reflexionen werden mit dem spieleigenen Denoiser zu einem regelrechten Matsch, obwohl er auch von Nvidia stammt. DLSS Ray Reconstruction kann die Details viel besser herausarbeiten und wiederherstellen.
Auch abseits der Reflexionen gibt es optische Vorteile mit DLSS RR. Generell werden mehr Details wiederhergestellt. Einen großen Unterschied gibt es bei der Vegetation, genauer gesagt Gras. Das gibt es in dem Spiel zwar nicht sonderlich häufig, wenn aber doch, ist es bei aktiviertem Pathtracing mit dem Spiel-Denoiser matschig und mit DLSS Ray Reconstruction detailliert.
Generell scheint es so zu sein, dass DLSS Ray Reconstruction genau dann deutlich besser aussieht, wenn die primäre Lichtquelle die Szene indirekt beleuchtet. In dem Fall kann es auch passieren, das beinahe das gesamte Bild deutlich detaillierter und schärfer aussieht als mit dem normalen Spiel-Denoiser, der in diesem Szenario große Probleme hat.
DLSS Ray Reconstruction sieht mit Pathtracing nicht nur besser aus als der Spiel-Denoiser, auch die Geschwindigkeit ist höher. So liefert die GeForce RTX 5090 mit DLSS RR 6 Prozent mehr FPS, was auch für die restlichen GeForce-Grafikkarten gilt.
Grafikkarten-Benchmarks in WQHD und Ultra HD
ComputerBase hat mehrere GeForce-RTX-5000- und GeForce-RTX-4000-Grafikkarten mit Pathtracing auf ihre Performance getestet, darüber hinaus hat es auch die Radeon RX 9070 XT in die Benchmarks geschafft – letztendlich um festzuhalten, dass auch AMDs neueste Generation mit dem von Nvidia gepushten Pathtracing in Doom nicht zurecht kommt.
Testsystem und Testmethodik
Sämtliche Tests wurden mit dem nicht öffentlichen GeForce 576.76 durchgeführt, der für Pathtracing in Doom: The Dark Ages optimiert ist. Der inzwischen öffentlich verfügbare GeForce 576.80 bietet die Optimierungen ebenfalls.
Pathtracing benötigt immer viel Leistung, entsprechend wurden sämtliche Benchmarks mit DLSS Performance für WQHD sowie Ultra HD durchgeführt. Alle Grafikkarten-Details wurden maximiert, dasselbe gilt für die Pathtracing-Optionen. Darüber hinaus war DLSS Ray Reconstruction durchweg aktiv. Die 3D-Beschleuniger wurden darüber hinaus zusätzlich mit DLSS Frame Generation und, wenn verfügbar, DLSS Multi Frame Generation getestet. Mehr dazu in einem folgenden Abschnitt.
Benchmarks ohne (M)FG
- Die RTX 5090 verliert in Ultra HD 39 % durch Pathtracing, die RTX 4090 47 %
- Die RTX 5070 Ti verliert in WQHD 41 %, die RTX 4080S 46 %, die RX 9070 XT 67 %
- Blackwell federt Pathtracing besser ab als Lovelace, hat aber generell Leistungsprobleme
- Mit DLSS MFG leidet das Frame Pacing, gut zu erkennen an den Perzentil-FPS
Benchmarks mit (M)FG
Frame Generation benötigt wie gewohnt eine gewisse Basis-Framerate, ansonsten ist das Spielgefühl schlecht – das ist etwas, was Nvidias Marketing schnell vergisst. Ein Beispiel: Die GeForce RTX 5070 Ti kommt in Ultra HD mit DLSS MFG 4× auf 132 FPS. Das klingt zwar toll, das Spielerlebnis ist in dem Fall aber dennoch schlecht. Denn die Steuerung ist fühlbar ungenau. Die Render-Framerate von 43 FPS ist in dem Fall schlicht und ergreifend zu niedrig, der Input-Lag zu hoch. Darüber hinaus gibt es gut sichtbare Grafikfehler.
Im Test hat sich gezeigt, dass sich Frame Generation in Doom: The Dark Ages ab einer Render-Framerate von 50 FPS oder mehr gut anfühlt. DLSS Multi Frame Generation stellt höhere Anforderungen, denn mit 50 FPS ist die Steuerung erneut spürbar schwammig. Für DLSS MFG empfiehlt die Redaktion mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS. Es muss aber erwähnt werden, dass dies ein subjektives Empfinden ist. Manche mögen mit einer geringeren als empfohlenen Framerate zurecht kommen, aber benötigen dagegen mehr FPS. Ausprobieren und dabei nicht von den FPS blenden lassen, lautet die Devise.
Frame Pacing mit und ohne (M)FG
Doom: The Dark Ages hat eigentlich ein gutes Frame Pacing und das gilt auch für Pathtracing. Die Kombination Pathtracing mit DLSS Frame Generation lässt das eine Problem, das auch ohne existiert, aber größere Auswirkungen haben.
Konkret geht es darum, dass es in Doom: The Dark Ages immer wieder größere Ausreißer bei der Bildausgabe gibt, die mit Pathtracing so extrem und so häufig auftreten, dass ein VRR-Monitor diese nicht ausgleichen kann. Dann fühlt sich das Spiel nicht sonderlich rund an, was sich zwar durch hohe Frameraten ausgleichen lässt, doch sind diese mit Pathtracing eben nur bedingt möglich.
Doom: The Dark Ages + Pathtracing – Frametimes, 3.840 × 2.160, DLSS Performance
VRAM-Bedarf
Mit Pathtracing steigen die Anforderungen an die Kapazität des Grafikspeichers an. Im Test hat sich gezeigt, dass 16 GB in allen Lebenslagen genug sind, das gilt auch in Ultra HD mit DLSS Multi Frame Generation, solange Upsampling im Performance-Modus genutzt wird. Mit 12 GB wird es komplizierter, Ultra HD ist zu viel für den VRAM-Ausbau. Doch gibt es ohnehin keine 12-GB-Grafikkarte, die schnell genug ist für Pathtracing in Ultra HD.
Volle Textur-Pool-Größe funktioniert jedoch auch mit einer 12-GB-Grafikkarte nicht in WQHD. Der Texturregler muss um eine Stufe reduziert werden, dann gibt es auch mit der kleineren Speicherausbaustufe keine Probleme. 8-GB-Grafikkarten sollten sich ohnehin nicht an Pathtracing versuchen.
Fazit
Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ist die schönste Option, um den neuen First-Person-Shooter zu spielen. Allerdings wird die Grafik durch das per Patch nachgereichte Feature nicht „transformiert“, sondern im Detail verschönert – je nach Sequenz mal mehr und mal weniger deutlich. Das fällt durchaus beim Spielen auf, doch da die Basisvariante bereits auf eine simplere Raytracing-Beleuchtung setzt, sind die Unterschiede oft nicht groß.
Groß ist hingegen abermals der Einfluss auf die FPS. Die bessere Raytracing-Beleuchtung kostet viel Leistung, je nach Nvidia-Grafikkarte gehen etwa 40 bis 50 Prozent der FPS verloren. Damit ist der Performance-Modus bei DLSS quasi Pflicht, ganz gleich welche Auflösung genutzt wird und welche Hardware verbaut ist. Weil DLSS 4 Super Resolution sehr gut in dem Spiel arbeitet, ist das optisch allerdings kein Problem.
Frame Generation kann ein weiteres hilfreiches Werkzeug sein, um das Spielerlebnis mit Pathtracing zu verbessern. So wie Nvidias Marketing es beschreibt, funktioniert es aber nicht, eine gewisse Render-Framerate ist für ein gutes Spielgefühl notwendig.
Die Redaktion empfiehlt mindestens 50 FPS für Frame Generation und mindestens 60 FPS für Multi Frame Generation. Einer GeForce RTX 5060 Ti bleibt damit auch in Full HD ein gutes Spielerlebnis verwehrt, ab einer GeForce RTX 4070 Super kann man Full Raytracing in WQHD jedoch mal versuchen. Ultra HD bleibt High-End vorbehalten, außer GeForce RTX 5090, RTX 5080 und RTX 4090 sind alle anderen Grafikkarten zu langsam.
Richtig gut gefallen hat im Test DLSS Ray Reconstruction, das oft ein deutlich besseres Bild als der spieleigene Denoiser, der ebenso von Nvidia stammt, erzeugt. In manchen Szenen zeigen sich nur kleine Verbesserungen, andere sehen dagegen viel besser aus. DLSS RR kann das Rauschen in Folge zu weniger Rays klar besser ausgleichen und Details wiederherstellen, die ohne den KI-Denoiser verloren gehen.
Pathtracing für Doom: The Dark Ages ist damit insgesamt ein Grafik-Update, aber bietet kein neues Spielerlebnis. Dafür sind die Unterschiede in der Optik zu klein und der Einfluss auf die Leistung zu groß. Besitzer einer High-End-Grafikkarte mögen eher zu Pathtracing tendieren, alle anderen vermutlich dagegen zum normalen Raytracing – grämen müssen sie sich nicht.
Die Raytracing-Version von Doom: The Dark Ages hat ComputerBase vorab von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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RS50, RS Pedals & Formula Wheel: Logitech erweitert die RS-Serie für Sim-Racing-Enthusiasten
Logitech erweitert die neue RS-Serie für „Motorsport-Enthusiasten“ um weitere Sim-Racing-Hardware für PC, PlayStation und Xbox. Neben der Wheel Base RS50 gibt es RS Pedals und das RS Round Wheel. Das RS Formula Wheel ist als McLaren-Edition an das Original aus der Formel 1 angelehnt. Das gilt auch für Sim Rig und Headset.
Neue Wheel Base: Logitech G RS50
Logitech hat eine erste RS Wheel Base mit einem maximalen Drehmoment von 8 Nm vorgestellt. Bis dato nutzte das RS-System Komponenten anderer Serien. Das Force Feedback der RS50 Wheel Base wird mit der hauseigenen Engine namens True Force von den Spielen direkt an die Hände der Spieler übertragen. Der maximale einstellbare Lenkwinkel beträgt 2.700 Grad.

Die neue RS50 Wheel Base wird einzeln in der PC-Version für rund 300 Euro verkauft. Die PlayStation-Variante kostet 100 Euro mehr. Wird die PlayStation-Wheel-Base mit einem Xbox-Wheel-Hub kombiniert, werden von der Kombination sowohl der PC als auch die Konsolen von Sony und Microsoft unterstützt.
Im Bundle mit Hub, Clamp und Lenkrad
Logitech bietet die neue RS50 Wheel Base in einem Bundle (RS50 System) an, das zusätzlich ein rundes Lenkrad mit einem Durchmesser von 291 mm (RS Round Wheel) sowie den RS Wheel Hub und eine passende Tischklemme (RS50 Table Clamp) enthält. Der Wheel Hub besitzt ein OLED-Display für die Einstellungen sowie eine konfigurierbare RGB-Leiste, um die Drehzahl anzuzeigen.
Die Gänge werden über magnetische Schaltwippen gewechselt. Das Wheel Hub wird per Quick-Release-Adapter mit der Wheel Base verbunden und kann andere Lenkräder in unterschiedlichen Formen aufnehmen. Das Bundle ist in beiden Varianten (PC, PlayStation) für 650 Euro erhältlich.
- RS50 Wheel Base
- RS50 Table Clamp
- RS Wheel Hub
- RS Round Wheel
Passende Pedale für das RS 50
Passend zur neuen RS50 Wheel Base hat Logitech die Logitech G RS Pedals angekündigt. Die Pedale können direkt an die Wheel Base RS50, per Logitech G Racing Adapter (45 Euro) an Lenkräder der G-Serie oder mittels USB an den PC angeschlossen werden.
Das Bremspedal ist als Load-Cell mit maximal 75 kg ausgeführt und wie das Gaspedal in einem Stahlrahmen mit einer Fußstütze montiert. Das Gaspedal setzt auf Hall-Sensoren. Die Pedalwege lassen sich mithilfe von Abstandshaltern (Spacern) und Dämpfern anpassen. Die Pedale werden für 150 Euro in den Handel gebracht. Ein optionales Kupplungspedal kann separat für 40 Euro erworben werden. Es sei in immer mehr Spielen nicht mehr erforderlich und daher – kostensparend – nicht direkt im Paket enthalten.
Lenkrad, Sim Rig und Kopfhörer im McLaren-Design
In Kooperation mit McLaren hat Logitech ein zweites RS-Lenkrad entworfen, das auf den RS Wheel Hub montiert werden kann. Das Logitech G RS Formula Wheel McLaren Racing Edition ist 286 mm breit, 188 mm hoch und 43 mm tief. Es wurde laut Logitech gemeinsam mit McLaren Racing auf Basis des McLaren F1 Team MCL38 Lenkrads entworfen, aber angepasst: Tests mit Spielern hätten ergeben, dass ihnen die Originalform nicht zusagt. Als Material kommen Thermoplastische Elastomere, Aluminium und glasgefülltes Polymer zum Einsatz. Das Lenkrad kostet 120 Euro.
Playseat für Formel-Sitzposition
Nicht nur das Lenkrad hat Logitech in Kooperation mit McLaren entworfen, sondern auch einen Playseat sowie kabellose Gaming-Kopfhörer inklusive Ladestation. Beide sind primär im typischen Papaya-Orange von McLaren Racing gehalten.
Der „Playseat Formula Instinct – Logitech G McLaren Racing Edition“ versetzt den Spieler in eine typische, eher liegende Position wie in einem Formel-Boliden. Interessierte Spieler müssen eine Standfläche von 150 × 87 cm zur Verfügung haben, um das 23 kg schwere, aus Karbonstahl und Aluminium gefertigte Gestell aufstellen zu können. Der Sitz soll besonderen Support für die Schultern und unteren Rücken bieten. Die Pedalplatte kann individuell eingestellt werden. Logitech empfiehlt eine Körpergröße von 1,2 bis 2,2 Meter und ein maximales Körpergewicht von 163 kg. Der Playseat wird für rund 600 Euro angeboten.




Papaya-Oranges Headset
Das kabellose Logitech G Astro A50 X Lightspeed Headset ist genauso wie die Base Station knallig orange. Das Headset ist kompatibel zu den Konsolen von Sony und Microsoft sowie dem PC. Logitech verspricht eine Akkulaufzeit von 24 Stunden bei einer Lautstärke von 78 dB. Die Basisstation ist nicht nur die Schnittstelle zu unterschiedlichen Plattformen, sondern enthält auch ein LED-Panel für nützliche Informationen, kann HDMI-Signale mit 24-Bit-Ton und Ultra HD bei 120 Hz weiterleiten und lädt das Headset auf. Das Headset besitzt inklusive Basisstation einen unverbindlichen Verkaufspreis von 429,99 Euro.
ComputerBase hat Informationen zu dieser Meldung von Logitech unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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Logitech G515 Rapid TKL: Analoge Switches sind ab sofort auch flach zu haben
Logitech legt eine neue Version der G515 TKL (Test) auf. Sie setzt auf analoge Tastentechnik, die erstmals in einem flachen Taster umgesetzt wird. Insgesamt kommt die Tastatur so auf eine Höhe von nur 2,2 Zentimetern.
Das ist neu an der „Rapid“-Version
Die G515 ist an sich eine bekannte Größe: Es handelt sich um eine flache Tastatur im Tenkeyless-Format mit freistehend angeordneten Tastern, deren Alleinstellungsmerkmal ihre geringe Höhe ist. Basis der neuen Rapid-Variante, die analoge Switches nutzt, ist das Basismodell der G515, das sich Akku und Funkmodul der Lightspeed-Version spart. Eine Bluetooth-Verbindung zu Mobilgeräten ist laut Angaben von Logitech allerdings möglich.
Zu Details der Tastatur hält sich Logitech zum Start bedeckt und bleibt in vielen Bereichen vage. Das Unternehmen spricht etwa von einem „mehrlagigen, schalldämpfenden Design“ ohne auszuführen, woraus diese Lagen bestehen – und um wie viel es sich handelt. Die G515 erwies sich allerdings, geschuldet der flachen Bauweise, als recht dezente Tastatur. Das „Aluminium-Topcase“ ist wiederum nichts anderes als die Switch Plate, die hier zur Abdeckung des Chassis herhalten muss. Für freistehende Taster ist das typisch und maskiert den Umstand, dass das eigentlich Gehäuse lediglich aus Kunststoff besteht.
Flache Magnettaster
Die Taster der G515 Rapid TKL sollen vorgeschmiert sein und erfassen die Eindrücktiefe über Sensoren. Ihr Gesamthub liebt bei 2,5 Millimetern, der Auslösepunkt kann ab 0,1 Millimeter Wegstrecke individuell eingestellt werden. Auf welchen Punkt des Hubs sich der Auslösewiderstand von 35 Gramm bezieht, bleibt mangels Kraftdiagramm unklar.
Wer den „Low Profile Key Switch“ herstellt, geht aus den Angaben ebenfalls nicht hervor; Logitech selbst wird es wahrscheinlich nicht sein, da der Hersteller sonst seinen Namen vor die Modellbezeichnung gesetzt hätte.
Softwareseitig unterstützen die Taster das Spektrum von Logitechs Analoglösungen. Dazu gehören Rapid Trigger, Mehrfachbelegungen und Key Priority, die Snap-Tap-Alternative des Unternehmens. Darüber hinaus bietet Logitech für die Taster für unterschiedliche Genres vorkonfigurierte Profile an.
Preis: Sinkflug erwartet
Die G515 Rapid TKL kann ab sofort über den Logitech-Shop in Schwarz und Weiß für jeweils rund 170 Euro erworben werden. Logitech-typisch muss mit deutlichen Preissenkungen im freien Handel gerechnet werden. Dies legt auch der Blick auf Konkurrenzprodukte nahe.
Die G515 besitzt mit ihrer flachen Tastentechnik im Analogbereich zwar ein Alleinstellungsmerkmal, für 140 bis 180 Euro gibt es allerdings bereits besser ausgestattete Tastaturen wie die Keychron K2 HE (Test) oder die NZXT Function Elite MiniTKL (Test).
ComputerBase hat Informationen zu dieser Meldung von Logitech unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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Logitech G321 Lightspeed: Kabelloses Gaming-Headset koppelt sich für 70 Euro doppelt
Logitech ergänzt sein Headset-Portfolio um das G321. Es richtet sich an Einsteiger und soll zum UVP von lediglich 70 Euro trotzdem keine grundlegenden Funktionen vermissen lassen. Sowohl die kabellose Verbindungen per Funk als auch über Bluetooth sind daher mit an Bord – auf Wunsch auch simultan. USB ist ebenfalls möglich.
Darüber hinaus soll das neue Headset laut Hersteller durch eine besonders dicke Kopf- und Ohrpolsterung, die mit einem hochelastischen Strickgewebe umhüllt ist, zusammen mit einem geringen Gewicht von 210 g für einen hohen und langfristigen Tragekomfort sorgen. Das G321 wird laut Logitech zu mindestens 28 Prozent aus recyceltem Kunststoff gefertigt.
Klanglich sollen die nicht näher spezifizierten 40-mm-Treiber einen Frequenzbereich von 20 Hz bis 20 kHz abdecken, während das hochklappbare Mikrofon (Flip to Mute) die Stimme mit bis zu 16 kHz übertragen soll.
Funk, Bluetooth und USB
Die Verbindung kann wahlweise über das von Logitech bekannte Lightspeed-Funk-System, über Bluetooth 5.2 oder klassisch über einen USB-Anschluss erfolgen. Dabei ist es mittels paralleler Koppelung auch mit dem G321 möglich, das Headset drahtlos mit einem PC oder einer Konsole wie Xbox, PlayStation oder Nintendo Switch zu verbinden (Lightspeed-USB-Dongle) und gleichzeitig Gespräche vom Smartphone entgegenzunehmen (Bluetooth). Ein Klinkenanschluss für die analoge Nutzung fehlt hingegen.
Die Reichweite der Lightspeed-Funkverbindung soll bei freier Sicht bis zu 10 m betragen, während die Bluetooth-Reichweite zusätzlich von der Sendeleistung des jeweiligen Geräts abhängt. Der fest verbaute Akku soll das G321 laut Logitech für bis zu 20 Stunden mit Energie versorgen können, eine Schnellladefunktion wird in der zugehörigen Pressemitteilung nicht erwähnt.
Ab sofort erhältlich
Der Verkaufsstart des Logitech G321 ist heute erfolgt, der Hersteller nennt einen unverbindlichen Verkaufspreis von 69,99 Euro. Käufer können zwischen den Farben Weiß und Schwarz wählen.
ComputerBase hat Informationen zu dieser Meldung von Logitech unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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