Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Stellar Blade im Technik-Test – ComputerBase


Wie läuft Stellar Blade auf dem PC? Der Technik-Test liefert Grafikkarten-Benchmarks, Analysen zu DLSS sowie FSR und mehr. Das Spiel zeigt mit der UE4-Engine eine sehr gute Performance, allerdings gibt es auch optische Gründe, warum dies so ist. Erstmals einen neuen Ansatz hat ComputerBase bei Upscaling gewählt.

Stellar Blade: Tech-Features im Überblick

Mit Stellar Blade ist im Juni das nächste bis dato PS5-exklusive Spiel auf dem PC erschienen. Auf der Konsole ist der Titel, bei dem es sich um ein Action-Spiel mit Nahkampf in südkoreanischem (Grafik-)Stil handelt, seit 2024 verfügbar.

Der Start auf dem PC ist dabei ein voller Erfolg gewesen. Nicht nur die Spielbewertungen sind „Äußerst Positiv“, auch die Spielerzahlen auf Steam sind hoch. Das technische Feature-Set von Stellar Blade, um das es in diesem Test geht, sieht wie folgt aus:

Die technischen Merkmale

Stellar Blade: Die Technik der PC-Version im Detail

Optisch fällt das Spiel nicht nur mit seinen Charakterproportionen auf, auch der bunte Stil weiß zu gefallen. Auf dem Bildschirm ist immer etwas los, es gibt immer etwas zu sehen. Darüber hinaus weiß das Spiel mit einem tollen Gegnerdesign zu gefallen und auch die menschlichen Figuren sind gut umgesetzt – einzig die Gesichter wirken starr und damit leblos und fallen damit aus dem Rahmen.

Keine Unreal Engine 5, sondern die letzte UE4

Obwohl das Spiel erst letztes Jahr erschienen ist, nutzt Stellar Blade die ältere Unreal Engine 4 in der finalen Version 4.27. Das ist zweifelsohne positiv für die Performance, bringt optisch aber Nachteile mit sich.

Allen voran die Beleuchtung entspricht nicht mehr dem Stand der Dinge, hier machen sich das fehlende Lumen beziehungsweise Raytracing negativ bemerkbar. Die Spielwelt wirkt ziemlich flach, diesbezüglich stimmt so einiges nicht.

Dennoch bietet Stellar Blade mit seinen intensiven Action-Einlagen, insbesondere auf einem guten HDR-Monitor, viel für das Auge. Die Schwächen zeigen sich zwar konstant, dennoch ist das Endergebnis (gerade noch) gut.

Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse

Stellar Blade bietet auf dem PC als Upsampling sowohl DLSS als auch FSR an. Das aktuelle DLSS 4 ist direkt ins Spiel integriert, ein Umweg über die Treiber-App ist nicht notwendig. Darüber hinaus gibt es Frame Generation inklusive Multi Frame Generation. Alternativ findet sich FSR 3.1 im Spiel, das per AMD Adrenalin auf FSR 4 erweitert werden kann. Auch hier wird Frame Generation unterstützt.

DLSS 4 und FSR 4 sind mal wieder die Gewinner

DLSS 4 macht in Stellar Blade den gewohnt guten Eindruck. Die Bildstabilität ist sehr gut, dasselbe gilt für die Rekonstruktion von Details. Auch ist das Bewegtbild erneut scharf, wobei das Ergebnis – anders als in den meisten anderen Spielen – nicht schärfer als die spieleigene Kantenglättung mit der nativen Auflösung ist.

Wer nach Fehlern sucht, wird bei DLSS 4 schon Disocclusion-Artefakte finden, darüber hinaus gibt es sichtbare Grafikfehler bei Gitterplatten auf dem Boden, die ins Moiré abdriften. DLSS 4 Super Resolution ist dennoch „Nativ“ inklusive der spieleigenen TAA-Kantenglättung überlegen.

Nvidia DLSS 4 vs. AMD FSR 4 – Stellar Blade

FSR 3.1 ist ein ziemlicher Gegensatz zu DLSS 4 und kann nicht im Ansatz, in keinem einzigen Punkt mit Nvidias Technologie mithalten. Die Bildstabilität ist teils gut, teils aber auch schlecht, das schwankt je nach Bildinhalt deutlich. Die Partikeleffekte verpixeln sichtbar und die Detailrekonstruktion funktioniert sowohl im Stillstand als auch in Bewegung nicht wirklich gut. Generell ist das Bild unscharf.

AMD FSR 4 vs. AMD FSR 3.1 – Stellar Blade

Das per Treiber (aber nur auf RDNA-4-Grafikkarten = Radeon RX 9000) aktivierbare FSR 4 spielt gegenüber FSR 3.1 in einer völlig anderen Welt und kann mit DLSS 4 mithalten. Manche Objekte werden besser mit FSR 4 geglättet (Bodengitter), andere dagegen von DLSS 4. Disocclusion-Artefakte gibt es mit FSR 4 weniger als mit DLSS 4, das Bewegtbild ist dafür bei einigen Objekten nicht ganz so scharf wie mit Nvidias Super Resolution.

Nvidia DLSS 4 vs. Nativ – Stellar Blade

Widescreen im Kurz-Test

Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.

16:9-Format
16:9-Format

Die offiziellen Systemanforderungen

Systemanforderungen für Stellar Blade
Die Grafikoptionen der PC-Version

Die Ladezeiten

Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.

Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.

So schnell lädt das Spiel

Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität

Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.

Steam-Deck-Kompatibilität
Steam-Deck-Kompatibilität



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

Nvidia H20 und mehr: Gigantischer Rückstau in US-Behörde verhindert Exporte


Nvidia H20 und mehr: Gigantischer Rückstau in US-Behörde verhindert Exporte

Bild: Nvidia

Was passiert, wenn personelles und organisatorisches Chaos in Regierungsbehörden herrscht, zeigt derzeit das US-amerikanische Bureau of Industry and Security, das Exporte von Halbleitern und mehr eigentlich zeitnah absegnen wollte. Dort hat sich aber ein gigantischer Rückstau gebildet, der unter anderem Nvidias H20 betrifft.

Eigentlich hatte die US-Regierung Firmen wie Nvidia, AMD und anderen zeitnahe Exportlizenzen zugesichert, damit KI-Beschleuniger, Halbleiterprodukte und mehr wieder nach China und andere Länder verkauft werden können. Für diese Exporte ist aus Sicherheitsgründen eine manuelle Freigabe notwendig. Das ist jetzt aber schon wieder drei Wochen her und seit der Ankündigung soll keine einzige Anfrage bearbeitet worden sein. Nachdem zuletzt Sicherheitsbedenken geäußert worden waren, scheint das aktuelle Problem für ausstehende Exportlizenzen aber woanders zu finden zu sein: Behördenchaos. Das zumindest legt ein aktueller Bericht von Reuters nahe.

Es fehlt an allen Ecken an Personal

Dem Bericht zufolge hat sich beim für die Exportlizenzen zuständigen Bureau of Industry and Security (BIS) ein gigantischer Rückstau von Anfragen gebildet, der so groß sei wie seit 30 Jahren nicht mehr. In der Behörde herrsche Chaos, annähernd paralysiert sei das BIS, erklärten zwei anonyme Quellen gegenüber Reuters. Die von US-Handelsminister Howard Lutnick geleitete Behörde sei bislang daran gescheitert, die neuen Exportregeln umzusetzen, zudem sei die Kommunikation mit Industrievertretern zum Erliegen gekommen. Die Behörde habe Experten abgestoßen, Personal durch Abwerbungen und Kündigungen verloren und offene Stellen nicht neu besetzt. Erst jüngst habe die Behörde Dan Clutch, den Präsidenten des Office of Export Enforcement, mit einer Feier in den Ruhestand verabschiedet. Die US-Regierung unter Trump ist für ihre massiven Sparmaßnahmen durchgeführt von dem Department of Government Efficiency (DOGE) bekannt.

Bislang keine Exportlizenzen erteilt

Dieses Unvermögen habe dazu geführt, dass bislang noch keine einzige der in Aussicht gestellten Exportlizenzen erteilt worden sei. Der Export von KI-Beschleunigern im Wert von mehreren Milliarden US-Dollar stehe deshalb auf dem Spiel. Neben Nvidia und deren H20 hat die US-Regierung auch AMD wieder den Export des angepassten Instinct MI308 erlaubt. Als Reaktion auf die angekündigte Freigabe soll Nvidia sogar rund 300.000 neue H20 bei TSMC bestellt haben, um das Inventar aufzustocken.

Laut Meghan Harris, die während der ersten Trump-Administration im Nationalen Sicherheitsrat diente, ergibt sich aus den Verzögerungen und Unsicherheiten eine unnötige Benachteiligung der Vereinigten Staaten im internationalen Handel. „Licensing is how the U.S. does business and competes globally“, sagte sie.

Den letzten öffentlichen Zahlen zufolge benötigte das BIS im Fiskaljahr 2023 durchschnittlich 38 Tage für die Bearbeitung einer angefragten Exportlizenz. Von den insgesamt 37.943 gestellten Anfragen seien lediglich 2 Prozent abgelehnt worden.

Keine Anzeichen für Bearbeitung des Rückstaus

In der Industrie zeigt man sich frustriert über die Unfähigkeit der Behörde. In ganzen Sektoren, darunter auch Ausrüstung für die Halbleiterfertigung, gebe es derzeit keine Bewegung oder Anzeichen dafür, wann mit den Exportlizenzen zu rechnen sei, sagte Sean Stein, Präsident des Gremiums für US-China-Handelsbeziehungen. „Umso länger wir warten müssen, desto mehr Marktanteil werden wir verlieren“, sagte er mit Blick auf China und deren eigenes Bestreben bei Halbleitern. Jim Anzalone, Präsident von Compliance Assurance, habe Verzögerungen bei Lizenzen für Sensoren, Radar und Sonar nach Lateinamerika und andere Regionen beobachtet. Es gebe keine offiziellen Aussagen und Anzeichen dafür, wann der Rückstau abgearbeitet werden könne.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

2-nm-Chips von TSMC: Fertigung steigt bis 2026 auf 60.000 Wafer pro Monat


2-nm-Chips von TSMC: Fertigung steigt bis 2026 auf 60.000 Wafer pro Monat

Bild: Google Maps

TSMC N2-Fertigung feiert vermutlich bereits in wenigen Tagen im September Premiere, doch das Hochfahren der Fabriken geht erst richtig los. Bis zum Ende des Jahres könnte die Kapazität rund 30.000 Wafer im Monat erreichen, im nächsten Jahr wird der Ausstoß dann verdoppelt.

Fab 22 im Süden ist eine Erfolgsgeschichte

TSMCs Fab 22 im Süden Taiwans in der Stadt Kaohsiung ist zuletzt in die Überholspur gewechselt. Phase 1 fertigt bereits 2-nm-Chips, die zweite Phase des Fabrik-Komplexes wird aktuell ausgerüstet und soll schnellstmöglich folgen. Anvisiert wird dabei ein Zeitraum von nur wenigen Monaten, aus der Kapazität von 10.000 Wafer im Monat sollen mit beiden Bauten in voller Produktion schnellstmöglich eine Kapazität von 30.000 N2-Wafer im Monat erreicht werden.

Fab 22 hat seit der Planung vor vier Jahren eine interessante Wendung mitgemacht. Ursprünglich war sie im Jahr 2021 als Unterstützung für ältere Prozesse rund um 7 nm und 28 nm geplant, dann folgte nach dem drastischen Einbruch der Aufträge für N7 & Co und fehlender Auslastung schon bestehender Fabriken TSMCs schneller Wechsel hin zu einer neuen Fertigungsstufe. Dass sich dabei der eigentliche Starttermin der Fabs kaum verzögerte ist umso beeindruckender, schließlich stehen N2-Chips in neuester GAA-Fertigung auf einem ganz anderen Niveau als Lösungen in 7 oder 28 nm. Nun ist Fab 22 ein Aushängeschild für die Anpassungsfähigkeit des Unternehmens und geht zusammen mit Fab 20, der Jahre zuvor geplanten ersten Fab für N2-Chips, parallel in Produktion.

Fab 20 übernimmt die Entwicklungsarbeit

Fab 20 in Hsinchu erfüllt aber noch andere Aufgaben. Auf der gegenüberliegenden Straßenseite ist unter anderem das neue Forschung- und Entwicklungszentrum von TSMC angesiedelt, ein Packaging-Komplex ebenfalls nicht weit entfernt. Fab 20 übernahm hier zuletzt die umfangreichen Tests vor dem Beginn der Serienproduktion, steigt nun aber voll mit ein. Auch Phase 2 des Werks ist bereits zur Produktion, bis Jahresende könnte hier bereits die Kapazität auf 30.000 und später sogar 35.000 Wafer pro Monat hochgefahren werden.

Phase 3 und 4 der Fab 20 kommen aufgrund der Nähe zu den Forschungseinrichtungen dann wieder solche Aufgaben zu: Hier wird die kommende A14-Fertigung vorbereitet und getestet, dann zur Serienreife optimiert. Ist das erst einmal gelungen, werden die beiden Werke auch den Start dieser Fertigung begleiten.

Auch die Fab 22 in Kaohsiung wird jedoch noch weiter ausgebaut. TSMC ist bekannt dafür, mindestens stets vier Phasen zu errichten. Mit jeder Phase wird die Produktivität der gesamten Anlage noch ein wenig weiter gesteigert, die größten Fabs von TSMC haben neun Phasen. Fab 22 soll nach bisherigen Plänen fünf Phasen erhalten. Phase 3 ist aktuell im Bau und soll den Zwischenschritt TSMC A16 produzieren. Dabei handelt es sich quasi um „N2P+“, jedoch erstmals mit rückseitiger Stromversorgung, das sogenannte Backside Power Delivery (BSPD). Was in Phase 4 und 5 produziert wird, ist aktuell noch nicht bekannt.

TSMC's F22 P3, 2025 , Kaohsiung City
TSMC’s F22 P3, 2025 , Kaohsiung City (Bild: DACIN)



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

500 US-Dollar pro Stapel: SK Hynix erhöht HBM4-Preis wohl um 70 Prozent


500 US-Dollar pro Stapel: SK Hynix erhöht HBM4-Preis wohl um 70 Prozent

Laut Medienberichten aus Südkorea wird SK Hynix deutlich an der Preisschraube für HBM4 drehen. Von 70 Prozent Aufpreis ist die Rede, und das bei einer Basis, die in Form von HBM3E mit zwölf Lagen (12Hi) auch bereits nicht günstig ist. Kürzlich waren durch Samsung erstmals mögliche HBM3-Preissenkungen ins Spiel gebracht worden.

SK Hynix nutzt die Gunst der Stunde

Die ersten Chips nach Standard HBM4 mit ebenfalls zwölf Layern sollen um die 500 US-Dollar kosten. Damit würde der Preis für HBM3E 12Hi mit rund 300 US-Dollar deutlich übertroffen. Bisher war von Preissteigerungen von HBM3E zu HBM4 von um die 30 Prozent die Rede, auch dies waren aber primär Vermutungen und Annahmen.

SK Hynix hatte sich zuletzt mit HBM3(E) nahezu in eine Monopolstellung manövriert. Geht es nach Analysten, werden über 90 Prozent der Profi-Lösungen von Nvidia ausschließlich mit HBM3(E) von SK Hynix bestückt. Micron war erst extrem spät erneut auf den HBM-Zug aufgesprungen, bei Samsung scheiterte stets und ständig die Qualifikation für den Einsatz mit Nvidia-Chips. Beide Hersteller liefern nun aber Chips aus, unter anderem an AMD, an SK Hynix kommen beide aber nicht heran.

Folglich geht SK Hynix nun in die abschließenden Verhandlungen so selbstbewusst, dass diese hohe Preismarke augenscheinlich angesetzt wird. Zuletzt hieß es, Nvidia zögere die Verhandlungen hinaus, weil das Unternehmen hofft, dass Samsung und Micron bei HBM4 konkurrenzfähiger werden und so ein kleiner Preiskampf entstehen könnte. Sollte dies nun aber nicht aufgehen, muss Nvidia weiterhin primär von SK Hynix kaufen, zu dann entsprechenden Preisen. SK Hynix erklärte im Quartalsbericht der vergangenen Woche, dass trotz der steigenden Fertigungskosten, wie unter anderem der Nutzung eines Base-Dies aus TSMC-N4-Fertigung, die Marge bei HBM4 mindestens gleich bleiben soll.

Nvidia Rubin nutzt HBM4

Nvidia Rubin wird die erste Lösung, die im kommenden Jahr HBM4 nutzen soll. Das ist seit der GTC im Frühjahr offiziell bekannt. Acht HBM-Stapel werden dort je Package gebraucht, unterm Strich wären also bereits 4.000 US-Dollar nur für HBM4 nötig. Rubin Ultra ein Jahr später wird gar 16 HBM4E-Stacks benötigen, diese Chips dürften noch einmal teurer werden. Nvidia dürfte am Ende die Kosten letztlich aber auf den Endpreis umlegen, der damit nochmal einige (zehn-)tausend US-Dollar steigen wird.

Vera Rubin NVL144
Vera Rubin NVL144
Rubin Ultra NVL576
Rubin Ultra NVL576



Source link

Weiterlesen

Beliebt