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LGs große OLED-Investition: Gelder für LTPO 3.0, COE und 4-Stack-OLED


LGs große OLED-Investition: Gelder für LTPO 3.0, COE und 4-Stack-OLED

Bild: LG Display

Umgerechnet 800 Millionen Euro will LG Display in neue OLED-Technologien stecken, soweit die offizielle Ankündigung vor einer Woche. Doch für was konkret die Gelder genutzt werden sollen, darauf liefern im Nachgang Berichte aus Südkorea Antworten.

Worin steckt LG Display das Geld?

Diese Berichte stammen zum einen vom Wirtschaftsmagazin Business Korea und zum anderen von UBI Research, einem Marktforschungsunternehmen ebenfalls aus Südkorea, dem Heimatland von LG Display. Die Website Flat Panels HD hat die Berichte zusammengefasst und erklärt, was es mit den genannten Techniken auf sich hat.

LTPO 3.0

LTPO (Low-Temperature Polycrystalline Oxide) ist eine Mischung aus Low-Temperature Polycrystalline Silicon (LTPS) und Indium Gallium Zinc Oxide (IGZO) für die Thin-Film-Transistoren (TFT). Diese Kombination steigert die Energieeffizienz von OLED-Displays und ermöglicht dynamische Bildwiederholfrequenzen.

Wie UBI Research berichtet, will LG Display einen Teil des Geldes in „LTPO 3.0“ investieren. Die dritte Generation der LTPO-OLED-Displays sei erstmals bei der Apple Watch Series 10 eingesetzt worden und es wird gemunkelt, dass es später in der Apple Watch Ultra 3 und dem iPhone 19 verwendet wird, schreibt Flat Panels HD. Eine weitere Verbesserung der Energieeffizienz und ein breiteres Spektrum unterstützter Frequenzen wird für LTPO 3.0 erwartet.

Color on Encapsulation (COE)

Eine weitere Technik, die bezuschusst werden soll, ist Color on Encapsulation (COE). Dabei wird ein Farbfilter-Film direkt auf das Panel aufgetragen, auf den sonst nötigen Polarizer kann verzichtet werden. Das erlaubt noch dünnere und hellere Displays. Samsung Display hat kürzlich ein OLED-Panel mit 5.000 cd/m² auf Basis dieser Technik demonstriert.

Bei Samsung erklärt: COE ermöglicht den Verzicht auf den Polarizer
Bei Samsung erklärt: COE ermöglicht den Verzicht auf den Polarizer

Approximately KRW 700 billion will be invested in Paju, covering upgrades such as LTPO 3.0 technology for smartphones and IT devices, COE (Color on Encapsulation) implementation, enhancements to the RGB 2-stack tandem OLED structure, and additional chamber installations for 4-stack WOLED production.

The Vietnam module facility will receive about KRW 560 billion, primarily to improve module process efficiency and automation capabilities

Mehr 4-Stack-OLED

Verbesserungen bei den Tandem-OLED-Displays sollen ebenfalls mit dem Geld finanziert werden. Darüber hinaus ist nun von „4-Stack-WOLED“ die Rede, womit die vierte OLED-Generation von LG Display gemeint sein kann, die aus vier Ebenen besteht. Für diese Displays soll die Produktionskapazität gesteigert werden.

Demnach wird also nicht nur in kleine Smartphone- und Notebook-Displays, sondern auch die größeren Panels für Fernseher und Monitore investiert.

Der Rest geht an Vietnam

Während die obigen Punkte zusammen 700 Milliarden Koreanische Won für die Paju-Anlage in Südkorea bedeuten, sollen die restlichen 560 Milliarden Won in das Werk in Vietnam fließen und dort die Effizienz und Automatisierung der Anlage verbessern.

LD Display hatte nämlich Investitionen von insgesamt 1,26 Billionen Koreanische Won oder umgerechnet rund 800 Millionen Euro angekündigt, die binnen zwei Jahren erfolgen sollen.



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Auslagerung und Entlassungen: Intels-Marketing künftig von Accenture und AI


Gemäß Medienberichten wird Intel die eigene Marketing-Abteilung weiter deutlich verkleinern und Accenture und AI den Job übernehmen lassen. Auch hier sollen die Kündigungen, ähnlich wie bei den Fabrikarbeitern, bereits ab Juli ausgesprochen werden.

Wie üblich ist Intel offiziell verschlossen, was die Entlassungsthematik angeht, interne Briefe wurden aber erneut an die Presse weitergeleitet. Accenture, ein großes Beratungsunternehmen, wird dort als langjähriger Partner genannt, mit dem die Zusammenarbeit nun ausgebaut werden soll.

The transition of our marketing and operations functions will result in significant changes to team structures, including potential headcount reductions, with only lean teams remaining.

As we announced earlier this year, we are taking steps to become a leaner, faster and more efficient company. As part of this, we are focused on modernizing our digital capabilities to serve our customers better and strengthen our brand. Accenture is a longtime partner and trusted leader in these areas and we look forward to expanding our work together.

Intel in einem internen Memo

Bemängelt wird in Intels Abteilungen erneut die Ineffizienz, vor allem sei man im Vergleich zum Mitbewerber zu langsam. Neue Fähigkeiten mit Künstlicher Intelligenz (AI) sollen ebenfalls verstärkt ausgebaut werden.

While we expect that lower costs will be a natural end result of this decision, the reality is that we need to change our ‘go to market’ model to be more responsive to what customers want. We have received feedback that our decision-making is too slow, our programs are too complex, and our competitors are moving faster.

We are partnering with Accenture to leverage AI-driven technologies with the goals of moving faster, simplifying processes and reflecting best practices, while also managing our spending.

Intel in einem internen Memo

Aber auch die AI-Karte soll stärker gespielt werden und so am Ende Kosten sparen, hofft Intel. Das qualifizierte Personal soll sich stattdessen dann um die hochwertigeren Inhalte kümmern, während generische AI-Kampagnen das Grundrauschen übernehmen.

AI can help us analyze large amounts of information faster, automate routine tasks, personalize customer experiences, and make smarter business decisions. Our goal is to empower teams with more time to focus on strategic, creative and high-impact work by automating repetitive or time-consuming tasks.

Intel in einem internen Memo

Hintergrund zur zweiten Entlassungswelle

Intel ist in vielen Bereichen zu groß aufgestellt, hat zu viele Manager und Personal, verliert dadurch und zusammen mit falschen Entscheidungen und zum Teil nicht konkurrenzfähigen Produkten viel Geld.

Ende April hatte Intels neuer CEO Lip-Bu Tan die Belegschaft bereits auf weitere personelle Einschnitte vorbereitet, nachdem zuvor bereits von einer Entlassungswelle die Rede war, die bis zu 20 Prozent der Belegschaft treffen könnte. Intels CEO sprach damals selbst davon, dass die Entlassungen im zweiten Quartal beginnen würden.

In der vergangenen Woche wurde bekannt, dass in Intels Fabriken bis zu 20 Prozent des Personals gehen müssen. Dass vor allem nicht-technische Bereiche viel Personal verlieren würden, war zu erwarten, am „Overhead“ wird in der Regel gern als erstes gekürzt.

Bereits in der Entlassungswelle im vergangenen Jahr wurden in einigen dieser Abteilungen bis zu 30 Prozent der Arbeitskräfte vor die Tür gesetzt, seinerzeit aber noch über zum Teil große Abfindungspakete, Vorruhestandsregelungen und ähnlichem. Diese sollen in diesem Jahr nicht mehr so groß ausfallen oder gar komplett entfallen, hieß es zuletzt.



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Wie viel mehr Performance bringt die neue GPU-Architektur?


Blackwell und RDNA 4, also GeForce RTX 5000 und Radeon RX 9000, setzen gegenüber den Vorgängern Lovelace und RDNA 3 auf eine neue Architektur. ComputerBase hat beide bereits ausführlich getestet. Was noch fehlte: die „IPC-Analyse“. Haben die neuen Shadereinheiten auch an Leistung pro Takt zugelegt? Das klärt der Test.

Warum sind RTX 5000 und RX 9000 schneller?

Nvidia und AMD haben dieses Jahr mit Blackwell (RTX 5000) sowie RDNA 4 (RX 9000) neue Grafikkarten auf den Markt gebracht. Sie bieten neue Features und sind auch schneller als die vergleichbaren Vorgänger. Dafür verantwortlich: Mehr Ausführungseinheiten, höhere Taktraten, schnellerer Speicher, mehr Verbrauch – und auch mehr Leistung pro Shader pro Takt (IPC)?

Sieht so aus, denn Nvidia sprach unter anderem von deutlich schnelleren Raytracing-Einheiten, während AMD quasi durchweg die Compute Units verbessert haben will. Doch mit handfesten Auswirkungen auf die Gaming-Leistung unterlegt wurden die versprochenen IPC-Fortschritte nicht. ComputerBase holt das jetzt nach.

Dem IPC-Zugewinn in Spielen auf der Spur

Wie viel mehr Geschwindigkeit bringt die Blackwell-Architektur gegenüber Lovelace und RDNA 4 gegenüber RDNA 3 bei theoretisch gleicher Rechenleistung? Das soll dieser Artikel herausfinden, indem „Blackwell“ und „Lovelace“ sowie „RDNA 4“ und „RDNA 3“ jeweils bei möglichst gleicher Rechenleistung gegenübergestellt werden. Treten dennoch Leistungsunterschiede auf, muss dafür eine Architekturverbesserung verantwortlich zeichnen.

So wurden die Grafikkarten getestet

Um zu untersuchen, inwieweit sich die „IPC“ bei Grafikkarten geändert hat, ist es notwendig, die theoretische Rechenleistung so gut es geht anzugleichen. Das ist in dieser Generation gar nicht so einfach.

Nvidia GeForce: Blackwell vs. Ada Lovelace

Bei den Nvidia-Grafikkarten fiel die Wahl schlussendlich auf GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super, denn beide stehen sich im aktuellen Portfolio am nächsten.

Auch GeForce RTX 5070 Ti und GeForce RTX 4070 Ti Super kommen mit einer unterschiedlichen Anzahl an Shadereinheiten daher (8.960 ALUs zu 8.448 ALUs), was über den Takt ausgeglichen werden musste. Die RTX 5070 Ti arbeitet in den Benchmarks mit etwa 2.360 MHz, die GeForce RTX 4070 Ti Super mit 2.500 MHz. Das Power Limit ist auf beiden Grafikkarten maximiert, doch spielt dies ohnehin keine einschränkende Rolle. Von GPU-Seiten sind die zwei Grafikkarten damit so ähnlich wie möglich – inklusive derselben L2-Cachegröße.

Nvidia Blackwell (RTX 5070 Ti, Links) und Lovelace (RTX 4070 Ti Super, Rechts)
Nvidia Blackwell (RTX 5070 Ti, Links) und Lovelace (RTX 4070 Ti Super, Rechts)

Beim Speicher sind die zwei 3D-Beschleuniger nicht auf einen Nenner zu bringen, da die GeForce RTX 5070 Ti mit GDDR7, die GeForce RTX 4070 Ti Super aber mit GDDR6X arbeitet. Den VRAM der RTX 5070 Ti Super hat ComputerBase in den Tests maximal untertaktet, weniger als 13.500 MHz sind aber nicht einstellbar. Die Speicherbandbreite beträgt damit 864 GB/s. Bei der RTX 4070 Ti Super lässt sich der Speicher um maximal 1.756 MHz übertakten. 12.256 MHz beträgt die Frequenz, was in 784 GB/s resultiert. Ein Unterschied bleibt. Erfahrungsgemäß hat die Speicherbandbreite bei Gaming-Grafikkarten, solange sie nur hoch genug ist, aber kaum einen Einfluss auf die Gaming-Performance, für diesen Vergleich sollte das passen.

Der Nvidia-Vergleich wurde in der Auflösung 3.840 × 2.160 mitsamt Upsampling durchgeführt.

AMD Radeon: RDNA 4 vs. RDNA 3

Die AMD-Grafikkarten haben für den Vergleich einen Vor- und einen Nachteil. Der Vorteil: Radeon RX 9060 XT und Radeon RX 7600 XT sind gleich konfiguriert: 2.048 FP32-ALUs, 64 ROPs, 32 MB Infinity Cache, 16 GB Speicher und derselbe Speichertyp. Der L2-Cache wächst bei der neuen Grafikkarte zwar von 2 MB auf 4 MB an, doch gehört dies eben auch zur unterschiedlichen Architektur hinzu. So weit, so gut.

Kompliziert wird es in diesem Fall beim GPU-Takt. Die Radeon RX 7600 XT arbeitet mit maximal 2.730 bis 2.800 MHz, mehr sind einfach nicht drin (Firmware). Die Radeon RX 9060 XT taktet derweil immer höher, selbst wenn der Takt auf das Minimum gesetzt wird. Zwischen 2.860 MHz und 2.890 MHz liegen an. Das ist eine Differenz, die sich nicht ändern lässt.

ComputerBase hat jedoch den durchschnittlichen Takt beider Grafikkarten in jedem Spiel notiert, die Benchmark-Ergebnisse werden um diesen Taktunterschied bereinigt.

AMD RDNA 4 (RX 9070 XT, Links) und RDNA 3 (RX 7600 XT, Rechts)
AMD RDNA 4 (RX 9070 XT, Links) und RDNA 3 (RX 7600 XT, Rechts)

Dafür machen es einem die Radeons beim Speicher aber zumindest etwas einfacher. Beide Grafikkarten haben ein 128-Bit-Interface, beide nutzen GDDR6. Der VRAM der Radeon RX 7600 XT taktet mit 9.000 MHz, der der Radeon RX 9060 XT mit 10.000 MHz. Untertakten lässt sich der Speicher der RX 9060 XT nicht, dafür der der RX 7060 XT auf 9.748 MHz übertakten. Die Differenz in der Speicherbandbreite ist so gering, dass dies keinen Einfluss auf die Spiele-Leistung haben sollte.

Der AMD-Vergleich wurde in der Auflösung 2.560 × 1.440 mitsamt Upsampling durchgeführt.

Nvidia-Benchmarks: Blackwell gegen Lovelace

Rasterizer-Grafik

Nvidia wirbt bei Blackwell unter anderem mit einer deutlich gestiegenen Integer-Performance, in Spielen bringt dies aber schlicht und ergreifend nichts. Im Durchschnitt von 19 Spielen bei reiner Rasterizer-Grafik sind Blackwell und Lovelace bei gleicher Rechenleistung schlicht gleich schnell. Ja, die neue Architektur liegt 1 Prozentpunkt vor der alten Technik, doch dies kann auch der höheren Speicherbandbreite geschuldet sein. 1 Prozent ist aber ohnehin nichts, was als „schneller“ bezeichnet werden könnte.

Performancerating, Rasterizer – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In einzelnen Spielen zeigen sich kleinere Unterschiede, was jedoch auch bedeutet, dass Blackwell ab und zu auch mal etwas langsamer ist. In Atomfall ist die angepasste GeForce RTX 5070 Ti zum Beispiel 3 Prozent schneller als die ebenso angepasste GeForce RTX 4070 Ti Super unterwegs. In God of War Ragnarök ist Blackwell 4 Prozent schneller, in Kingdom Come Deliverance 2 5 Prozent, in The Last of Us Part II noch einmal 5 Prozent und in Warhammer 40k: Space Marine 2 immerhin sogar 6 Prozent. Das ist alles nicht viel, aber zumindest mehr als die durchschnittlichen 1 Prozent.

In Call of Duty: Black Ops 6 liegt die RTX 4000 wiederum 3 Prozent vor RTX 5000, in Ghost of Tsushima sogar 5 Prozent. In Spider-Man 2 kommen noch einmal 3 Prozent oben drauf und in Oblivion Remastered 2 Prozent. Schlussendlich ist Blackwell dadurch im Durchschnitt nur 1 Prozentpunkt schneller als Ada Lovelace.

3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

Assassin’s Creed Shadows – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Raytracing-Grafik

Neben der erhöhten Integer-Performance spricht Nvidia bei Blackwell auch von schnelleren Raytracing-Einheiten. Dies scheint aber ebenso absolut im Nichts zu verpuffen, denn mit Raytracing ist Blackwell bei gleicher Rechenleistung sogar geringfügig langsamer als Lovelace. Der einprozentige Vorsprung der neuen Technologie bei Rasterizer-Grafik verwandelt sich in einen einprozentigen Rückstand bei Raytracing.

Das ist keine neue Beobachtung, denn die RTX-5000-Modelle konnten sich mit Raytracing zuletzt immer weniger gut von den RTX-4000-Vorgängern absetzen als bei Rasterizer-Grafik. Der neue Vergleichstest zeigt jetzt aber, dass Blackwell und Lovelace bei Raytracing im Bereich der Messungenauigkeit eigentlich gleich schnell sind – im Durchschnitt.

Die einzelnen Benchmarks zeigen, dass es je nach Spiel größere Schwankungen gibt. Entsprechend kann dies auch schlicht an der Spiele-Auswahl liegen, dass der Durchschnitts-Wert so ausfällt wie er ausfällt.

Performancerating, Raytracing – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Silent Hill 2 ist zum Beispiel ein gutes Spiel für Blackwell, hier liefert die neue Technik 9 Prozent mehr Bilder pro Sekunde als Lovelace. Dragon Age: The Veilguard läuft noch 2 Prozent schneller, Monster Hunter Wilds 1 Prozent.

Probleme hat Blackwell dagegen mit Assassin’s Creed Shadows, das auf Lovelace wiederum ordentliche 9 Prozentpunkte schneller läuft. Indiana Jones zeigt 6 Prozent mehr FPS auf der alten Hardware, in Doom: The Dark Ages sind es 2 Prozent.

Pathtracing-Grafik

Auch mit Pathtracing-Grafik kann sich die neue Architektur nicht von der alten absetzen. Im Durchschnitt läuft Blackwell 1 Prozentpunkt schneller als Lovelace, wobei der Schnitt auch nur aus drei Spielen gebildet wird.

Performancerating, Pathtracing – 3.840 × 2.160, Blackwell vs. Lovelace

    • Blackwell (RTX 5070 Ti angepasst)

    • Lovelace (RTX 4070 Ti S angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

Black Myth: Wukong läuft mit Pathtracing 1 Prozent schneller auf Blackwell als auf Lovelace. Interessant sind die Ergebnisse von F1 25 und Indiana Jones. Ersteres lief mit normalen Raytracing auf beiden Technologien gleich schnell, mit Pathtracing ist Blackwell 2 Prozent schneller. Einen noch größeren Unterschied gibt es bei Indiana Jones. Mit Raytracing ist Lovelace hier 6 Prozent schneller als Blackwell, mit Pathtracing sind es nur noch 2 Prozent.

AMD-Benchmarks: RDNA 4 gegen RDNA 3

Bei Nvidia hat es mit der neuen Generation keinen architekturbedingten Leistungssprung gegenüber der vorherigen Generation gegeben. Bei AMD ist der Sprung mit RDNA 4 dagegen groß. Die neuen Grafikkarten bieten bei gleicher Rechenleistung deutlich mehr Geschwindigkeit als der Vorgänger RDNA 3. Seit dem Wechsel von GCN auf RDNA ist dies der größte Leistungssprung von AMD.

Rasterizer-Grafik

AMD RDNA 4 arbeitet bei gleicher theoretischer Rechenleistung im Durchschnitt um 20 Prozent schneller als der Vorgänger RDNA 3. Das passt zu der massiven Leistungssteigerung der Radeon RX 9070 XT im Vergleich zur Radeon RX 7800 XT, obwohl erstere kaum mehr Ausführungseinheiten bietet.

Performancerating, Rasterizer – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In einzelnen Spielen ist RDNA 4 dabei gar nicht schneller als RDNA 3. In Atomfall arbeiten beide Architekturen zum Beispiel gleich schnell, in Final Fantasy XVI ist die Differenz mit 7 Prozent auch nicht gerade riesig. Aber es gibt auch andere Beispiele und sie sind im Parcours in der Überzahl: In Black Myth Wukong liefert RDNA 4 29 Prozent mehr FPS, in Spider-Man 2 30 Prozent, in Horizon Forbidden West 33 Prozent und in God of War: Ragnarök gleich massive 43 Prozent.

2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

Assassin’s Creed Shadows – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS)

Raytracing-Grafik

AMD hat Raytracing in RDNA 4 massiv verbessert und das zeigt sich auch in den Benchmarks. Im Schnitt arbeitet RDNA 4 31 Prozent schneller als RDNA 3, was noch einmal 11 Prozentpunkte mehr sind als bei reiner Rasterizer-Performance.

Performancerating, Raytracing – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In den einzelnen Spielen wird es teils richtig wild: Zwischen 30 und 35 Prozent mehr Bilder pro Sekunde sind die meisten Spiele angesiedelt, was aber noch nicht das Ende der Fahnenstange ist. So liefert F1 25 42 Prozent mehr FPS, bei Doom: The Dark Ages sind es gleich 44 Prozent. Assassin’s Creed Shadows legt wiederum „nur“ um 17 Prozent zu – das Schlusslicht im Test.

Pathtracing-Grafik

RDNA 4 ist zwar nicht wirklich für massive Pathtracing-Last gedacht, die RT-Verbesserungen der Architektur schlagen in dem Szenario aber gleich doppelt durch: Im Durchschnitt ist RDNA 4 in diesem Szenario fast doppelt so schnell, durchschnittlich 83 mehr FPS lassen sich in den drei getesteten Spielen messen.

Performancerating, Pathtracing – 2.560 × 1.440, RDNA 4 vs. RDNA 3

    • RDNA 4 (RX 9060 XT angepasst)

    • RDNA 3 (RX 7600 XT angepasst)

Einheit: Bilder pro Sekunde (FPS), Geometrisches Mittel

In Einzelergebnissen ausgedrückt bedeutet dies für RDNA 4 72 Prozent mehr FPS in F1 25, 77 Prozent mehr in Indiana Jones und 101 Prozent mehr FPS in Black Myth Wukong.

Fazit

Aufgrund der beschriebenen Einschränkungen beim Angleichen der Rechenleistung zwischen Blackwell und Lovelace respektive RDNA 4 und RDNA 3 war der Vergleich der Spieleleistung der Architekturen zwar nicht bis ins letzte Detail perfekt möglich, an der Aussagekraft der Ergebnisse – auch in ihrer Deutlichkeit – besteht aber kein Zweifel:

  1. Nvidia Blackwell ist gegenüber dem Vorgänger Lovelace in Spielen nicht schneller, weder in Rasterizer-, noch in Raytracing oder Pathtracing-Szenarien. Ja, es gibt einzelne Spiele, in denen Blackwell voraus liegt, genauso gibt es aber auch Titel, die auf Lovelace mehr Performance bieten. Generell mehr Leistung bringt die Architektur nicht. Die GeForce-RTX-5000-Generation holt ihren Leistungsvorteile gegenüber RTX 4000 über mehr Ausführungseinheiten, mehr Takt, eine höhere Leistungsaufnahme sowie neuere Features.
  2. Ganz anders sieht das bei AMD aus. RDNA 4 macht gegenüber RDNA 3 einen großen Schritt, den weitaus größten Schritt seit dem Wechsel von GCN zu RDNA. Es gibt 20 Prozent mehr FPS in Rasterizer-Spielen, 31 Prozent mehr FPS in Raytracing-Titeln und 83 Prozent mehr Leistung in Pathtracing-Spielen. Das ist ein massiver Sprung, der in der Praxis darüber hinaus noch durch höhere Taktraten vergrößert wird. Bei der RX-9000-Generation kommt rund die Hälfte der FPS-Steigerung durch die modernere Architektur, die andere durch höhere Taktraten zu Stande – das gilt zumindest für den Vergleich RX 9070 XT zu RX 7800 XT. Bei Raytracing-Spielen verschiebt sich der Anteil in Richtung Architektur.
RTX 5000, RTX 4000, RX 9000 und RX 9000 im Architektur-Vergleich
RTX 5000, RTX 4000, RX 9000 und RX 9000 im Architektur-Vergleich

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Perplexity: KI-Browser Comet startet unter Windows in die Beta-Phase


Perplexity: KI-Browser Comet startet unter Windows in die Beta-Phase

Bild: Perplexity

Nach der im Mai für Nutzer von macOS mit Apple Silicon veröffentlichten Beta-Version startet Perplexity nun auch unter Windows mit der Testphase seines Anfang des Jahres angekündigten, KI-gesteuerten Browsers Comet. Ein entsprechendes Build steht ab sofort für ausgewählte Windows-Nutzer bereit.

macOS, Windows, Android

Dies hat Perplexity-CEO Aravind Srinivas in einem Beitrag auf X bekanntgegeben. Demnach sei eine Beta-Version für Comet unter Windows fertiggestellt, erste Einladungen an Tester sollen ebenfalls bereits verschickt worden sein.

Das Projekt rund um den eigenen Browser soll sich dabei laut Srinivas „in einem verrückten Tempo und vor dem Zeitplan“ befinden. Eine Android-Version soll bereits in Planung sein, auch zu iOS solle es demnächst Neuigkeiten geben.

Comet soll laut Perplexity über mehrere integrierte KI-Funktionen verfügen. Hierzu zähle unter anderem die Fähigkeit, dem intelligenten Browser direkt Fragen zu stellen, Warenkörbe automatisch auf Rabatte zu prüfen oder unbeantwortete E-Mails zu erkennen. Darüber hinaus soll der Browser Nutzer bei Online-Einkäufen mit der sogenannten „Anprobe-Funktion“ unterstützen, indem Comet das gewählte Kleidungsstück digital auf ein hochgeladenes Bild legt.

Intelligenter Browser könnte kurz vor Veröffentlichung stehen

Zwar hat Perplexity bislang keinen offiziellen Veröffentlichungstermin genannt, ein älterer Beitrag auf X legt jedoch nahe, dass der Start von Comet unmittelbar bevorstehen könnte. Aktuell bietet das Unternehmen lediglich eine Warteliste für interessierte Nutzer an.





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