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Nothing Phone (3): Neue Glyph Matrix mit Micro-LEDs für das transparente Smartphone


Nach dem Phone (1) 2022 und dem Phone (2) 2023 folgt dieses Jahr das Nothing Phone (3). Das als erstes Flaggschiff von Nothing betitelte Smartphone schafft die LED-Streifen des Glyph-Interfaces wieder ab und liefert mit der Glyph Matrix ein neues Display an der Rückseite.

Der Vorverkauf des Nothing Phone (3) in den Farben Schwarz und Weiß startet am 4. Juli. Das Modell mit 12 GB RAM und 256 GB Speicher kostet 799 Euro (UVP). Die Variante mit 16 GB RAM und 512 GB Speicher wird hingegen zum Start für 899 Euro angeboten. Die Auslieferung und der freie Verkauf starten am 15. Juli. Zum Vorverkauf erhalten Käufer für 799 Euro bei ausgewählten Partnern, darunter o2 in Deutschland, MediaMarkt Saturn und Amazon, doppelten Speicher, also das Modell mit 16 GB RAM und 512 GB Speicher.

Glyph Matrix: 489 LEDs als Display statt Streifen

An die Stelle des Glyph Interfaces tritt die Glyph Matrix. Dieses Display an der Rückseite des Phone (3) besteht aus 489 LEDs, die in einem Kreis angeordnet sind. Mit der Glyph Matrix möchte Nothing mehr bieten als ausgefallene Benachrichtigungen wie beim Phone (2). Stattdessen kann das LED-Display neben Benachrichtigungen, die Ton und Licht verbinden und sich beispielsweise auch für jeden Kontakt individualisieren lassen, auch kleine Minispiele bieten, die Uhrzeit und den Akkuladestand anzeigen oder als Stoppuhr dienen können. Hierfür hat Nothing einen zusätzlichen Button an der Rückseite integriert, der auf den ersten Blick unter dem Glas gar nicht sichtbar ist. Wird er gedrückt, kann man zwischen den verschiedenen Funktionen wechseln, wird er bei einer Funktion gedrückt gehalten, wird sie ausgeführt.

Geplant ist auch, dass dieses Display eine Always-on-Funktion bekommt. Das Anzeigen des Anrufers bei einem eingehenden Telefonat soll im Juli als Update kommen.

Flexibles AMOLED-Display mit 120 Hz

Beim Display kommt ein 6,67 Zoll großes, flexibles AMOLED-Panel zum Einsatz. Dieses bietet eine Auflösung von 1.260 × 2.800 Pixeln, was in einer Pixeldichte von 460 ppi für eine gestochen scharfe Darstellung mündet. Es löst somit auch höher auf als das Display des Phone (2) mit 1.080 × 2.412 Pixeln. Die Bildwiederholrate ist im Bereich von 30 bis 120 Hz variabel.

Nothing Phone (3)
Nothing Phone (3) (Bild: Nothing)

Als Spitzenhelligkeit gibt Nothing bis zu 4.500 cd/m² an, eine deutliche Steigerung im Vergleich zu den 1.600 cd/m² des Phone (2). Als typische Outdoor-Helligkeit gibt Nothing allerdings 1.600 cd/m² an. Die bis zu 4.500 cd/m² werden demzufolge nur in Ausnahmefällen und auf einer sehr kleinen Fläche erreicht. Die typische Helligkeit soll bei 800 cd/m² liegen.

Neben einer nativen Farbtiefe von 10 Bit unterstützt das Display auch HDR 10+ und ein PWM-Dimming mit 2.160 Hz. Die Touch-Samplingrate liegt bei hohen 1.000 Hz.

Der Rand um das Display fällt mit 1,87 mm nun zudem deutlich dünner aus als beim Phone (2). Unter dem Display vorne steckt zudem ein Fingerabdrucksensor.

Nothing Phone (3) (Bild: Nothing)

Snapdragon 8s Gen 4 statt 8 Elite

Nachdem Nothing das Phone (3) als erstes echtes Flaggschiff angekündigt hatte, hatten viele mit dem Qualcomm Snapdragon 8 Elite als SoC gerechnet, der Prozessor der Wahl aktueller Flaggschiff-Smartphones. Doch Nothing greift zum Snapdragon 8s Gen 4 und rechtfertigt dies mit den Kosten des 8 Elite. Dieser sei schlicht zu teuer, wenn man einen Preis unter 1.000 Euro anvisiere, so das Unternehmen. Die jüngere Zielgruppe des Phone (3) lege aber auch wert auf ein günstiges Smartphone. Gleichzeitig biete der Snapdragon 8s Gen 4 aber etwa bei der Kamera alle Funktionen des teureren SoCs, so dass hier keine Einschränkungen nötig werden.

Der in 4 nm gefertigte Snapdragon 8s Gen 4 nutzt noch die Kryo-CPU-Kerne anstelle des neuen Oryon-Kerns im Flaggschiff Snapdragon 8 Elite. Bei den CPU-Kernen setzt der Snapdragon 8s Gen 4 auf einen schnellen Cortex-X4-Kern mit bis zu 3,2 GHz, drei Cortex-A720 mit bis zu 3,0 GHz, zwei Cortex-A720 mit bis zu 2,8 GHz und zwei Cortex-A720 mit 2,0 GHz. Laut Qualcomm ist der Prozessor bis zu 31 Prozent schneller als der letztjährige Snapdragon 8s Gen 3 und verbraucht dabei bis zu 39 Prozent weniger Energie.

Als GPU kommt die neue Adreno 825 zum Einsatz, die laut Qualcomm bis zu 49 Prozent schneller sein soll als die GPU des Snapdragon 8s Gen 3. Auch bei der GPU bekommen Käufer Raytracing und Gaming-Funktionen wie Snapdragon Game Super Resolution 2.0 und Adreno Image Motion Engine 2.0 geboten.

Im Vergleich zum Nothing Phone (2) mit Snapdragon 8+ Gen 1 gibt Nothing einen Leistungszuwachs von 36 Prozent bei der PCU und 88 Prozent bei der GPU an.

Transparentes Design mit IP68

Beim Design setzt Nothing wieder auf das transparente Design der Marke und kombiniert eine dreispaltige Glasrückseite, bei der bewusst auf Asymmetrien etwa bei der Kameraanordnung gesetzt wurde, mit einem Rahmen aus Aluminium.

Neben der Periskop-Kamera oben links sitzt ein Mikrofon, in der Mitte ist der LED-Blitz platziert und daneben die Glyph Matrix.

Nothing Phone (3)
Nothing Phone (3) (Bild: Nothing)

An der Rückseite kommt Gorilla Glass 7 zum Einsatz, das Display an der Vorderseite wird mit Gorilla Glass 7i geschützt. Das Phone (3) ist nach IP68 staub- und wasserdicht und kann problemlos untergetaucht werden, ohne Schaden zu nehmen. Das Phone (2) war nur nach IP54 gegen Staub und Wasser geschützt und somit insbesondere nicht wasserdicht.

Kamerasystem mit 4× 50 Megapixeln

Nothing setzt auf drei Kameras an der Rückseite und eine In-Display-Frontkamera. Alle vier Sensoren bieten 50 Megapixel. Die Hauptkamera setzt auf einen 1/1,3-Zoll-Sensor mit Blende f/1.68 und bietet 4K-Videos mit 60 FPS.

Die Periskop-Kamera (f/2.68) bietet 3-fach optischen Zoom und ebenfalls einen optischen Bildstabilisator wie die Hauptkamera. Die Weitwinkelkamera (f/2.2) vergrößert das Sichtfeld auf 114 Grad mit 0,6-fachem Zoom.

Ein kleines rotes Quadrat an der Rückseite dient als Recording Light und macht andere darauf aufmerksam, wenn mit dem Phone (3) gefilmt wird.

Nothing Phone (3)
Nothing Phone (3) (Bild: Nothing)

Mehr Akku mit mehr Leistung

Der Akku im Phone (3) fällt mit einer Kapazität von 5.150 mAh größer aus als im Phone (2), in dem die Kapazität bei 4.700 mAh liegt. Die Akkulaufzeit soll mit effizienterem SoC so deutlich länger ausfallen. Geladen werden kann der Akku nun nicht mehr mit bis zu 45 Watt, sondern mit bis zu 65 Watt. Drahtloses Laden wird mit bis zu 15 Watt unterstützt, eine magnetische Aufnahme über Qi2 besitzt das Phone (3) aber nicht. Reverse Wireless Charging wird mit 5 Watt ebenso wie Reverse Wired Charging mit 7,5 Watt unterstützt, um über das Smartphone andere Geräte aufladen zu können.

Nothing OS 3.5 mit Update-Garantie

Auf dem Phone (3) läuft zum Start Nothing OS 3.5 mit Android 15 als Basis. Nothing garantiert 5 Jahre Major-OS-Updates und 7 Jahre Sicherheitsupdates. Android 16 mit Nothing OS 4.0 ist für eine Veröffentlichung im dritten Quartal 2025 angesetzt.

Auch AI ist bei Nothing ein Thema, Phone (3) führt dafür zentrale neue Funktionen ein:

  • Essential Search: Eine universelle, intelligente Suchleiste, die sich mit einem Wisch vom Homescreen öffnen lässt. Damit lassen sich Kontakte, Fotos, Dateien und mehr durchsuchen – inklusive Sofort-Antworten zu Wetter, Terminen oder Orten in der Nähe.
  • Flip to Record: Essential-Taste gedrückt halten, Gerät umdrehen und das Phone (3) beginnt automatisch mit der Transkription und Zusammenfassung von Gesprächen.
  • Essential Space: Ein Ort für Ideen, Notizen und Inhalte – KI-organisiert.
Nothing Phone (3)
Nothing Phone (3) (Bild: Nothing)

Das Phone (3) unterstützt 5G, Wi-Fi 7 mit 2,4, 5 und 6 GHz, Bluetooth 6.0 und physische Dual-SIM mit eSIM-Support.

ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nothing unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.



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Microsoft: Nächste Entlassungswelle betrifft 9.000 Mitarbeiter


Microsoft: Nächste Entlassungswelle betrifft 9.000 Mitarbeiter

Microsoft plant eine weitere Entlassungswelle. Dieses Mal sind laut einem Bericht von CNBC weltweit 9.000 Mitarbeiter betroffen, was knapp vier Prozent der Belegschaft entspricht. Der Konzern setzt damit den Schrumpfkurs fort.

Wir setzen weiter die organisatorischen Änderungen um, die notwendig sind, um das Unternehmen in die beste Position für Erfolg in einem dynamischen Markt zu bringen“, sagt eine Microsoft-Sprecherin in einer E-Mail. Die Entlassungswelle betrifft verschiedene Teams, Regionen und Ebenen im Konzern.

In der Gaming-Sparte betrifft es etwa die King-Abteilung, die Candy Crush entwickelt. Dort müssen zehn Prozent der Belegschaft gehen, was rund 200 Mitarbeitern entspricht, berichtet Bloomberg. Zenimax hat ebenfalls Personalkürzungen bestätigt.

Angekündigt wird die nächste Entlassungswelle am zweiten Tag von Microsofts neuem Geschäftsjahr, das jeweils am 1. Juli startet.

Schon im Mai und Juni mussten mehr als 6.000 Mitarbeiter gehen

Schon in den vergangenen Monaten hatte Microsoft Entlassungen angekündigt. Allein im Mai und Juni mussten insgesamt mehr als 6.000 Mitarbeiter gehen. Bei Activision Blizzard und in der Xbox-Abteilung waren im Januar dieses Jahres 1.900 Angestellte betroffen. Im Juni 2024 hatte Microsoft weltweit rund 228.000 Personen beschäftigt.

Wie schon bei den Mai-Entlassungen soll Microsoft aktuell das Ziel verfolgen, die Anzahl der Management-Ebenen zu reduzieren, die zwischen Mitarbeitern und der Führungsriege stehen. Man setzt also weiter auf das Ziel, das Microsoft-CFO Amy Hood Ende April gegenüber Investoren verkündete: Weniger Management-Ebenen, stattdessen ein Fokus auf „hochperformante Teams“, um die Agilität zu erhöhen.

Wirtschaftlich befindet sich Microsoft weiter auf Wachstumskurs. Im dritten Finanzquartal 2025, das von Januar bis März 2025 lief, verzeichnete der Konzern einen Umsatz von 70 Milliarden US-Dollar und einen Gewinn von knapp 26 Milliarden US-Dollar. Laut CNBC gilt Microsoft als einer der profitabelsten im S&P-500-Index. Für dieses Jahr erwartet man weiteres Wachstum, Antreiber sind der Cloud-Dienst Azure sowie die Abo-Services für Unternehmen wie Microsoft 365.

Mit einem Marktwert von 3,65 Billionen US-Dollar ist der Konzern laut dem Portal Companies Market Cap derzeit der zweitwertvollste der Welt.



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Saugroboter mit Matter: Lohnt sich die Smart-Home-Integration?


Lange mussten Nutzer auf Matter-Support für Saugroboter warten. Seit iOS 18.4 können kompatible Staubsaugerroboter in Apple Home eingebunden werden und so mit anderen smarten Geräten zusammenarbeiten. Doch welche Funktionen sind für Saugroboter vorhanden und lohnt sich die Smart-Home-Integration überhaupt? Genau das erfahrt Ihr in diesem Artikel.

Funktionen in der Smart-Home-Integration

Kurze Auffrischung: Matter ist ein Standard für Smart-Home-Geräte. Dadurch sind Geräte, wie Lampen, Steckdosen, Thermostate oder Smart Locks (Bestenliste), in der Lage miteinander zu kommunizieren – und das vollkommen unabhängig davon, von welcher Marke sie sind. Saugroboter gehören noch nicht lange zu diesen Geräten. Hersteller wie Roborock, Dreame (Bestenliste) oder Ecovacs bieten Matter-Support für ihre Roboter. Ich habe mir den Roborock Saros Z70 (zum Test) geschnappt und mir die Funktionen in Apple Home angeschaut.

Benutzeroberfläche der Roborock Saros Z70-App, die den Ladezustand und den Batteriestatus anzeigt.
Smart-Home-Integration des Roborock Saros Z70 / © nextpit

In der Roborock-App fügt Ihr den Roboter im Reiter „mit Matter verbinden“ in Apple Home hinzu. Die App fragt Euch, in welchem Raum der Sauger gespeichert werden soll. Apple Home zeigt Euch den Akkustand und aktuellen Status des Roboters an. Ihr könnt den Putzroboter saugen, wischen oder zeitgleich saugen und wischen lassen. 

Roborock Saros Z70 App-Oberfläche mit Raumauswahl und Reinigungsstatus.
Das sind die Reinigungsfeatures in Apple Home / © nextpit

In Apple Home legt Ihr die Räume sowie die Saugstufe und Wasserdurchflussrate fest. Links unten gibt es ein kleines Icon, mit dem Ihr die Leistung erhöhen oder reduzieren könnt. Der Roboter kann jederzeit zur Station zurückbeordert werden. Neben diesen Funktionen könnt Ihr natürlich Automatisierungen festlegen, wie zum Beispiel: „Saugroboter startet die Reinigung, nachdem das Smart Lock die Tür geschlossen hat.“

Wie zu erwarten, sind nur die Kernfunktionen, die für die Steuerung eines Saugroboters notwendig sind, enthalten. Jedoch fehlt mir ein bestimmtes Feature, das mich dazu bringen würde, die Roborock-App zu deinstallieren.

Vorbild Philips Hue: Es braucht nur dieses eine Feature

Einige werden vermutlich sagen, dass die Funktionen, so wie sie jetzt vorhanden sind, vollkommen ausreichen. Das sehe ich anders – denn Philips Hue bietet eine Funktion, die als Paradebeispiel für Roborock dienen sollte. Die Rede ist von Szenen. Szenen sind voreingestellte Kombinationen aus mehreren Lichtfarben, Helligkeiten, die auf eine oder mehrere Lampen angewendet werden. Durch Szenen könnt Ihr in der Philips-Hue-App oder eben auch in Apple Home mit nur einem Klick bestimmte voreingestellte Kombinationen aktivieren.

Philips Hue-App-Oberfläche zeigt Wohnzimmer-Szenen und Lichtsteuerungen.
Für jeden Raum seht Ihr eine Liste Eurer Lampen und gespeicherter Szenen. / © nextpit

Etwas Vergleichbares gibt es für Saugroboter auch. In den Apps sind das die Routinen. Mit Routinen könnt Ihr für jeden einzelnen Raum Eurer Wohnung die Saugkraft und Wasserdurchflussrate festlegen. Hersteller wie Roborock (Vergleich) bieten die Funktion „Wischen nach Saugen“ nicht in der App. Mit einer Routine (Saugen und danach Wischen zum Beispiel) umgeht Ihr quasi das fehlende Feature. Leider fehlt die Integration von Routinen in Apple Home komplett.

Meiner Meinung nach wäre das ein echter Gamechanger, damit ich meinen Saugroboter mit nur einem Fingertipp zum routinierten Putzen losschicken kann. Nichtsdestotrotz lohnt sich die Smart-Home-Integration meines Erachtens auch zum jetzigen Stand, da Nutzer endlich in der Lage sind, Saugroboter mit anderen smarten Geräten zu koppeln.



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CB-Funk-Podcast #125: AMDs Bäume, Intel 18A und Super-Blackwell statt Hitzefrei


CB-Funk-Podcast #125: AMDs Bäume, Intel 18A und Super-Blackwell statt Hitzefrei

Deutschland schwitzt und Fabian tut es auch, während Jan dem Spektakel aus dem kühlen Keller beiwohnt. Die beiden besprechen diese Woche AMDs prozedurale Bäume und schlagen die Brücke zu Nanite, Neural Shaders und Raytracing. Im Anschluss geht es um RTX 50 Super, Intel 18A und eine Überraschung bei Mindfactory.

CB-Funk: Die einhundert­fünfundzwanzigste Episode

Jan entspannt im kühlen Keller, bei Fabian hingegen geht es neben dem Gaming-Rechner auch morgens schon auf die 30 Grad zu. Nichtsdesto­weniger ist es Fabian, der Jan erklären darf, was AMD zusammen mit der Hochschule Coburg in Bezug auf das prozedurale Rendern von Bäumen vorgestellt hat – und warum das viel VRAM sparen kann, eventuell aber nicht direkt 35 GB.

Anschließend geht es um die Gerüchte um einen RTX-50-Super-Refresh, der zwar früh, aber bis auf Angaben zu Preisen schon sehr glaubhaft erscheint. Kaum glauben wollen beide, dass auch bei Intel 18A wieder der Wurm drin ist und externe Kunden wohl einen Bogen darum machen. Immerhin: Intel 14A wird es richten! …

Mit der Übernahme von Mindfactory durch Heise und der Powerbank-Sonntagsfrage endet der Podcast an diesem denkwürdig heißen Tag. Wir wünschen viel Spaß beim Zuhören und freuen uns auf eure Kommentare!

Wir beantworten eure Fragen

Und wie üblich zur Erinnerung: Wir möchten im CB-Funk jede Woche einige Fragen beantworten, die zum Podcast, zur Redaktion oder unseren Themen passen. Gerne könnt ihr eure Fragen an podcast@computerbase.de richten oder aber uns hier im Forum oder auf Discord per Direktnachricht anschreiben – wir sind gespannt!

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Eine Übersicht zu den bisherigen Podcast-Folgen und den entsprechenden Artikeln mit Kommentarbereich ist auf der Themenseite CB-Funk zu finden.

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