Apps & Mobile Entwicklung
Fabrikstart erneut verschoben: Samsungs neue US-Fab hat keine Kunden
Samsung schiebt die Fertigstellung der neuen US-Fabrik auf die lange Bank. Der Grund: Die Kapazität wird nicht gebraucht, da Kunden fehlen. Dieses hatte sich zuletzt bereits abgezeichnet, denn auch im Heimatland wurden Neu- und Ausbauten in die Länge gezogen. Ein Problem ist Samsungs Ausbeute bei modernen Prozessen.
Kapazität wird ohne Kunden nicht gebraucht
„Wait and see“ , nennt eine der Quellen im Bericht von Nikkei, den aktuellen Ansatz Samsungs bei den Fabrikneubauten in Taylor, Texas. Bereits mehrfach wurde die Fertigstellung des Komplexes verschoben, sollte nun Ende des Jahres oder Anfang 2026 erfolgen – immerhin hat Samsung 2026 als Jahr auf Nachfrage von Nikkei bestätigt. Samsung Foundry wird dabei aber vom Problem eingeholt, dass sie kaum Kundschaft hat – zuletzt bekanntlich stellenweise nicht einmal sich selbst. Andere Großkunden wie Nvidia, Qualcomm und weitere hatte man in den letzten Jahren sukzessiv verloren.
Nun also neue Werke fertigzustellen, mit einer Ausrüstung für die Chip-Produktion, die aktuell kaum einer will und bereits vorhandene Fabriken nicht auslastet, ist nicht zielführend. Dies musste zuletzt auch Intel mehrfach einsehen, verschob diverse Projekte, inklusive des Intel-Prestige-Baus in Ohio. Ohne Kundschaft braucht es diese Kapazität schlichtweg nicht, denn High-End-Fabriken verursachen Milliarden an Kosten und können diese nur bei nahezu voller Auslastung überhaupt nur mit Gewinn betreiben respektive amortisieren. Doch dafür braucht es heutzutage einen konkurrenzfähigen Fertigungsprozess mit sehr hoher Ausbeute und damit letztlich sehr hohen Stückzahlen, die zur Verfügung stehen – und genau daran mangelt es sowohl Samsung als auch Intel.
TSMCs geplante 100-Milliarden-USD-Erweiterung in Arizona hat für Samsung und Intel nach aktuellem Stand nur noch einen weiteren Sargnagel für deren Projekte eingeschlagen. Bisher haben sie ihren Ausweg daraus nämlich nicht gefunden. TSMC plant hier diverse Fertigungsstufen bis hin zu einem N-1-Node, also dem zweitbesten Fertigungsprozess; der beste wird immer Taiwan vorbehalten bleiben. Dieser Prozess ist ironischerweise aber in der Regel noch besser als die der Mitbewerber.
Aus 4 nm mach 2 nm!?
Samsungs US-Fabrik war ursprünglich für einen Fertigungsprozess von 4 nm ausgelegt, also einem ganz klassischen FinFET-Prozess. 2026 und darüber hinaus will die Kundschaft aber gern 2 nm und Gate all around (GAA) sehen. Zuletzt kamen deshalb in Südkorea Berichte auf, Samsung könnte die US-Fabrik eben exakt mit dieser neueren Technologie ausstatten, schreibt etwa ZDNet Korea. Das würde den Start etwas verzögern, bis dahin könnte die 2-nm-Fertigung aber auch noch weiter reifen, sprich die Ausbeute besser werden. Auch ZDNet betonte in der letzten Woche bereits, dass die finale Ausrüstung der Fabrik wohl noch nicht bestätigt sei. Die Meldungen der letzten Woche passen letztlich also auch mit den heutigen Berichten zusammen.
Erst zu Beginn der Woche erklärte Samsung, weiter an 2 nm festzuhalten und SF1.4, wie ihr 1,4-nm-Prozess genannt wird, um zwei Jahre auf 2029 zu verschieben. Stattdessen soll SF2P+ als weiterer Performance-Ableger im 2-nm-Bereich den Platz einnehmen, der wiederum auch ein Kandidat für die Auftragsfertigung wäre.
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Nvidia: Updates für die App und Smooth Motion für RTX 4000
Nvidia hat im November des letzten Jahres die Nvidia-App für GeForce-Grafikkarten eingeführt, die das alte Control Panel und GeForce Experience abgelöst haben. Nun gibt es ein kleineres Update für die App, die weitere Funktionen freischaltet, die bis jetzt ausschließlich im Control Panel vorhanden gewesen sind.
Genaue Details nennt Nvidia zwar nicht, doch sollen die Updates beispielsweise die Surround-Einstellungen beim Betrieb mehrerer Monitore in die App integrieren. Darüber hinaus haben zusätzliche Funktionen den Weg in die „Additional 3D Settings“ gefunden. Eine Präsentationsfolie zeigt Optionen für FXAA, Transparency-AA sowie MFAA, die es bis jetzt nur im alten Control Panel gegeben hat. Auch die Texturfilter-Optimierungen wurden in die Nvidia-App aufgenommen. Es soll auch noch weitere Neuerungen geben, Details dazu nennt Nvidia aber nicht.
DLSS 4 mit globalem Treiber-Profil
Eine kleine Neuerung in der Nvidia App betrifft DLSS 4. Bis jetzt konnte das neue Transformer-Modell für Super Resolution, Ray Reconstruction und (Multi) Frame Generation nur einzeln Spiel für Spiel aktiviert werden. Zusätzlich zu der Profil-Steuerung wird es in der App nun auch einen globalen Schalter geben, um DLSS 3 CNN nach DLSS 4 Transformer umzuwandeln. Nvidia wird jedoch nach wie vor mit einer Whitelist arbeiten. Ist das Spiel nicht auf der Whitelist, wird der globale Schalter keine Funktion haben. Nvidias eigenes Overlay kann nun darüber hinaus anzeigen, welches DLSS-Modell inklusive der Preset-Modi gerade aktiv ist.
Smooth Motion nun auf RTX 5000 und RTX 4000
Smooth Motion, Frame Generation ohne explizite Spiele-Unterstützung, wurde zwar bereits seit längerem für die GeForce-RTX-4000-Generation angekündigt, bis jetzt ist das Feature jedoch nur auf einem neuen RTX-5000-Beschleuniger lauffähig. Das wird sich nun ändern, mit einem kommenden Treiber-Update wird Smooth Motion auch auf Lovelace-Grafikkarten funktionieren.
Die Updates zur Nvidia-App werden ab dem 19. August an Beta-Nutzer ausgespielt. Etwa eine Woche später sollen diese dann auch an Nutzer der normalen Software-Version ausgeliefert werden.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nvidia unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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Comeback! Dieser Hersteller greift den Smart-Glasses-Markt an
Lange war es still um HTC, einst bekannt für Smartphones und VR-Technik. Jetzt wagt das Unternehmen einen Schritt in ein neues Feld. Das Unternehmen steigt direkt in einen Markt, der gerade weltweit Fahrt aufnimmt: smarte KI-Brillen. Mit Ihrem neuesten Projekt will HTC nicht einfach nur Ihre erste smarte KI-Brille vorstellen, sondern ein Produkt, das sich nahtlos in Euren Alltag einfügt.
Hardware, Audio und Sicherheit im Detail
Der Rahmen bringt weniger als 49 Gramm auf die Waage und verfügt über verstellbare Nasenpads sowie ergonomisch geformte Bügel, sodass er auch bei längerem Tragen bequem sitzt. Für den UV-Schutz sorgen dabei hochwertige ZEISS-Sonnenbrillengläser, die gleichzeitig eine klare Sicht ermöglichen. Das Open-Ear-Audiosystem wiederum setzt auf große Treiber in Kombination mit virtueller Bassverstärkung, um einen satten und klaren Klang zu erzeugen. Auf diese Weise bleibt Ihr selbst in lauten Umgebungen ansprechbar, könnt jedoch dennoch Musik oder Anrufe deutlich wahrnehmen. Außerdem könnt Ihr nicht nur Musik hören, sondern auch per Sprachbefehl Fotos oder Videos aufnehmen sowie Euch Inhalte in Echtzeit in insgesamt 13 Sprachen übersetzen lassen.
Im Brillengestell ist zudem eine 12-MP-Ultraweitwinkelkamera integriert, die Ihr bequem über den Sprachassistenten VIVE AI steuert. Dieser wiederum ist mit Plattformen wie OpenAI und Google Gemini kompatibel, sodass sich neben Fotos auch Notizen, Erinnerungen oder Informationen abrufen lassen. Hinzu kommt der eingebaute 235-mAh-Akku, der bis zu 36 Stunden Stand-by-Betrieb oder etwa 4,5 Stunden ununterbrochene Audiowiedergabe liefert. Über den magnetischen Schnellladeanschluss erreicht Ihr innerhalb von nur zehn Minuten rund 50 Prozent der Akkukapazität.
Beim Thema Datenschutz setzt HTC konsequent auf die lokale Speicherung sämtlicher Nutzerdaten, die durch eine AES-256-Verschlüsselung abgesichert werden. Eine kleine LED signalisiert dabei aktive Aufnahmen und beendet diese automatisch, sobald Ihr die Brille absetzt oder die Anzeige verdeckt.
Erhältlich ist die VIVE Eagle in vier Farbvarianten, und der Startpreis liegt bei rund 440 Euro. Ob und wann Ihr die Brille auch außerhalb des aktuellen Startmarktes erwerben könnt, steht bislang nicht fest.
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Indiana Jones und der Große Kreis: Das RTX-Hair-Update kommt exklusiv für RTX 5000
Nvidia hatte das neue Feature „RTX Hair“ bereits zum Start der Blackwell-Grafikkarten im Januar dieses Jahres angekündigt, nun folgt ein erstes Spiel bzw. ein Spiele-Patch damit. Indiana Jones und der Große Kreis (Test) wird im Laufe des Septembers um das neue Nvidia-Feature erweitert.
RTX Hair gibt es nur mit Pathtracing
Da es sich bei RTX Hair um ein Raytracing-Feature handelt, wird dieses nur in der Pathtracing-Variante des Spiels zum Einsatz kommen. Das Ziel von RTX Hair ist es, die Grafikqualität der Haardarstellung zu verbessern und gleichzeitig die Geometrie-Anforderungen und damit den Grafikspeicherbedarf zu reduzieren.
Nvidia stellt zur Ankündigung leider noch kein Videomaterial zum neuen Feature im Indiana-Jones-Spiel bereit, liefert aber immerhin einen kleinen Screenshot-Vergleich. Er zeigt gut sichtbar die von Nvidia genannten optischen Vorteile wie eine bessere Beleuchtung sowie Schatten.
So neigen die Haare in Indiana Jones und der Große Kreis, aber auch in anderen Spielen bis dato dazu von Zeit zu Zeit zu glänzen, was unter anderem an der nicht korrekten Beleuchtung liegt. RTX Hair scheint dieses Problem effektiv angehen zu können – zumindest in der Szene, in der der Screenshot erstellt worden ist.
Blackwell-exklusiv aufgrund besserer RT-Einheiten
Genau wie DLSS 4 Multi Frame Generation wird RTX Hair ein Blackwell-exklusives Feature sein, also nur auf GeForce-RTX-5000-Modellen lauffähig sein. Der Grund dafür ist, dass RTX Hair für die Haardarstellung Sphären anstatt lineare Segmente wie Dreiecke benutzt, die die Eigenschaften von Haar besser darstellen können soll.
Die Raytracing-Einheiten in Lovelace und älteren Nvidia-Architekturen können Sphären in der RT-Struktur jedoch nicht beschleunigen, die in Blackwell dagegen schon. Nvidia nennt dies „Linear-Swept Spheres“. Grafikkarten abseits von RTX 5000 werden für die Haare in Indiana Jones und der Große Kreis nach dem Update weiterhin die alte Technologie nutzen.
Andere Spiele mit RTX Hair sind bis jetzt noch nicht angekündigt worden. Genauere technische Details zu der Technologie hat Nvidia in einem Blog-Eintrag zusammengefasst.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Nvidia unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.
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