Connect with us

Künstliche Intelligenz

OLG-Urteil: S-pushTAN-Verfahren reicht nicht für starke Kundenauthentifizierung


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Das Oberlandesgericht (OLG) Dresden hat mit einem jetzt veröffentlichten Urteil vom 5. Mai Klarstellungen zur Sicherheit des pushTAN-Verfahren und zu Ersatzansprüchen bei einer betrügerischen Cyberattacke vorgenommen (Az. 8 U 1482/24). Laut dem Beschluss des 8. Zivilsenats muss eine Sparkasse einem Kunden, der Opfer eines Phishing-Angriffs wurde und dabei grob fahrlässig handelte, einen Teil des entstandenen Schadens erstatten. Die Richter begründen das vor allem durch ein Mitverschulden des Zahlungsdienstleisters rund um die Ausgestaltung des Logins in das Online-Banking mit der S-push-TAN-App, die keine „starke Kundenauthentifizierung“ biete.

Mit dem Beschluss hat das OLG ein früheres Urteil des Landgerichts Chemnitz vom 24. Oktober 2024 aufgehoben und neu gefasst. Dem Kläger, dessen Girokonto durch zwei unautorisierte Überweisungen von insgesamt 49.421,44 Euro belastet wurde, sprachen sie Anspruch auf Wiedergutschrift zu. Die Sparkasse muss ihm 9884,29 Euro zuzüglich Zinsen erstatten sowie vorgerichtliche Rechtsanwaltskosten in Höhe von 1119,79 Euro nebst Zinsen zahlen.

Der Kläger nutzte das Online-Banking der Sparkasse mit dem S-pushTAN-Verfahren. Er erhielt eine Phishing-E-Mail, die eine Aktualisierung des Online-Bankings ankündigte und ihn auf eine gefälschte Sparkassen-Website leitete. Dort gab er seine Zugangsdaten ein. Anschließend erhielt er Telefonanrufe von einer angeblichen Sparkassenmitarbeiterin, die ihn unter dem Vorwand einer technischen Neuinstallation dazu brachte, „Aufträge“ in der S-pushTAN-App zu bestätigen. Diese Bewilligungen führten zur Erhöhung des Tageslimits und zu zwei Echtzeitüberweisungen auf ein ihm unbekanntes Konto.

In der pushTAN-App seien ihm keine konkreten Angaben zu Empfängern oder Beträgen angezeigt worden, führte der Kläger dazu aus. Ihm seien lediglich unbestimmte „Aufträge“ zur Freigabe vorgelegt worden. Nach Bekanntwerden der Unregelmäßigkeiten informierte er die Sparkasse und erstattete Strafanzeige.

Eigentlich verlangte der Übertölpelte die Wiedergutschrift des gesamten Betrages, da die Zahlungen nicht von ihm autorisiert worden seien und die Sparkasse ihren Pflichten zur „starken Kundenauthentifizierung“ nicht nachgekommen sei. Er stellte dabei vor allem auf das Einloggen ins Online-Banking und die Anzeige von Zahlungsempfängern in der pushTAN-App ab. Der Kläger argumentierte, dass das Login lediglich mit Anmeldename und statischer PIN erfolgte und sensible Zahlungsdaten ohne weitere Authentifizierung einsehbar waren. Dies stelle einen Verstoß gegen Paragraf 55 Zahlungsdiensteaufsichtsgesetz (ZAG) dar. Zudem bemängelt er, dass in der Sparkassen-App unstreitig nie der Name des Zahlungsempfängers, sondern nur dessen IBAN angezeigt werde, was gegen EU-Recht verstoße.

Die Beklagte hielt dem entgegen, der Kläger habe seine Sorgfaltspflichten grob fahrlässig verletzt, indem er auf die Phishing-Mail und die „Fake-Anrufe“ reagierte und die Aufträge in der pushTAN-App freigab. Sie behauptete, das S-pushTAN-Verfahren sei sicher und TÜV-geprüft und eine Manipulation der Anzeige sei technisch ausgeschlossen. Der Kläger hätte die Sicherheitshinweise der Sparkasse beachten müssen.

Die EU machte fürs Online-Banking mit der Zahlungsdienste-Richtlinie PSD2 eine Zwei-Faktor-Authentifizierung obligatorisch. Beim pushTAN-Verfahren wird eine Transaktionsnummer als Push-Nachricht an eine spezielle Mobilanwendung auf dem Smartphone gesendet, was teils Angriffe ermöglicht.

Das OLG bestätigte zunächst, dass die Zahlungen vom Kläger nicht autorisiert wurden: Ihm sei zum Zeitpunkt der Freigaben nicht bewusst gewesen, dass er Echtzeit-Überweisungen bestätigte. Zugleich sah das Gericht bei ihm auch ein „grob fahrlässiges“ Verhalten. Er habe seine gesetzliche Sorgfaltspflicht aus Paragraf 675l BGB verletzt, indem er „unbekannten Tätern durch die Freigabe von Aufträgen in der S-pushTAN-App ‚auf Zuruf‘ mittelbar Zugang gewährt“ und sensible Daten nach einem Phishing-Angriff preisgegeben habe. Die Kammer unterstrich, der Kläger habe die angezeigten Daten in der S-pushTAN-App nicht überprüft, was eine vehemente Pflichtverletzung darstelle.

Trotzdem sprach das OLG der Sparkasse ein Mitverschulden von 20 Prozent zu. Dies begründete es mit einem Verstoß gegen aufsichtsrechtliche Vorschriften: Die Sparkasse habe es versäumt, eine „starke Kundenauthentifizierung“ im ZAG-Sinne beim Login in das Online-Banking zu verlangen, obwohl dort „sensible Zahlungsdaten“ einsehbar waren. Das Gericht stellte fest: „Vor diesem Hintergrund war der Verstoß der Beklagten gegen aufsichtsrechtliche Vorschriften für das Gelingen des betrügerischen Angriffs jedenfalls mitursächlich, weil so ohne Zutun des Klägers die aus dem Online-Banking heraus zu veranlassenden Vorbereitungsmaßnahmen und Auftragserstellungen vorgenommen werden konnten.“

Die Ausnahmevorschriften, die eine einfache Authentifizierung für den reinen Abruf des Kontostandes erlauben, griffen hier nicht, heben die Richter hervor. Es seien nämlich weitere sensible Daten zugänglich gewesen. Die Argumente des Klägers, dass die Transaktionsüberwachung unzureichend gewesen sei oder das S-pushTAN-Verfahrens nicht dem Stand der Technik entspreche, berücksichtigte das OLG nicht. Diese Behauptungen hielt es für nicht belegt.


(olb)



Source link

Künstliche Intelligenz

Missing Link: Metas große AR-Wette – was die AR-Brille Orion einzigartig macht


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Nach knapp zehn Jahren Forschung und Entwicklung präsentierte Meta im vergangenen Herbst den ersten Produktprototyp einer vollwertigen AR-Brille: Das Orion genannte Wearable wiegt 98 Gramm und kombiniert erstmals ein weites Sichtfeld von rund 70 Grad mit einem Formfaktor, der annähernd dem einer herkömmlichen Brille entspricht.

Ein technischer Durchbruch, der teuer war: Das AR-Brillenprojekt gilt als das kostspieligste Einzelvorhaben der Metaverse-Abteilung Reality Labs, das VR-Headsets und KI-Brillen herstellt und in das Meta allein seit Ende 2020 knapp 80 Milliarden US-Dollar investiert hat. Orion kann vor diesem Hintergrund als ein Moonshot-Projekt außergewöhnlicher Größenordnung gelten.


Orion besteht aus drei Komponenten.

Orion besteht aus drei Komponenten.

Orion besteht aus einer AR-Brille, einem tragbaren Taschencomputer und einem sEMG-Armband.

(Bild: Meta)

Warum die Entwicklung einer alltagstauglichen AR-Brille so komplex ist, zeigt sich an kaum einem Gerät so deutlich wie an Orion und an den zahlreichen technischen Lösungen, die Meta dafür entwickeln und erfinden musste. In diesem Artikel werfen wir einen Blick auf einige der faszinierendsten Aspekte von Orion, auf Metas Pläne mit dem Prototyp und darauf, was nach Orion kommen könnte.

Meta Orion besteht aus drei Komponenten: der AR-Brille, einem externen Taschencomputer und einem sEMG-Armband, das elektrische Muskelsignale in Computereingaben übersetzt. Das Armband wird hier nicht behandelt, da wir ihm bereits einen eigenen Artikel gewidmet haben.

Die Entwicklung des Displays war für Meta die bei Weitem größte Herausforderung. Nach intensiver Forschung entschied sich Meta dafür, die Linsen aus Siliziumkarbid (SiC) statt wie üblich aus Glas herzustellen. Das Material ist in seiner reinsten Form transparent und verfügt über einen um 50 Prozent höheren Brechungsindex als Glas, was ein Sichtfeld von 70 Grad mit nur einer optischen Platte ermöglicht.

Die aufwendige Fertigung und Bearbeitung von optischem Siliziumkarbid machen das Display zum mit Abstand teuersten Bauteil: Es verursacht rund 90 Prozent der Herstellungskosten, die bei etwa 10.000 US-Dollar pro Gerät liegen. Das Material, das primär in Elektrofahrzeugen zum Einsatz kommt, wird unter kontrollierten Bedingungen in Form von Einkristallen gezüchtet. Da Siliziumkarbid zu den härtesten bekannten Werkstoffen zählt, sind zum Schneiden und Polieren der SiC-Wafer Diamantwerkzeuge erforderlich. Als wäre das nicht genug, ist die Ausbeute brauchbarer Wafer sehr gering.


Eine Hand hält eine dünne, transparente Siliziumkarbid-Linse in der Hand.

Eine Hand hält eine dünne, transparente Siliziumkarbid-Linse in der Hand.

Optisches Siliziumkarbid.

(Bild: Meta)

Für die Herstellung der Wellenleiter, also jener Nanostrukturen in den Linsen, die das Licht der Projektoren aufnehmen und ins Auge lenken, wandte Meta eine neuartige Ätztechnik auf das Siliziumkarbid an. Gemeinsam mit Partnern entwickelte das Unternehmen außerdem die nötigen Werkzeuge und Prozesse für eine industrielle Fertigung der SiC-Wellenleiter.

Siliziumkarbid bietet neben seinem hohen Brechungsindex eine Reihe weiterer Vorteile: Es reduziert die bei AR-Geräten so prominenten Streulichteffekte, verfügt über eine hohe Wärmeleitfähigkeit und ist leichter als zwei oder mehr Platten aus Glas, die für ein vergleichbar großes Sichtfeld notwendig wären.

Meta hofft nun, dass weitere Unternehmen auf den Zug aufspringen und ebenfalls in die Herstellung von optischem Siliziumkarbid investieren, um die Kosten zu senken. Parallel dazu forscht der Konzern nach alternativen Materialien mit vergleichbaren optischen Eigenschaften, die sich einfacher herstellen lassen.

Für die Lichtquelle setzt Meta auf MicroLEDs, eine relativ neue Art von Display, das sich durch seine hohe Leuchtdichte und Energieeffizienz auszeichnet. Beides ist entscheidend für AR-Brillen, da ihre Displays im Freien gegen Sonnenlicht bestehen müssen, gleichzeitig aber nur wenig Spielraum bei Stromverbrauch und Abwärme haben.

Orions MicroLED-Projektoren erreichen eine Leuchtdichte von mehreren Hunderttausend Nits in einem winzigen Formfaktor. Aufgrund der optischen Eigenschaften der AR-Brille kommen beim Auge jedoch nur etwa 300 bis 400 Nits an. Ob das Display auch im Freien sichtbar ist, bleibt unklar: Meta hat die AR-Brille bislang ausschließlich in Innenräumen vorgeführt. Die Projektoren sind die energieintensivste Komponente von Orion und ein wesentlicher Grund, warum die Akkulaufzeit der AR-Brille derzeit auf rund zwei Stunden begrenzt ist.

Die Herstellung von MicroLEDs ist äußerst aufwendig und teuer, was einer breiten Markteinführung bisher im Weg steht. Meta hat speziell für Orion eigene Produktionskapazitäten aufgebaut, was sich langfristig als Wettbewerbsvorteil erweisen könnte.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Eine weitere große Herausforderung war, die AR-Brille effizient zu kühlen. In Orion arbeiten auf engstem Raum zwei lichtstarke Projektoren, sieben Kameras und Sensoren sowie mehrere Chips. Sie erzeugen erhebliche Wärme, die sich bei ungenügender Kühlung im Gesicht und auf der Haut bemerkbar machen und zur Überhitzung der AR-Brille führen.



Eine Unmenge Technik auf engstem Raum: Metas Orion-Prototyp mit transparentem Kunststoffrahmen.

(Bild: Meta)

Ein aktives Kühlsystem kam aus Platz- und Gewichtsgründen nicht infrage. Metas Lösung war, das Brillengestell aus Magnesium zu fertigen und diesen als passiven Wärmeableiter zu nutzen. Magnesium ist bekannt für seine hohe Wärmeleitfähigkeit und Robustheit sowie sein geringes Gewicht. Eigenschaften, die es auch in Formel-1-Rennwagen und Satelliten unverzichtbar machen.

Wie wirkungsvoll diese Entscheidung war, zeigt ein Vergleich mit einer transparenten Version der AR-Brille mit Kunststoffrahmen: Sie überhitzt nach 30 Minuten Nutzung.

Für ein klares Bild müssen die optischen Elemente mit einer Genauigkeit von bis zu einem Zehntel der Breite eines menschlichen Haares aufeinander abgestimmt sein. Das besonders verwindungssteife Magnesium trägt dazu bei, diese Stabilität dauerhaft zu sichern.

Dennoch kann es etwa durch Temperaturschwankungen zu minimalen Verformungen kommen. Die AR-Brille erkennt laut Meta selbst kleinste Veränderungen, etwa das Ausdehnen oder Zusammenziehen des Rahmens bei steigenden und fallenden Raumtemperaturen, und korrigiert die optische Ausrichtung digital.

Die passive Kühlung allein würde nicht ausreichen, wenn die Chips zu viel Wärme erzeugten. Meta entwickelte daher eigens für Orion maßgeschneiderte Chips, die auf hohe Energieeffizienz optimiert sind.

Die Chips übernehmen unter anderem die Raum-, Hand- und Blickverfolgung. Meta gelang es, ihren Energiebedarf von mehreren Hundert auf wenige Dutzend Milliwatt zu senken, also ein Bruchteil dessen, was ein VR-Headset wie die Quest 3 für vergleichbare Aufgaben benötigt. Dadurch entsteht auch erheblich weniger Abwärme.


Ein Mann mit verschiedenen sperrigen AR-Headsetprototypen.

Ein Mann mit verschiedenen sperrigen AR-Headsetprototypen.

Orions Anfänge: Mit solchen Prototypen testete Meta unterschiedliche AR-Displays.

(Bild: Meta)

Möglich wurde das durch eine wechselseitige Optimierung von Hard- und Software, wobei weder die Chip-Architektur noch die Algorithmen von vornherein feststanden. „Wir haben das Schiff gebaut, während es aus dem Hafen auslief“, sagt Meta.

Die Entwicklung maßgeschneiderter Chips ist ein enormer Aufwand, der sich jedoch als wichtiger Vorteil erweisen könnte. Schließlich gestaltet und kontrolliert Meta nicht nur die Hardware und Softwareintegration, sondern auch die Chip-Architektur seiner AR-Brillen, ähnlich wie es Apple bei seinen Produkten tut.

Orion lässt sich auf verschiedene Arten steuern: per sEMG-Armband, Handtracking, Sprachsteuerung und nicht zuletzt durch Blickerfassung.

Mit Orion führte Meta ein neues System zur Blickverfolgung ein: Die Infrarot-Lichtemitter zur Ausleuchtung der Pupillen sind direkt in die Linsen statt in den Brillenrahmen integriert und erscheinen dort als kaum sichtbare, unregelmäßig verlaufende Linien. Ihre organisch geschwungene Form dient der optischen Tarnung.


Detailaufnahme einer Orion-Linse mit dünnen, unregelmäßigen Linien.

Detailaufnahme einer Orion-Linse mit dünnen, unregelmäßigen Linien.

Die unregelmäßigen Linien sind IR-Lichtemitter für das Eye-Tracking.

(Bild: Meta)

Die Sensoren sitzen, für das Auge unsichtbar, auf der Innenseite der Brillenbügel und sind auf die Linsen gerichtet. Die Blickverfolgung dürfte über die Spiegelung der Pupillenbewegung in den Linsen realisiert werden.

Längst nicht alle Berechnungen erfolgen lokal auf der AR-Brille: Rechenintensive Prozesse übernimmt ein externer Taschencomputer, den Meta „Compute Puck“ nennt. Ohne ihn wären das geringe Gewicht und der schlanke Formfaktor von Orion nicht realisierbar.

Der Puck ist kompakter als ein Smartphone, aber deutlich leistungsstärker: Ein High-End-SoC und ein KI-Koprozessor von Meta übernehmen gemeinsam die Berechnungen für Apps, Grafik und KI-Funktionen.

Die Verbindung zur AR-Brille erfolgt drahtlos über ein von Meta eigens entwickeltes Funkprotokoll, das auf Wi-Fi 6 basiert. Zwar nutzt auch das AR-Headset Magic Leap einen Compute Puck, dieser ist jedoch kabelgebunden. Um Energieverbrauch und Hitzeentwicklung auf der Brille zu minimieren, werden die Daten nicht kontinuierlich, sondern in Schüben an Orion übertragen. Auch die Apps sind auf dieses Übertragungsprinzip abgestimmt.


Ein Mann schiebt den Orion Compute Puck in die Hosentasche.

Ein Mann schiebt den Orion Compute Puck in die Hosentasche.

Der Compute Puck passt in die Hosentasche.

(Bild: Meta)

Der Compute Puck benötigt keine direkte Sichtverbindung zur Brille und kann daher in der Hosen- oder Handtasche getragen werden. Selbst bei mehreren Metern Abstand bleibt die Verbindung stabil.

Meta prüfte zwischenzeitlich, ob der Puck auch als haptischer Controller für AR-Spiele oder als Trackingkamera nutzbar wäre. Diese Ideen wurden vorerst verworfen. Aktuell liefert der Compute Puck nur die kabellose Konnektivität, Rechenleistung und Energieversorgung für Orion.

Apropos Rechenleistung: Laut Metas CTO ist der Leistungsrahmen von Orion etwa zehnmal geringer als die der Meta Quest. Warum das so ist, ist nicht bekannt. Mögliche Gründe könnten Datenlimits des Funkprotokolls sein oder die Notwendigkeit, den Compute Puck kühl zu halten. Grafisch aufwendige 3D-Spiele sind jedenfalls nicht zu erwarten.

Weil Orion noch sehr aufwendig und teuer in der Herstellung ist, plant Meta keine Kommerzialisierung.

Dass Meta die AR-Brille dennoch der Öffentlichkeit präsentiert, hat mehrere Gründe: Zum einen will Meta Investoren zeigen, dass ein greifbares Produkt in Reichweite ist. Zum anderen dient der Prototyp als Aushängeschild für Metas technologische Ambitionen, das Forschungstalente anziehen soll. Darüber hinaus dürfte Meta ein Signal an Wettbewerber wie Google und Apple senden wollen, um neue Investitionen in AR-Technologie anzustoßen. Denn nur durch gemeinsame Anstrengungen lassen sich Schlüsseltechnologien wie Siliziumkarbid-Wellenleiter und MicroLEDs langfristig erschwinglich machen.


 Eine Frau nutzt die Orion-AR-Brille für einen Videocall, der als halbtransparentes Fenster erscheint.

 Eine Frau nutzt die Orion-AR-Brille für einen Videocall, der als halbtransparentes Fenster erscheint.

Meta demonstrierte verschiedene Anwendungsfälle wie Videoanrufe, AR-Spiele, Kochen und Multitasking. Das Bild ist illustrativ.

(Bild: Meta)

Bei einem bloßen Demogerät wird es nicht bleiben: Meta hat rund 1.000 Exemplare der teuren AR-Brille produziert. Sie dienen sowohl internen Zwecken wie der Weiterentwicklung des Betriebssystems, als auch externen Partnern, die auf Basis der Hardware erste Apps für die Plattform entwickeln können. Die produzierte Stückzahl zeigt, dass Meta die AR-Brille als tragfähige technische Grundlage für ein eigenes AR-Ökosystem und kommende Geräte betrachtet.

Meta plant laut eigenen Angaben, schon „in naher Zukunft“ AR-Brillen für Endverbraucher auf den Markt zu bringen. Bisherige Berichte gehen vom Jahr 2027 aus.

Metas erste kommerzielle AR-Brille mit dem Codenamen „Artemis“ wird sich in zentralen Aspekten von Orion unterscheiden, so viel hat Meta bereits durchblicken lassen. Sie soll kompakter, leichter und vor allem deutlich günstiger werden: etwa so viel wie ein Premium-Smartphone oder Laptop. Statt Siliziumkarbid wird Meta auf ein günstigeres Material setzen, was mit Einbußen beim Sichtfeld einhergehen wird. Dafür dürfte die Auflösung, Bildschärfe und Helligkeit höher ausfallen als bei Orion, deutete Meta bereits an.

Die AR-Brille wurde bislang nur einem kleinen Kreis unter streng kontrollierten Bedingungen vorgeführt. Schwächen der Technik dürften so kaschiert worden sein. Auch wenn viele Fragen offenbleiben: In technischer Hinsicht dürfte der Prototyp auf absehbare Zeit ein Nordstern für die AR-Branche bleiben.


(tobe)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

Ein atomares Katzenvideo | heise online


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Forschende der Universität für Wissenschaft und Technologie China (USTC) in Hefei haben eine neue Technik entwickelt, mit der sie Atome schnell und präzise in zwei und drei Dimensionen anordnen. Entscheidender Schritt dafür war die Einbindung von Künstlicher Intelligenz (KI) in einem Schritt. Die Ergebnisse der Studie wurden in der Fachzeitschrift Physical Review Letters veröffentlicht und von anderen Forschungsteams laut Co-Autor Jian-Wei Pan bereits erfolgreich reproduziert.

Eine vielversprechende Plattform für die Realisierung von Qubits in Quantencomputern sind neutrale, also ungeladene Atome. Um viele davon zu kombinieren und gezielt miteinander interagieren zu lassen, ist ein essenzieller Schritt, die Atome präzise in regelmäßigen Gittern anzuordnen, zu verschieben und zu kontrollieren. Nachdem die Gitter zufällig mit Atomen gefüllt wurden, nutzen Forschende fokussierte Laserstrahlen, sogenannte optische Pinzetten, um sie in der gewünschten Geometrie anzuordnen. Fluoreszenz macht die Atome schließlich sichtbar.

Das chinesische Team füllt ein Gitter mit einer Kantenlänge von einigen Hundert Mikrometern mit Hunderten oder Tausenden Atomen. Computeralgorithmen berechnen den effizientesten Weg, die Atome von ihrer zufälligen Startposition an die gewünschte Zielposition zu verschieben. Diesen Weg teilen die Forschenden in mehrere Schritte. Die KI findet dann in Echtzeit die optimalen Lichtmuster für die optischen Pinzetten, die die Atome an die richtige Stelle schieben.


Physik-Experiment

Physik-Experiment

In seinem Experiment fängt das Team Tausende Atome auf einmal.

(Bild: Lin et al./APS 2025)

„Diese Berechnungen können ziemlich viel Zeit in Anspruch nehmen, wenn die Gitter immer größer werden“, sagt Mark Saffman, Physiker an der University of Wisconsin–Madison, der nicht an der Studie beteiligt war, gegenüber Nature. Deshalb seien viele seiner Kollegen „von dieser Arbeit sehr beeindruckt, genauso wie ich“.

Denn unabhängig von der Anzahl der Atome bleibt die Zeit für eine Umordnung bei konstant 60 Millisekunden. Zum Vergleich: Im vergangenen Jahr benötigte ein französisches Team eine Sekunde, um 800 Atome ohne KI anzuordnen.

Um die Leistungsfähigkeit des Systems zu demonstrieren, erstellte das Team eine Animation des Gedankenexperiments um Schrödingers Katze. Dafür ordnete es bis zu 549 Atome in verschiedenen Mustern auf einem Gitter mit einer Kantenlänge von 230 µm an. Die Animation ist eine vergrößerte und verlangsamte Darstellung der tatsächlichen atomaren Bewegungen, die in der Realität nur Millisekunden benötigen.

In seiner Publikation präsentiert das Team auch regelmäßige und abstrakte Strukturen in zwei und drei Dimensionen mit bis zu 2024 Atomen.

Das Team sieht Potenzial, die Methode auf Gitter mit Zehntausenden Atomen auszuweiten. Diese Skalierbarkeit wäre ein entscheidender Schritt, um die Fehlerkorrektur in Quantencomputern zu verbessern und langfristig komplexe Berechnungen mit minimalen Fehlern durchzuführen.


(spa)



Source link

Weiterlesen

Künstliche Intelligenz

2,6 Millionen Pfund für Spectrum ZX Next Issue 3: C64, Schneider CPC in einem


close notice

This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Der Bastler Henrique Olifiers hat seine Kickstarter-Kampagne für die Retrokonsole Spectrum ZX Next Issue 3 erfolgreich abgeschlossen. 250.000 britische Pfund waren angepeilt, zum Schluss kamen gut 2,6 Millionen zusammen.

Durch die Verwendung des Field Programmable Gate Arrays (FPGA) Artix A7 simuliert der Retrorechner neben dem Ur-Spectrum ZX auch den Commodore 64 und viele andere 8-Bitter der Ära direkt in Hardware und mit niedriger Latenz. Somit laufen Programme und Spiele ohne Emulation auf der jeweils aktivierten Hardware (Cores).

Einige dieser sogenannten Cores werden zum Start offiziell mitgeliefert und sind das Ergebnis der durch die Kampagne erreichten Stretch Goals. Laut Initiator Olifiers betreibt die Hardware daneben eine Vielzahl weiterer Cores, auch solche von Drittanbietern.

Neben der Möglichkeit, den Rechner über Wi-Fi mit dem Netz zu verbinden, können Programme und Cores auch über SD-Karte auf das System gelangen. Auch sonst ist das System anschlussfreudig. Video gelangt über HDMI oder VGA an den Monitor, Joysticks lassen sich über zwei 9-polige Ports anschließen.

Das Design orientiert sich lediglich lose am Look des Vorbildes. Goodbye Bubblegum-Tastatur! Dabei bezieht sich der Begriff auf die an Kaugummi-Dragees erinnernde Form der Tasten des ersten Spectrums. Ohnehin bewirbt Olifiers die Hardware als breite Plattform für diverse 8-Bitter und nicht als bloßes Abbild des ersten Spectrums. Damit verfolgt das Unternehmen einen anderen Ansatz als Commodore mit dem 64 Ultimate, der vornehmlich ein Retro-C64 sein will.



Der Spectrum ZX Next 3 hat zwei 9-polige Joystick Ports

(Bild: Henrique Olifiers)

Insgesamt 7524 Unterstützer steuerten Kapital zur Kickstarter-Kampagne bei. Bereits nach sieben Minuten war das Finanzierungsziel von 250.000 Pfund erreicht und wurde nach einer Stunde um das Doppelte übertroffen.

Der Gesamtpreis des Geräts inklusive Tastatur, LEDs und Anschlussblende beträgt 345 Euro. Bastler und Maker können das Mainboard für 185 Euro vorbestellen – damit können sich Interessierte etwa eine eigene Version mit deutscher ISO-Tastatur bauen. Leute, die bereits Generation 1 oder 2 besitzen, können für 209 Euro auf Generation 3 aufrüsten. 394 Euro werden für den ZX Spectrum Next Issue 3 Magenta fällig, der neben einem halbtransparenten Gehäuse eine Beschleuniger-Karte beherbergt.

Europäische Bestellungen kommen aus einem EU-Lager, sodass hierzulande keine Zollkosten oder Einfuhrumsatzsteuer obendrauf kommen. Erste Auslieferungen sind für Dezember 2025 geplant.


(aki)



Source link

Weiterlesen

Beliebt