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Künstliche Intelligenz

Diese 10 VR-Spiele zeigen, wie vielfältig Virtual Reality sein kann


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Beim Sommer-Showcase von UploadVR stellten Indie-Studios und etablierte Entwickler mehr als 50 neue Titel und Updates für bestehende VR- und Mixed-Reality-Spiele vor. Wir haben uns zehn besonders interessante Projekte genauer angeschaut – von der Retro-Hommage über Sci-Fi-Horror bis zu kreativen Bastelwelten.

„Hidden Memories“ bringt das preisgekrönte Puzzle-Adventure „The Gardens Between“ erstmals in die Virtual Reality. Spieler bewegen die Protagonisten Arina und Frendt durch fantasievolle Erinnerungslandschaften ihrer Kindheit und steuern dabei Zeit und Umgebung per Handbewegung. Die Entwickler ergänzen das Original-Spiel um über 40 neue physikbasierte Rätsel. „Hidden Memories of the Gardens Between“ soll am 7. August 2025 für Meta Quest und SteamVR erscheinen.

In einem neuen Trailer stellt Entwickler Baiyon das Gameplay von „Dreams of Another“ vor, einem VR-Spiel, in dem Zerstörung als schöpferischer Akt interpretiert wird. Schüsse erzeugen die Umgebung, statt sie zu zerstören. Neben dem philosophischen Ansatz fällt auch das außergewöhnliche Art-Design auf. Die Level bestehen aus Punktwolken, also schwebenden Pixelstrukturen, die in VR besonders plastisch wirken sollen. Auf dem Weg durch die Spielwelt treffen Spieler auf allerlei skurrile Figuren und sprechende Alltagsobjekte, die gesellschaftliche Themen kommentieren. „Dreams of Another“ soll noch 2025 für Playstation VR2 erscheinen.

„Vivarium“ lädt dazu ein, eigene Mini-Ökosysteme als Aquarium oder Terrarium zu gestalten, um spielerisch Wissen über ökologische Zusammenhänge zu vermitteln. Pflanzen, Tiere und Deko-Elemente können kombiniert werden, um lebendige Lebensräume zu schaffen. Die Entwickler haben 18 Meeresarten, 10 Algenarten und zahlreiche Gestaltungselemente wie Korallen und Figuren integriert. Eine Mixed-Reality-Funktion projiziert fertige Kreationen an reale Wände. „Vivarium“ ist bereits für Meta Quest und Pico erhältlich und soll noch diesen Sommer ein umfangreiches Update mit einer Vielzahl an Meeresfauna und -flora erhalten.

Das Berliner Studio Thoughtfish bringt mit „How to God“ eine Gottessimulation für Meta Quest auf den Markt. Wer das Spiel steuert, beeinflusst Zivilisationen, reagiert auf Gebete oder provoziert Aufstände. Ein wandelbarer Begleiter dient als Sprachrohr der göttlichen Figur. Die Entwickler greifen damit Konzepte klassischer Götterspiele wie „Black & White“ auf und verbinden sie mit direkter physikalischer Interaktion in VR. Wer der geschlossenen Beta-Testphase beitreten will, kann sich über den Discord-Server des Studios anmelden. Erscheinen soll das Spiel noch dieses Jahr für Meta Quest.

„Virtual Skate“ bringt das Spielgefühl von „Tony Hawk’s Pro Skater“ in die Virtual Reality. Gesteuert wird das virtuelle Skateboard aber nicht einfach per Tastendruck und Joystick. Jede Hand kontrolliert ein Boardende direkt, ähnlich wie beim Fingerboarding.

Online können bis zu vier Personen gleichzeitig skaten, Tricks filmen und Replays gestalten. Die vollständige Kontrolle über das Board soll individuelle Trickvarianten ohne vorgegebene Animationen erlauben. Anpassbare Kleidung und Skateboards sowie Zeitrennen soll es ebenfalls geben, wenn „Virtual Skate“ für Meta Quest und PC-VR erscheint. Auf Steam gibt es bereits eine spielbare Demo.

„Grit & Valor – 1949“ kombiniert Echtzeit-Taktik mit Roguelite-Elementen. Entwickler nDreams versetzt Spielende in das Jahr 1949 eines alternativen Europas. Als General befehlen sie Einheiten per Handgesten und kämpfen gegen eine übermächtige Achsenmacht. Die Kampagne verläuft in mehreren Abschnitten, in denen Ressourcen verwaltet und Einheiten verbessert werden. Das Spiel erscheint für Meta Quest, PS VR2 und SteamVR. Ein genauer Termin steht noch aus.

3R Games bringt das physikalische Strategiespiel „Besiege“ in einer VR-Version noch diesen Sommer auf Meta Quest. Aus über 70 Bauteilen lassen sich Kriegsmaschinen wie Katapulte oder Mechs konstruieren. Die Benutzeroberfläche wurde speziell für VR optimiert. Wer Besiege schon auf dem PC besitzt, kann einige seiner Kreationen in die VR-Version importieren. Aufgrund der Hardwareleistung der Standalone-VR-Brillen gibt es aber Limitierungen. Neben 50 Kampagnen-Leveln bietet das Spiel auch drei Sandbox-Umgebungen.

Das Mixed-Reality-Spiel „Sky Runner: Drone Hero“ erscheint am 31. Juli 2025 für Meta Quest 3 und Quest 3S. Spieler steuern eine Mini-Drohne durch ihr gescanntes Wohnzimmer, zerstören virtuelle Geschütze und retten Zielpersonen. Dabei platzieren sich virtuelle Objekte an realen Möbeln und Wänden. Ein FPV-Bildschirm zeigt zudem die Drohnenperspektive mit Zielhilfe.

„Elsewhere Electric“ verknüpft VR mit dem Smartphone in einem asymmetrischen Koop-Design. Eine Person übernimmt im Headset die Rolle des Technikers im Feld, die andere koordiniert „aus dem Van“ per Mobilgerät. Spieler müssen dabei präzise miteinander kommunizieren, um ein stillgelegtes Elektrizitätswerk wieder in Betrieb zu nehmen. „Elswhere Electric“ erscheint am 23. Juli für Meta Quest und SteamVR.

Patient 8 Games und 2080 Games liefern mit „Memoreum“ einen Sci-Fi-Horrorshooter, der sich stilistisch stark an „Dead Space“ orientiert. Im Jahr 2311 kämpfen Spieler in einem verseuchten Raumschiff gegen mutierte Crewmitglieder, die, wie beim Vorbild, um ihre Schwachstellen erleichtert werden.

Zwischendurch müssen Schreckmomente überstanden, Rätsel gelöst und Data-Logs gefunden werden, um die Geschichte aufzudecken. Die Veröffentlichung ist für den 9. Oktober 2025 auf Meta Quest und SteamVR geplant.


(joe)



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Nachhaltige Softwarearchitekturen: Energieeffizienz als Designziel


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Portrait Noah Neukam

Portrait Noah Neukam

Als Grenzgänger zwischen Software Engineer und Software Architect ist Noah Neukam in Web-Architekturen heimisch. Seine Steckenpferde sind qualitätsgetriebene Softwarearchitekturarbeit, Kommunikation und Umfeld, sowie die Auswirkungen von Strukturen und Strukturmustern auf Software.


Portrait Uwe Neukam

Portrait Uwe Neukam

Uwe Neukam ist Software Architect bei DATEV eG und hat in mehr als 20 Berufsjahren in mehreren Unternehmen den Wandel von on-premises Entwicklung hin zur Webentwicklung begleitet. In individuellen Analysen und auf das Unternehmen zugeschnittenen Umsetzungen sieht er den Schlüssel dafür.

Für IT-Spezialisten und Softwarearchitektinnen ist Nachhaltigkeit ein wichtiger Aspekt ihrer Arbeit und das entscheidende Stichwort dabei lautet: Energieverbrauch. Diesen beschreibt das Borderstep Institut in Bezug auf Deutschland 2024 wie folgt:

„Zwischen 2010 und 2024 ist der Stromverbrauch der Rechenzentren und kleineren IT-Installationen um über 90 % auf knapp 20 Mrd. kWh im Jahr angestiegen. […] Das beschleunigte Wachstum der RZ-Branche wird zwangsläufig zu einem weiteren Anstieg des Energiebedarfs führen. Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass Rechenzentren in Deutschland etwas mehr als 30 Milliarden Kilowattstunden Strom pro Jahr verbrauchen. Diese Prognose berücksichtigt die Anforderungen des Energieeffizienzgesetzes und geht von einer erheblichen Verbesserung der Effizienz der Gebäudetechnik aus […] Die durch den Stromverbrauch der Rechenzentren erzeugten Treibhausgasemissionen werden in Deutschland deutlich abnehmen, weil die Stromversorgung zunehmend auf erneuerbare Energien umgebaut wird. Bis zum Jahr 2030 werden sie voraussichtlich um 30 % sinken“.


Diagramm über Entergiebedarf und Entwicklung in Deutschland

Diagramm über Entergiebedarf und Entwicklung in Deutschland

Diagramm über Energiebedarf und Entwicklung in Deutschland (Abb. 1)

Nachhaltigkeit hat viele Facetten, wie etwa ein Blick auf die UN-Nachhaltigkeitsziele zeigt. Auch die Definition des Bitkom (2021) im Umfeld „Ressourceneffiziente Programmierung“ fasst den Begriff sehr weit, wie der folgende Auszug aus der Begriffserklärung zeigt:

„Dauerhafte Entwicklung, die die Bedürfnisse der Gegenwart befriedigt, ohne zu riskieren, dass künftige Generationen ihre eigenen Bedürfnisse nicht befriedigen können […].“

Die entscheidende Frage ist allerdings: Wo gibt es bei der Entwicklung von Software direkte Einflussmöglichkeiten? Der naheliegendste Aspekt ist eindeutig der Energieverbrauch der IT, der im täglichen Betrieb immer präsent ist. Warum ist das so wichtig? Bei Software geht es im Allgemeinen nicht um den Selbstzweck, sondern um die Unterstützung bei Aufgaben und Problemen im täglichen Leben. So kann es passieren, dass eine für sich genommen lapidare Tätigkeit eines Menschen in Summe einen sehr hohen Energieverbrauch erzeugt. Nehmen wir als Beispiel eine Google-Suchanfrage. Sie hat im Schnitt einen Strombedarf von 0,3 Watt. Je nachdem, welchen Modellen gefolgt wird, entsteht bei einem durchschnittlichen Volumen von 75.000 Suchanfragen pro Sekunde im Jahr ein Strombedarf von ca. 720 GWh. Dies entspricht ca. 400.000 Single-Haushalten in Deutschland. Mit dem Einzug von KI-gestützten Systemen hat sich der Verbrauch verzehnfacht.

Zwar wird die Hardware immer effizienter im Verbrauch, aber das Benutzerverhalten (Beispiel: „Wie viele Streamingdienste habe ich abonniert?“) und das Softwareangebot fressen die Einsparungen oft wieder auf. So ist immer mehr Hardware nötig, um mit dem stetig wachsenden Softwareangebot mithalten zu können. Im Resultat steigt der Energieverbrauch unaufhörlich.

Beim Blick auf die tägliche Arbeit von Softwarearchitekten drängt sich schnell der Gedanke auf, dass der Energieverbrauch der jeweiligen Architektur einfach zu ermitteln sein sollte. Dafür wäre die Einführung eines Energielabels eine geeignete Maßnahme, die einer Software ein CO2-Preisschild umhängen würde. Leider lässt es sich nicht so einfach bewerkstelligen, denn die Softwarearchitektur ist eine wichtige, aber nicht die einzige Komponente, die einen Einfluss auf den Energieverbrauch hat.

Zu den weiteren Faktoren gehören die Umsetzung der Softwarearchitektur und die Verwendung der Software durch den Benutzer. Schaut man in die Vergangenheit, zeigt sich immer wieder, dass Applikationen zweckentfremdet wurden. Der Klassiker für umfangreiche Nutzung außerhalb des ursprünglich gedachten Nutzungszwecks ist Microsoft Excel. Das System wird mittlerweile für viele Use Cases eingesetzt, was auf der einen Seite Kreativität im Umgang mit Systemen zeigt, aber, wie schon angesprochen, die Kontrolle unmöglich macht.

Bei der Umsetzung der Softwarearchitektur kann es schon mal passieren, dass sich unnötig komplizierte Codezeilen einschleichen. Um den Qualitätsanforderungen dennoch zu entsprechen, ist im Softwarebetrieb letztlich mehr Hardware nötig als geplant.

Diese Beispiele zeigen, wie komplex das Thema Energieverbrauch von Software ist. Es gibt eine Reihe Faktoren, um darauf Einfluss zu nehmen und auch die Softwarearchitektur hat ihren Anteil daran. Woran lässt sich festmachen, was gutes oder schlechtes Softwaredesign im Sinne von Nachhaltigkeit ausmacht? Sind zwei Microservices nachhaltiger als einer? Ist ein Monolith ineffizienter als Microservices? Entwicklungsteams und das Management erwarten Antworten auf diese Fragen.

Angesichts der komplexen Gemengelage liegt die Frage nahe: Gibt es einen Ansatz, um für weniger Energiehunger bei einer Software zu sorgen? Vielen Softwareherstellern ist das Thema mittlerweile wichtig und dementsprechend geben sie Empfehlungen oder Handlungsanweisungen heraus. Aber auch hier gilt: Was bei dem einen funktioniert, muss bei einem anderen noch lange nicht zum Erfolg führen. Markus Eisele von Red Hat hat eine Reihenfolge formuliert, der wir gerne folgen:

  • Datendesign, -nutzung und -speicherung: Weniger ist hier mehr! Entwicklerinnen und Entwickler neigen dazu, zukunftssicher zu arbeiten: „Es kann ja mal sein, dass dies benötigt wird.“ So kommt es häufig zu Überprovisionierung, sodass beispielsweise mehr Daten als notwendig über die Netzwerke verteilt werden. Oder viele Zugriffe werden bis zur Datenhaltung weitergeleitet, auch wenn das nicht notwendig ist. Entwicklerinnen und Entwickler sollten einmal prüfen, welchen Stromverbrauch ein Speichern oder echtes Löschen auf einer Festplatte generiert.
  • Anwendungsdesign: Das Internet hat es geschafft, dass Software immer erreichbar ist. Dieses „Always on“ hat die gleichen Auswirkungen wie der Stand-by-Modus bei Haushaltsgeräten. Dabei kommen die bereitgestellten Ressourcen nicht wirklich zum Einsatz. Die meisten Applikationen arbeiten immer noch synchron, obwohl sich viele ihrer Prozesse parallelisieren ließen.
  • Plattformbereitstellung, -nutzung und -skalierung: Bei diesem Punkt zeigt sich eine direkte Auswirkung von Softwarearchitekturen. Provisionierungskonfigurationen können dazu führen, dass zusätzliche Hardware notwendig ist. Obwohl das zumeist nicht der wesentliche Punkt im Sinne der Nachhaltigkeit ist (Entwickler betrachten nur den Applikationskontext), kann das im schlechtesten Fall einen Dominoeffekt auslösen: Markus Eisele hat recht, wenn er bemerkt, dass man die Konfiguration unter Umständen in ihrer Gesamtheit betrachten muss.
  • Codeeffizienz: Auch wenn Entwickler und Entwicklerinnen es nicht gerne hören: Der effizienteste Code ist kein Code. Wenn sie Code schreiben, sollten sie bereits beim Design auf den Workload achten.
  • Betrieb: Cloudsysteme bieten eine hohe Rechendichte für ihre gemanagten Serviceangebote. Anwenderinnen und Anwender können im Vergleich zu selbst virtualisierten Applikationsservern in der Cloud mehr Software auf weniger Hardware betreiben. Das sollte man unbedingt nutzen.



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Hannah Arendt Tage 2025: Podiumsdiskussion bei heise medien


Die Hannah Arendt Tage gehören seit vielen Jahren zu den spannenden intellektuellen Ereignissen in Hannover. Sie erinnern an die politische Theoretikerin Hannah Arendt, deren Gedanken über Macht, Öffentlichkeit und Demokratie bis heute nichts an Aktualität eingebüßt haben. Die diesjährige Ausgabe vom 7. bis 12. Oktober 2025 steht unter dem Motto „Medien im digitalen Zeitalter“ und beleuchtet die Chancen wie Risiken digitaler Kommunikation – von Fake News und Filterblasen bis hin zu neuen Formen des demokratischen Diskurses.

Das Programm umfasst eine ganze Woche mit Lesungen, Vorträgen und Debatten:

  • 7. Oktober, Schauspielhaus Hannover – Eröffnung mit einer Grundsatzrede über den Wert der Wahrheit in digitalen Öffentlichkeiten.
  • 8. Oktober, Literaturhaus Hannover – Lesung und Diskussion mit Autorinnen und Autoren über Sprache, Macht und digitale Diskurse.
  • 9. Oktober, Kestnergesellschaft – ein Abend zur Rolle von Kunst, Bildern und Medienästhetik in Zeiten der Digitalisierung.
  • 10. Oktober, Podiumsdiskussion bei heise (18 Uhr, Karl-Wiechert-Allee 10, Hannover).
  • 12. Oktober, Sprengel Museum – Abschlussveranstaltung mit internationalen Gästen zum Thema Demokratie und Öffentlichkeit.

Die Podiumsdiskussion am Freitag, 10. Oktober 2025, um 18 Uhr im Haupthaus von heise in Hannover gehört zu den Höhepunkten der diesjährigen Veranstaltung. Das Medienhaus heise unterstützt die Hannah Arendt Tage seit vielen Jahren und fungiert erneut als Gastgeber. Das Podium steht unter dem Titel: „Zwischen Fake News und Faktencheck: Die Rolle der ‚vierten Gewalt’ in der digitalen Gesellschaft“.

Es diskutieren:

  • Ann-Katrin Müller, Politikredakteurin im Hauptstadtbüro des SPIEGEL. Sie gilt als eine der profiliertesten investigativen Reporterinnen des Magazins. Fake News, Desinformationskampagnen und die zunehmende Polarisierung der Gesellschaft gehören zu ihrem journalistischen Alltag.
  • Dr. Justus von Daniels, Chefredakteur des gemeinnützigen Recherchezentrums CORRECTIV, mit der Perspektive des gemeinwohlorientierten und faktenbasierten Journalismus.
  • Dr. Pablo Jost, Kommunikationswissenschaftler an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz, der die wissenschaftliche Dimension von Medienwirkung, Desinformation und öffentlicher Meinung erläutert.

Moderiert wird die Diskussion von Milena Neumes aus Leipzig.

„Die digitale Transformation stellt den Journalismus vor enorme Herausforderungen“, erklärt Beate Gerold, Geschäftsführerin von heise medien. Auch Hannovers Bürgermeister Thomas Hermann betont die Bedeutung der Veranstaltung: „Wir brauchen einen offenen Dialog darüber, wie wir mit den Herausforderungen der Digitalisierung für unsere Demokratie umgehen wollen.“

Damit setzen die Hannah Arendt Tage 2025 ein starkes Signal für den gesellschaftlichen Diskurs und liefern wichtige Impulse für die Zukunft des Journalismus.

Alle Veranstaltungen der Hannah Arendt Tage 2025 sind öffentlich zugänglich, erfordern jedoch eine vorherige Anmeldung. Das vollständige Programm ist online einsehbar. Die Veranstaltungsreihe wird von der Volkswagen-Stiftung und heise online gefördert.


(sy)



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Nintendo 3DS zu alt fürs Museum


Berühmtestes Ausstellungsobjekt im Pariser Museum Louvre ist sicherlich die Mona Lisa, die dort seit 1797 hängt. Seit 2012 beeindruckte das Louvre auch mit einem modernen Multimediaführer mit autostereoskopischem Bildschirm: der Mobilkonsole Nintendo 3DS. Sie hat mit 1. September ausgedient, nach mehr als einem Jahrzehnt. Die verbliebenen Geräte gehen zurück zu Nintendo.

Die Nintendo 3DS kam im November 2011 in Europa auf den Markt. Das Louvre ließ dafür eigens Software schreiben, die Besucher gegen Aufpreis seither durch die Ausstellung führte. Eine Karte des Gebäudes zeigte an, wo sich der Besucher gerade befand, und eine Stimme informierte über das jeweilige Kunstwerk.

Hinzu kamen grobe 3D-Darstellungen ausgestellter Skulpturen – da erwies sich der Bildschirm der kleinen Konsole als Vorteil, zeigt er doch 3D-Bilder ohne störende Brille (wenn der Benutzer die Konsole ruhig in etwa 30 bis 40 Zentimetern Abstand vor seinen Kopf hält). Der Bildschirm schickt jeweils ein Bild mit 400 × 240 Pixeln zum linken respektive rechten Auge. Dafür liegt eine zweite Parallaxen-Barriere vor dem eigentlichen LC-Display. Sie sorgt dafür, dass jedes Auge nur jede zweite Spalte des LCDs zu sehen bekommt. So entsteht ein 3D-Effekt. Vor Ort war das von enden wollendem Nutzen, konnten Besucher doch die Skulptur in Natur-3D sehen.

Doch ab November 2013 konnten Interessierte den Museumsführer auch käuflich erwerben, um sich zu Hause dem Kunstgenuss hingeben zu können. Es gab eine Version auf Datenträger im Museumsshop, sowie eine Version zum Download im Online-Shop Nintendos. Letzteres war fast zehn Jahre im Angebot, bis der japanische Hersteller im März 2023 den Online-Shop für seine Konsolen Nintendo 3DS und Wii U zusperrte – schließlich war die 3DS bereits 2017 von der Switch abgelöst worden. Inzwischen verkauft Nintendo auch schon deren Nachfolger Switch 2.

An einem neuen Audioführer arbeitet das Louvre noch; vorerst verweist es auf seine Webseite, die drei unterschiedliche Wege durch das Museum vorschlägt. Das Louvre geht auf Kunstsammlungen französischer Monarchen und Kirchen zurück. Nach der Französischen Revolution wurde es 1793 erstmals öffentlich zugänglich. Die riesige Anlage gilt als größtes und meistbesuchtes Museum der Welt: 2024 kamen nicht weniger als 8,7 Millionen Besucher, davon 77 Prozent von außerhalb Frankreichs. Sie konnten zehntausende Exponate sehen; das nicht öffentliche Archiv soll noch eine Größenordnung mehr Objekte umfassen.


(ds)



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