Künstliche Intelligenz
Hyundai testet deutschen humanoiden Roboter Neura 4NE1 im Schiffsbau
HD Hyundai Samho und HD Hyundai Robotics haben mit dem deutschen Robotikunternehmen Neura Robotics eine strategische Partnerschaft geschlossen. Hyundai beabsichtigt, den humanoiden Roboter 4NE1 von Neura neben vierbeinigen Robotern zunächst testweise im Schiffsbau einzusetzen. Der Roboter soll dabei gefährliche Schweiß- und Montagearbeiten in Hyundai-Werften in Südkorea erledigen.
Die Vereinbarung sieht vor, den humanoiden Roboter 4NE1 von Neura in reale Werftumgebungen zu integrieren. Dadurch soll die betriebliche Effizienz, Produktivität und Sicherheit gesteigert werden. 4NE1 soll dabei vor allem gefährliche Aufgaben übernehmen und so die menschlichen Mitarbeiter entlasten und schützen. Dabei handelt es sich vor allem um Schweißarbeiten, bei denen immer wieder mal Unfälle auftreten. Hinzu kommen schwere Montagearbeiten, die ebenfalls gefährlich sein können. Zusätzlich soll der Roboter dem Fachkräftemangel vorbeugen.
Der humanoide 4NE1 soll dabei auch komplexe Aufgaben erledigen. Dazu besitzt er kognitive Fähigkeiten und ist in der Lage, adaptiv zu lernen. Die Integration des Roboters in die Arbeitsumgebung der Werft geschieht zunächst testweise. Die dafür nötigen praxisnahen Testumgebungen werde Hyundai in seinen Schiffsbauanlagen einrichten.
Robuste Roboter-Hardware nötig
Die Bedingungen, unter denen der humanoide Roboter seinen Dienst erledigen muss, sind rau. Hinzu kommen strenge Vorschriften für den Schiffsbau, die strikt einzuhalten sind. Hyundai will dazu die Expertise der drei Unternehmen bündeln, um den 4NE1 tauglich für den Schiffsbau zu machen. Dazu gehört etwa, die Hardware des Roboters robuster zu gestalten. Dazu gehören aber auch KI-basierte Steuerungssysteme, die etwa ein hochpräzises, autonomes Schweißen ermöglichen.
Entsprechende Schweißgeräte, die von Robotern bedient werden können, müssen allerdings noch entworfen werden. Zudem müssen KI-Trainingsdaten für die Erstellung korrekter Schweißbahnen erstellt und die Roboter entsprechend trainiert werden. Die Partner planen, bis Ende 2026 einen ersten Prototyp erstellt zu haben. Danach sollen Feldtests stattfinden. Der kommerzielle Einsatz könnte noch 2027 erfolgen.
Neura Robotics ist nicht das einzige Unternehmen, das ihren humanoiden Roboter flott für den Einsatz im Schiffsbau machen will. Das US-amerikanische Robotikunternehmen Persona AI will ebenfalls humanoide Schweißroboter nach Südkorea liefern. Beteiligt ist dabei neben unter anderem Korea Shipbuilding & Offshore Engineering auch HD Hyundai Robotics.
Unklar ist, warum Hyundai nicht auf den humanoiden Atlas-Roboter des eigenen Tochterunternehmens Boston Dynamics setzt. Offenbar sind die Atlas-Roboter wohl noch nicht so weit, schnell genug für neue Aufgaben trainiert werden zu können.
(olb)
Künstliche Intelligenz
IT Summit „Digitale Souveränität“: Das Programm steht
Digitale Souveränität ist in diesem Jahr in vielen Unternehmen und Behörden zu einem wichtigen Thema geworden. Sie ist die Voraussetzung dafür, die Digitalisierung der eigenen Organisation selbst zu gestalten, und die Grundlage einer resilienten und verlässlichen IT.
Auf dem IT Summit by heise zeigen renommierte Experten aus Politik, Wissenschaft und Wirtschaft, wie Unternehmen und Behörden Abhängigkeiten in den Bereichen Cloud, KI, IT-Security und Software verringern können. Erfahren Sie,
- was europäische Cloud-Hoster leisten und wie sie die Abhängigkeit von US-Hyperscalern verringern;
- wie man KI lokal betreiben kann, sodass die Daten das Unternehmen nicht verlassen;
- warum selbst verwaltete digitale Identitäten ein Schlüssel zu mehr digitaler Souveränität sind;
- wie Open Source die eigene Software-Landschaft unabhängiger macht;
- warum mehr digitale Souveränität die IT-Sicherheit verbessert.
Mehrere Fallstudien demonstrieren, mit welchen Schritten Unternehmen und Behörden ihre digitale Souveränität verbessert haben. Details zu den Vortragenden und den Themen finden Sie im Programm.
Der IT Summit 2025 findet am 11. und 12. November im Nemetschek Haus in München statt. Er richtet sich an IT-Verantwortliche, die selbst entscheiden wollen, wo sie welche Abhängigkeiten in ihrer IT eingehen. Wer jetzt bucht, kann noch ein vergünstigtes Early-Bird-Ticket erhalten.
(odi)
Künstliche Intelligenz
Die sechs besten „Star Trek“-Spiele
„Star Trek“ hat seit seiner Premiere im Jahr 1966 die Fantasie zahlreicher Menschen beflügelt – und darunter natürlich auch Spieldesigner. Den ersten Ausflug in interaktive Gefilde gönnte sich die Crew der Enterprise bereits zu ihrem fünften Geburtstag, im Jahr 1971: „Star Trek“ von Mike Mayfield, in einfachem BASIC geschrieben, bestand aus phosphorgrün leuchtendem Text und drehte sich darum, über in die klackernde Tastatur der euphemistisch „Minicomputer“ betitelten Rechenschränke wie dem „SDS Sigma 7“ eingetippte Befehle aus ASCII-Zeichen bestehende Klingonenschiffe zu finden und zu zerstören. Im Grunde also eine „Schiffe versenken“-Variante, nur dass hier die Pötte auch zurückschießen.
Von da aus ging es Schlag auf Schlag, Photonentorpedo auf Photonentorpedo, die „Star Trek“-Spiele, offiziell und inoffiziell, schossen wie Tribbles aus aus den Getreidespeichern. Logischerweise war nicht jedes davon ein Spielspaßvolltreffer – und genau deswegen haben wir uns sechs alte und neue Spiele aus Gene Roddenberrys Universum herausgefischt, die uneingeschränkt empfehlenswert sind.
Star Trek: Judgment Rites (1993)
Das Anfang 1992 veröffentlichte und damit die in seinem eigenen Namen enthaltenen Feierlichkeiten nur ganz knapp verpassende „Star Trek: 25th Anniversary“ war ein echt gutes Point-n-Click-Abenteuer. Es bot zwar nicht gerade die logischsten Rätsel diesseits des Delta-Quadranten – aber es war Fanservice pur, lebte und atmete den Geist von „Star Trek“ wie kein anderes Spiel zuvor. Was nicht zuletzt daran lag, dass für die später nachgeschobene CD-Veröffentlichung die komplette Originalcrew vor die Mikrofone geschoben wurde, inklusive William „It sickens me“ Shatner.
Captain Kirk, Spock, Pille und die anderen treffen in „Judgment Rites“ auf viele sehr ungewöhnliche Aliens.
(Bild: Paul Kautz)
Was aber natürlich nicht bedeutet, dass da nicht noch Platz für Verbesserungen gewesen wäre. Wie gesagt: Bei einigen der Puzzles hätte selbst Mr. Spock die kritische Augenbraue gehoben, die aufgezwungenen Raumschlachten im „Wing Commander“-Stil waren ruckelig und gerade zum Ende hin frustrierend schwer. Und das ganze Abenteuer war auch nicht sonderlich lang. Kein Wunder also, dass im November 1993 der offizielle Nachfolger in den Läden stand: „Star Trek: Judgment Rites“ war auf den ersten Blick mehr vom Gleichen: gleiche Grafik, gleiche Bedienung, alles gleich. Unter der Haube allerdings war vieles neu: deutlich aufgebohrte Präsentation, viel mehr Abwechslung im Kader (Kirk bestritt die Missionen jetzt nicht mehr nur mit Spock, Pille und einem Wegwerf-Redshirt), umfangreichere Missionen, die jetzt einen übergreifenden Handlungsrahmen boten – und die vermaledeiten Balleraufträge waren jetzt endlich optional.
„Star Trek: Judgment Rites“ ist natürlich kein Hochglanzprodukt. Aber für Fans der Originalserie bietet es noch bis heute einige der interessantesten Knobel-Abenteuer der Seriengeschichte.
Erhältlich bei: GOG, Steam
Star Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995)
Apropos Knobel-Abenteuer: Am 23. Mai 1994 fand die gefeierte „Star Trek“-Nachfolgeserie „Star Trek: Das nächste Jahrhundert“ (engl: „Star Trek: The Next Generation“) mit der preisgekrönten Folge „Gestern, heute, morgen“ (engl: „All Good Things…“) seinen furiosen Abschluss. Es sollte dann noch gut ein Jahr dauern, bis die Fans weitere Abenteuer mit Picard, Riker und und Data, Worf oder Geordi La Forge erleben durften. Und zwar in einem Point-n-Click-Adventure von einer Firma, die man bis dahin eher nicht mit dieser Art von Spiel in Verbindung brachte: den Flugsimulationsexperten von Spectrum Holobyte.
A Final Unity war das erste „Star Trek“-Abenteuer, das komplett in hochauflösendem SVGA dargestellt wurde.
(Bild: Paul Kautz)
Spielt aber nicht die geringste Rolle, denn die Fans hatten bei „Star Trek: The Next Generation – A Final Unity“ nicht den geringsten Grund zur Beschwerde. Die Crew der neuen Enterprise legt sich mal wieder mit den Romulanern an, ein mysteriöses Artefakt deutet in Richtung einer lange verschollenen Zivilisation. Es gibt sehr viele Gespräche mit freundlichen und unfreundlichen Personen und Aliens zu führen, ein großer Teil der Enterprise-D darf erkundet werden. Und dann warten natürlich noch jede Menge Außenmissionen mit Tricorder-Scannereien, vielen Gegenständen und zum Teil sehr cleveren Puzzles.
„A Final Unity“ ist für Fans von TNG das, was „Judgment Rites“ für TOS-Trekker ist: Ein rundum gelungenes Abenteuer mit der jeweils besten Enterprise-Crew, das die Serienatmosphäre beeindruckender Präzision auf den Kopf trifft. Außerdem kamen auch hier alle Darsteller persönlich zu Wort – was für die meisten deutschen Spieler wohl den Erstkontakt mit den Originalstimmen der Schauspieler bedeutet haben dürfte.
Erhältlich: aktuell leider nirgends offiziell
Star Trek: Voyager – Elite Force (2000)
„Star Trek: Voyager“, die 1995 angelaufene fünfte Serie im offiziellen „Star Trek“-Kanon, spaltet die Fangemeinde noch bis heute: Auf der einen Seite gibt es fantastische Charaktere wie Captain Janeway, Commander Tuvok, den Holo-Doc sowie (ab der vierten Staffel) Seven of Nine. Auf der anderen Seite warten hier einige der schlimmsten TV-Verbrechen aller Zeiten (hust, „Threshold“, husthust) sowie eine Serie, die es niemals geschafft hat, eine wirklich eigene Identität aufzubauen.
Anfangs legt man sich noch mit den assimilationswütigen Borg an, später kommen auch noch andere Gegner ins Spiel.
(Bild: Paul Kautz)
Das ist aber für Spieler vollkommen wurscht, denn Voyager stellte den Rahmen für den noch bis heute besten Ego-Shooter im „Star Trek“-Universum. Der auf der englischen Verpackung mit dem wunderbar martialischen Motto „Set Phasers To Frag.“ gleich mit Anlauf klar machte, dass hier nicht geredet und verhandelt, sondern geballert wird. Das von den Shooter-Experten Raven Software entwickelte und im Herbst 2000 über Activision veröffentlichte Spiel nutzte die damals noch ofenfrische „Quake 3“-Engine von id Software, und lieferte damit eines der grafisch aufregendsten Abenteuer seiner Zeit. Darin konnte man sich als Mitglied des Elitetrupps „Hazard Team“ nicht nur packende Gefechte mit Borg, Klingonen oder Hirogen liefern, sondern auch eine spannende Handlung verfolgen und zwischen den Einsätzen sogar einen bemerkenswert großen Teil der Voyager erkunden.
Drei Jahre später folgte dann noch der bereits von Ritual Entertainment entwickelte zweite Teil mit dem simplen Titel „Star Trek: Elite Force II“, der ebenfalls sehr zu empfehlen ist.
Erhältlich bei: GOG
Künstliche Intelligenz
Reiche zur Energiewende: „Kosten müssen runter“
Wirtschafts- und Energieministerin Katherina Reiche strebt einen Kurswechsel bei der Energiewende an. „Die Kosten müssen insgesamt runter“, sagte die CDU-Politikerin der Deutschen Presse-Agentur in Berlin. „In den vergangenen Jahren war das politische Ziel allein auf den Zubau fixiert. Die Energiewende wird aber nur erfolgreich sein, wenn wir den Ausbau der Erneuerbaren und die Kosteneffizienz konsequent zusammenzubringen. Das muss das Ziel sein.“ Betreiber von Ökostrom-Anlagen sollten sich aus Reiches Sicht künftig an der Finanzierung des Stromnetzausbaus beteiligen.
„Realitätscheck“
Ende des Sommers will Reiche einen „Realitätscheck“ zur Energiewende vorlegen. „Wir brauchen zwingend mehr Steuerbarkeit, um die Volatilität der Stromerzeugung durch erneuerbare Energien ausgleichen zu können. Auch Speicher spielen zum Ausgleich eine Rolle. Sie sind Teil der Lösung, aber reichen allein nicht aus. Wir werden uns die Ergebnisse genau anschauen, und dann werden wir die notwendigen Schlüsse daraus ziehen.“
Reiches Amtsvorgänger Robert Habeck (Grüne) hatte mit verschiedenen Maßnahmen den Ausbau des Ökostroms vor allem aus Wind und Sonne vorangetrieben. Die erneuerbaren Energien sollen eine Schlüsselrolle spielen, damit die Klimaziele erreicht werden. Der Ausbau der Stromnetze hält aber nicht Schritt. Wegen fehlender Netze müssen erneuerbare Anlagen immer wieder gedrosselt werden. Ausgleichsmaßnahmen gegen Netzengpässe kosten viel Geld. Um den vor allem im Norden produzierten Windstrom in große Verbrauchszentren im Süden zu transportieren, sollen Tausende neue Kilometer Stromleitungen verlegt werden. Ein Großteil ist aber bisher nicht fertig.
Hohe Kosten
Mit Blick auf geplante Entlastungen der Stromkunden bei den Netzentgelten, mit denen unter anderem der Netzausbau finanziert wird, sagte die Ministerin: Momentan würden Kosten vom Stromkunden in die öffentlichen Haushalte und damit auf den Steuerzahler verschoben – in einer Größenordnung von rund 30 Milliarden Euro. „Wir lösen damit nicht das grundlegende Problem. Die Entlastungen bei der Stromsteuer, die Abschaffung der Gasspeicherumlage, die teilweise Übernahme der Netzkosten und die Übernahme der schon länger in den Haushalt verlagerten EEG-Kosten machen zusammen rund 30 Milliarden Euro aus.“ Die Energiewende müsse kosteneffizienter werden. „Und das geht auch.“
Eine wesentliche Kenngröße sei der prognostizierte Stromverbrauch, sagte Reiche. „Die letzte Regierung hat angenommen, dass der Stromverbrauch schon 2030 auf bis zu 750 Terawattstunden steigt, bis 2035 gibt es Prognosen von 1.000 Terawattstunden.“ Das wäre eine Steigerung von fast 50 Prozent innerhalb weniger Jahre. „Seriöse Studien zweifeln, ob diese Steigerungen der Realität standhalten. Wir werden eine deutliche Zunahme der Elektrifizierung sehen, insbesondere im Bereich der Wärmepumpen, der Elektromobilität, der Digitalisierung. Ob in den von der Ampel angenommenen Größenordnungen, darf bezweifelt werden.“
Betreiber von Ökostrom-Anlagen
Der Ausbaupfad der erneuerbaren Energien und der Netzausbau müssten synchronisiert werden, sagte Reiche. Betreiber von Anlagen erneuerbarer Energien müssten mehr Systemverantwortung übernehmen. Sie sollten sich an der Finanzierung des Netzausbaus beteiligen. „Systemverantwortung heißt, dass die Kosten für den Netzausbau nicht mehr nur über die Netzbetreiber und die allgemeinen Netzentgelte von den Stromkunden zu bezahlen sind“, so Reiche. Die Kosten für den Netzausbau liegen bisher voll beim Netzbetreiber und werden über die Netzentgelte von den Stromkunden bezahlt. Für die Reform der Netzentgelte ist die Bundesnetzagentur zuständig. In einem Diskussionspapier ist auch die Rede von einer Verbreiterung der Finanzierungsbasis durch eine Beteiligung von „Einspeisern“ an den Netzkosten.
Verteilung der Kosten
„Wir müssen zu einer fairen Verteilung der Verantwortung kommen“, sagte Reiche. „Wir brauchen die Erneuerbaren für die Dekarbonisierung. Wir brauchen sie auch, weil es innovative Technologien sind. Aber Risiko und Kosten dürfen nicht einseitig auf die Kunden übertragen werden. Die Erneuerbaren können und müssen mehr Systemverantwortung übernehmen. Und das heißt auch, Verantwortung für die Kosten des Gesamtsystems zu übernehmen und einen Beitrag zur Netzstabilität, zur Regelbarkeit und zur Steuerbarkeit zu leisten.“ Reiche sagte weiter: „Das bisherige System, das erneuerbare Energien teilweise vergütet, egal, ob sie einspeisen oder nicht, bedarf aus volkswirtschaftlicher Sicht schnellstens einer Überarbeitung.“ Den Ausbaupfad könne man dann beibehalten, wenn Systemverantwortung durch die Erneuerbaren wahrgenommen werde.
Die Ministerin sagte, sie habe sich ausdrücklich zu den Klimazielen 2045 bekannt. „Aber die Ziele sind sehr, sehr ambitioniert. Jeder, der sich mit der Frage ernsthaft beschäftigt, wird dem zustimmen.“ Deutschland soll bis 2045 klimaneutral sein. Klimaneutralität bedeutet, dass nicht mehr Treibhausgase ausgestoßen werden, als auch wieder gebunden werden können.
(mack)
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