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Künstliche Intelligenz

Die sechs besten „Star Trek“-Spiele


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

„Star Trek“ hat seit seiner Premiere im Jahr 1966 die Fantasie zahlreicher Menschen beflügelt – und darunter natürlich auch Spieldesigner. Den ersten Ausflug in interaktive Gefilde gönnte sich die Crew der Enterprise bereits zu ihrem fünften Geburtstag, im Jahr 1971: „Star Trek“ von Mike Mayfield, in einfachem BASIC geschrieben, bestand aus phosphorgrün leuchtendem Text und drehte sich darum, über in die klackernde Tastatur der euphemistisch „Minicomputer“ betitelten Rechenschränke wie dem „SDS Sigma 7“ eingetippte Befehle aus ASCII-Zeichen bestehende Klingonenschiffe zu finden und zu zerstören. Im Grunde also eine „Schiffe versenken“-Variante, nur dass hier die Pötte auch zurückschießen.

Von da aus ging es Schlag auf Schlag, Photonentorpedo auf Photonentorpedo, die „Star Trek“-Spiele, offiziell und inoffiziell, schossen wie Tribbles aus aus den Getreidespeichern. Logischerweise war nicht jedes davon ein Spielspaßvolltreffer – und genau deswegen haben wir uns sechs alte und neue Spiele aus Gene Roddenberrys Universum herausgefischt, die uneingeschränkt empfehlenswert sind.

Das Anfang 1992 veröffentlichte und damit die in seinem eigenen Namen enthaltenen Feierlichkeiten nur ganz knapp verpassende „Star Trek: 25th Anniversary“ war ein echt gutes Point-n-Click-Abenteuer. Es bot zwar nicht gerade die logischsten Rätsel diesseits des Delta-Quadranten – aber es war Fanservice pur, lebte und atmete den Geist von „Star Trek“ wie kein anderes Spiel zuvor. Was nicht zuletzt daran lag, dass für die später nachgeschobene CD-Veröffentlichung die komplette Originalcrew vor die Mikrofone geschoben wurde, inklusive William „It sickens me“ Shatner.



Captain Kirk, Spock, Pille und die anderen treffen in „Judgment Rites“ auf viele sehr ungewöhnliche Aliens.

(Bild: Paul Kautz)

Was aber natürlich nicht bedeutet, dass da nicht noch Platz für Verbesserungen gewesen wäre. Wie gesagt: Bei einigen der Puzzles hätte selbst Mr. Spock die kritische Augenbraue gehoben, die aufgezwungenen Raumschlachten im „Wing Commander“-Stil waren ruckelig und gerade zum Ende hin frustrierend schwer. Und das ganze Abenteuer war auch nicht sonderlich lang. Kein Wunder also, dass im November 1993 der offizielle Nachfolger in den Läden stand: „Star Trek: Judgment Rites“ war auf den ersten Blick mehr vom Gleichen: gleiche Grafik, gleiche Bedienung, alles gleich. Unter der Haube allerdings war vieles neu: deutlich aufgebohrte Präsentation, viel mehr Abwechslung im Kader (Kirk bestritt die Missionen jetzt nicht mehr nur mit Spock, Pille und einem Wegwerf-Redshirt), umfangreichere Missionen, die jetzt einen übergreifenden Handlungsrahmen boten – und die vermaledeiten Balleraufträge waren jetzt endlich optional.

„Star Trek: Judgment Rites“ ist natürlich kein Hochglanzprodukt. Aber für Fans der Originalserie bietet es noch bis heute einige der interessantesten Knobel-Abenteuer der Seriengeschichte.

Erhältlich bei: GOG, Steam

Apropos Knobel-Abenteuer: Am 23. Mai 1994 fand die gefeierte „Star Trek“-Nachfolgeserie „Star Trek: Das nächste Jahrhundert“ (engl: „Star Trek: The Next Generation“) mit der preisgekrönten Folge „Gestern, heute, morgen“ (engl: „All Good Things…“) seinen furiosen Abschluss. Es sollte dann noch gut ein Jahr dauern, bis die Fans weitere Abenteuer mit Picard, Riker und und Data, Worf oder Geordi La Forge erleben durften. Und zwar in einem Point-n-Click-Adventure von einer Firma, die man bis dahin eher nicht mit dieser Art von Spiel in Verbindung brachte: den Flugsimulationsexperten von Spectrum Holobyte.



A Final Unity war das erste „Star Trek“-Abenteuer, das komplett in hochauflösendem SVGA dargestellt wurde.

(Bild: Paul Kautz)

Spielt aber nicht die geringste Rolle, denn die Fans hatten bei „Star Trek: The Next Generation – A Final Unity“ nicht den geringsten Grund zur Beschwerde. Die Crew der neuen Enterprise legt sich mal wieder mit den Romulanern an, ein mysteriöses Artefakt deutet in Richtung einer lange verschollenen Zivilisation. Es gibt sehr viele Gespräche mit freundlichen und unfreundlichen Personen und Aliens zu führen, ein großer Teil der Enterprise-D darf erkundet werden. Und dann warten natürlich noch jede Menge Außenmissionen mit Tricorder-Scannereien, vielen Gegenständen und zum Teil sehr cleveren Puzzles.

„A Final Unity“ ist für Fans von TNG das, was „Judgment Rites“ für TOS-Trekker ist: Ein rundum gelungenes Abenteuer mit der jeweils besten Enterprise-Crew, das die Serienatmosphäre beeindruckender Präzision auf den Kopf trifft. Außerdem kamen auch hier alle Darsteller persönlich zu Wort – was für die meisten deutschen Spieler wohl den Erstkontakt mit den Originalstimmen der Schauspieler bedeutet haben dürfte.

Erhältlich: aktuell leider nirgends offiziell

„Star Trek: Voyager“, die 1995 angelaufene fünfte Serie im offiziellen „Star Trek“-Kanon, spaltet die Fangemeinde noch bis heute: Auf der einen Seite gibt es fantastische Charaktere wie Captain Janeway, Commander Tuvok, den Holo-Doc sowie (ab der vierten Staffel) Seven of Nine. Auf der anderen Seite warten hier einige der schlimmsten TV-Verbrechen aller Zeiten (hust, „Threshold“, husthust) sowie eine Serie, die es niemals geschafft hat, eine wirklich eigene Identität aufzubauen.



Anfangs legt man sich noch mit den assimilationswütigen Borg an, später kommen auch noch andere Gegner ins Spiel.

(Bild: Paul Kautz)

Das ist aber für Spieler vollkommen wurscht, denn Voyager stellte den Rahmen für den noch bis heute besten Ego-Shooter im „Star Trek“-Universum. Der auf der englischen Verpackung mit dem wunderbar martialischen Motto „Set Phasers To Frag.“ gleich mit Anlauf klar machte, dass hier nicht geredet und verhandelt, sondern geballert wird. Das von den Shooter-Experten Raven Software entwickelte und im Herbst 2000 über Activision veröffentlichte Spiel nutzte die damals noch ofenfrische „Quake 3“-Engine von id Software, und lieferte damit eines der grafisch aufregendsten Abenteuer seiner Zeit. Darin konnte man sich als Mitglied des Elitetrupps „Hazard Team“ nicht nur packende Gefechte mit Borg, Klingonen oder Hirogen liefern, sondern auch eine spannende Handlung verfolgen und zwischen den Einsätzen sogar einen bemerkenswert großen Teil der Voyager erkunden.

Drei Jahre später folgte dann noch der bereits von Ritual Entertainment entwickelte zweite Teil mit dem simplen Titel „Star Trek: Elite Force II“, der ebenfalls sehr zu empfehlen ist.

Erhältlich bei: GOG



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Meta stellt sich gegen die KI-Pläne der EU


Kurz vor Inkrafttreten eines weiteren Teils der EU-KI-Verordnung („AI Act“) hat Meta, der US-Konzern hinter Facebook und Instagram, entschieden, den freiwilligen Verhaltenskodex der Europäischen Kommission für KI-Anbieter nicht zu unterzeichnen. Der Konzern kritisiert den Kodex als rechtlich unsicher, überregulierend und innovationsfeindlich.

In einem LinkedIn Post schreibt Joel Kaplan, Chief Global Affairs Officer bei Meta: „Europa ist bei der KI auf dem Holzweg. Wir haben den Verhaltenskodex der Europäischen Kommission für allgemeine KI-Modelle (GPAI) sorgfältig geprüft, und Meta wird ihn nicht unterzeichnen.“ Laut Kaplan behindert der Kodex europäische KI-Innovationen. Er könne die Entwicklung und fortschrittlicher KI-Modelle bremsen und die Möglichkeiten von Start-ups einschränken.

Dass Meta so offen auf Konfrontationskurs geht, ist ein bemerkenswerter Schritt. Das Unternehmen möchte in der EU nämlich verstärkt auf eigene KI-Dienste wie das Sprachmodelle Llama 3 setzen. Sie sollen künftig sowohl über eigene Plattformen als auch in Kooperation mit Cloud- und Hardwareanbietern zum Einsatz kommen. So kündigte Meta an, seine eigene KI in Qualcomm-Smartphones und Ray-Ban-Brillen zu integrieren.



Screenshot des Posts von Joel Kaplan bei LinkedIn.

(Bild: LinkedIn)

Der von der EU-Kommission Anfang Juli vorgestellte Kodex 4895378 ist nicht bindend. Die Union fordert darin unter anderem eine transparente Dokumentation angebotener KI-Modelle, Ausschluss urheberrechtlich geschützter Materialien beim Training sowie das Berücksichtigen von Löschwünschen von Rechteinhabern.

Der AI Act stuft KI-Systeme nach ihrem Risikograd ein. Ein „minimales Risiko“ haben demnach Anwendungen wie Übersetzungssoftware oder einfache Chatbots, ein „begrenztes Risiko“ haben Systeme wie generative KI; sie unterliegen Transparenzpflichten, etwa zur Kennzeichnung von Inhalten. Anwendungen in Personalwesen, Bildung und Produktsicherheit haben laut AI Act ein „hohes Risiko“ und unterliegen strengeren Auflagen. Anwendungen mit „unannehmbarem Risiko“, darunter soziale Bewertungssysteme oder manipulative Verhaltenssteuerung, sind verboten.

Der europäische AI Act soll generell den Einsatz von Künstlicher Intelligenz in Europa regeln. Er hat das Ziel, den Einsatz von KI sicher, transparent und ethisch zu gestalten, wobei Grundrechte von Personen geschützt aber gleichzeitig Innovationen unterstützt werden sollen. Der Act trat im August 2024 in Kraft, allerdings werden einzelne Teile daraus erst nach und nach wirksam.

Ab dem 2. August 2025 gilt die in Artikel 50 des AI Acts verankerte Kennzeichnungspflicht für KI-generierte Inhalte. Dieses wichtige Kapitel des Acts bezieht sich auf die sogenannte „General Purpose AI“ (GPAI), also Systeme wie Sprach-KIs, Bildgeneratoren und Musikkomponiermaschinen. Fast alle Anbieter haben ihren Firmensitz in den USA, beispielsweise der Anbieter von GPT, OpenAI, sowie Anthropic (Claude), Google (Gemini) und Meta (Llama).

Diese Firmen trifft die Verordnung mit voller Wucht. Sie hatten daher einen Aufschub beim AI Act gefordert. Doch die EU entschied sich gegen ein späteres Inkrafttreten und hielt am beschlossenen Zeitplan fest. Während OpenAI, Mistral und weitere Anbieter, darunter Microsoft, den Kodex zumindest offiziell als sinnvoll und pragmatisch begrüßen, lehnt Meta ihn nun also ab und geht gegenüber der EU-Kommission auf Konfrontationskurs. Auch wenn der Kodex bisher auf Freiwilligkeit beruht ist unklar, was das künftig für Metas Zugang zum europäischen Markt bedeuten wird.


(dwi)



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Metas neue VR-Prototypen loten die Grenzen der Technik aus


Forscher von Meta Reality Labs Research haben im Vorfeld der Computergrafik-Konferenz SIGGRAPH angekündigt, drei neue Headset-Prototypen vorzustellen und erste Details zu den Geräten veröffentlicht.

Die ersten beiden Prototypen bieten ein horizontales Sichtfeld von rund 180 Grad. Das ist ein deutlicher Sprung im Vergleich zu handelsüblichen VR-Brillen wie Apple Vision Pro und Meta Quest 3, die ein Sichtfeld von 100 beziehungsweise 110 Grad erreichen.


ergleich: Einmal der Blick durch eine Quest 3, einmal der Blick durch Metas Wide-FOV-Prototyp mit deutlich weiterem Sichtfeld.

ergleich: Einmal der Blick durch eine Quest 3, einmal der Blick durch Metas Wide-FOV-Prototyp mit deutlich weiterem Sichtfeld.

Ein Blick durch Metas Wide-FOV-Prototyp offenbart deutlich mehr von der realen Umgebung als Quest 3.

(Bild: Meta Reality Labs Research)

Bemerkenswert ist, dass Meta das weite Sichtfeld in einem relativ kompakten Gehäuse realisiert, vergleichbar mit den oben genannten Headsets. Andere VR-Systeme mit ähnlich weitem Sichtfeld sind in der Regel deutlich voluminöser und für industrielle und simulationsbezogene Anwendungen ausgelegt.

Der erste dieser beiden Prototypen ist ausschließlich für Virtual Reality ausgelegt, während der zweite Passthrough unterstützt und sich damit für Mixed-Reality-Anwendungen eignet. Zum Einsatz kommen spezielle Kameras mit 80 Megapixeln bei 60 Bildern pro Sekunde. Zum Vergleich: Meta Quest 3 nutzt Kameras mit 4 Megapixeln für das Passthrough, bei Apple Vision Pro sind es rund 6,5 Megapixel. Metas MR-Prototyp dürfte damit auch in Sachen Passthrough-Schärfe neue Maßstäbe setzen.

Beide Headsets verwenden ein spezielles optisches System mit stark gekrümmten Polarisatoren, um das weite Sichtfeld bei gleichzeitig kompakter Bauweise zu ermöglichen.

Metas dritter Headset-Prototyp, von dem bislang kein Bildmaterial vorliegt, verschiebt die Grenzen in Sachen Pixeldichte.

Pixeldichte wird in PPD („Pixels per Degree“) gemessen, also der Anzahl an Bildpunkten, die auf einem einzigen Grad des horizontalen Sichtfelds dargestellt werden. In der VR-Branche gilt ein PPD-Wert von 60 als Schwelle zur „Retina-Auflösung“, also dem Punkt, an dem das menschliche Auge keine einzelnen Pixel mehr wahrnimmt. Tatsächlich ist das Sehvermögen des Menschen aber deutlich leistungsfähiger: Unter optimalen Bedingungen lassen sich Unterschiede bis zu 120 PPD erkennen.

Handelsübliche Geräte wie die Meta Quest 3 und die Apple Vision Pro liegen mit 25 bzw. 34 PPD noch deutlich unterhalb der Retina-Auflösung. Metas neuer Prototyp erreicht hingegen 90 PPD, ein neuer Spitzenwert, auch wenn bislang unklar ist, wie groß sein Sichtfeld ausfällt. Ein früherer Prototyp mit Namen Butterscotch erreichte 55 PPD bei einem Sichtfeld, das halb so groß ist wie das der Quest 2. Im kommerziellen Bereich bieten Varjos Industrie-Headsets der XR-4-Serie eine vergleichbare Pixeldichte von 51 PPD.


Ein Mann mit klobiger Pimax-VR-Brille und Controllern.

Ein Mann mit klobiger Pimax-VR-Brille und Controllern.

VR-Headsets mit extrem weitem Sichtfeld sind meist voluminös gebaut, zulasten des Tragekomforts und der sozialen Akzeptanz.

(Bild: Pimax)

Das Display des dritten Prototyps zeichnet sich zudem durch eine hohe Leuchtstärke von 1.400 Nits aus, etwa vierzehnmal so viel wie bei der Meta Quest 3 und der Apple Vision Pro.

Mehr Einzelheiten wird es voraussichtlich auf der SIGGRAPH 2025 geben, wo Reality Labs Research die Geräte präsentieren und ausstellen wird. So heißt es zumindest in den veröffentlichten Abstracts Wide Field-of-View Mixed Reality und Hyperrealistic VR.

Kommerzielle Produkte dieser Art sollte man allerdings nicht erwarten, jedenfalls nicht so bald. Meta bezeichnet solche Prototypen als „Zeitmaschinen“, die zeigen sollen, wie sich bestimmte technische Eigenschaften im maximalen Ausbau auf das Nutzererlebnis auswirken. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen anschließend in die weitere Forschung und Entwicklung, ohne dass unmittelbar Produkte daraus entstehen.


(tobe)



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