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Fußballschauen in Mixed Reality: Spielerei oder echter Mehrwert?


Wie kann Mixed Reality das Fußballschauen bereichern? Dieser Frage gingen Meta und DAZN diesen Sommer nach, indem sie den FIFA Club World Cup 2025 auf die Meta Quest streamten und das Erlebnis um immersive Inhalte und Funktionen erweiterten.

Nutzer können die Matches auf einem großformatigen digitalen Bildschirm betrachten, Live-Statistiken für Teams und einzelne Spieler einblenden und eine interaktive 3D-Spielfeldprojektion aktivieren. Einige Finalspiele wurden zudem live in 180-Grad gestreamt für ein immersives Fußballerlebnis.

Auch wenn das Turnier mittlerweile vorbei ist, sind alle 63 Matches samt digitaler Funktionen weiterhin in der App mit dem sperrigen Namen „DAZN: FIFA Club World Cup XR Experience“ abrufbar.

Eine wesentliche Einschränkung bleibt bestehen: Die App ist derzeit ausschließlich für Quest-Nutzer in den USA verfügbar, wo auch das Turnier stattfand. Wir haben sie mithilfe eines VPNs ausprobiert, um herauszufinden, ob und was hiesige Fußballfans verpassen.

Die Fußball-App nutzt Passthrough, um die reale Umgebung einzublenden. Das Sporterlebnis findet also stets in den eigenen vier Wänden statt. Auf virtuelle Umgebungen oder Stadionkulissen wurde verzichtet.

Der digitale Bildschirm mit der klassischen Center-Pitch-Perspektive schwebt frei im Raum und lässt sich beliebig positionieren, jedoch weder vergrößern noch verkleinern. Die Bildqualität des Streams ist gut und entspricht schätzungsweise einem 1080p-Stream.

Auf Wunsch lässt sich ein zusätzlicher Bildschirm aktivieren, der wahlweise die Ansicht der Spotlight- oder Sky-Cam zeigt. Ebenfalls optional sind die seitlichen Informationsfenster, die Live-Statistiken für beide Teams und einzelne Spielern anzeigen. Links erscheinen Teamstatistiken wie Ballbesitz, Torschüsse, Abseits und Fouls. Rechts wird die Aufstellung angezeigt, mit abrufbaren Spielerwerten wie Toren, Assists, Pässen und Fouls.


Nutzer mit Meta Quest vor virtuellem DAZN-Fußball-Stream mit Live-Statistiken zu Ballbesitz, Schüssen und Edinson Cavani.

Nutzer mit Meta Quest vor virtuellem DAZN-Fußball-Stream mit Live-Statistiken zu Ballbesitz, Schüssen und Edinson Cavani.

So sieht das Mixed-Reality-Fußballerlebnis aus. Die Tabletop-Ansicht ist hier deaktiviert.

(Bild: DAZN / Meta)

Das eigentliche Highlight der Mixed-Reality-App ist die sogenannte Tabletop-Ansicht. Wer sie aktiviert, sieht eine miniaturhafte 3D-Repräsentation des Spielfelds samt Spielern direkt vor sich im Raum. Die digitalen Mini-Kicker spiegeln die Bewegungen ihrer echten Vorbilder erstaunlich genau und sind exakt mit dem Spielgeschehen auf dem Bildschirm synchronisiert. Die Simulation geht nicht so weit, dass man einzelne Spieler optisch unterscheiden könnte. Alle Figuren sehen gleich aus, der Name des ballführenden Spielers wird jedoch automatisch eingeblendet, ebenso wie mögliche Passoptionen zu nahe stehenden Mitspielern.

Die Tabletop-Ansicht steht erst nachträglich und nicht schon während des Live-Streams zur Verfügung. Sie richtet sich also an taktisch interessierte Fußball-Enthusiasten, die Partien im Nachhinein analysieren möchten.

In dieser Übersicht lassen sich das Positionsspiel einzelner Spieler nachvollziehen, Fehlerketten identifizieren und erkennen, wie hoch die Abwehrlinie steht. Abgesehen davon macht es einfach Spaß, sich über das virtuelle Spielfeld zu beugen und dem Geschehen auf dem Platz aus der Vogelperspektive zuzusehen. Bedeutende Spielereignisse wie Torschüsse, Fouls und Einwürfe sind mit Markern hervorgehoben, sodass man gezielt zu den entsprechenden Szenen springen kann.

Enttäuschend fallen dagegen die immersiven Inhalte im 180- und 360-Grad-Format aus. Die 360-Grad-Mitschnitte zeigen unter anderem die Ankunft der Mannschaftsbusse, kurze Szenen vom Spielfeldrand, Einblicke in die Fantribünen sowie Ausschnitte aus der Schlusszeremonie. Immersion kommt dabei allerdings nicht auf, dafür ist das Bild zu niedrig aufgelöst. Ähnliches gilt für den 180-Grad-Videofeed der Finalspiele. Die wechselnden, nicht steuerbaren Perspektiven, etwa aus dem Torraum, sind an sich reizvoll, doch die schwache Bildqualität lädt nicht zum längeren Zuschauen ein. Beide Formate verzichten auf Stereoskopie und damit auf den für die Immersion entscheidenden 3D-Effekt.

Die App gibt einen Ausblick auf die Zukunft des immersiven Sportstreamings. Die zentrale Frage ist: Bietet Mixed Reality genug Mehrwert, um sich dafür eine VR-Brille aufzusetzen oder genügen ähnliche Funktionen auf Smartphone und Tablet? Nach unserem Test tendieren wir eher zu Letzterem. Für technikaffine Fußballfans kann die App aber dennoch lohnenswert sein.

Zum echten Game Changer dürften VR-Brillen erst werden, wenn sie Sportfans in überzeugender Qualität und Tiefe virtuell ins Stadion versetzen können. Und bequemer werden. Die Partnerschaft zwischen DAZN und Meta kommt wohl nicht von ungefähr: Laut Berichten arbeitet Meta an einer ultrakompakten MR-Brille, die speziell für Sportübertragungen und Medienkonsum ausgelegt ist und 2026 auf den Markt kommen könnte.

Wer die Mixed-Reality-App ausprobieren möchte, muss ein paar technische Hürden nehmen, die nachfolgend beschrieben sind.

Zunächst muss man per Sideloading einen VPN-Dienst auf der Meta Quest installieren. Ist dieser auf einen US-Standort eingestellt, lässt sich die App im Horizon Store herunterladen. Beim ersten Start wird man aufgefordert, ein DAZN-Konto anzulegen. Dabei ist es wichtig, die USA als Standort anzugeben. Zwar fordert die App anschließend zur Einrichtung eines kostenpflichtigen Abos auf, dieses Fenster kann man jedoch ignorieren. Nach der Bestätigung des Kontos per E-Mail sollte der Zugriff auf sämtliche Inhalte der App freigeschaltet sein. Wichtig: Der VPN-Dienst muss auch während der Nutzung der App aktiv bleiben.


(tobe)



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Apple-KI-Framework MLX: Künftig Support für Nvidias CUDA


Wer mit Apples nützlichem Machine-Learning-Framework MLX arbeiten wollte, musste bislang zu einem Mac mit möglichst viel M-Chip-Power greifen. Fans von Werkzeugen wie LM Studio, mit dem sich lokale LLMs ausführen lassen, schwören unter macOS darauf und ziehen sich entsprechend MLX-optimierte Varianten von Llama, Qwen oder Mistral, die Apple-SoCs samt ihrem Unified Memory besser ausnutzen sollen. MLX könnte sich nun, wenn es nach einigen Entwicklern geht, auch auf anderen Plattformen verbreiten. Im Rahmen des hinter MLX stehenden GitHub-Projekts wird derzeit an einem CUDA-Backend gefeilt. Heißt: Nvidia-basierte Systeme könnten künftig MLX nutzen.

Das Projekt steht allerdings noch am Anfang. Kommt es zur Produktreife, wäre es denkbar, dass für MLX-optimierte Modelle vergleichsweise einfach für die mächtigeren Nvidia-GPUs angepasst werden könnten, beispielsweise im Rahmen des Trainings. Hinzu kommt, dass sich MLX-Modelle so zumindest theoretisch schneller verbreiten könnten, da CUDA eine viel größere Community hinter sich hat.

MLX ist spezifisch für Apple Silicon und dessen GPU-Schnittstelle Metal optimiert. Im Falle von Nvidia-GPUs würde dann von Metal zu CUDA (steht für Compute Unified Device Architecture) gewechselt. MLX kommt mit Bindings für Swift, C und C++. Der hinter dem CUDA-Backend steckende Hauptentwickler mit dem Nutzernamen zcbenz stammt aus Japan. Seinen Angaben zufolge finanziert Apple Teile der Arbeit.

„Es gibt hauptsächlich zwei Gründe für ein CUDA-Backend“, sagt der Entwickler. „Erstens unterstützt CUDA Unified Memory. (…) Zweitens ist Nvidia-Hardware weit im wissenschaftlichen Bereich und auf großen Rechenclustern [„Massive Computations“, schreibt zcbenz im Original] verbreitet.“ Es sei daher nützlich, wenn man Code lokal auf seinem Mac schreiben und testen könnte, um ihn dann auf Supercomputern auszuüben. „Das wäre eine gute Entwicklererfahrung.“

Es bleibt abzuwarten, wie schnell das Projekt vorankommt. Es wurde im Frühjahr gestartet. In dieser Woche teilte zcbenz mit, dass das CUDA-Backend noch in Entwicklung und nicht offiziell veröffentlicht sei.“ Mehr Informationen werde es geben, „wenn die Dinge in besserer Form sind“.


(bsc)



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Neuer Aufruf: Forschungsministerium verstärkt die Games-Förderung


Gute Nachrichten für deutsche Computerspiele-Entwickler: Vom 1. August an können Games-Unternehmen in Deutschland wieder uneingeschränkt Förderanträge stellen, auch für Projekte, deren Fertigstellung länger als ein Jahr dauert. Das hat das seit Mai federführende Bundesministerium für Forschung und Technologie am Freitag bekannt gegeben.

Die Aufhebung der Beschränkungen folgt auf eine turbulente Zeit für die Games-Förderung. Nach einem fast zweijährigen Stopp war die Unterstützung für die Branche – damals noch unter Regie des Wirtschaftsministeriums – Ende 2024 nur mit starken Einschränkungen wieder angelaufen. So konnten mehrjährige Games-Entwicklungen lediglich bei einer Gesamtprojektsumme von bis zu 900.000 Euro unterstützt werden. Größere Vorhaben sowie Prototypen wurden nur dann bewilligt, wenn sie bis Ende 2025 bereits abgeschlossen sein sollten.

Dieser begrenzte Neustart war auf den fehlenden Bundeshaushalt 2025 zurückzuführen, den die damalige Ampel-Koalition nicht mehr auf den Weg brachte. Für viele Entwicklungsinitiativen in dem Sektor war das Förderinstrument so gar nicht brauchbar.

Bundesforschungsministerin Dorothee Bär (CSU) setzt mit dem neuen Förderaufruf Ankündigungen aus dem schwarz-roten Koalitionsvertrag um. Der bisherige Teilantragstopp wird damit aufgehoben und die Unterscheidung nach Projektgrößen entfällt künftig. Zudem hat das Ressort den maximale Zuschuss pro Projekt vervierfacht auf bis zu 8 Millionen Euro.

„Games sind eine bedeutende Wachstums- und Innovationsbranche für unser Land“, betonte Bär. Die neue Regierung wolle mit dem erweiterten Förderansatz „ein starkes Signal“ setzen und den Entwicklern wieder Planbarkeit und Verlässlichkeit ermöglichen.

Die staatliche Unterstützung für die Branche ist seit Jahren durch ein Hin und Her geprägt. Ende 2022 sicherte der Bundestag eigentlich jährlich 70 Millionen Euro Fördergelder für Computerspiele zu. 2024 sollten es laut dem damaligen Haushaltsentwurf aber nur 48,7 Millionen Euro sein. Die Abgeordneten legten hin und wieder eine Schaufel drauf. Die schwarz-rote Regierung will in diesem Jahr nun 88 Millionen Euro für die Games-Förderung bereitstellen und 2026 rund 125 Millionen Euro. Nur ein Teil des diesjährigen Förderbudgets ist aber bereits abrufbar. Der Rest soll planmäßig im Herbst dazukommen – wenn das Parlament den Bundesetat entsprechend beschließt.

Bär zeigte sich zuversichtlich, dass der Haushalt bald verabschiedet wird. Sie wünscht sich, „dass neue erfolgreiche Games made in Germany bald zeigen, wie stark und kreativ unsere Szene ist“. Der jetzige Aufruf „löst endlich die Bremse bei der Games-Förderung und macht die bereitstehenden Fördermittel für Unternehmen auch tatsächlich nutzbar“, begrüßt der Game-Branchenverband diesen Schritt. Dazu kommen müsse aber auch bald die von der Koalition geplante steuerliche Games-Förderung, um Kostennachteile hierzulande auszugleichen und „international konkurrenzfähigere Rahmenbedingungen zu schaffen“.


(vbr)



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Ridesharing: Moia zieht sich aus Hannover zurück


Der Ridesharing-Anbieter Moia stellt kurzfristig seinen Dienst in Hannover ein. Schon am Freitag fahren keine Sammeltaxis mehr durch die niedersächsische Landeshauptstadt. Das Unternehmen will sich künftig auf seine Aktivitäten in Hamburg konzentrieren. „Vor diesem Hintergrund wird Moia keine neue Konzession für den Service in Hannover beantragen“, sagte ein Sprecher.

Der Rückzug aus Hannover sei Teil der strategischen Neuausrichtung des Anbieters, hieß es weiter. Statt selbst Sammeltaxis zu betreiben, wolle Moia zu einem Technologie- und Systemanbieter für autonome Mobilitätslösungen werden. Moia wolle Mobilitätsanbietern „sichere und schlüsselfertige Gesamtlösungen“ für autonome Mobilitätsangebote liefern.

Das Testfeld dafür ist Hamburg. Moias Angebot in der Elbmetropole bleibe von dem Aus in Hannover unberührt, versichert das Unternehmen. „Dort wird die Entwicklung und Erprobung des Mobilitätsangebotes mit Endkunden zukünftig konzentriert“, sagte der Sprecher.

Moia, das zum Volkswagen-Konzern gehört, hatte 2017 in Hannover mit ersten Tests begonnen und im Sommer 2018 dann den Regelbetrieb aufgenommen, 2019 folgte Hamburg. In Berlin erhielt das Unternehmen keine Lizenz, weil zum damaligen Zeitpunkt bereits zwei Ridesharing-Dienste in der Hauptstadt operierten.

Während in Hannover zunächst VW-Transporter mit Verbrennungsmotor mehrere Fahrgäste entlang locker definierter Routen transportierten, waren in Hamburg ab 2019 elektrische Fahrzeuge im Einsatz. Auch in Hannover war die Flotte zuletzt vollständig elektrisch. In Hamburg experimentiert Moia inzwischen mit autonomen Shuttles auf Basis des elektrischen VW ID.Buzz.

In Hannover sind laut einem Bericht der Hannoverschen Allgemeinen Zeitung noch zehn Mitarbeiter von der Einstellung des Dienstes betroffen. Das Aus habe sich bereits Ende 2024 abgezeichnet, als Moia die Zahl der Mitarbeiter und Fahrzeuge reduziert hatte.


(vbr)



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