Apps & Mobile Entwicklung
Wie jung ist zu jung für ein Smartphone? Diese Studie gibt eine eindeutige Antwort
Wenn ihr euch fragt, ob es wirklich so schlimm ist, wenn ihr eurem 10-Jährigen ein Smartphone gebt, dann sagt eine neue weltweite Studie: Ja, das könnte es sein. Und zwar richtig schlecht.
Es ist 17 Jahre her, dass das erste iPhone im Jahr 2007 auf den Markt kam. Das bedeutet, dass die erste echte Smartphone-Generation, also Kinder, die mit einem Gerät in der Hand aufgewachsen sind, jetzt ins Erwachsenenalter kommt. Und wir fangen endlich an, die langfristigen Auswirkungen zu sehen.
Forscher/innen von Sapien Labs haben gerade einen wichtigen Bericht im Journal of Human Development and Capabilities veröffentlicht, in dem sie die Daten zur psychischen Gesundheit von über 100.000 Menschen im Alter von 18 bis 24 Jahren analysiert haben. Das wichtigste Ergebnis? Je früher jemand sein erstes Smartphone bekam, vor allem vor dem 13. Lebensjahr, desto schlechter ist sein psychisches Wohlbefinden im frühen Erwachsenenalter.
Die Ergebnisse sind augenöffnend. Diejenigen, die ihr erstes Gerät im Alter von 5 Jahren bekamen, erreichten auf der Skala des Mind Health Quotient (MHQ) einen Durchschnittswert von fast null. Dabei handelt es sich um eine umfassende Messung der psychischen Gesundheit, die das emotionale, soziale und kognitive Wohlbefinden auf einer Skala von minus 100 bis plus 200 erfasst. Diejenigen, die bis zum Alter von 18 Jahren warteten, erzielten deutlich höhere Werte und berichteten über weniger Symptome von Angst, geringem Selbstwertgefühl, Aggression, Selbstmordgedanken und Realitätsferne.

Kurz gesagt: Die frühe Smartphone-Nutzung, vor allem vor dem 13. Lebensjahr, war durchweg mit schwereren psychischen Problemen verbunden. Dazu gehörten emotionale Instabilität, ein geringes Selbstwertgefühl und Anzeichen für psychische Probleme wie Selbstmordgedanken und ein Verlust des Bezugs zur Realität.
Es geht nicht nur um die Bildschirmzeit
Die Studie zeigt nicht mit dem Finger auf das Telefon selbst. Das eigentliche Problem ist das, wozu Smartphones die Tür öffnen. Ein früher Zugang bedeutet oft eine stärkere Nutzung sozialer Medien, mehr Möglichkeiten für Cybermobbing, schlechteren Schlaf und schwächere Familienbeziehungen. Es geht nicht um das Gerät allein, sondern um die gesamte digitale Umgebung, die damit einhergeht.
„Es geht nicht mehr nur um individuelle Erziehungsentscheidungen“, sagt die leitende Forscherin Dr. Tara Thiagarajan. Sie fordert eine ernsthafte Änderung der Politik und drängt die Regierungen, Smartphones in Bezug auf Kinder wie Alkohol oder Tabak zu behandeln. Ihr Vorschlag: Verbieten Sie Smartphones für Kinder unter 13 Jahren und führen Sie ein schrittweises System für den Zugang ein, wenn sie größer werden.
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Intelligente Geräte sind nicht immer das Problem
Das bedeutet nicht, dass jedes Kind mit einem Smartphone auf eine psychische Krise zusteuert. Eine vom taiwanesischen Ministerium für Wissenschaft und Technologie finanzierte Studie aus dem Jahr 2022 macht das deutlich. Sie fand heraus, dass die Risiken minimal sind, wenn Kinder – je nach Schulsystem wahrscheinlich zwischen 10 und 12 Jahren – Smart Devices mit der richtigen Unterstützung nutzen.
Der Schlüssel dazu war Struktur. Eltern, die klare Berechtigungen erteilten, bestimmte Apps einschränkten, die Nutzung sozialer Medien begrenzten und die Bildschirmzeit einschränkten, erzielten bessere Ergebnisse. Die Geräte waren zwar vorhanden, aber die Erfahrung wurde gelenkt.
Die wichtigste Erkenntnis ist, dass in diesem Fall der Kontext wichtiger ist als der Zugang. Auch hier geht es nicht nur darum, ob ein Kind ein Telefon hat, sondern wie es genutzt wird und welche Gewohnheiten es entwickelt. Die Studie unterstreicht auch die Rolle von Pädagogen und politischen Entscheidungsträgern. Anstatt nur die Bildschirmzeit zu begrenzen, sollten wir Kindern beibringen, wie sie gesunde, selbstbestimmte Smartphone-Gewohnheiten entwickeln können.
Nicht jeder Bildschirm ist eine Bedrohung. Aber ohne Anleitung kann das Smartphone schnell zu einer Falle und weniger zu einem Werkzeug werden. Vor allem für junge Kinder, die noch lernen müssen, mit ihren Gefühlen, ihrer Konzentration und ihren Beziehungen umzugehen.
Das größere Bild: Verbindung vs. Unterbrechung
Dieses Problem geht über die Kindheit hinaus. Die Soziologin Dr. Alice Evans hat die Befürchtung geäußert, dass die übermäßige Nutzung von Smartphones unsere Fähigkeit schwächt, Beziehungen im echten Leben aufzubauen und zu pflegen. Wir erleben eine Generation, die ständig vernetzt, aber emotional distanziert aufwächst. Mehr scrollen, weniger reden. Mehr Inhalt, weniger Verbindung.
Die neuesten Erkenntnisse von Sapien Labs machen eine wachsende Diskussion noch dringlicher. Was für eine Gesellschaft bauen wir auf, wenn wir Kindern Smartphones in die Hand geben, ohne sie zu befähigen oder zu unterstützen, sie verantwortungsvoll zu nutzen? Und was für Erwachsene formen wir, wenn ihre ersten Beziehungen zu Bildschirmen statt zu Menschen bestehen?
Seien wir ehrlich: Smartphones werden nicht verschwinden. Aber wann wir sie den Kindern geben und wie wir ihnen beibringen, sie zu benutzen, könnte einen großen Einfluss darauf haben, wie die Menschen in Zukunft miteinander in Kontakt treten.
Was haltet ihr davon? Findet ihr, dass Kinder unter 13 Jahren Smartphones haben sollten? Warum oder warum nicht?
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Virtualisierung: Bei VirtualBox 7.2.2 widmet sich Oracle der Fehlerbehebung
Oracle hat eine neue Version seiner Virtualisierungssoftware veröffentlicht. Virtual Box 7.2.2 konzentriert sich in erster Linie auf die Behebung zahlreicher Fehler, bringt aber auch einige neue Funktionen mit sich.
Jetzt auch unter Windows für Arm lauffähig
Einer der behobenen Fehler betraf unter anderem das Starten virtueller Maschinen auf einem Windows-ARM-Host, was zuvor nicht möglich war. Darüber hinaus soll die Anwendung nun auch bei einer großen Anzahl an Schnappschüssen stabil bleiben, wodurch Abstürze des VBox Managers vermieden werden sollten. Zudem sollen Fehlermeldungen bei Problemen beim Löschen von Snapshots nun korrekt angezeigt werden.
Auch wenn nur wenige Neuerungen eingeführt wurden, hat Oracle bestehende Funktionen überarbeitet und einzelne Ergänzungen vorgenommen. So ist es Windows-11-Hosts nun möglich, die klassischen hellen und dunklen Designs von Windows 10 zu verwenden. Zudem wurde ein experimenteller e1000-Adaptertyp (82583V) integriert, der den ICH9-Chipsatz voraussetzt, da MSIs von PIIX3 nicht unterstützt werden. Ebenfalls neu ist die virtuelle USB-Webcam, die nun Bestandteil des quelloffenen Basispakets ist.
Alle Änderungen und Neuerungen sind in den Release Notes detailliert aufgeführt.
Ab sofort verfügbar
Virtual Box von Oracle kann ab sofort auf der Website des Herstellers für Windows, macOS, Linux und Solaris heruntergeladen werden. Alternativ steht die neue Version wie gewohnt auch über den Link am Ende dieser Meldung im Download-Bereich von ComputerBase zur Verfügung.
Downloads
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4,5 Sterne
VirtualBox ist ein kostenloses Virtualisierungsprogramm für Windows, Linux und macOS.
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Urheberrechtsverletzungen durch AI: Britannica und Merriam-Webster verklagen Perplexity
Das AI-Unternehmen Perplexity sieht sich derzeit einer Klage gegenüber, die von der traditionsreichen Encyclopedia Britannica und dem im englischsprachigen Raum weit verbreiteten Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary angestrengt wurde. Dabei steht nicht nur der Vorwurf der Urheberrechtsverletzung im Raum.
Rückgang von Einnahmen wegen KI
In ihrer Klage (PDF), die beide Unternehmen in dieser Woche vor einem Bundesgericht in New York eingereicht haben, werfen diese einem Bericht von Reuters zufolge Perplexity sowohl Urheberrechts- als auch Markenrechtsverletzungen vor. Darüber hinaus erheben sie den Vorwurf, die KI-Suchmaschine würde durch die Verwendung ihrer Inhalte in seinen Antworten die Besuche der jeweiligen Websites „kannibalisieren“ und dadurch ihre Einnahmen schmälern.
Fall etwas anders gelagert
Auf den ersten Blick scheint es sich bei der nun angestrengten Klage lediglich um eine weitere von vielen Urheberrechtsstreitigkeiten zu handeln, doch im Fall von Perplexity liegt der Sachverhalt etwas anders: Während Unternehmen wie OpenAI oder Google Inhalte aus dem Internet durchforsten, abspeichern und dann in ihren KI-Modellen aufbereiten, durchsucht das in San Francisco ansässige Unternehmen das Internet in Echtzeit, um Antworten auf Nutzerfragen zu generieren – ohne dass dabei ein Besuch der ursprünglichen Website erforderlich wäre.
In der eingereichten Klageschrift wird Perplexity zur Last gelegt, die Inhalte der Kläger als „Trittbrettfahrer“ zu nutzen und sich deren Arbeit zunutze zu machen, ohne eine Vergütung für diese zu leisten. Beide Unternehmen seien laut eigenen Angaben auf Nutzerbesuche angewiesen, um über Abonnements und Werbeeinnahmen den Fortbestand ihrer Angebote zu sichern. Zusätzlich kritisieren sie, dass falsche Aussagen – sogenannte Halluzinationen – von Perplexity ihren Plattformen zugeschrieben worden seien, was aus Sicht der Kläger eine Markenrechtsverletzung darstelle. Entsprechend fordern sie von dem Unternehmen Schadensersatz in bisher unbekannter Höhe und verlangen eine Unterlassungserklärung, um die missbräuchliche Nutzung ihrer Inhalte künftig zu unterbinden.
Nicht die erste Klage
Perplexity sieht sich derzeit mit einer weiteren ähnlichen Klage konfrontiert, die von News Corp und der New York Post stammt. Auch in diesem Fall lautet der Vorwurf, das Unternehmen verwende Inhalte aus Artikeln ohne entsprechende Genehmigung in seiner Suchmaschine.
Urgesteine der Wissensvermittlung
Die seit dem Jahr 1768 herausgegebene Encyclopedia Britannica umfasste in ihrer letzten gedruckten Ausgabe im Jahr 2010 insgesamt 32 Bände mit 32.640 Seiten. Seit 2016 ist das Lexikon ausschließlich online verfügbar. Das Merriam-Webster’s Collegiate Dictionary blickt ebenfalls auf eine lange Geschichte zurück: Es wurde erstmals 1806 unter dem Titel „A Compendious Dictionary of the English Language“ veröffentlicht und ist heute ebenfalls nur noch online und ausschließlich kostenpflichtig zugänglich.
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Star Birds: Kurzgesagt-Spiel der Dorfromantik-Entwickler erschienen
Das in Kooperation mit Kurzgesagt entwickelte neue Spiel der Dorfromantik-Macher ist auf Steam in den Early Access gestartet. Star Birds ist ein Aufbau- und Ressourcen-Management-Strategiespiel, in dem Spieler exotische Rohstoffe auf Asteroiden erschließen und Produktionsketten automatisieren müssen.
Automatisierungsstrategie im Weltraum startet in den Early Access
In Star Birds begleiten Spieler die Kurzgesagt-Vögel auf ihrer Mission durch die Weiten des Weltraums und helfen, Asteroiden ihrer wertvollen Ressourcen zu erleichtern, diese zu sammeln und anschließend weiterzuverarbeiten. Es gilt, auf den unförmigen 3D-Himmelskörpern einen florierenden Abbau- und Produktionsbetrieb aufzubauen, um die stetig wachsenden Warenbedürfnisse der Star Birds befriedigen zu können.
Die Automatisierung über per Mauszeiger gezeichnete Verbindungspipelines und Raumschiffe wird zum Selbstzweck: Glückliche Vögel bringen neue Technologien, um die Weltraum-Operation noch weiter voranzutreiben. „You need to connect stuff to other stuff to produce more stuff“, fassen es die Entwickler salopp zusammen. Aber auch eine Rahmenhandlung soll dabei sein: Wer das eigene Asteroiden-Mining-Netzwerk nur weit genug ausbaue, werde auf „außerweltliche Geheimnisse“ stoßen.
Inhaltlich soll Star Birds auf frische Aufbaustrategie-Mechaniken sowie „eine spannende Geschichte“ setzen, so Entwickler Toukana Interactive. Das bedeutet konkret prozedural generierte Asteroiden, die Verwaltung von Produktionsprozessen und einen Grafikstil in Anlehnung an Kurzgesagt-Videos. Für einen hohen Wiederspielwert der Einsatz dezenter Roguelike-Elemente sorgen. Außerdem betonen die Entwickler, dass der Titel trotz der Zusammenarbeit mit Kurzgesagt kein ernstes Lernspiel sei, bei dem es vordergründig um Wissensvermittlung gehe.
Release mit Rabatt und positiven Rezensionen
Nach einer Demo im Sommer ist Star Birds jetzt in den Vorabzugriff auf Steam gestartet. Ungefähr ein Jahr soll das Spiel im Early Access bleiben, bevor der Preis mit der Version 1.0 steigen soll. Bis dahin kostet Star Birds 19,99 Euro, wobei es noch bis zum 25. September ein Einführungsangebot gibt, im Rahmen dessen der Titel um 10 Prozent rabattiert nur rund 18 Euro kostet.
Die ersten gut 200 Rezensionen zum Spiel aggregiert Steam mit 94 Prozent Zustimmung als „sehr positiv“. Frühe Spieler loben unter anderem die gemütliche Atmosphäre des Spiels, die einen einfachen Einstieg erlaube. Nichtsdestoweniger werde Star Birds mit der Zeit ausreichend fordernd, um nicht langweilig zu sein. Auch der Soundtrack erhält viel Zuspruch, gleiches gilt für den Kurzgesagt-Stil. Vereinzelt Kritik wird wiederum zur Benutzeroberfläche und technischen Kinderkrankheiten geäußert.
Toukana × Kurzgesagt
Die Kooperation von Toukana Interactive und Kurzgesagt hat bereits vor drei Jahren begonnen. Toukana habe zu jener Zeit die Pre-Production eines neuen Spiels organisiert, während das für seine auf YouTube veröffentlichten Edutainment-Videos bekannte Animationsstudio auf der Suche nach einem Partner für ein eigenes Videospiel gewesen sei.
Der Erstkontakt zwischen den beiden deutschen Studios wurde auf der Gamescom 2022 hergestellt. […] Beide Studios kannten bereits den liebevollen Artstyle und die Kreationen des jeweils anderen, sodass das Interesse an einer Zusammenarbeit von Anfang an auf Gegenseitigkeit beruhte. Auch der Vibe passte hervorragend, bis hin zu den Vögeln als Maskottchen. Und so beschlossen beide, die Vögel […] in einem völlig neuen Spiel gemeinsam ‚ins All zu schicken‘.
Toukana Interactive
Mit Dorfromantik gelang Toukana im März 2021 ein Überraschungshit. Das digitale Puzzle- und Legespiel mit Carcassonne-Spielprinzip wurde von vier Studenten des Studiengangs Game Design an der HTW Berlin entwickelt und vom Land Brandenburg mit einer Förderung in Höhe von 110.000 Euro unterstützt. Nach dem Ende der Early-Access-Phase im April 2022 folgten im September 2022 eine digitale Adaption für die Nintendo Switch und schließlich eine analoge Sonderauflage.
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