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Top 10: Die besten Smartphones im Test – Xiaomi ist Testsieger der Bestenliste


Xiaomi 14 Ultra im Test

Nachdem im vergangenen Jahr die Ultra-Serie von Xiaomi hierzulande ein limitiertes Liebhaberstück war, bringt der Hersteller das 14 Ultra im großen Rahmen zurück. Die Grenzen zwischen Kamera mit Handy oder Handy mit Kamera sind dabei fließend.

VORTEILE

  • tolle Rückseite mit Kunstleder
  • super Verarbeitung
  • spitzenmäßige Kamera
  • richtig schnell
  • viel Speicher
  • optionales Photography Kit mit Zusatzakku

NACHTEILE

  • sehr hoher Preis
  • Kameramodul steht sehr weit vor
  • fehlende Standards wie eSIM, UWB und Aura

Nachdem im vergangenen Jahr die Ultra-Serie von Xiaomi hierzulande ein limitiertes Liebhaberstück war, bringt der Hersteller das 14 Ultra im großen Rahmen zurück. Die Grenzen zwischen Kamera mit Handy oder Handy mit Kamera sind dabei fließend.

Das Xiaomi Mi 11 Ultra (Testbericht) war seinerzeit ein herausragendes Smartphone, bei dem schon damals die Kamera im Vordergrund stand. Hinzu kamen Spielereien wie ein kleines Zusatz-Display neben der Kamera auf der Rückseite und natürlich tolle Smartphone-Hardware sowie ein schickes Design. Bei den Quasi-Nachfolgern Xiaomi 12 Pro (Testbericht) und Xiaomi 13 Pro (Testbericht) lag der Fokus neben der Kamera eher auf einem runden Gesamtpaket. Bei letzterem hat der chinesische Konzern bereits mit dem Kameraspezialisten Leica zusammengearbeitet. Das ist auch beim letztjährigen Xiaomi 13 Ultra der Fall, das allerdings erst sehr spät und dann auch nur stark limitiert in Deutschland verfügbar war.

Beim neuen Xiaomi 14 Ultra treibt es der Hersteller auf die Spitze und verpasst dem Gerät nicht nur wieder eine riesige Kameraeinheit auf der Rückseite, sondern packt die Technik in ein Kunstledergewand, das an eine Spiegelreflexkamera erinnert. Gekrönt wird dieser Eindruck vom optionalen Photography Kit, das nicht nur mit einer Schutzhülle, sondern zusätzlich mit Wechsel-Zierringen um die ohnehin schon riesige Kameraeinheit sowie einem Zusatzakku daherkommt, der die typische Form einer Kompaktkamera verstärkt. Eine Trageschlaufe ist natürlich auch dabei. Wir haben uns beides angeschaut und klären im Test, ob das Xiaomi 14 Ultra der neue heilige Gral für Smartphone-Fotografen ist.

Wie sieht das Xiaomi 14 Ultra aus?

Vorne Smartphone, hinten Kamera – das ist die kurze, aber treffende Zusammenfassung des Designs beim Xiaomi 14 Ultra. Das Display ist an den Rändern etwas weniger als bei den Vorgängern gerundet, beim Übergang zum schwarzen Metallrahmen spürt man ausschließlich die ab Werk aufgebrachte Schutzfolie. Die Rückseite bietet zwei Highlights, von denen man eins sieht und eins zusätzlich fühlt. Unübersehbar ist die riesige Kameraeinheit mit Leica-Schriftzug, die satte 7 Millimeter aus dem Gehäuse hervorsteht. Darin integriert sind vier Linsen und einige Sensoren, der gesamte Aufbau der Kameraeinheit erinnert stark an das Objektiv einer „echten“ Kamera. Das fühlbare Highlight der Rückseite ist ihr Material. Denn der weiche und griffige, künstliche Werkstoff erinnert haptisch und optisch an Leder. Solches Kunstleder wird häufig bei klassischen Kameras verwendet.

Auf die Spitze getrieben wird das Auftreten des Xiaomi 14 Ultra als Kamera mit dem optionalen Photography Kit. Das besteht aus einer Schutzhülle, die ebenfalls aus dem griffigen Kunstleder besteht, aber über eine modernere, gleichmäßige Oberflächenstruktur verfügt. Zudem bietet die Hülle die Möglichkeit, einen von zwei enthaltenen Zierringen aus Aluminium zu installieren, von denen einer kupferfarben, der andere hingegen deutlich dicker als das Original ist. Letzterer betont die ohnehin riesige Kameraeinheit zusätzlich. Zusammen mit dem ebenfalls im Kit enthaltenen Zusatzakku, der dem typischen Handgriff einer Kamera nachempfunden ist, wirkt das Xiaomi 14 Ultra dann noch mehr wie eine Bridge- oder Kompaktkamera. Die Verarbeitung ist insgesamt tadellos, lediglich die Schutzhülle des Foto-Kits setzt auf Kunststoff im Metalllook statt echtes Metall – das will nicht so ganz zum hochwertigen Rest passen. Mit dem Kit wiegt das Smartphone dann übrigens satte 323 Gramm, ohne sind es „nur“ 220 Gramm. So oder so: Leicht geht anders.

Ist das Display des Xiaomi 14 Ultra gut?

Knapp über 6,7 Zoll misst der OLED-Screen des Xiaomi 14 Ultra, Schutz bietet Xiaomis eigenes Shield Glass. Dank LTPO-Technik unterstützt der Touchscreen eine variable Bildwiederholrate von 1 bis 120 Hz und damit eine gute Mischung aus flüssiger Bewegung, etwa beim Scrolling, und guter Energieeffizienz. Unterstützung für Dolby Vision und HDR10+ sowie entsprechend eine Darstellung von 68 Mrd. Farben ist ebenfalls dabei. Ab Werk ist eine stromsparende Full-HD+-Auflösung eingestellt, die Nutzer aber auf maximale 3200 × 1440 Pixel hochschrauben dürfen. Ohne Lupe sieht man den Unterschied aber so gut wie gar nicht.

Das Display wirkt stets knackig und kontrastreich. Farben werden auf Wunsch intensiv, aber weitestgehend realistisch dargestellt. Wie immer bietet Xiaomi dem Anwender zahllose Einstellmöglichkeiten, um die Wiedergabe noch mehr den eigenen Bedürfnissen anzupassen. Dafür gibt es diverse Vorgaben, unter anderem ein Lesemodus oder eine Anpassung an das Umgebungslicht. Natürlich ist auch eine automatische Helligkeitssteuerung vorhanden, mit der das Panel des Xiaomi 14 Ultra unter Sonnenlicht auf immerhin 985 cd/m² kommt. Das ist vielleicht nicht ganz auf dem Niveau eines Samsung Galaxy S24 Ultra (Testbericht), aber trotz allem ziemlich gut und macht selbst bei direkter Sonneneinstrahlung kaum Probleme mit der Ablesbarkeit. Der Screen ist eines Spitzenhandys absolut angemessen. Das muss er für die Paradedisziplin, die Kamera, des 14 Ultra auch sein, schließlich dient er dort als Sucher.

Hat das Xiaomi 14 Ultra die beste Kamera?

Xiaomi verwendet für die Hauptkamera einen Sensor mit 50 Megapixel von Sony. Der LYT 900 bietet eine große Fläche von 1 Zoll, dazu eine variable Blende von Leica mit f/1.63 bis f/4.0. Ein optischer Bildstabilisator (OIS) ist ebenfalls dabei. Hinzu kommen drei weitere Linsen mit je ebenfalls 50 Megapixel: Weitwinkel mit f/1.8 (Sony IMX858), ein Teleobjektiv mit 3facher optischer Vergrößerung, OIS und f/1.8 sowie ein weiteres Teleobjektiv mit 5facher Vergrößerung, OIS und f/2.5.

Das Zusammenspiel von Leica-Optik und Sony-Sensoren liefert erstklassige Resultate. Fotos sehen bei Tag und Nacht mit jeder der vier Linsen richtig gut aus, erstaunlich gelungen ist die Abstimmung der vier Kameras untereinander. So sind Farb- und Helligkeitseinstellungen sehr ähnlich – ein Umstand, der sicherlich auch durch die Wahl von vier Kameras mit identischer Megapixelzahl begünstigt wird. Natürlich gibt es im Detail Qualitätsunterschiede. So sinkt die Qualität der fünffachen Vergrößerung bei sehr wenig Licht stärker als etwa bei der sehr lichtstarken Hauptkamera. Zudem bietet der Ultraweitwinkel die typischen Verzerrungen und weniger scharfen Bereichen an den Rändern, die diese Linsenart fast immer hat. Licht oder dessen Abwesenheit sind wie gewohnt ein grundsätzliches Problem. In Relation zu fast allen anderen Smartphones schlägt sich das Xiaomi 14 Ultra aber hervorragend.

Besonders beeindruckend ist die Hauptlinse. Bildschärfe, Kontraste und Farben gefallen, hinzu kommt ein schön natürlicher Look. So schafft die Linse auch ohne Zusatzeinstellungen ein schön sämiges, natürliches Bokeh im Hintergrund. Wer mehr will, kann eine der zahllosen Zusatzeinstellungen nutzen, die von Leica-Filtern über „Straßenfotografie“ (in der Kamera-App Schnellschuss genannt) bis zu stufenloser Einstellbarkeit der Tiefenschärfe dank der variablen Blende im Porträt-Modus gehen. Nachts knipst die Hauptlinse ebenfalls sehr natürliche Bilder. Hier sorgt der Nachtmodus nicht für übertriebene Aufhellung, sondern zusätzliche Schärfe, sofern die Hand beim Auslösen halbwegs ruhig gehalten wird. Weitwinkel und 5-fach-Zoom lassen gerade bei wenig Licht bei der Bildschärfe in der Vergrößerung erkennbar nach, liegen aber immer noch im Spitzenfeld. Im Vergleich mit Nachtchampion Google Pixel 8 Pro (Testbericht) liegt das Xiaomi 14 Ultra qualitativ mal leicht vorn, mal hinter dem Pixelphone. Die Unterschiede sind aber nicht gravierend.

Bei Tageslicht ist hingegen gerade der 5-fach-Zoom beeindruckend. Details und Kontraste werden scharf abgebildet, ohne zu stark nachbearbeitet zu wirken. Das ist schon fast erschreckend gut. Die Schärfe bleibt auch bei leichtem digitalem Zoom noch ordentlich. Der 120-fache Zoom ist zwar ähnlich wie bei Samsungs 100-fachem Spacezoom beeindruckend, wirklich scharfe Aufnahmen sollte da aber niemand erwarten.

Beeindruckend sind nicht nur Fotos, auch Videos punkten mit toller Qualität und vielen Einstellmöglichkeiten. So sorgt der Master-Cinema-Modus für eine enorme Bildstabilisation und einen besonders großen Dynamikumfang, im normalen Videomodus sind Aufnahmen mit 8K und (spannender) 4K/120 drin. Das bieten kaum andere Smartphones. Der Ton gefällt bei Videos ebenfalls, vier Mikrofone nehmen dabei Surround-Sound und „Aufnahmen in Studioqualität“ auf – das ist natürlich eine Übertreibung des Herstellers, aber der Ton klingt einfach gut.

Fotos mit der Selfiekamera sehen beim Xiaomi 14 Ultra ebenfalls richtig gut aus. Bei halbwegs ordentlichem Licht ist der Detailgrad der Aufnahmen klasse, der Hintergrund geht in ein leichtes Bokeh über, das im Porträt-Modus angepasst und auf Wunsch dramatisch verstärkt werden darf. Im Vergleich zum Xiaomi Mi 11 Ultra (Testbericht) ist das ein großer Schritt nach vorn. Videos nimmt die Frontcam mit 4K/60 auf.

Die Kamera des Xiaomi14 Ultra ist im Hinblick auf Qualität und Funktion vielleicht nicht in allen Bereichen immer zweifelsfrei neue Nummer Eins, insgesamt aber immer ganz oben mit dabei und stellt in einigen Teilbereichen die neue Messlatte dar.

Hardware – wie schnell ist das Xiaomi 14 Ultra?

An der Geschwindigkeit des Xiaomi 14 Ultra wird niemand ernsthaft etwas auszusetzen haben. Denn Antrieb ist der aktuell schnellste Chip für Android-Phones, der Snapdragon 8 Gen 3 von Qualcomm. Der ist im Gegensatz zur eigentlich gleichen Lösung im Samsung Galaxy S24 Ultra (Testbericht) nicht speziell angepasst und erreicht in Benchmarks wie Work 3.0 bei PCmark oder Wildlife bei 3DMark dank Spitzentakt bis 3,3 GHz fast identische Ergebnisse wie der Konkurrent aus Korea. In PCmark sind das 17.650 Punkte, in 3Dmark fast 5000.

Im Zusammenspiel mit dem tollen Display mit 120 Hz ist das Xiaomi 14 Ultra in jeder Lebenslage eine Wucht. Scrolling durch Listen oder Menüs, Multitasking, Browser mit zahllosen offenen Tabs – es gibt nichts, was das 14 Ultra an seine Grenzen bringen könnte. Warm wird das Gerät dabei höchstens in Benchmarks. Anteil an der hohen Leistung hat natürlich auch der schnelle Speicher des Smartphones. Der Hersteller installiert stolze 16 GB DDR5X-RAM und 512 GB UFS-4.0-Speicher für Daten – beides ist ziemlich fix. Die Stereolautsprecher sind insgesamt recht laut und klar, ihnen fehlt es wie immer etwas an Tieftönen. Der Fingerabdrucksensor reagiert schnell und zuverlässig. Weitere Daten lassen sich der Tabelle entnehmen:

Während das Meiste auf höchstem Niveau liegt, überrascht das Gerät an anderer Stelle. Denn es bietet zwar Dual-SIM-Fähigkeit, setzt dabei allerdings auf zwei physische Karten statt wenigstens eine eSIM wie der Rest der Smartphone-Elite. Auch neue Standards wie UWB (Ultra Wide Band) oder Auracast fehlen. UWB dient der präzisen Ortung und schnellen Datenübermittlung im Nahbereich, Auracast ist ein Bluetooth-Standard, der die Kopplung von vielen Geräten gleichzeitig erlaubt. Wie wichtig einem das ist, sollte sich jeder Interessent daher vor dem Kauf gut überlegen.

Grundsätzlich finden wir das Fehlen solcher „Kleinigkeiten“ nicht weiter dramatisch, zumal das im Alltag nur unter ganz speziellen, seltenen Umständen auffallen dürfte. Mit Blick auf die sehr hohe UVP des Gerätes von knapp 1500 Euro und dafür, dass es sich eben um das absolute Spitzenmodell des Herstellers handelt, finden wir es allerdings etwas schade.

Welche Software verwendet Xiaomi im 14 Ultra?

MIUI ist tot, es lebe HyperOS. Genau damit wird das Xiaomi 14 Ultra ausgeliefert und stünde kein anderer Name des auf Android 14 basierenden Betriebssystems in den Einstellungen des Handys, so würden das vermutlich nur die wenigsten bemerken. Denn erwartungsgemäß fallen die vom Hersteller versprochenen Entschlackungen und Beschleunigungen des neuen OS bei der Spitzen-Hardware des Smartphones nicht ins Gewicht, das 14 Ultra rennt ohnehin in jeder Lebenslage.

Nervig sind hingegen die häufigen Werbeeinblendungen von HyperOS (und zuvor MIUI). Wer etwa den Musikplayer von Xiaomi angewählt hat, bekommt ständig Vorschläge für Titel – oben in der Benachrichtigungsleiste, wo eigentlich wichtige Dinge aufploppen sollten. Bisweilen gibt es sogar formatfüllende Werbung, die erst nach Ablauf eines mehrsekündigen Timers weggeklickt werden dürfen – das ist aufdringlich und nervig und sollte dem Käufer eines 1500 Euro teuren Spitzenmodells nicht zugemutet werden. Ein Unding! Immerhin lässt sich die Werbung in den erweiterten Einstellungen der jeweiligen Apps deaktivieren.

Bei Updates hat sich Xiaomi nun auf 5 Jahre neue Android-Versionen und Sicherheitsupdates festgelegt. Das kommt nicht ganz an die 7 Jahre von Google und Samsung heran, ist aber trotzdem ordentlich.

Wie lange hält der Akku des Xiaomi 14 Ultra durch?

Xiaomi baut in das 14 Ultra einen 5000-mAh-Akku ein, der sich mittels des mitgelieferten (!) Netzteils mit 90 Watt per Kabel und satten 80 Watt per Induktion laden lässt. Diese volle Leistung liegt allerdings nur an, wenn der Nutzer im Unterpunkt Akku des Hauptmenüs den Punkt „Ladegeschwindigkeit erhöhen“ aktiviert. Xiaomi spricht hierbei keine Warnung wegen schnellerem Altern des Akkus aus, sondern erwähnt lediglich, dass sich das Smartphone während der Nutzung der vollen Ladegeschwindigkeit erwärmen könnte. Warum ist diese Funktion dann nicht ab Werk aktiviert, wenn es keinen echten Nachteil gibt?

Mit dieser Boostfunktion lädt das Xiaomi 14 Ultra in wenig mehr als einer halben Stunde von null auf 100 Prozent, kabellos dauert es rund eine Dreiviertelstunde. Im Akkutest von PCmark, dem Battery Test, stürzte die Software des Benchmarks leider mehrfach ab, sodass wir an dieser Stelle keinen konkreten Wert nennen können. Während des Tests verhielt sich das Smartphone aber unauffällig, die Akkulaufzeit schien weder besonders hoch, noch schlecht zu sein. Einen typischen Tag übersteht das 14 Ultra problemlos, wer auf ausufernde Fotosessions geht, sollte definitiv über das Photography Kit nachdenken, das einige Extra-Stunden Akkulaufzeit verspricht.

Da wir optisch keinen nennenswerten Unterschied bei der Bildschärfe ausmachen konnten, haben wir die voreingestellte Full-HD+-Auflösung beibehalten. Bei aktivierter 1440p-Auflösung dürfte die Akkuausdauer noch einmal etwas weiter sinken.

Preis

In Deutschland bietet Xiaomi das 14 Ultra in Schwarz und Weiß zur UVP von knapp 1500 Euro an. Im Handel ist es für 1400 Euro erhältlich. Dafür gibt es 16/512 GB Speicher, eine andere Version wird hierzulande nicht angeboten. Das Photography Kit mit integriertem 1500-mAh-Akku gibt es für knapp 200 Euro (Preisvergleich).

Fazit

Das Xiaomi 14 Ultra ist zwar nicht in allen Belangen immer und überall die Nummer eins, aber das Gesamtpaket ist besonders (aber nicht nur) für die Zielgruppe (Hobby)Fotograf einfach klasse. Zu den wenigen Negativpunkten gehören fehlende Standards wie eSIM, UWB und Auracast, außerdem trägt die riesige Kameraeinheit wortwörtlich ziemlich dick auf. Das ist eigentlich alles kein Beinbruch, bei einem Spitzenmodell für stolze 1500 Euro hätte das aber ruhig dabei sein dürfen.

Auf der Habenseite stehen aber nahezu alle anderen Bereiche des Kamera-Smartphones. Dazu gehören schickes Design mit außergewöhnlicher Kunstlederrückseite, tolle Verarbeitung, enorm schnelle Hardware mit viel Speicher und nicht zuletzt die grandiose Kamera. Auch auf sie trifft zwar zu, dass sie nicht in allen Details unangefochten Spitzenreiter ist, insgesamt ist sie aber richtig klasse.

Gute Smartphones gibt es natürlich auch für weniger Geld. Wir haben Bestenlisten für nahezu alle relevanten Preisbereiche, die wir in regelmäßigen Abständen aktualisieren.

Wer zu seinem neuen Smartphone einen passenden Tarif sucht, wird vielleicht im Tarifrechner von heise.de fündig. Hier gibt es verschiedene Vergleichsrechner für Prepaid, monatlich kündbare und sogar kostenlose Tarife. Der Rechner umfasst dabei übergreifend alle Angebote, die derzeit in Deutschland verfügbar sind.



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Missing Link: Krise in der VR-Branche? Was deutsche Entwickler sagen


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Am 15. Oktober 2024 blickten VR-Entwickler weltweit gebannt auf ihre Bildschirme. An diesem Tag kam eine VR-Brille auf den Markt, auf der die Hoffnungen einer ganzen Branche ruhten. Mit Spannung verfolgten die Entwickler, ob die Verkäufe ihrer Spiele in die Höhe schnellen würden: ein wichtiger Indikator für das Weihnachtsgeschäft und den sehnlichst erwarteten Aufschwung.




Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.

Die vergangenen zwei Jahre waren von nachlassendem Interesse an VR geprägt, obwohl mit Playstation VR 2, Meta Quest 3 und Apple Vision Pro gleich drei wichtige VR-Brillen großer Hersteller erschienen. Keines dieser Geräte schaffte es, den Markt in Schwung zu bringen oder wenigstens an den Erfolg der Meta Quest 2 anzuschließen, die 2020 eine Blütezeit für Virtual Reality einläutete.

Ein wesentlicher Grund war der deutlich höhere Preis dieser Geräte. Die Hoffnungen ruhten jetzt auf einer erschwinglicheren VR-Brille, die Meta als direkten Nachfolger und Ersatz der Quest 2 ins Rennen schickte: die Meta Quest 3S. Auf dem Papier brachte sie alles mit, was für einen Hit nötig war: einen deutlichen Leistungssprung, Mixed Reality und eine umfangreiche Spielbibliothek. All das zu einem Preis, der inflationsbereinigt noch unter dem Einführungspreis der Quest 2 liegt.


Junge rothaarige Frau, die begeistert Meta Quest 2 spielt.

Junge rothaarige Frau, die begeistert Meta Quest 2 spielt.

Im März 2023 wurde bekannt, dass Meta knapp 20 Millionen Quest-Headsets verkauft hat. Den größten Anteil daran macht Quest 2 aus.

(Bild: Meta)

Doch was viele VR-Studios zur Markteinführung und an den darauffolgenden Tagen beobachteten, überraschte sie. „Wir haben keine Auswirkung gespürt. Es war, als wäre keine Hardware erschienen“, sagt ein Studio, das namentlich nicht genannt werden möchte. „Wir haben kein Wachstum an Nutzern gesehen“, teilte uns ein anderes Studio mit. Die Einführung des Geräts sei in keiner Weise mit jener früherer Quest-Geräte vergleichbar gewesen, hieß es. Andere Entwickler, mit denen heise online gesprochen hat, berichteten Ähnliches.

Selbst Meta räumte Monate später ein, dass der Launch der Quest 3S nicht dem gewohnten Erfolgsmuster früherer Geräte gefolgt sei. Quartalsberichte bestätigen dies: In der ersten Jahreshälfte 2025 verkaufte Meta weniger Quest-Geräte als im Vorjahr, also vor Markteinführung der Quest 3S. Ein deutliches Anzeichen, dass der Hoffnungsträger weit hinter den Erwartungen der Branche zurückgeblieben ist.

Fragt man deutsche VR-Entwickler nach den Ursachen, wollen einige das nicht offen sagen, weil sie ihre Beziehungen zu Meta und damit ihre wirtschaftliche Grundlage nicht gefährden wollen. Denn Meta ist nach wie vor der größte Investor in VR-Inhalte und der Großteil der Software-Umsätze wird weiterhin über Metas Plattform erzielt. Von Sonys, Valves oder Apples Ökosystemen kann kaum ein Studio existieren.

Vieles deutet darauf hin, dass sich die Lage für zahlreiche VR-Entwickler seit 2023 verschlechtert hat. Metas eigene Zahlen deuten darauf hin, dass der Software-Umsatz bestenfalls stagniert, wobei sich dieser Umsatz zusätzlich auf wesentlich mehr Spiele als noch vor einigen Jahren verteilt. Für viele Studios heißt das: kleinere Stücke vom Kuchen. Erfolgsmeldungen von Studios oder Meta sind seltener geworden, stattdessen häufen sich Berichte über Entlassungen und Studioschließungen. 2024 erwies sich als besonders schwieriges Jahr: Laut einem Bericht des Branchenblogs UploadVR, der die Sorgen und Kritik internationaler VR-Entwickler dokumentiert, sanken die Einnahmen mancher Studios im Jahresvergleich um 50 bis 80 Prozent. Die deutschen VR-Studios, mit denen wir gesprochen haben, traf es zwar nicht ganz so hart. Doch der Trend ist derselbe.

Das Münchner Studio Salmi Games, Entwickler des VR-Shooters „Sweet Surrender“, beobachtet seit 2023 einen rückläufigen Umsatz trotz regelmäßiger Spielupdates. Anfang 2024 musste das Studio Personal entlassen. „Die gegenwärtige Situation ist definitiv schwierig. Wir halten uns über Wasser“, sagt Studiogründer Yacine Salmi.

Eric Thullen, Schöpfer des Dungeon-Crawlers „Ancient Dungeon“, sieht ebenfalls einen länger andauernden Abwärtstrend bei Verkäufen und bezeichnet 2024 als das bislang schwächste Jahr seines Spiels. Die finanzielle Basis seines Studios sei jedoch weiterhin stabil, auch weil die Ausgaben relativ niedrig seien.


Porträt von Yacine Salmi vor unscharfem Hintergrund, das eine Terrasse  und Grünanlagen zeigt.

Porträt von Yacine Salmi vor unscharfem Hintergrund, das eine Terrasse  und Grünanlagen zeigt.

Yacine Salmi, Gründer und CEO von Salmi Games.

(Bild: Salmi Games)

Das Berliner Studio Realities.io, das den Puzzle-Hit „Puzzling Places“ schuf und jeden Monaten mit neuen Inhalten versorgt, hat sieben Vollzeitangestellte und finanziert sich aus den laufenden Einnahmen. „Wir mussten bisher noch keine Stelle streichen, da bin ich sehr glücklich darüber“, sagt Studiochef Daniel Sproll. Die Umsätze stammen aus dem Verkauf von Spielen, kostenpflichtigen DLCs sowie einem Abonnement, das Fans fortlaufend mit neuen Puzzles versorgt. „Puzzling Places“ ist zudem Teil des Spielekatalogs von Horizon+, dem Quest-Pendant zu den Spieleabos Xbox Game Pass und PlayStation Plus Extra. Damit erschließt sich dem Studio eine zusätzliche Einnahmequelle, ohne die die Lage Sproll zufolge deutlich schwieriger wäre.


Schwebende 3D-Puzzleteile neben und hinter einem 3D-Puzzle des Mont Saint-Michel.

Schwebende 3D-Puzzleteile neben und hinter einem 3D-Puzzle des Mont Saint-Michel.

„Puzzling Places“ hat in der Quest-2-Ära eine treue Fangemeinde aufgebaut, von der es bis heute profitiert. Neue VR-Spiele haben es unter den aktuellen Marktbedingungen deutlich schwerer.

Auch das Schweizer VR-Studio Holonautic, das mit „Hand Physics Lab“ eines der 50 erfolgreichsten Quest-Spiele im Portfolio hat, behauptet sich weiterhin am Markt. „Holonautic profitierte stark von dem, was man als goldene Ära der Standalone-VR und der wachsenden Nachfrage nach Handtracking in dieser Zeit bezeichnen könnte. Das Studio schlägt sich derzeit gut, und die Teamgröße ist in den vergangenen Jahren stabil geblieben“, erklärt Holonautic.

Die schwierige Lage vieler VR-Studios hängt zum einen mit der Krise des gesamten Videospielmarkts zusammen, dessen Wachstum sich seit 2022 verlangsamt hat. Zum anderen hat sie nach Ansicht einiger VR-Entwickler auch hausgemachte Gründe. Sie werfen Meta vor, die aktuelle Situation mitverursacht zu haben. Die Kritik richtet sich vor allem gegen Metas verstärkten Fokus auf die eigene Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“, der zulasten des Ökosystems und vieler Drittentwickler gehe.

„Horizon Worlds“ ist das Herzstück von Metas Metaverse-Wette: eine soziale Plattform für VR, mobile Geräte und den Browser, in der sich Nutzer als Avatare treffen, miteinander spielen, virtuelle Events besuchen und eigene Welten erstellen können. Der Zugang zu den Welten ist kostenlos. Einnahmen werden durch den Verkauf virtueller Gegenstände und Verbrauchsgüter erzielt, wobei knapp die Hälfte der Umsätze, die Nutzer mit ihren Welten erwirtschaften, in Metas Kasse fließt. „Horizon Worlds“ ist winzig im Vergleich zu anderen Metaverse-Plattformen wie Roblox oder Fortnite. Langfristig hofft Meta jedoch, dass daraus ein zentraler Knotenpunkt des Metaverse erwächst: eine von physischen Grenzen befreite virtuelle Ökonomie und Werbefläche unter Metas Kontrolle.


Avatare in Horizon Worlds liefern sich mit Strahlenwaffen einen Kampf gegen ein haushohes Monster im Godzilla-Stil.

Avatare in Horizon Worlds liefern sich mit Strahlenwaffen einen Kampf gegen ein haushohes Monster im Godzilla-Stil.

Meta will „Horizon Worlds“ zu einer Schlüsselplattform des Metaverse machen.

(Bild: Meta)

Da diese Vision vom Erfolg von „Horizon Worlds“ abhängt, bewirbt Meta die eigene Metaverse-Plattform in den vergangenen Jahren immer stärker im Horizon Store, Metas Marktplatz für VR-Spiele. Nutzer werden dort angehalten, Welten aus „Horizon Worlds“ zu besuchen. Die prominente Platzierung dieser kostenlosen Inhalte im Horizon Store verdränge zunehmend das Angebot von Drittentwicklern und verringere ihre Sichtbarkeit, so der Vorwurf, den auch einige deutsche VR-Entwickler erheben. Gleichzeitig würden Nutzer dazu verleitet, die kostenlosen, aber oft minderwertigen Inhalte von „Horizon Worlds“ zu konsumieren, statt Geld für hochwertige Premium-Spiele auszugeben. „Im Endeffekt haben sie ihre eigene App, mit der wir konkurrieren“, sagt ein deutscher VR-Entwickler.

Verschärft wurde die Lage noch dadurch, dass Meta im vergangenen Jahr den Horizon Store geöffnet hat. War der Marktplatz zuvor ähnlich wie bei Xbox, Playstation und Nintendo Switch kuratiert, müssen VR-Spiele seither nur noch minimale Bedingungen für eine Zulassung erfüllen. Das Ergebnis ist, dass im Horizon Store nun Masse statt Klasse dominiert. Für einige VR-Entwickler brachte die Umstellung einen spürbaren Einbruch der Umsätze. „Die Öffnung des Stores für eine Flut von Anwendungen hat es deutlich schwerer gemacht, Sichtbarkeit zu erlangen. Aus einem einst hochwertigen, konsolenähnlichen Angebot ist ein eher mobil geprägter Store geworden und damit weit weniger attraktiv für kleinere Studios mit begrenzten Marketingbudgets“, sagt das VR-Studio Holonautic.


Blick auf Nutzeroberflächen der Smartphone-App Meta Horizon.

Blick auf Nutzeroberflächen der Smartphone-App Meta Horizon.

In der Begleit-App für Meta Quest und anderen Store-Startseiten wirbt Meta aufdringlich für Inhalte aus „Horizon Worlds“.

(Bild: Meta)

Auch unter den hochwertigen Premium-Spielen hat der Wettbewerb deutlich zugenommen. Um die Markteinführung der Meta Quest 3S herum erschien eine beispiellose Flut an VR-Spielen, da Studios von diesem entscheidenden Moment profitieren wollten. Die Folge: Viele hochwertige Titel gingen in der Masse unter. Während die Erfolgsjahre der Quest 2 noch dadurch geprägt waren, dass es viele kaufbereite Nutzer, aber ein Unterangebot von Spielen gab, kämpft der Nachfolger mit dem gegenteiligen Problem: Es gibt eine Fülle hochwertiger Spiele, aber zu wenige zahlungswillige Nutzer, um das Angebot wirtschaftlich zu tragen.

Metas Spieleabo Horizon+ gilt vielen Entwicklern als die letzte effektive Form der Kuratierung und Chance, im Horizon Store wahrgenommen zu werden. Der Wettbewerb um einen Platz darin ist entsprechend hoch. „Horizon+ gab uns definitiv einen Schub, da unsere regulären Verkäufe rückläufig sind. Außerdem sorgt es auch für deutlich mehr Sichtbarkeit, weil es überall beworben wird“, sagt Studiogründer Yacine Salmi. Aber nicht alle sind von den Vorteilen des VR-Spieleabos überzeugt: Manche Studios kritisieren, Metas Subventionierung verfälsche die Nachfrage und nehme Neukäufern den Anreiz, Spiele zu kaufen. Schließlich erhalten sie beim Erwerb einer Quest 3 oder 3S drei Monate Gratiszugang zum Katalog.

Meta nahm im Frühjahr Stellung zur Kritik aus Entwicklerkreisen. Das Unternehmen präsentierte Zahlen, die dem Narrativ einer rückläufigen Entwicklung widersprachen: 2024 habe man leicht gestiegene Software-Umsätze, eine deutlich höhere Nutzeraktivität und mehr Quest-Verkäufe als im Vorjahr verzeichnet, wobei die Mehrheit der Käufer neu zur Plattform gestoßen sei. Laut Meta wächst das VR-Ökosystem zwar, allerdings in eine Richtung, von der viele alteingesessene VR-Entwickler nur wenig profitieren. Wie das?

Eine wachsende Zahl der Nutzer, so erklärte Meta, sind Teenager und junge Erwachsene, die soziale Free-to-Play-Spiele und kostenlose Hangout-Apps den bisher dominierenden Premium-Titeln vorziehen. Anfang des Jahres hieß es, dass inzwischen mehr als rund 70 Prozent der auf Meta Quest verbrachten Zeit auf kostenlose Apps entfällt, die Umsätze durch Mikrotransaktionen statt größere Einmalzahlungen erzielen. Ein Geschäftsmodell, das auf der Plattform immer mehr an Bedeutung gewinnt und für die höheren Umsätze im letzten Jahr verantwortlich war.



„Gorilla Tag“ gehört zu den beliebtesten Spielen des jüngeren Publikums und hat die Marke von einer Million täglicher Spieler geknackt.

(Bild: Another Axiom)

Das sich wandelnde Publikum und dessen Vorlieben erklären, warum der Launch der Meta Quest 3S kaum Auswirkungen auf die Verkäufe von Premium-Apps hatte. „Mit Quest 3S sind viele neue Nutzer ins Ökosystem gekommen, aber sie sind einfach nicht bei den Premium-Spielen gelandet“, sagt Sproll. Sie spielen stattdessen Free-to-Play-Titel mit Namen wie „Gorilla Tag“, „Animal Company“ und „Yeeps“, die Hunderttausende junger Spieler anziehen. Auch „Horizon Worlds“ ist kostenlos und gehört zu den meistgenutzten Quest-Apps, was auf wachsende Beliebtheit beim jungen Publikum schließen lässt.

Der Großteil des Umsatzes im Horizon Store stammt laut Meta weiterhin aus Premium-Spielen, doch die Zahlungsbereitschaft sei in den vergangenen Jahren zurückgegangen. Neue Nutzer würden weniger Geld für Spiele als Stammnutzer ausgeben und selbst letztere seien inzwischen zurückhaltender geworden. Dieser Trend habe sich lange vor der Öffnung des Stores abgezeichnet, so Meta.

Nach Metas Analysen hat sich die Prominenz von Horizon Worlds auf Meta Quest sowie die Öffnung des Stores nur geringfügig auf das Kaufverhalten ausgewirkt. Weitaus gravierender für das Ökosystem seien der zunehmende Anteil von Teenagern, die mittlerweile die aktivste Nutzergruppe bilden, sowie die veränderten Konsumgewohnheiten, die vermutlich ökonomisch bedingt und nicht auf Metas VR-Plattform beschränkt sind.


Blick auf eine Farbpalette und ein 3D-Modell im Leveleditior des VR-Spiels "Grab".

Blick auf eine Farbpalette und ein 3D-Modell im Leveleditior des VR-Spiels "Grab".

Im deutschen VR-Spiel „Grab“ lassen sich direkt in Virtual Reality Parcours-Welten bauen.

(Bild: SlinDev)

Die Aussagen des Unternehmens deuten darauf hin, dass der Wandel des Ökosystems auch Chancen eröffnet. Eine beispielhafte Erfolgsgeschichte ist das deutsche Parcours-Spiel „Grab“, das ins Profil der Titel passt, die auf Meta Quest aktuell besonders erfolgreich sind: Es setzt auf virtuelle Fortbewegung durch Einsatz der Arme und Hände, legt den Schwerpunkt auf Multiplayer und ist kostenlos. Auf eine Handlung oder aufwendige Grafik wie viele Premium-Spiele verzichtet es. Eine Besonderheit von „Grab“ ist der Leveleditor, der das intuitive Gestalten eigener Hindernisparcours direkt in Virtual Reality ermöglicht. Laut Solo-Entwickler Nils Daumann wurden bisher 1,2 Millionen solcher Level von Nutzern gestaltet. Auch sonst kann „Grab“ mit eindrucksvollen Zahlen aufwarten: Das Spiel verzeichnet ähnlich viele Nutzerbewertungen wie „Horizon Worlds“ und täglich rund 16.000 Spieler. Zahlen, von denen viele andere Titel nur träumen können.

Daumann kann von seinem VR-Spiel gut leben. Mit „Grab“ verdient der Entwickler mehr als in seinem früheren Job und hat damit, wie er sagt, erreicht, „was fast jeder will“. Das Spiel war ursprünglich als Premium-Titel geplant, weshalb Mikrotransaktionen erst später hinzukamen. Eine Umstellung, die sich ausgezahlt hat und noch erhebliches Potenzial birgt: Der Entwickler räumt ein, dass er seine Spielerschaft bislang weniger stark monetarisiert als andere VR-Hits dieser Art und hier noch Spielraum nach oben sieht.“

Wie reagieren die anderen deutschen VR-Studios auf das veränderte Ökosystem? Eine Umstellung auf ein Free-to-Play-Modell kommt für viele von ihnen nicht infrage. Eric Thullen sieht das Geschäftsmodell kritisch, da es oftmals auf psychologische Mechanismen setzt, um vor allem jüngere Spieler zum Geldausgeben zu bewegen. Zudem spürt Thullen derzeit keinen Druck, sich den neuen Marktgegebenheiten anzupassen. In ein neues Projekt investieren oder zusätzliche Mitarbeiter einstellen will er unter den aktuellen Umständen jedoch nicht. „Man weiß nicht, was in den nächsten Jahren passiert“, sagt Thullen.


Porträt von Eric Thullen vor einer Ziegelwand.

Porträt von Eric Thullen vor einer Ziegelwand.

Eric Thullen, der Entwickler von „Ancient Dungeon“.

(Bild: Eric Thullen)

Eine Strategie, die unter VR-Entwicklern immer häufiger Anwendung findet, ist die Portierung von VR-Spielen für klassische Gaming-Formate, um ein zusätzliches Standbein zu schaffen. So arbeitet etwa Realities.io derzeit an einer Bildschirmversion von „Puzzling Places“ für den PC. Das Schweizer Studio Holonautic erwägt sogar, ein reines Bildschirmspiel für PC und Konsolen zu entwickeln, um die eigenen Investitionen breiter abzusichern. Weniger Interesse zeigt das Studio hingegen daran, dem Trend zu sozialen Free-to-Play-Spielen zu folgen.

Salmi Games wiederum wird im VR-Bereich nachlegen: Das Münchner Studio arbeitet an einem spirituellen Nachfolger seines Shooters „Sweet Surrender“. Das Team hat noch keine endgültige Entscheidung getroffen, erwägt jedoch alternative Bezahlmodelle wie Free-to-Play. Finanziert wird die Entwicklung, wie schon bei „Sweet Surrender“ teils durch Bundesmittel, teils durch Meta, sowie durch bisherige Einnahmen.


Ein Schusswechsel aus der Blicksperspektive in einem Sci-Fi-Setting.

Ein Schusswechsel aus der Blicksperspektive in einem Sci-Fi-Setting.

Salmi Games bleibt dem Medium treu und arbeitet an einem neuen VR-Spiel im Stil von „Sweet Surrender“.

(Bild: Salmi Games)

Meta investiert derweil weiterhin in VR-Spiele klassischer Prägung und arbeitet zugleich daran, deren Sichtbarkeit im Horizon Store zu verbessern. „Wir gehen nicht davon aus, dass Free-to-Play kostenpflichtige Apps verdrängen wird. Beide Modelle werden voraussichtlich nebeneinander bestehen“, erklärte Meta im Frühjahr. Die strategische Ausrichtung auf „Horizon Worlds“ dürfte jedoch bestehen bleiben.

Damit wächst die Befürchtung seitens traditioneller VR-Entwickler, dass sich Meta Quest immer stärker von der klassischen Spielkonsole mit kuratierten Inhalten entfernt und zu einer Metaverse-Plattform mit virtuellen Welten ohne Eintrittsgebühr und Qualitätskontrolle wird. Ein Wandel, der bereits im Gange ist.


Mann mit Quest 3S schaut Youtube auf einem virtuellen Bildschirm.

Mann mit Quest 3S schaut Youtube auf einem virtuellen Bildschirm.

Meta will das Quest-Publikum über Stammnutzer und Jugendliche hinaus vergrößern. Für 2026 wird statt einer Quest 4 eine ultraleichte VR-Brille erwartet, die Mediennutzer ansprechen soll.

(Bild: Meta)

Letzten Endes kann Meta das Kaufverhalten auch nur beeinflussen, nicht aber diktieren, und muss sich Markttrends beugen. Die Frage ist, wie traditionelle VR-Studios und Stammnutzer reagieren werden, falls die Umsätze für neue Projekte nicht mehr reichen und das Angebot an Premium-Spielen in den kommenden Jahren ausdünnt. Schließlich sind es diese Gruppen, die die Meta Quest groß gemacht haben und das Ökosystem bis heute größtenteils tragen. Vor diesem Hintergrund könnte der aktuelle Umbruch den Beginn einer tieferen Krise markieren.

„Viele Studios werden vom Markt verschwinden, viel Wissen wird verloren gehen, und viele Menschen werden sich von VR abwenden und nicht zurückkehren. Auch wir haben darüber nachgedacht, ob wir in VR weitermachen wollen“, sagt Yacine Salmi. „Zugleich ist Meta für uns ein sehr wertvoller Partner. Ohne sie wären wir nicht so weit gekommen. Ich bin dankbar, was sie für die Branche insgesamt und für uns im Besonderen getan haben.“


(tobe)



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Künstliche Intelligenz

Copyright: Spotify beschwert sich bei Github über ReVanced


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Spotify hat sich bei Github über das dort gehostete Tool ReVanced beschwert, mit dem Premium-Funktionen in der Spotify-App freigeschaltet werden können. In einer von ReVanced veröffentlichten DMCA-Beschwerde bittet der schwedische Musik-Streamingdienst Github darum, den beanstandeten ReVanced-Patch zu löschen, da er gegen Urheberrecht verstoße.

ReVanced ist ein von der Community entwickeltes Open-Source-Projekt, das nach dem Aus der App Youtube Vanced aus der Taufe gehoben wurde. Im Kern ist das ReVanced-Projekt eine Sammlung einzelner Patches für verschiedene App-APKs, mit denen Funktionen freigeschaltet werden können, die in der Regel nur Abonnenten oder Premium-Kunden zur Verfügung stehen.

Der beanstandete Spotify-Patch soll es etwa ermöglichen, beim Streamingdienst Songs on Demand abzuspielen und Werbung zu deaktivieren – Features, die User ohne Abonnement üblicherweise nicht nutzen können. Spotify ist das ein Dorn im Auge: „Die genannten Dateien wurden durch unbefugtes Kopieren der Urheberrechte von Spotify erstellt und/oder sind unbefugte abgeleitete Werke der Urheberrechte von Spotify“, heißt es in der DMCA-Beschwerde. Die Dateien verstoßen damit laut Spotify direkt gegen das Urheberrecht der Firma.

Das ReVanced-Team ist davon nicht überzeugt: Die ReVanced-App kopiere den Code von Spotify nicht, argumentieren die Entwickler in einem Blog-Eintrag. Man suche aktuell nach juristischem Beistand, um sich möglicherweise gegen die DMCA-Beschwerde von Spotify zu wehren. Bevor sich das Team auf einen weiteren Weg festlegt, möchte es die rechtliche Beratung abwarten.

Das Premium-Abonnement von Spotify ist zuletzt auch in Deutschland teurer geworden. Für das „Premium Individual“-Abo fallen künftig 13 Euro im Monat an. Der „Duo“-Tarif für zwei Personen kostet künftig 18 Euro, das „Family“-Abo 22 Euro. Studenten zahlen 7 Euro im Monat. Zudem bietet Spotify Bestandskunden ein vergünstigtes Basis-Abo ohne Hörbücher und Lossless-Streaming an.


(dahe)



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Künstliche Intelligenz

Series 11 und Ultra 3: Apple verlängert Batterielaufzeit der Watch


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Apples neue Smartwatches sind ein moderates Upgrade: Die Topuhren Series 11 und Ultra 3 bieten nur kleinere Verbesserungen. So kommt die Series 11 mit 5G, die Ultra 3 mit 5G, leicht größerem Bildschirm und Satellitenfunk – mehr oder weniger war es das. Neue Gesundheitsfunktionen wie die Bluthochdruckwarnung und der Schlafindex gibt es auch für ältere Modelle. Positiv ist allerdings: Apple hat an den Akkulaufzeiten geschraubt.

So soll die Series 11 zum ersten Mal überhaupt volle 24 Stunden am Stück laufen. Zuletzt hatte Apple mit „all-day battery life“ stets nur 18 Stunden gemeint. Angaben über die Kapazität des verbauten Akkus macht Apple aktuell noch nicht – ob diese nachgeliefert werden, blieb zunächst unklar. Beim iPhone hatte Apple die Batterieangaben aufgrund der neuen EU-Energielabel-Regulierung bereits publiziert.

Wie genau die zusätzlichen sechs Stunden bei der Series 11 gelingen, blieb ebenfalls im Dunkeln. Es könnte auch mit Softwareoptimierungen im Rahmen von watchOS 26 zu tun haben. Denn in Sachen Prozessoren (System-in-a-Package, SiP) hat Apple bei Series 11 und Ultra 3 keine Änderungen vorgenommen: Beide Modelle laufen noch mit dem S10 aus dem Vorjahr, wobei dieser letztlich auch nur ein verkleinerter S9 ist, der 2024 für die flachere Series 10 angepasst worden war. Für einen S11 reichte es offenbar nicht – da dieser vermutlich nur marginal schneller gewesen wäre, ist die Beibehaltung des S10 also eigentlich „ehrlicher“. Zuvor hatte Apple in jedem Watch-Modelljahr jeweils ein neues SiP verbaut, selbst wenn es nur minimal neuer war.

Fans der Apple Watch Ultra können sich in der dritten Generation der Uhr ebenfalls auf mehr Batterieleistung freuen. Sechs Stunden mehr soll sie nun laufen – 42 statt 36 Stunden beim Vormodell Ultra 2. Im Low-Power-Modus bleibt es jedoch bei 72 Stunden. Auch hier bleibt unklar, wo die eigentliche Optimierung erfolgt. Apple verbaut unter anderem das LPTO3-Display aus der Series 10 und besagtes 5G-Modem.

Unverändert bleibt die Akkulaufzeit bei der ebenfalls neuen SE 3. Das Einsteigermodell unter den Apple-Computeruhren läuft nach wie vor 18 Stunden am Stück. Es gilt in diesem Jahr als besonders attraktiv, da unter anderem Always-On-Bildschirm, schnelleres Laden und Doppeltipp-Gesten implementiert wurden – und auch der S10 ist an Bord.


Update

13.09.2025,

07:41

Uhr

Vergleiche zwischen Apples letztjährigen Angaben zur Akkulaufzeit der Apple Watch und jenen aus diesem Jahr, die ein Nutzer im Forum von Macrumors durchgeführt hat, zeigen, dass der Konzern sechs Stunden im sogenannten Fokus „Schlafen“ hinzugerechnet hat. Bei der Series 11 wurden also erstmals sechs Stunden Schlaftracking für den Akkutest einkalkuliert.

Es ist schwierig, daraus einen Wert für die reguläre Benutzung zu errechnen, da im Fokus „Schlafen“ diverse Funktionen abgeschaltet werden, etwa regelmäßig der Bildschirm der Uhr. Letztlich hilft die verbesserte Akkulaufzeit vor allem dabei, die Series 11 ohne ein zusätzliches Aufladen durch den gesamten Tag inklusive Schlaf zu bringen. Am Morgen muss dann aber aufgeladen werden.


(bsc)



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