Künstliche Intelligenz
40 Jahre Super Mario Bros. – Die Geburt des Jump’n’Run-Genres
„Super Mario Bros.“ ist das erste Mario-Spiel und einer der Starttitel für die NES-Konsole. Richtig? Nun, nicht wirklich. Wie es zur Figur Mario kommt, wird immer wieder gern erzählt. Sie hat ihren Ursprung in dem Automatenspiel „Donkey Kong“ (1981) des begnadeten Designers Shigeru Miyamoto. Für Nintendo ist zunächst der Affe die wichtigere Figur; der Held ist einfach ein namenloser Zimmermann – was die Hämmer im Spiel erklärt. Erst in den USA, wo die Automaten in erster Linie aufgestellt werden, erhält der bisherige „Jumpman“ den Spitznamen „Mario“ – nach dem ähnlich aussehenden Vermieter der Lager- und Büroräume, Mario Segale.
In „Mario Bros.“ wird der Name offiziell. Brothers deswegen, weil ihm sein Bruder Luigi zur Seite gestellt wird. Das Spiel erscheint 1983 für drei Plattformen: Arcade-Automaten, die Konsole Atari 2600 und ein LCD-Spiel aus der Game&Watch-Serie. Danach ist es für eine Weile ruhig um Mario.
Die Klassiker, die heute das NES ausmachen, wie „Mario“, „Zelda“ und „Metroid“, die gibt es in den ersten Jahren der Konsole gar nicht. Die Starttitel für das Famicom, wie das NES in Japan heißt, sind „Donkey Kong“, „Donkey Kong jr.“ und „Popeye“. Die Bestseller 1984 sind „Duck Hunt“, „Excitebike“, „Golf“ und „Tennis“. Action- und Sportspiele dominieren.
Ideen aus „Alice im Wunderland“
Bis Miyamoto die Aufgabe erhält, Abenteuerspiele für das Famicom zu entwickeln. Seine Erlebnisse in der Kindheit und Bücher wie „Alice im Wunderland“ dienen ihm als Inspiration. Der Spieler soll immer neue Welten entdecken, Geheimnisse lüften und Risiken eingehen, für die er dann auch belohnt wird. All spielt sich in einer farbenfrohen Fantasiewelt ab, mit Gegnern, die Namen wie Gumbas und Koopas tragen. Auf dem Land, in der Luft und im Wasser. Als Helden wählt Miyamoto Mario – und macht aus ihm einen Klempner. Grüne Abwasserrohre dienen als Hindernisse und als Teleporter.
Am Ende hat das Spiel 32 Levels, die samt Code in nur 40 Kilobyte Platz finden. Um das zu erreichen, wendet man vor allem beim Leveldesign allerlei Tricks an. Viele Sprites sind symmetrisch, was die Hälfte an Speicherplatz spart. Büsche und Wolken haben dieselbe Form und unterscheiden sich nur in der Farbe. Teilweise werden ganze Level-Abschnitte mehrfach verwendet.
Das Spiel erscheint am 13. September 1985 in Japan und damit passend zum geplanten Start der Konsole in den USA im Herbst 1985. In Deutschland kommt sie gar noch ein Jahr später, 1986.
Das perfekte Spiel
„Super Mario Bros.“ macht alles richtig. Es ist niedlich und leicht zugänglich, so dass auch Kinder daran Freude haben. Es bietet ikonische Charaktere. Viele Elemente, die das Spiel etabliert, gelten noch heute als Standard. Das seitliche Scrolling, das unendlich breite Levels erlaubt. Die Power-ups, vor allem die Pilze, die aus Mario den größeren Super Mario machen. Warp-Zonen als Teleporter. Und die eingängige, fröhliche Musik! Keine Melodie eines Videospiels ist bekannter. Keine hat man öfter in Konzertsälen gehört. Geschaffen hat sie der erste festangestellte Komponist bei Nintendo, Koji Kondo. Viele, viele Nachahmer bedienen sich an den Ideen – in Deutschland etwa „The Great Giana Sisters“, das heute selbst ein Klassiker ist.
„Super Mario Bros.“ hilft, das NES in den USA und in Europa zu etablieren und Nintendo zum Marktführer zu machen. Das Spiel verkauft sich 40 Millionen Mal, ist zwei Jahrzehnte das erfolgreichste Konsolenspiel – bis es 2006 von „Wii Sports“ eingeholt wird. Aus dem Titel wird eine Serie, die sich 450 Millionen Mal verkauft – von anderen Reihen wie „Mario Kart“, und „Mario Party“ ganz zu schweigen.
Eine Spielfigur wird Popkultur
Und Mario? Er ist heute die bekannteste Videospiel-Figur. Das Maskottchen von Nintendo. Popkultur, die in Serien, Spielfilmen, Comics, Büchern und Soundtrack-CDs manifestiert wurde. Die Super Mario World in den Universal-Themenparks nicht zu vergessen. „Der Super Mario Bros. Film“ von 2023 ist die mit Abstand erfolgreichste Videospiel-Verfilmung – ein Nachfolger ist bereits in Arbeit.
Die Idee, dass eine Konsole eine Cartoonfigur braucht, die fest mit diesem Gerät verbunden wird, griffen anschließend auch Sega mit dem Igel „Sonic“ und Sony mit dem Beuteldachs „Crash Bandicoot“ auf. Beide Charaktere spielten die Hauptrolle in Jump’n’Runs für neu erschienene Konsolen (Mega Drive und PlayStation 1) und kurbelten den Verkauf an. Heute spielt die Idee von Exklusivspielen, für die man ein bestimmtes Gerät braucht, eine geringere Rolle. Vor allem Nintendo legt jedoch weiterhin Wert darauf, dass seine Marken nur auf seinen Konsolen stattfinden. Und so erschien auch 2025 zusammen mit der Switch 2 „Mario Kart World“.
(nie)
Künstliche Intelligenz
Last Call: c’t-Webinar – Sprachmodelle verstehen statt nur verwenden
Ob in Redaktion, Kundenservice oder Verwaltung – KI-Sprachmodelle schreiben längst mit. Sie fassen Texte zusammen, übersetzen Inhalte und erstellen Transkripte in Sekunden. Das spart Zeit, wenn man weiß, wie man die Werkzeuge richtig nutzt. Doch die neuen Werkzeuge werfen auch Fragen auf: Wie zuverlässig sind ihre Ergebnisse? Welches Modell eignet sich für welchen Zweck? Und was gilt es rechtlich zu beachten?
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Denn wer ihre Grenzen nicht kennt, tappt schnell in die KI-Falle: überzogene Erwartungen, unklare Zuständigkeiten, falsche Ergebnisse – und am Ende mehr Aufwand statt Entlastung.
Systematischer Einstieg statt KI-Hype
Das Webinar bietet eine kompakte, praxisnahe Einführung in den produktiven Einsatz von Sprach-KI. Die c’t-Redakteure Hartmut Gieselmann und Jo Bager erklären, wie große Sprachmodelle funktionieren, welche Aufgaben sie übernehmen können und wo ihre Grenzen liegen. Dabei gehen sie auch auf alternative Modelle zu ChatGPT ein, etwa Llama oder Mistral.
Die Referenten zeigen anhand konkreter Szenarien, wie sich Sprach-KI in unterschiedlichen Branchen sinnvoll einsetzen lässt. Sie beleuchten technische Grundlagen, Kostenfaktoren und den Ressourcenbedarf der Systeme.
Rechtliche Aspekte im Überblick
c’t-Redakteur Holger Bleich gibt einen kompakten Überblick über die rechtlichen Rahmenbedingungen beim Einsatz von Sprach-KI: Datenschutz, Urheberrecht und die neue EU-KI-Verordnung, die seit August 2025 strengere Transparenzpflichten vorschreibt.
Teilnahme und Termin
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Das Webinar richtet sich an alle, die Sprachmodelle bereits in ihre Arbeitsprozesse integriert haben oder den Einsatz planen. Auch erfahrene Nutzer, die die Systeme besser verstehen und souverän einsetzen wollen, finden hier wertvolle Orientierung. Ziel ist es, ein realistisches Verständnis der Möglichkeiten und Grenzen aktueller Sprachmodelle zu vermitteln und Sicherheit im produktiven Umgang mit den Systemen zu schaffen.
- Termin: 6. November 2025
- Uhrzeit: 10 bis 13 Uhr
- Kosten: 69,00 Euro
Weitere Informationen und die Anmeldung finden Sie auf der Seite zum c’t-Webinar von heise academy.
(abr)
Künstliche Intelligenz
Samsung macht Kühlschrank-Displays zur Werbefläche
Samsung hat ein Software-Update für die smarten Kühlschränke der Family-Hub-Baureihe angekündigt. Dazu gehören unter anderem eine verbesserte KI-basierte Erkennung von Lebensmitteln, die Bedienoberfläche One UI sowie eine neue Bildschirmoberfläche. Diese enthält jedoch eine weniger schöne Funktion.
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Cover nennt Samsung das neue Bildschirm-Widget, das erscheint, wenn der Kühlschrank nicht genutzt wird. Das Widget zeige „nützliche Informationen für den Alltag“ an, teilte Samsung mit. Dazu gehören „Nachrichten, Kalender und Wettervorhersagen“.
Allerdings wird auf den Bildschirmen, die je nach Modell eine Diagonale von 21,5 oder 32 Zoll haben, auch Werbung ausgespielt. Diese Anzeigen seien „sorgfältig ausgewählt“. Die Werbung soll kontextbasiert und nicht personalisiert sein. Die Werbung wird zunächst nur auf Geräten in den USA ausgespielt. Einen entsprechenden Testlauf gab es im September.
Werbung kann blockiert werden
Immerhin bietet Samsung in den Einstellungen die Möglichkeit, die Werbung komplett zu deaktivieren. Stattdessen werden dann Bilder gezeigt. Daneben können auch gezielt einzelne Anzeigen blockiert werden.
Allerdings gibt es da einen Haken: Die Werbung abzuschalten bedeutet, das ganze Cover-Widget zu deaktivieren. Das heißt, dann auch auf die Nachrichten, den Kalender und die Wettervorhersagen zu verzichten.
Samsung plane zunächst Werbung für eigene Produkte anzuzeigen, sagte Shane Higby, Leiter der Haushaltsgerätesparte von Samsung in den USA, dem US-Onlinenachrichtenangebot The Verge. Allerdings berichtet The Verge von einer Präsentation eines Samsung-Managers, nach der Samsung es in Zukunft auch Drittanbietern ermöglichen will, auf seinen smarten Haushaltsgeräten zu werben.
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Der Kühlschrank erkennt Lebensmittel
Zu den praktischen Funktionen hingegen gehört das System AI Vision Inside, das helfen soll, die Verschwendung von Lebensmitteln zu verhindern. Es erkennt jetzt mehr Lebensmittel, nämlich „37 frische Lebensmittel, darunter Äpfel, Kirschen, Gurken, Mangos, Kiwis“ sowie „bis zu 50 verpackte Lebensmittel“.
Der Sprachassistent Bixby bekommt neue Voice-ID-Funktionen: Er erkennt, wer mit ihm spricht und bietet so beispielsweise Zugang zum eigenen Kalender oder zu Fotos. Zudem soll Bixby helfen, ein verlegtes Smartphone zu finden.
Schließlich bringt das Update, wie auf der IFA angekündigt, die One-UI-Plattform auf die Kühlschränke. Dadurch sind von deren Samsung-Geräten bekannte Apps und Dienste auch auf den Haushaltsgeräten verfügbar.
Laut The Verge steht die neue Software-Version ab dem 3. November zur Verfügung. Laut Samsung werden die Besitzer benachrichtigt, wenn es für das je eigene Gerät bereitsteht. Es gibt die Möglichkeit, es abzulehnen.
Die genannten Family-Hub-Kühlschränke kosten zwischen 1900 US-Dollar und 3500 US-Dollar.
(wpl)
Künstliche Intelligenz
Nach Epic-Urteil: Google öffnet den Play Store in den USA
Google hat die Änderungen in seinem Android-Ökosystem, die auf ein Gerichtsurteil von Ende 2023 zurückgehen, umgesetzt. Damit sind App-Anbieter und Entwickler unter anderem nicht mehr dazu verpflichtet, Googles Abrechnungssystem zu verwenden, sie können auch auf Apps außerhalb des Play Stores verlinken. Allgemein erhalten sie mehr Flexibilität bei der Werbung für Angebote und der Abwicklung von In-App-Zahlungen.
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Google öffnet seinen Play Store widerwillig
Wie Google in einem Support-Dokument schreibt, wird Google Entwicklern nicht mehr verbieten, mit Nutzern über die Verfügbarkeit oder gegebenenfalls günstigere Preise ihrer Apps außerhalb des Play Stores zu kommunizieren. Zudem wird die Firma Entwicklern nicht untersagen, einen Link zum Herunterladen der App oder einen Link zur Bezahlung außerhalb des Stores bereitzustellen.
Zudem verlange der Konzern nicht mehr die Verwendung von Googles Play Billing in Apps, die im Play Store angeboten werden, ebenso verbietet Google auch nicht mehr die Verwendung anderer In-App-Zahlungsmethoden. Ferner untersagt der Konzern App-Anbietern nicht mehr, mit Nutzern über die Verfügbarkeit anderer Zahlungsmethoden als Googles eigene zu kommunizieren. Verwenden Entwickler ihre eigenen Bezahlmethoden, müssten sie in diesem Fall keine Provisionen mehr an Google abtreten.
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Die Änderungen treten ab dem 29. Oktober 2025 im US-Play Store in Kraft. Allerdings sind sie zunächst nur temporär und gelten nur so lange, wie die Anordnung des US-Bezirksgerichts in Kraft ist, also bis zum 1. November 2027.
Weitere Anpassungen folgen
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Google erklärt im Dokument weiter, dass „das Vertrauen und die Sicherheit der Nutzer weiterhin im Mittelpunkt unseres Handelns stehen“ und dass das Unternehmen auch bei der Umsetzung der Anordnungen der einstweiligen Verfügung weiterhin seine Sicherheitsgrundsätze befolgen werde.
In „naher Zukunft“ will Google weitere Programmanforderungen und Änderungen am eigenen Geschäftsmodell bekannt geben, „um das Vertrauen und die Sicherheit der Nutzer im Ökosystem zu wahren, basierend auf dem Feedback der Entwickler- und Nutzergemeinschaft“, erklärte der Konzern.
Mit den weiteren Änderungen dürfte Google komplexere Anpassungen meinen, die der Hersteller noch erfüllen muss. Denn gemäß dem Urteil muss Google seinen Play Store für alternative Stores öffnen; Android-Apps können auch in alternativen Stores verfügbar sein, solange die Entwickler das nicht aktiv ausschlagen. Der Umweg über die Installation via APK-Dateien wäre damit nicht mehr erforderlich.
Der Konzern stellt sich derweil auf den drohenden Kontrollverlust über sein Ökosystem ein: Denn ab Herbst 2026 können nur noch Apps auf zertifizierten Android-Geräten installiert werden, deren Herausgeber sich zuvor bei Google registriert und dann die jeweilige Anwendung signiert haben. Für Installationen über den Google Play Store gilt das schon seit 2023; künftig soll die Anonymität auch für Sideloading, also für direkt am Gerät, ohne Nutzung des Play Stores installierte Programme und alternative App-Stores abgeschafft werden. Der Betreiber des alternativen App-Stores F-Droid kritisiert das scharf.
(afl)
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