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FAQ zum EU Data Act – mehr Rechte für Verbraucher?
Im „Smart Home“ werden viele Daten gesammelt: Vom vernetzten Kühlschrank, der Sprachassistenz oder dem Smart-TV – alles speichert Informationen. Die Digitalisierung bringt datenhungrige Geräte mit sich und davon sollen nach dem Willen der EU Nutzerinnen und Nutzer mehr profitieren. Per EU-Verordnung bekommen sie mehr Rechte an den Daten, die ihre vernetzten Geräte sammeln. Jetzt gilt für diese Produkte der „EU-Data-Act“, in Deutschland auch „Datengesetz“ genannt.
Hersteller müssen demnach offenlegen, welche Informationen erhoben werden – und wie man darauf zugreifen kann. Das Datengesetz der EU ist bereits Anfang 2024 in Kraft getreten und findet nun Anwendung. Es soll Verbrauchern erleichtern, ihre Gerätedaten einzusehen und bei Bedarf auch an andere Dienste weiterzugeben, etwa zu Reparaturzwecken. Am Ende sollen dadurch Dienstleistungen günstiger und einfacher werden. Die wichtigsten Fragen zu den neuen Bestimmungen im Überblick:
Für welche Geräte gilt das Gesetz?
Für welche nicht, wäre fast leichter zu beantworten. Denn laut EU-Verordnung gelten die Regeln für alle sogenannten vernetzten Geräte. Das klingt nach Internetverbindung, aber die ist gar nicht zwingend nötig. Die Regeln schließen ausdrücklich Geräte mit kabelgebundener Datenübertragung ein. Eine Kaffeemaschine, die etwa zu Reparaturzwecken per Kabel Daten übertragen könnte, fällt ebenso unter das Datengesetz wie „smarte“ Geräte, die per drahtloser Verbindung oder App gesteuert werden.
Um welche Daten geht es dabei?
Auch diese Definition ist im Gesetz allgemein gehalten. Zu den betroffenen Daten gehört dort „jede digitale Darstellung von Handlungen, Tatsachen oder Informationen“. Das können auch Videos, Bilder oder Tonaufnahmen sein, die ein Gerät gemacht hat. Entscheidend ist also eher, ob das betroffene Gerät Daten über seine Nutzung, Leistung oder Umwelt generiert oder sammelt – und weniger, wie es das tut. Die Liste betroffener Branchen und Gesellschaftsbereiche ist also umfassend: Handys, Smartwatches, moderne Küchengeräte, Klimaanlagen, E-Bikes oder Autos sind ebenso betroffen wie industrielle Maschinen oder Flugzeuge.
Muss das Gerät neu sein?
Nein, das Recht auf die generierten Daten besteht auch bei bereits erworbenen Geräten, die weiter genutzt werden. Übrigens: Wer seinen Fitness-Tracker oder seinen Fernseher weiterverkauft, muss dem neuen Besitzer erklären, wie er an die Daten des Geräts kommt. Denn das EU-Datengesetz unterscheidet nicht zwischen Erstbesitz und Secondhand. Von September 2026 an sieht das EU-Datengesetz zusätzlich vor, dass Hersteller ihre neuen Produkte mit einfachen Schnittstellen für den Datenzugang ihrer Nutzer auf den Markt bringen – die neuen Rechte ihrer Kunden also bei der Entwicklung bereits mitdenken.
Was soll das den Nutzerinnen und Nutzern bringen?
Oft haben sich Hersteller bisher Nutzungsrechte an allen anfallenden Daten selbst eingeräumt. Nun sollen sowohl Einzelpersonen als auch Unternehmen mehr Kontrolle über die eigenen Daten bekommen. Sie sollen künftig auf Daten zugreifen, sie löschen oder auch an Dritte weitergeben können. Besonders Letzteres ist mit der Hoffnung verbunden, dass Reparaturen oder andere Dienstleistungen für Nutzerinnen und Nutzer günstiger und einfacher werden.
Beispielsweise könnte sich ein Autobesitzer künftig dafür entscheiden, bestimmte Daten mit seiner Versicherung zu teilen. In der Theorie könnte ein vorbildliches Fahrverhalten vielleicht zu einer geringeren Versicherungsprämie führen. Laut der europäischen Verbraucherschutzorganisation Beuc gibt es aber zu viele Ausnahmeregelungen, die diese Möglichkeiten in der Praxis erschweren. Beuc-Geschäftsführer Agustín Reyna bezeichnete das Gesetz daher als eine „verpasste Chance“.
Wie sollen Nutzerinnen und Nutzer an die Daten kommen?
Hier gibt die EU-Verordnung den Anbietern zwei Möglichkeiten: Direkter oder indirekter Zugang. Wo möglich, sollen Nutzerinnen und Nutzer ohne weiteres selbst auf die Daten zugreifen können. Wie das geht, darüber müssen die Anbieter und Hersteller bei Erwerb des Produkts informieren. Sollte ein direkter Zugang nicht möglich oder vom Hersteller nicht erwünscht sein, so soll der Verordnung nach eine einfache Anfrage, etwa auf einem entsprechenden Webportal, reichen. Ohne große Hürden soll dann eine Antwort mit den entsprechenden Daten folgen.
Was erhofft sich die EU durch das Datengesetz noch?
Durch den freizügigeren Datenhandel sollen nach den Plänen der EU neue Geschäftsfelder entstehen oder bestehende wachsen. Die Datenschöpfung soll also mehr zur Wertschöpfung beitragen. Außerdem sollen Behörden in Ausnahmefällen wie bei Waldbränden oder Hochwasserkatastrophen auf Daten zugreifen können, die in Besitz der Privatwirtschaft sind. Große Cloud-Anbieter wie Amazon Web Services, Microsoft oder Google werden nun dazu verpflichtet, illegalen Zugriff auf Daten zu verhindern und einen leichteren Anbieterwechsel zu ermöglichen.
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Was sagen die Unternehmen?
Kritik gibt es etwa vom Digitalverband Bitkom und dem Bundesverband der Deutschen Industrie (BDI). In Deutschland herrsche wegen der EU-Verordnung noch viel Unsicherheit. Der Gesetzgeber habe es in der 20-monatigen Übergangsfrist nicht geschafft, die EU-Verordnung in deutsches Recht zu überführen, beklagten beide Verbände. Dadurch fehle es an klaren Ansprechpartnern bei den Behörden. Eine funktionierende Datenwirtschaft sei zentral für erfolgreiche digitale Geschäftsmodelle, fügte BDI-Co-Geschäftsführerin Iris Plöger hinzu. „Der EU-Gesetzgeber greift jedoch übermäßig in die Vertragsautonomie der Industrie ein“, so Plöger. Positiv bewertete Bitkom-Präsident Ralf Wintergerst mögliche Chancen durch die EU-Verordnung. Das Gesetz könne datengetriebene Geschäftsmodelle voranbringen.
(nie)
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Angespielt: Das ARTE-Adventure „Gloomy Eyes“ ist ein spielbarer Tim-Burton-Film
Mit „Gloomy Eyes“ veröffentlicht ARTE ein stilistisch markantes Adventure für PC und Konsolen, an dessen Produktion gleich sieben europäische Studios beteiligt waren. Die schaurig schöne Geschichte um eine verbotene Freundschaft zeichnet sich vor allem durch eine einprägsame Bildsprache, ein ungewöhnliches Setting und ein erzählerisches Konzept aus, das weniger auf Rätseltiefe als auf Stimmung setzt.
Zwei Figuren, ein Ziel
In einer Welt, die von ewiger Nacht heimgesucht wird, stehen sich Lebende und Untote feindlich gegenüber. Zwei einsame Kinder hindert das aber nicht daran, beste Freunde zu werden: Der Zombie-Junge Gloomy und das Menschenmädchen Nena arbeiten entgegen aller Regeln zusammen, um die Sonne wieder in ihre dunkle Heimat zu bringen.
Nach einer kurzen Einführung steuern Spieler beide Figuren abwechselnd und profitieren dadurch beim Rätselknacken von deren jeweiligen Fähigkeiten. Der fließende Wechsel funktioniert jederzeit per Tastendruck, sorgt für Abwechslung, verändert aber selten das an Little Nightmares erinnernde grundlegende Spielprinzip: Umgebungsrätsel lösen und nicht dabei erwischt werden.
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Gloomy Eyes – Launch Trailer
Gloomy bewegt etwa schwere Container oder nutzt seine Wurfkraft, um Hindernisse aus dem Weg zu räumen. Nena kann hingegen klettern oder mechanische Vorrichtungen bedienen. Während elektrisches Licht das Kryptonit des untoten Jungen ist, tänzelt Nena mühelos durch jede Lichtquelle. Treffen die beiden auf lebende Tote, muss das gewiefte Mädchen auf Abstand bleiben, um nicht gefressen zu werden.
Um die meisten Umgebungsrätsel zu lösen, braucht es eine Kombination aus Gloomys Kraft und Nenas Geschick – nur wirklich viel Hirnschmalz fordert das Adventure nie. Die Rätsel sind jederzeit nachvollziehbar, jedoch selten fordernd, und bleiben eher narrative Übergänge als spielerische Höhepunkte. Wer auf komplexe Mechaniken oder kreative Rätsellösungen hofft, wird hier selten fündig. Auch die Kameraführung innerhalb der Dioramen ist nicht immer ideal, was die Orientierung in bestimmten Winkeln erschwert.
Dioramen mit morbidem Charme
Besonders auffällig ist die visuelle Gestaltung: Jede Szene spielt sich innerhalb eines rotierbaren Dioramas ab, das liebevoll mit kleinen Details und schaurig-schönen Elementen ausgestattet ist. Die Ästhetik erinnert stark an Werke von Tim Burton und setzt auf eine Mischung aus kindlicher Gruselfantasie und melancholischer Poesie. Bewegungen, Objekte und Umgebungen wirken wie aus einem Stop-Motion-Film entnommen, was dem Spiel eine eigenständige Identität verleiht.
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Die Geschichte wird wie ein düsteres Märchen erzählt, begleitet von einem sprechenden Totengräber, der als Erzähler fungiert und hin und wieder in der Spielwelt auftaucht. Musik und Sounddesign unterstreichen die Atmosphäre mit mysteriösen Melodien und dezent eingesetzten Umgebungsgeräuschen. Auf Schockeffekte oder Gewaltdarstellung verzichtet „Gloomy Eyes“ aber bewusst. Der Horror bleibt stets symbolisch und märchenhaft.
Fazit: Perfekt für einen regnerischen Septemberabend
„Gloomy Eyes“ überzeugt vor allem durch seinen künstlerischen Stil und die stimmungsvolle Erzählweise. Die „Self-Koop-Mechanik“ bringt zwar Abwechslung in das Spielgeschehen, bleibt aber in ihrer Tiefe begrenzt. Adventurefans sollten unbedingt beachten, dass der Fokus hier klar auf dem audiovisuellen Gesamterlebnis liegt. Als interaktives Märchen mit morbidem Charme und melancholischer Note funktioniert „Gloomy Eyes“ wunderbar. Wer aber echte Kopfnüsse knacken will, dürfte sich schnell unterfordert fühlen. Dennoch ist das charmante Abenteuer einen Blick wert und mit knapp drei bis vier Stunden Spielzeit auch kein großer Zeitfresser.
Übrigens: „Gloomy Eyes“ basiert auf dem 2019 erschienenen gleichnamigen VR-Kurzfilm für Meta Quest und SteamVR, der unter anderem auf dem SXSW für sein Storytelling ausgezeichnet wurde. Im englischen Original leiht Schauspieler Colin Farrell („The Gentlemen“) dem Erzähler seine Stimme. Wer eine VR-Brille besitzt und vom visuellen Stil des Spiels angetan ist, sollte sich die immersive Erzählung nicht entgehen lassen.
„Gloomy Eyes“ ist seit dem 12. September 2025 für PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch erhältlich. Das Spiel kostet 25 Euro und ist ab 12 Jahren freigegeben.
(joe)
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c’t-Workshop: Physische IT-Sicherheit | heise online
Unternehmen konzentrieren sich bei der IT-Sicherheit häufig auf den Schutz vor Cyberangriffen. Doch auch physische Schwachstellen ebnen Angreifern den Weg, um sich Zugang zu Serverräumen, Netzwerken oder sensiblen Geräten zu verschaffen. Ein ungesicherter Zugang kann alle digitalen Schutzmaßnahmen wirkungslos machen.
Im c’t-Workshop „Physische IT-Sicherheit“ simulieren Sie gemeinsam mit Trainer Christoph Tukiendorf einen physischen Penetrationstest an einer fiktiven Organisation. Sie analysieren systematisch das Ziel, sammeln Informationen und wenden reale Angriffstechniken an. Dabei lernen Sie Methoden wie Lockpicking, Zugangsbypassing, Schlüsselnachbau und Social Engineering kennen.
Der Workshop verbindet technische Fachkenntnisse mit direktem Praxisbezug und befähigt Sie, physische Sicherheitslücken zu identifizieren und zu schließen.
Schutzmaßnahmen entwickeln und umsetzen
Nach der Angriffssimulation erarbeiten Sie konkrete Schutzmaßnahmen. Sie lernen, wie Sie sichere Schließsysteme implementieren, RFID-Zugänge absichern und Verhaltensrichtlinien für Mitarbeiter entwickeln. Besondere Aufmerksamkeit gilt dabei der Abwehr von Social Engineering und dem Umgang mit fremden Personen im Gebäude.
In einer Gruppenarbeit entwickeln Sie eine Checkliste zur Bewertung der Sicherheit Ihres Unternehmens. Anschließend entwerfen Sie individuell ein eigenes Sicherheitskonzept, das Sie direkt in Ihrer Organisation anwenden können. Der Workshop schließt mit einem Notfalltraining ab, in dem Sie lernen, im Ernstfall schnell und kompetent zu reagieren, Schäden zu begrenzen und geeignete Maßnahmen umzusetzen.
Frühbucherrabatt nutzen
Der Workshop richtet sich an Systemverantwortliche, IT-Sicherheitsbeauftragte, Administratoren und technisch interessierte Entscheider, die ihre Infrastruktur ganzheitlich absichern möchten. Grundlegendes Wissen im Bereich IT oder IT-Sicherheit genügt als Voraussetzung.
Die Online-Veranstaltung findet am 28. Oktober 2025 von 9 bis 17 Uhr statt. Wer bis zum 30. September 2025 bucht, profitiert vom Frühbucherrabatt und zahlt 792,00 Euro statt 880,00 Euro. Zur Teilnahme genügen ein aktueller Browser sowie ein Mikrofon oder Headset. Weitere Informationen zur Veranstaltung sowie Details zur Anmeldung finden Sie auf der Seite zum Workshop von heise academy.
(abr)
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Digitalminister Wildberger: Social-Media-Altersschranken sorgfältig prüfen
Er persönlich befürworte zwar prinzipiell eine Altersgrenze, sagt Bundesdigitalminister Karsten Wildberger im Interview mit heise online. Das Thema sei jedoch zu wichtig und betreffe zu viele Menschen, um damit verbundene Grundsatzfragen außer Acht zu lassen. Er unterstütze deshalb das Vorgehen von Familienministerin Karin Prien (ebenfalls CDU). Die ist grundsätzlich ebenfalls dafür, hat aber Anfang September eine Expertenkommission eingesetzt, die unter anderem diese Maßnahme beraten soll. Dabei soll das Gremium auch die Frage beantworten, ob und wie eine Altersgrenze technisch umsetzbar sein könne.
Für ihn gehe es dabei „mehr um Schutz als um Verbote“, sagte Wildberger im Gespräch mit heise online. Der Digitalminister warnte ausdrücklich vor einer zu einfachen Debattenführung: Es stelle sich nicht eine einfache Ja-oder-Nein-Frage. Das Social-Media-Umfeld sei herausfordernd für heranwachsende Menschen, so der im Mai von Friedrich Merz ins Kabinett berufene Wildberger.
Bereits heute seien die Probleme messbar, sagt Digitalminister Wildberger, weshalb er eine Altersgrenze für sinnvoll erachte, „weil es auch nochmal das Problembewusstsein schärft, auch vielleicht Erziehungsberechtigte nochmal darauf hinweist.“ Die von der Familienministerin eingesetzte Kommission soll bis Mitte 2026 konkrete Vorschläge vorlegen.
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