Apps & Mobile Entwicklung
Team Group Z54E: Die erste SSD mit Phison E28 wurde vorgestellt
Da ist sie, die erste SSD mit dem neuen E28-Controller von Phison: Den schnellen und effizienten Chip verbaut Team Group auf der T-Force Z54E im M.2-Format. Über PCIe 5.0 x4 sollen lesend bis zu 14.900 MB/s erreicht werden. Zur Kühlung dient ein flaches Graphen-Pad.
Mit E28 will Phison zurück an die Spitze
Der E28-Controller ist der Nachfolger des E26 und dank moderner 6-nm-Fertigung statt der 12 nm des Vorgängers nicht nur etwas schneller, sondern vor allem sparsamer. Dadurch steigt die Effizienz enorm. Mit diesem Paket liefert Phison eine Antwort auf den ebenfalls sehr effizienten SM2508-Controller des Konkurrenten Silicon Motion, der im High-End-Bereich Marktanteile erobern konnte. ComputerBase hatte im Vorfeld die Gelegenheit den Phison E28 in Vorserie auszuprobieren. In diesem „Preview“ konnte sich der E28 bereits direkt an die Fersen des SM2508 heften, letzterer hatte aber dank schnellerem Speicher einen Vorteil. Mit gleichwertigem Speicher und letztem Feinschliff könnte Phison sogar die Leistungskrone wieder zurückerobern.
- Phison E28 SSD-Controller Preview: Ohne Notabschaltung zurück an die Spitze
Team Group Z54E ist die erste SSD mit E28
Etwas später als zunächst erwartet erfolgt jetzt die Vorstellung der ersten SSD mit dem E28. Die Team Group T-Force Z54E liefert im gewohnten M.2-2280-Format Speicherkapazitäten von 1 TB, 2 TB oder 4 TB. Die Modelle mit 2 TB und 4 TB liefern die Maximalleistung von 14,9 GB/s lesend und 14 GB/s schreibend. Die Version mit 1 TB schreibt mit 13.700 MB/s etwas langsamer. Angaben zu den maximalen IOPS bei wahlfreien Transfers wurden noch nicht gemacht.

Beim Speicher soll es sich um 3D-TLC-NAND mit 232 Layern handeln, was Micron und YMTC als mögliche Lieferanten ins Spiel bringt. Gekühlt wird die SSD von einem flachen Graphen-Pad. Da die Leistungsaufnahme bei nur rund 7 Watt liegen dürfte, könnte dieses durchaus ausreichen, um unter Dauerlast nicht zu drosseln.
Team Group hat allerdings noch keine Angaben zu Preisen und Verfügbarkeit gemacht. Beides hat die Redaktion beim Hersteller angefragt und wird die Antwort gegebenenfalls nachreichen.
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The Farmer Was Replaced: Automatisierungsspiel mit Coding-Gameplay gefällt
The Farmer Was Replaced ist ein kleines Automatisierungsspiel, bei dem der Hebel zu einer höheren Effizienz geschickte Programmierung mit Python-ähnlichem Code ist. Coding-Einsteiger werden Stück für Stück an einfache Programmabläufe herangeführt. Auf Steam kommt das Ein-Mann-Projekt aus der Schweiz zum Release gut an.
Coding-Lern- und -Tüftelspiel geht in Version 1.0
The Farmer Was Replaced ist ein gemütliches Automatisierungs- und Programmierspiel, in dem Spieler Drohnen per Code steuern, um eine abstrakte Farm effizienter zu machen. Rund eine Woche nach dem Full Release am 10. Oktober 2025 fällt das Steam-Echo „sehr positiv“ aus. Preislich liegt die Version 1.0 im Rahmen eines Einführungsangebots noch eine Woche bei rund 8 Euro und ist für Windows auf Steam erhältlich.
Entwickelt wird der Titel vom Schweizer Indie-Entwickler Timon Herzog in der Unity-Engine. Zuvor befand sich das Spiel seit Februar 2023 im Early Access und konnte sich in diesem Zeitraum schon über 150.000 Mal verkaufen, wie Publisher Metaroot mitteilt.
Idle-Gaming mit mächtigem Hebel
Kein Programmierer kann sich zurückhalten, wenn die Option besteht, wiederkehrende Aufgaben, die in 10 Minuten manuell hätten erledigt werden können, in 10 Stunden Arbeit aufwändig zu automatisieren. The Farmer Was Replaced stützt sich auf diese universelle Coding-Erkenntnis. Das Gameplay bildet die Grundlagen des Programmierens ab: Code zuerst schreiben, dann mit einer Simulation testen, das Ergebnis prüfen und anschließend optimieren. Und all das, um ein wachsendes quadratisches Feld zu beackern, Saat auszubringen und letztlich zu ernten.
Der Indie-Titel richtet sich aber keineswegs ausschließlich an erfahrene Programmierer. Die in The Farmer Was Replaced genutzte, stark an Python angelehnte Programmiersprache ist bewusst einfach gehalten und wird im Laufe des Spiels Stück für Stück eingeführt. Begonnen wird mit ein paar Befehlen, dann folgen Schleifen, Variablen, Vergleiche, Arithmetik und später Funktionen. Damit eignet sich The Farmer Was Replaced durchaus auch als Lernspiel und möglichen ersten Berührungspunkt mit dem Programmieren – entsprechendes Interesse vorausgesetzt.
Die Drohnen arbeiten auf diesen Weg angeleitet auf einer wachsenden Rasterkarte Aufgaben ab und lassen Zahlen immer schneller immer größer werden. Im Grunde handelt es sich damit um ein Idle-Game, die Automatisierungsaspekte über Programmierung bieten aber einen für das Genre ungewöhnlichen Tiefgang beziehungsweise mächtiges Werkzeug zum Min-Maxing. Der Reiz entsteht folglich weniger aus der Inszenierung als aus Logik und Effizienz. Wer mag, tüftelt sich in anspruchsvolle Muster hinein – etwa für sauber skalierbare Bewegungsmuster mit Modulo-Berechnungen – muss es aber nicht, um Fortschritt zu sehen.
Denn die Lernkurve ist moderat: Wer noch nie programmiert hat, tastet sich mit While-Schleifen, einfachen Bedingungen und Variablen an wiederkehrende Aufgaben heran. Mit wachsendem Verständnis lässt sich derselbe Job mit kompakterem Code, robuster oder zur Laufzeit schneller lösen. Das macht The Farmer Was Replaced zu einer Alternative für Spieler, denen klassische Idle-Games zu passiv oder simpel sind und denen die Automatisierung einer Minecraft-Farm mit Redstone zu grobschlächtig erscheint: Hier ist der Hebel feingranular, weil echter Code der Spielinhalt ist.
Mit der Spielversion 1.0 wurden die Grenzen sichtbar verschoben. Mehrere Drohnen lassen sich parallel steuern und ein überarbeiteter Forschungsbaum stützt das exponentielle Wachstum: Spieler können etwa neue Coding-Optionen oder ertragreichere Feldfrüchte freischalten. Dazu kommen UI- und Leistungsverbesserungen für große Farmen, ein neuer Soundtrack inklusive feineren Effekten sowie zusätzliche Lokalisierungen. Der Ingame-Code liegt in zugänglichen Dateien und ein File-Watcher kann Änderungen aus gängigen IDEs wie VS Code automatisch übernehmen.
Dadurch profitieren versierte Spieler etwa von umfangreicherem Syntax-Highlighting oder Suchen-/Ersetzen-Funktionen. Grundsätzlich lässt sich das Spiel aber auch problemlos über den integrierten Editor steuern, der zugleich mehrere parallele und frei bewegliche Fenster ermöglicht.
Spielkonzept überzeugt
In den ersten sieben Tagen nach Release dominieren auf Steam „sehr positive“ Rezensionen. Gelobt werden der zugängliche Einstieg, die klaren Erfolgserlebnisse beim Automatisieren und das Gefühl, durch besseren Code real messbare Fortschritte zu erzielen. Häufig genannt wird auch das entschleunigende Gameplay aus Tüfteln, Testen und Verfeinern ganz ohne Zeitdruck.
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Ja (und ich kann schon programmieren).
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Ja (und ich kann (noch) nicht programmieren).
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Nein (und ich kann schon programmieren).
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Nein (und ich kann (noch) nicht programmieren).
Kritik gibt es von Coding-Neuligen einerseits für flacher werdende Hilfestellungen im späteren Spielverlauf und von Veteranen andererseits, weil Grundlagen der Programmierung wie frei belegbare Variablen erst freigeschaltet werden müssen. Die Grundidee des Spiels überzeugt jedoch auffallend breit.
Publisher Metaroot und der Entwickler laden interessierte Spieler ein, dem Discord-Server zum Spiel beizutreten.
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Heute kostenlos: Die PDF-App, die alles kann
Aktuell ist eine App gratis verfügbar, die normalerweise 29,99 Euro kostet. Mit ihr hat man die volle Kontrolle über die eigenen PDFs.[mehr]
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Im Test vor 15 Jahren: AMDs Radeon HD 6800 gegen die GeForce GTX 460
Mit der Radeon HD 6850 und HD 6870 (Test) stellte AMD im Oktober 2010 die Nachfolger der Radeon-HD-5700-Serie vor. Trotz der Namensgebung, die im AMD-Universum typischerweise High-End signalisierte, handelte es sich um Mittelklasse-Grafikkarten, die gegen die GeForce GTX 460 positioniert waren.
Neue Namensgebung
Mit der Radeon-HD-6800-Serie führte AMD eine neue Namensgebung ein. Zum einen fiel ATi als Marke weg und alle Grafikkarten wurden direkt unter dem Namen AMD verkauft. Zum anderen stand der Suffix „800“ nicht mehr für High-End, sondern löste die vorherige „700“-Serie ab. High-End-Grafikkarten sollten zukünftig mit dem Suffix „900“ gekennzeichnet werden. Die Radeon HD 6850 und 6870 standen somit in Konkurrenz zu Nvidias GeForce GTX 460 und nicht der schnelleren GeForce GTX 480. Das spiegelte sich bereits im Preis von 150 Euro (HD 6850) beziehungsweise 200 Euro (HD 6870) wider.
Die RV940-GPU auf der Radeon HD 6850 und 6870 wurde in einem 40-nm-Verfahren gefertigt und kam auf etwa 1,7 Milliarden Transistoren. Mit 192 Shader-Einheiten und einem GPU-Takt von 775 MHz erreichte die Radeon HD 6850 eine 64 Prozent höhere theoretische Rechenleistung als die GeForce GTX 460. Die Radeon HD 6870 konnte dank mehr Shader-Einheiten und eines höheren Takts nahezu die Rechenleistung der Radeon HD 5850 erreichen. Beide Grafikkarten verfügten über ein GByte GDDR5-Grafikspeicher, der mit 2.000 beziehungsweise 2.100 MHz an einem 256 Bit breitem Interface betrieben wurde.
Die Radeon HD 6870 war im Referenzdesign knapp 24,5 cm lang und somit etwa gleich lang wie eine Radeon HD 5850. Der verbaute Kühler verfügte über einen 70 mm großen Radiallüfter. Dieser versorgte die Aluminiumlamellen, die wiederum über drei Heatpipes mit der Kupferbodenplatte auf der GPU verbunden waren, mit kühler Luft. Die Energiezufuhr erfolgte über zwei 6-Pin-PCIe-Stecker sowie den PCIe-Steckplatz für insgesamt maximal 225 Watt. In puncto Konnektivität bot die Radeon HD 6870 neben dem CrossFire-Anschluss extern zwei Dual-Link-DVI- und zwei Mini-DisplayPort-Anschlüsse.
Optisch glich die Radeon HD 6850 dem größeren Bruder nahezu wie ein Ei dem anderen, war mit 23 cm aber etwas kürzer. Im Detail fanden sich Unterschiede bei der Stromversorgung, die mit nur einem einzelnen 6-Pin-PCIe-Stecker auskam, sowie dem Kühlsystem. Dieses fiel grundlegend identisch aus, musste aber ohne die drei Heatpipes auskommen. Bei der Konnektivität fanden sich keine Unterschiede zwischen den beiden Modellen.
Der GeForce GTX 460 auf und davon
In den Benchmarks waren zwei Versionen der Radeon HD 6850 vertreten: Die normale Variante und eine „Radeon HD 6850 @ 1.120 ALUs“. Erklärt werden konnte das so: Als ComputerBase die Radeon HD 6850 damals zum Testen erhielt, hatte der Hersteller versehentlich ein falsches BIOS aufgespielt, sodass die HD 6850 zwar mit ihren vorhergesehen Taktraten arbeitete, aber mit der gleichen Anzahl Shader-Einheiten wie die Radeon HD 6870. Nach abgeschlossenen Tests erhielt ComputerBase dann Kunde vom Hersteller mitsamt eines behobenen BIOS und wiederholte die Tests mit der nun korrekt laufenden Radeon HD 6850.
Mit dem selbst auserkorenen Widersacher, der GeForce GTX 460, machten beide Grafikkarten kurzen Prozess. Bei der Radeon HD 6850 lag der durchschnittliche Vorsprung abhängig von Auflösung und Einstellungen zwischen einem und neun Prozent, während die Radeon HD 6870 auf 15 bis 23 Prozent mehr Leistung kam.
Bei der Lautstärke unter Last machten beide Grafikkarten einen mittelmäßigen Eindruck. Besonders die Radeon HD 6870 war relativ laut und etwa auf dem Niveau einer deutlich schnelleren Radeon HD 5870. Besser sah es bei der Temperatur. Hier hatten beide Grafikkarten große Reserven, bei der Energieaufnahme tat sich in Anbetracht der erbrachten Leistung gegenüber den Vorgängern nichts. Wer sich große Hoffnungen machte, den Radeon-HD-6800-Modellen mehr Leistung durch Übertaktung zu entlocken, der sollte enttäuscht werden. Im Test ergaben sich knapp zwei bis drei Prozent mehr Leistung aufgrund des sehr limitierten Übertaktungspotentials.
Fazit
Das selbst gesteckte Ziel, der GeForce GTX 460 einzuheizen, erfüllte AMD mit der Radeon HD 6850 und HD 6870 zweifellos. Keine der beiden Grafikkarten war perfekt, für die erbrachte Leistung waren sie aber vor allem in Anbetracht der aggressiven Preisgestaltung eine genauere Betrachtung wert. Für eine klare Empfehlung reichte es jedoch aufgrund der B-Noten sowie des im Falle der Radeon HD 6850 geringen Leistungsvorsprungs nicht.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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