Künstliche Intelligenz
Internet Governance: Das IGF bekommt ein dauerhaftes UN-Mandat
Die Generalversammlung der Vereinten Nation hat das Internet Governance Forum (IGF) nach zwanzig Jahren zu einer permanenten Institution erklärt. Am Mittwochnachmittag nahmen die Mitgliedsstaaten in einer bemerkenswert kurzen Sitzung die Abschlusserklärung zur Überprüfung der Umsetzung der Ergebnisse des Weltgipfels der Informationsgesellschaft (WSIS) an.
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Damit bleibt die Verwaltung des globalen Internets ein sogenannter Multi-Stakeholder-Prozess, an dem neben den Regierungen auch Vertreter aus Forschung, Wirtschaft und Zivilgesellschaft beteiligt sind. Das Verfahren war vor 20 Jahren bei den ersten beiden World Summits on the Information Society (WSIS) in Genf und Tunis beschlossen worden.
Wie von vielen Beobachtern erwartet, einigten sich die seit zwei Jahren verhandelnden Delegationen ohne Probleme darauf, das beim Gipfel in Tunis begründete Internet Governance Forum (IGF) zu einer permanenten Institution zu machen. Die „Gruppe der 77”, in der sich zahlreiche Länder der südlichen Halbkugel zusammengeschlossen haben, die USA, Argentinien, Israel und weitere Länder distanzieren sich allerdings von Teilen der wortreichen Abschlusserklärung.
Anerkennung des IGF
Mit dem Beschluss verbunden ist die Anerkennung, dass das vor zwei Jahrzehnten als Jahreskonferenz geplante Forum zu einem beachtlichen Netzwerk gereift ist. In 170 Ländern und Regionen – auch in Deutschland und Europa – gibt es mittlerweile lokale Ausgaben, in denen über jeweils anstehende digitalpolitische Themen diskutiert wird, alles ganz „Multi-Stakeholder“.
Wie viel Geld die Vereinten Nationen aus dem eigenen Budget zur Verfügung stellen, ist noch nicht geklärt. Deutschland spendiert dem IGF immerhin eine Million Euro, die Digitalminister Karsten Wildberger (CDU) mitgebracht hat. „Wir sind hier, um unser Engagement für das freie, offene und interoperable Internet zu bekräftigen”, sagte Wildberger am Dienstag vor der UN-Vollversammlung in New York.
Das dauerhafte Mandat für das IGF sei einer der großen Fortschritte der WSIS-Nachfolgekonferenz (WSIS+20), teilte Völkerrechtler und Internet-Governance-Experte Wolfgang Kleinwächter aus New York mit. Das Ergebnis sei auch eine Bestätigung der „idealistischen Absichten von Genf und Tunis und ein kleines Licht der Hoffnung“.
Der Zugang zum Internet und zu digitalen Diensten für jedermann und die dazu notwendige Überbrückung der „digitalen Kluft“ bleibt eine unerledigte und daher in der WSIS+20-Erklärung fortgeschriebene Aufgabe. Laut Zahlen der Internationalen Fernmeldeunion (ITU) sind 94 Prozent der Bevölkerung der reichsten Länder online, aber nur 23 Prozent der ärmsten Länder.
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Für das Versprechen des universellen Zugangs hätten sich die Gruppe der 77 (G 77) mehr finanzielle Zusagen oder die Einrichtung Task Force für die Finanzierung gewünscht. „Wir bedauern, dass man Finanzierungsmethoden nicht ernster angegangen ist. Für die Umsetzung der WSIS-Ziele ist das die Kernfrage“, mahnte auch Anriette Esterhuysen von der Association for Progressive Communication.
USA und Russland mit Änderungswünschen
Die meisten Streichwünsche am Text hatte die US-Delegation angemeldet. Das betraf Themenbereiche wie Klimawandel, Geschlechtergerechtigkeit und Inklusion. Geht es nach der US-Regierung, sollten sich die Vereinten Nationen ganz aus der Digitalpolitik und der Internet Governance heraushalten.
Demgegenüber forderte die russische Delegation, wie immer erfolglos, eine Verschiebung der digitalpolitischen Handlungshoheit in Richtung Vereinte Nationen und ITU. Ein Dorn im Auge ist Russland schließlich die Nennung des Hochkommissars für Menschenrechte im ausführlichen Kapitel zu den Grundrechten der Informationsgesellschaft.
Effektiv trotz Parallelprozessen?
Das am Mittwoch verabschiedete Dokument bemüht sich redlich, die parallel laufenden Prozesse – WSIS-Aktionslinien und Entwicklungsziele 2030, IGF-Netzwerk, Global Digital Compact Folgeprozess, UN-Büro für Digitales und neue Technologien – in eine Gesamtarchitektur zu stellen. Schon darauf, wie die beiden fürs IGF vorgesehenen Sekretariate in New York und Genf zusammenarbeiten werden, darf man gespannt sein.
Die Vielzahl neuer Gremien und Prozesse zur Digitalpolitik in der UN besorgt nicht nur Kritiker. Experten wie der Schweizer Diplomat Markus Kummer blicken mit einer gewissen Skepsis auf die neue Gesamtarchitektur. Kummer, einer der Urväter des WSIS-Prozesses, erinnerte daran, dass der Begriff „Internet Governance“ eigentlich alle digitalpolitischen Fragen einschließe. Das jetzt gestärkte IGF könnte für alle Fragen der zentrale Anlaufpunkt sein.
(vbr)
Künstliche Intelligenz
EA schaltet „Apex Legends“ auf der Switch ab
Besitzer der Nintendo Switch können bald nicht mehr „Apex Legends“ spielen: EA beendet den Support des Online-Shooters auf der Nintendo-Konsole am 4. August. Danach wird „Apex Legends“ auf der Switch komplett unspielbar, teilte Entwickler Respawn in einem X-Post mit.
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Andere Plattformen sind nicht betroffen und werden weiterhin unterstützt. Dazu gehört auch die Nintendo Switch 2. Weil „Apex Legends“ Free-to-Play ist und jegliche Mikrotransaktionen und Errungenschaften an den Account gebunden werden, wird EA Spieler nicht für das Abschalten entschädigen. Gekaufte Items lassen sich in den meisten Fällen auf allen Plattformen weiterverwenden, gekaufte In-Game-Währung funktioniert immerhin auf der Switch 2.
Warum sich EA entschlossen hat, „Apex Legends“ auf der Switch einzustellen, geht aus dem X-Post von Respawn Entertainment nicht hervor. Das Vorgehen ist ungewöhnlich: Es kommt zwar häufiger vor, dass die Server von Online-Spielen heruntergefahren werden. Dass aber gezielt nur eine einzelne Plattform deaktiviert wird, ist eine Seltenheit in der Branche. Nintendo hat den Support der ersten Switch-Konsole nicht eingestellt.
Auch Steam Deck rausgeschmissen
Kurioserweise ist die Nintendo Switch nicht die erste „Mobilkonsole“, die nach dem Launch von „Apex Legends“ geblockt wird: Ende 2024 sperrte EA alle Linux-Systeme von dem Online-Shooter aus, was auch Besitzer des Steam Decks traf. EA begründete den Schritt damals mit dem Schutz vor Cheatern. Linux-Systeme seien Einfallstor für Exploits.
„Die Offenheit des Linux-Betriebssystems macht es für Cheater und Entwickler von Cheats attraktiv“, begründet EA die Entscheidung. Unter Linux seien Cheats schwieriger zu erkennen. Interne Daten zeigten laut EA, dass die Häufigkeit von Cheating unter Linux einen Entwicklungsaufwand nötig macht, der durch die geringe Anzahl legitimer Linux-Nutzer nicht zu rechtfertigen sei.
Wer „Apex Legends“ also mobil spielen möchte, braucht künftig eine Nintendo Switch 2 oder einen Handheld-PC mit Windows-Betriebssystem.
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(dahe)
Künstliche Intelligenz
Rückgrat der KI-Ära: Moderne Vektordatenbanken im Marktüberblick
Vektordatenbanken sind spezialisierte Systeme zum Speichern und Durchsuchen hochdimensionaler Vektor-Embeddings. Sie ermöglichen beispielsweise semantische Suche, Recommendation Engines und Retrieval Augmented Generation (RAG). Während traditionelle relationale oder dokumentenorientierte Datenbanken vor allem strukturierte Daten verwalten, speichern Vektordatenbanken numerische Repräsentationen – erzeugt aus Texten, Bildern, Audio oder Code. Die Nähe zwischen zwei Vektoren lässt sich über Distanzfunktionen wie Kosinus- oder euklidische Distanz berechnen. Suchanfragen liefern daher semantisch ähnliche Ergebnisse statt exakter Schlüsselworttreffer.
Die Entwicklung ist eng mit dem Durchbruch großer Sprachmodelle (Large Language Models, LLMs) verbunden. LLMs erzeugen Embeddings, die das Wissen in numerische Räume abbilden. Für personalisierte Antworten müssen Chatbots Dokumente nach Relevanz durchsuchen und den Kontext an das Modell anhängen. Daten liegen jedoch in unstrukturierten Formaten vor. Hier bietet eine Vektordatenbank eine persistent verfügbare, skalierbare Infrastruktur, die eingehende Texte automatisiert vektorisiert und mit Metadaten verknüpft, um schnelle Ähnlichkeitssuchen zu ermöglichen.
- Vektordatenbanken speichern und verwalten Informationen in Vektoren.
- Sie eignen sich besonders für KI-Anwendungen, bei denen eine semantische Suche in einer großen Menge unstrukturierter Daten wie Texten, Bildern und Audiodaten nötig ist.
- Wichtige Kriterien für die Wahl einer Vektordatenbank sind Skalierbarkeit, Performance, Sucharten, Multitenancy, Sicherheit und Compliance.

Dr. Fabian Deitelhoff ist IT-Leiter Head of Software Development und Head of Product bei der Education Partners GmbH. Zudem ist er als Autor, Dozent und Softwareentwickler tätig.
Bloße Vektorindizes wie Faiss sind nicht mit Vektordatenbanken gleichzusetzen. Faiss ist eine C++-Bibliothek von Meta für effiziente Ähnlichkeitssuche, die unter anderem CPU- und GPU-beschleunigte Indizes bereitstellt. Vollwertige Vektordatenbanken wie Pinecone, Weaviate, Qdrant, Milvus und Chroma bauen auf solchen Indexalgorithmen auf, bieten jedoch zusätzlich CRUD-Schnittstellen, Skalierung, Zugriffskontrollen und Integrationen.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Rückgrat der KI-Ära: Moderne Vektordatenbanken im Marktüberblick“.
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Künstliche Intelligenz
Großangelegter Online-Betrug: Erneut vier Personen in China hingerichtet
In China sind erneut vier Menschen hingerichtet worden, die für verschiedene Verbrechen und Online-Betrug in Verbindung mit Scam-Zentren in Myanmar verurteilt worden waren. Das hat die staatliche Nachrichtenagentur Xinhua publik gemacht und erklärt, dass die Todesstrafen diesmal in der Metropole Shenzhen vollstreckt wurden. Laut Associated Press waren im November ursprünglich fünf Mitglieder einer kriminellen Bande zum Tode verurteilt worden. Eine Person sei danach aber krankheitsbedingt verstorben. Erst vorige Woche waren in Wenzhou elf Personen für ähnliche Vergehen hingerichtet worden. Die Strafen sind Teil eines entschiedeneren Vorgehens Pekings gegen Scam und die dafür verantwortlichen kriminellen Organisationen.
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Harte Bestrafung stößt auf Zustimmung
Die Verbrechen der jetzt hingerichteten Personen „waren außergewöhnlich abscheulich, mit besonders schwerwiegenden Umständen und Konsequenzen, die eine enorme Gefahr für die Gesellschaft darstellten“, zitiert AP aus dem Urteil. Konkret wurden sie schuldig befunden, den Betrug in großen Arealen im Norden Myanmars organisiert zu haben. Dort sind demnach sechs chinesische Staatsbürger gestorben, weitere wurden verletzt, ergänzt die dpa. Auch Spielkasinos haben die Verurteilten betrieben und einer wurde noch für die Produktion und den Handel von elf Tonnen Methamphetamin verurteilt. Insgesamt sollen die Verurteilten umgerechnet 3,5 Milliarden Euro erbeutet haben. Die Todesstrafe wurde mit der Schwere der Vergehen begründet, eine Berufung dagegen war gescheitert.
Die kriminellen Organisationen, gegen die China jetzt mit großer Härte vorgeht, haben in Myanmar großangelegte Betrugsoperationen etabliert, in denen Hunderttausende Menschen gezwungen werden, Personen in aller Welt über das Internet zu kontaktieren und ihnen mit unterschiedlichen Maschen Geld abzunehmen. Das geschieht in riesigen Anlagen, in denen die Menschen festgehalten und teils misshandelt werden. Begünstigt wird das durch den seit Jahren geführten Bürgerkrieg. Peking hat aber zuletzt Milizen unterstützt, die gegen die Scam-Zentren vorgehen. In Chinas sozialen Netzen wurden die Hinrichtungen jetzt begrüßt, berichtet die dpa. Die Betrugs- und Entführungsfälle hatten dort große Aufmerksamkeit erregt.
(mho)
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