Die Slotmaschine rattert, blinkt und klingelt, während ihre Walzen rotieren. Die Lootbox schüttelt sich und pulsiert, als würde sie gleich explodieren, begleitet von anschwellenden Glockenklängen. Für viele Gamer*innen bedeutet das Spaß und Nervenkitzel, ob beim klassischen (Online-)Glücksspiel für Erwachsene oder in Glücksspiel-ähnlichen Games, die teils sogar für Kinder freigegeben sind.
Für die Psychologin und Neurowissenschaftlerin Elke Smith bedeutet Glücksspiel dagegen Arbeit. Denn sie erforscht an der Universität zu Köln menschliche Entscheidungs- und Lernprozesse – darunter jene Mechanismen, die beim Zocken im Hintergrund ablaufen. In ihrem Vortrag auf dem 39. Chaos Communication Congress erklärt Smith die zentralen Tricks von Glücksspiel, die sich inzwischen auch in klassischen Online-Games ausbreiten.
Geschätzt 2,4 Prozent der deutschen Bevölkerung zwischen 18 und 70 Jahren sind laut Gesundheitsministerium süchtig nach Glücksspielen, haben also eine als Krankheit anerkannte Verhaltensstörung. Derweil liegen die Umsätze für legales Glücksspiel in Deutschland bei knapp 63,5 Milliarden Euro. Dennoch kommt der Vortrag der Glücksspiel-Forscherin Smith ohne Verteufelung aus. Vielmehr umreißt sie den Graubereich zwischen Spaß und Suchtgefahr.
Deshalb macht Glücksspiel so viel Spaß
Psychologin Elke Smith auf dem 39C3. – Alle Rechte vorbehalten media.ccc.de
Ein besonders auffälliger Glücksspiel-Mechanismus, den Smith hervorhebt, sind audiovisuelle Effekte, die bei hohen Gewinnen noch stärker werden. Darunter fallen zum Beispiel die zu Beginn erwähnten klingelnden und glitzernden Slotmaschinen und Lootboxen. Gerade bei einem Gewinn können virtuelle Funken sprühen, Goldmünzen hageln und Fanfaren blasen. Solche Elemente sind kein bloßes Beiwerk, sondern tragen dazu bei, Menschen durch Reize zu belohnen und damit zum Weiterspielen zu motivieren.
Sogenannte Near Misses sind Fälle, in denen Spieler*innen den Eindruck bekommen, nur ganz knapp verloren zu haben, etwa wenn bei der Slotmaschine das Gewinnsymbol fast getroffen wurde. Zwar macht es finanziell keinen Unterschied, ob man knapp oder deutlich verliert – es fühlt sich aber anders an.
Ein weiterer Mechanismus, den Smith hervorhebt, sind als Verluste getarnte Gewinne, auf Englisch: losses disguised as wins. In diesem Fall bekommen Spielende einen Bruchteil ihres Einsatzes als scheinbaren Gewinn zurück, begleitet mit audiovisuellen Belohnungsreizen.
Bei der Jagd nach Verlusten („chasing losses“) versuchen Spieler*innen wiederum, das verlorene Geld aus vorigen Runden durch immer weitere Einsätze wieder zurückzuholen.
Nicht zuletzt kann sich Glücksspiel auch der sogenannten Kontroll-Illusion („illusion of control“) bedienen. Das ist eine kognitive Verzerrung: Üblicherweise können Menschen durch ihre Entscheidungen tatsächlich ihre Umwelt beeinflussen, dazu lernen und ihre Fähigkeiten verbessern. Beim Glücksspiel dagegen haben Entscheidungen oftmals keinen Einfluss auf das Ergebnis – es fühlt sich nur so an. Als Beispiel nennt Smith die Entscheidung, wann genau man bei einer Slotmaschine den Knopf drückt, um die rollenden Walzen zu stoppen.
Mechanismen breiten sich in Spiele-Apps aus
Diese und weitere Mechanismen sind nicht auf (Online-)Casinos begrenzt, sondern verbreiten sich auch in klassischen Spiele-Apps, wie Smith ausführt. Die Integration von Glücksspiel-Elementen wie Zufall, Risiko und Belohnung nennt sie „Gamblification“ – und deren Effekte hat sie selbst untersucht.
Gemeinsam mit Forschungskolleg*innen hat Smith gemessen, wie Zuschauer*innen auf YouTube-Videos reagieren, in denen Gamer*innen sich beim Öffnen von Lootboxen filmen. Solche Videos erreichen auf YouTube ein Millionenpublikum und zeigen: Glücksspiel-Mechanismen wirken möglicherweise sogar dann, wenn man anderen nur beim Spielen zuschaut.
Konkret haben die Forschenden Views, Likes und Kommentare von 22.000 Gaming-Videos mit und ohne Lootboxen miteinander verglichen. Das Ergebnis: Der Lootbox-Content hat das Publikum messbar stärker eingenommen als anderer Gaming-Content: mehr Views, mehr Likes, mehr Kommentare. „Dieses erhöhte Engagement könnte mit den Glücksspiel-ähnlichen Eigenschaften der durch Lootboxen vermittelten Belohnungsstruktur zusammenhängen“, heißt es auf Englisch in dem Paper, das im Mai 2025 beim Journal Scientific Reports erschienen ist.
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Um ihre Online-Spiele zu optimieren, können Anbieter auf A/B-Testing mit großen empirischen Datenmengen zurückgreifen, erklärt Smith in ihrem Vortrag. Das heißt: Sie können Features einfach ausprobieren und messen, was am besten funktioniert. Schließlich bekommen sie täglich kostenlos neue Daten von Millionen Gamer*innen. Auf diese Weise entstehen Produkte, die von Anfang an so gestaltet sind, dass sie die Belohnungsmechanismen der Spieler*innen am besten ausnutzen. Smith nennt das „Neuroexploitation by design“.
Das sind die Ansätze für Regulierung
Gegen Ende ihres Vortags geht Smith auf Ansätze ein, um die Gefahren von Glücksspiel-Mechanismen einzudämmen. In Deutschland gibt es etwa den Glücksspielstaatsvertrag. Manche Normen zielen direkt auf Glücksspiel-Mechanismen ab: So muss bei einem virtuellen Automatenspiel etwa ein einzelnes Spiel mindestens fünf Sekunden dauern, der Einsatz darf einen Euro pro Spiel nicht übersteigen. Das soll das Feuerwerk aus Risiko und Belohnung eindämmen.
Ob Lootboxen in die Kategorie Glücksspiel fallen, beschäftigt internationale Gerichte und Gesetzgeber bereits seit Jahren. In Deutschland hatte jüngst der Bundesrat strengere Regeln gefordert. Am 21. November hielten die Länder fest, dass Lootboxen und andere Glücksspiel-ähnliche Mechanismen in Videospielen besser reguliert werden sollen, um Suchtgefahr zu reduzieren. In Belgien und den Niederlanden gibt es bereits strengere Regeln.
Auf EU-Ebene gibt es derzeit kein spezifisches Recht zur Regulierung von Lootboxen, wie die Wissenschaftlichen Dienste des Bundestags den Sachstand im Herbst 2024 zusammenfassen. Allerdings kommen je nach Kontext verschiedene EU-Gesetze in Frage, etwa das Gesetz über digitale Dienste (DSA), das manche Anbieter dazu verpflichtet, Risiken für ihre Nutzer*innen zu erkennen und zu minimieren. Derzeit plant die EU-Kommission zudem den Digital Fairness Act, der Lücken im Verbraucherschutz schließen soll.
„Ich denke, es wäre wichtig, vor allem junge Menschen vor diesen Mechanismen zu schützen“, warnt Smith mit Blick auf Glücksspiel-Mechaniken in Spielen. Damit verweist die Forscherin auf eine Leerstelle in den aktuellen Debatten um Jugendschutz im Netz, die vor allem um Alterskontrollen für soziale Medien kreisen.
Ein fertiges Regulierungs-Konzept für Glücksspiel-Mechanismen hat die Forscherin zwar nicht. In welchem Spannungsfeld man sich bei dem Thema bewegt, bringt sie jedoch in Reaktion auf eine Frage aus dem Publikum auf den Punkt: „Gibt es einen Bereich vom Spieldesign, der Spaß macht, Nervenkitzel birgt, profitabel ist für die Anbieter und im Bereich des sicheren Spielens liegt?“
Patchday bei Adobe: After Effects & Co. für Schadcode-Attacken anfällig
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Adobe hat seine Anwendungen Bridge, After Effects, Audition, DNG Software Development Kit (SDK), InDesign, Lightroom Classic, Substance 3D Designer, Substance 3D Modeler und Substance 3D Stager repariert. Wer die Sicherheitsupdates nicht installiert, riskiert, dass Angreifer Schadcode auf Computern ausführen. Adobe gibt an, dass ihnen derzeit keine Hinweise auf Angriffe vorliegen.
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PCs kompromittierbar
Der Softwarehersteller stuft den Großteil der Sicherheitslücken als „kritisch“ ein. In den meisten Fällen sind die Versionen für macOS und Windows verwundbar, und Angreifer können Schadcode ausführen. Das führt in der Regel zur vollständigen Kompromittierung von Systemen.
Beispiele dafür sind etwa Schwachstellen in Substance 3D Stager (CVE-2026-21341 „hoch“) und After Effects (CVE-2026-21318 „hoch“). Damit Schadcode auf Systeme gelangen kann, müssen Angreifer auf einem nicht näher beschriebenen Weg Speicherfehler auslösen (etwa Use After Free).
Adobes Entwickler versichern, die Sicherheitsprobleme in den folgenden Versionen gelöst zu haben:
Patchday Microsoft: Angreifer nutzen Windows- und Word-Lücken aus
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Derzeit nutzen Angreifer insgesamt sechs Sicherheitslücken in Internet Explorer, Windows und Word aus. Im schlimmsten Fall gelangt Schadcode auf PCs und Angreifer erlangen die volle Kontrolle. Um Systeme vor Attacken zu schützen, müssen Admins sicherstellen, dass Windows Update aktiv ist und die aktuellen Sicherheitspatches installiert sind. In welchem Umfang die Attacken ablaufen, führt Microsoft derzeit nicht aus.
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Laufende Attacken
Angreifer umgehen etwa im Kontext von Windows Shell den Schutzmechanismus SmartScreen (CVE-2026-21510 „hoch“). Dieser Ansatz warnt etwa vor dem Öffnen potenziell gefährlicher Anwendungen. Ist dieser Filter deaktiviert, könnten mit Schadcode verseuchte Apps ohne Warnung starten. Damit eine solche Attacke klappt, muss ein Opfer aber mitspielen und einen von einem Angreifer präparierten Link öffnen.
Im Fall einer Word-Lücke (CVE-2026-21514 „hoch“) müssen Opfer ebenfalls ein manipuliertes Dokument öffnen. Im Anschluss kommt es zur Ausführung von Schadcode. Die verbleibenden attackierten Lücken betreffen Desktop Windows Manager (CVE-2026-21519 „hoch“), Windows Remote Desktop (CVE-2026-21533 „hoch“), Internet Explorer (CVE-2026-21513 „hoch“) und Windows Remote Access (CVE-2026-21525 „mittel“). Sind Attacken in diesen Fällen erfolgreich, führt das zu Abstürzen (DoS) oder Angreifer verschaffen sich höhere Nutzerrechte.
Die US-Cybersicherheitsbehörde CISA hat alle sechs Sicherheitslücken in ihren Katalog der „Known Exploited Vulnerabilities“ aufgenommen.
Weitere Sicherheitsprobleme
Weiterhin hat Microsoft Schwachstellen in unter anderem Azure, GitHub Copilot, Defender und Windows NTLM geschlossen. Hier kann Schadcode auf Systeme gelangen. Es können aber auch Informationen leaken.
Weiterführende Informationen zu den Sicherheitslücken und Updates listet Microsoft im Security Update Guide auf.
Hälfte der Deutschen will Verbot der Plattform X bei weiteren Rechtsverstößen
Laut einer repräsentativen Umfrage des Instituts YouGov im Auftrag on People vs Big Tech und HateAid fordern knapp 70 Prozent der Deutschen, dass die EU mehr Maßnahmen ergreifen soll, wenn Elon Musks Plattform X weiterhin gegen bestehendes Recht verstößt. Gefragt nach den Maßnahmen unterstützte ein knappes Viertel der Befürworter:innen Geldstrafen, 21 Prozent forderten einen Ausschluss der Plattform vom europäischen Markt und mehr als die Hälfte forderte Geldstrafen sowie einen Ausschluss aus dem Markt. Ein solcher Ausschluss wäre gleichbedeutend mit einem Verbot der Plattform in Europa.
Zusammengerechnet befürwortet also etwa die Hälfte der befragten Deutschen ein Verbot der Plattform, die vor dem Kauf durch Elon Musk einmal das wichtigste Nachrichten- und Informationsnetzwerk der Welt war. In anderen europäischen Ländern wie Frankreich, Spanien, Polen und Italien liegt die Rate nur etwas darunter. Generell befürworten mehr Frauen als Männer harte Maßnahmen gegen X. Befragt wurden jeweils etwa 1.000 Personen aus diesen Ländern.
Würde sich die EU-Kommission tatsächlich für einen Ausschluss von X vom europäischen Markt entscheiden, hätte dies gravierende und umstrittene Folgen: Um so ein Verbot durchzusetzen, müsste die X-App aus europäischen App-Stores verbannt und der Zugang zur Webversion der Plattform mit Zensurmaßnahmen wie Netzsperren erschwert werden. Die Eindämmung der demokratieschädigenden, rassistischen und sexistischen Plattform X würde also mit schwerwiegenden Grundrechtseinschränkungen erkauft.
Niedergang von Twitter zu X
Hintergrund der Umfrage ist der Niedergang der Plattform X und zunehmend auch Rechtsverstöße. Ende Januar hat die EU-Kommission ein weiteres Verfahren gegen den Kurznachrichtendienst X eingeleitet. Dabei will sie prüfen, ob das eng mit dem KI-Chatbot Grok verzahnte soziale Netzwerk gegen den Digital Services Act (DSA) verstoßen hat. Der Kommission zufolge ist unklar, ob der Online-Dienst vor dem Ausrollen des Produkts damit verbundene Risiken untersucht hat. Der Chatbot hatte laut Medienberichten im Zusammenspiel mit X Millionen sexualisierter Deepfakes, hauptsächlich von Frauen, aber auch von Kindern erzeugt.
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Der neuerliche Skandal der Plattform reiht sich ein in eine Kette des Niedergangs, die mit dem Kauf der Plattform durch den rechtsradikalen Milliardär Elon Musk im Jahr 2022 begann. Kurz nach dem Kauf entließ er ganze Moderationsteams und holte im Namen der Meinungsfreiheit zuvor gesperrte Rechtsextremisten, Trolle und professionelle Lügner:innen auf den Dienst zurück. Werbekunden sprangen ab, da sie offenbar ihre Anzeigen ungern neben Nazi-Inhalten sehen wollten. Musk akzeptierte das nicht und überzog die Abtrünnigen mit Klagen.
Der Umbau von X zu einer offen rassistischen und sexistischen Plattform geht Hand in Hand mit Musks Unterstützung für rechtsradikale und antidemokratische Bewegungen, hierzulande die AfD. Der Unternehmer macht kein Geheimnis daraus, sein soziales Netzwerk in den Dienst einer rechtsradikalen Revolution zu stellen.
Im Vorjahr zeigte eine Untersuchung von ZDF Frontal, dass die Empfehlungsalgorithmen von X rechte Parteiinhalte überproportional bevorzugen. Bei rassistisch motivierten Ausschreitungen im Sommer 2024 in England hat laut einer Studie von Amnesty International das Empfehlungssystem von X „eine zentrale Rolle“ gespielt. Auch die EU-Kommission vermutet, dass von den algorithmischen Empfehlungen systemische Risiken ausgehen könnten, hat ihre Untersuchungen aber noch nicht abgeschlossen.