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Künstliche Intelligenz

Vorstellung E-Motorrad BBM Hiro: Artenvielfalt am Schnelllader


Elektromotorräder haben sich in Europa bislang noch nicht richtig durchsetzen können, während sie in China und Indien bereits sehr positiv aufgenommen werden. Einen neuen und attraktiven Ansatz liefert die Firma BBM Motorcycles aus Spanien. Dahinter stecken die beiden französischen Brüder Guillaume und Benoit Barras, die bereits Erfahrung im Motorradbau mitbringen, denn sie haben seit 2012 unter dem Label Angry Lane Customs aufsehenerregende Umbauten und Motorrad-Klamotten entworfen. Als Standort wählten sie damals kurioserweise Hongkong.

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E-Reiseenduro_Zero_DSR_X

E-Reiseenduro_Zero_DSR_X

E-Reiseenduro Zero DSR/X

(Bild: 

Alberto Cervetti

)

Vor geraumer Zeit begannen sie sich für das Thema Elektromotorräder zu interessieren, fanden jedoch nichts auf dem Markt, was ihnen für einen Umbau gefallen hätte: zu schwer, zu wenig Reichweite, zu viel Plastik, zu lange Ladezeiten und keine Seele. Das war die Initialzündung für die Hiro. Die beiden Brüder zogen in die Nähe von Bilbao im spanischen Baskenland, wo sich das Automotive Intelligence Center befindet, ein Cluster von Firmen, die im Automotive-Bereich entwickeln.


Die neue Marke BBM Motorcycles will zukünftig das Elektromotorrad Hiro bauen. (Bild:

BBM

)

Die Barras-Brüder wollten verschiedene klassische Stilelemente mit modernem Elektroantrieb verbinden. Auf einer Plattform möchten sie zukünftig vier Modelle anbieten: die Hiro Streetfighter, die Hiro Roadster, die Hiro Café Racer und die Hiro Scrambler. Sie basieren alle auf demselben Stahl-Gitterrohrrahmen, der ein wenig an die erste Ducati Monster erinnert. BBM arbeitet für die Motorentwicklung mit dem erfahrenen belgischen Elektromotorrad-Spezialisten Saroléa zusammen. Als Antrieb dient ein 70 kW starker, flüssiggekühlter Elektromotor mit 150 Nm Drehmoment und einer Dauerleistung nicht über 35 kW, damit sie mit Führerschein A2 gefahren werden darf. Die Hiro soll angeblich 190 km/h Höchstgeschwindigkeit erreichen und von null auf 100 km/h in 3,5 Sekunden beschleunigen.

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Auffallend ist der große Batterieblock mit Rippen, der 12,96 kWh speichert. Er soll laut Hersteller im City-Modus, der nur 34 kW freigibt, bis zu 225 km Reichweite ermöglichen. Im Mix-City-Modus mit 51 kW sollen es 180 km sein, im Explorer-Modus mit 29 kW 170 km und im Sport-Modus mit voller Leistungsfreigabe noch 125 km. Die BBM Hiro arbeitet mit 360 Volt Betriebsspannung und setzt auf schnelles Laden statt auf riesige Reichweiten. Angeblich soll die Lithium-Ionen-Batterie an einem Schnellladeanschluss in nur 15 Minuten auf 80 Prozent kommen. Sollte es sich dabei um die Angabe 10 bis 80 Prozent handeln, müsste in diesem Fenster im Schnitt mit rund 40 kW geladen werden. Das integrierte AC-Ladegerät bietet bis zu 6,6 kW. Wer an einer 230-Volt-Steckdose lädt, muss zwei Stunden und 40 Minuten warten, um 80 Prozent zu erreichen.

Das Gewicht der Streetfighter beziffert BBM auf 200 kg, was relativ leicht für ein Elektromotorrad wäre. Der Schwerpunkt soll sich durch die Positionierung der Batterie tief unten befinden. Offensichtlich wollen die Brüder Barras der Hiro eine gute Handlichkeit mitgeben, darauf deutet auch der Lenkkopfwinkel von 66 Grad hin. Der Elektromotor ist auf dem Schwingendrehpunkt positioniert und der Endantrieb erfolgt per Kette. So bleibt der Kettendurchhang stets gleich, egal, wie weit das Motorrad einfedert. Von welchem Zulieferer die Federelemente stammen, ist nicht kommuniziert, das hintere Feder-Dämpfer-Bein ist direkt an der Aluminium-Schwinge angelenkt. Die Sitzhöhe beziffert BBM mit 790 mm, wobei sie durch die unterschiedlichen Sitzbänke bei den verschiedenen Ausführungen differieren dürfte.


Die Hiro Café Racer nimmt Anleihen an den 1970er Jahren mit Halbschalenverkleidung und Höckersitzbank. (Bild:

BBM

)

Alle vier Versionen der Hiro sollen Drahtspeichenräder den klassischen Look geben. Allerdings haben die Räder unterschiedliche Dimensionen und tragen dem Einsatzgebiet angepasste Reifen, auf den computergenerierten Fotos stammen sie von Michelin. Die Bremszangen stammen von Brembo, das ABS soll abschaltbar sein, dazu kommen Schlupfregelung und einstellbare Rekuperation. Ganz wichtig ist den Barras der CO₂-Fußabdruck, deshalb soll die Verkleidung und die Abdeckungen der Hiro auf Pflanzenbasis entstehen und recycelbar sein.

Die vier Hiros sollen ab Juli 2026 lieferbar sein und der „erwartete Preis“ – wie BBM es ausdrückt – soll 16.900 Euro betragen. Sie kann nur online geordert und konfiguriert werden. Nach der Registrierung sind 100 Euro fällig, die beim Kauf verrechnet werden, um in der Warteschlange zu bleiben.

Mehr über Elektromotorräder


(fpi)



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„Star Trek Voyager“angespielt: Überlebenskampf im Star Trek-Universum


Kein Weg zurück. So in etwa war die Ausgangslage für die U.S.S. Voyager und ihre Besatzung in der gleichnamigen Fernsehserie Ende der 1990er Jahre. Seitdem gab es immer mal wieder Videospielumsetzungen wie den Ego-Shooter „Star Trek Voyager: Elite Force“. Gamexcite schaltet mit „Across the Unknown“ nun einen Gang zurück. Statt flinken Fingern sind die grauen Zellen gefragt – planen, tüfteln, überleben.

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Die Ausgangslage ist gleich: Bei der Jagd nach einem Rebellenschiff strandet die U.S.S. Voyager 70.000 Lichtjahre entfernt im Delta-Quadranten. Tatsächlich dort, wo noch nie ein Mensch gewesen ist, schlägt sich die Crew mit neuen Alien-Spezies und geheimnisvollen übermenschlichen Wesen herum. Wer aber jetzt auf eine werkgetreue Umsetzung hofft, wird überrascht sein. Zwar gibt es ein Wiedersehen mit vielen bekannten Figuren wie Captain Janeway, Chakotay oder Neelix, doch ihr Schicksal nimmt manchmal eine andere, tragische Wendung.

In „Across the Unknown“ trifft erbarmungslose Survival-Strategie aus „Frostpunk“ auf das „Star Trek“-Universum. Ständig sind die Spieler auf der Suche nach lebenswichtigen Rohstoffen, ständig ärgern Aliens die Rückreise und ständig kämpft Captain Janeway gegen den Frust ihrer Besatzung. Geht der Treibstoff aus oder sinkt die Moral auf null, heißt es nüchtern Game Over. Das Spiel speichert nur automatisch, scheitert eine Hauptmission, muss der ganze Sektor neu gestartet werden.


Unspektakulär, aber komplex: „Star Trek Voyager: Across the Unknown“ ist ein herausforderndes Survival-Abenteuer im Stil von „Frostpunk“. (Bild:

heise medien

)

Die Umsetzung ist von Beginn an komplex: Schiff reparieren, Planeten scannen, Rohstoffe sammeln. Um einen Raum im Schiff zu nutzen, muss erstmal die Lebensversorgung eingeschaltet werden. Dafür brauchen wir Rohstoffe, die wir aber nur bekommen, wenn die Sensoren installiert sind. Dafür brauchen wir ein funktionierendes Labor, in dem wir nach neuen Technologien forschen und eine Werkstatt, in der wir die Geräte dann auch herstellen. Alles ist logisch aufgebaut, aber auch sehr kleinteilig.

Auf diese Weise müssen die Spieler zwölf zufällig generierte Sektoren mit ebenso vielen Hauptmissionen auf ihrem Weg zur Erde durchqueren. Jede Runde ist ein Zyklus, der entsprechend Ressourcen verbraucht. Von denen gibt es zehn Stück, die alle für Energie, Forschung oder Ausbau der einzelnen Schiffsräume genutzt werden.

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Zu Beginn haben die Spieler zwar gleich ein paar Ressourcen im Lager, doch spätestens bei der zweiten Mission in einem neuen System wird die Suche nach Rohstoffen mühsam. Wie im Survivalgenre üblich sind Rohstoffe ständig knapp, und Nebenaufgaben, in denen wir über mehrere Runden hinweg die Moral der Besatzung oben halten müssen, sorgen für Stress.

„Across the Unknown“ ist kein Spiel für zwischendurch. Geht die Energie aus, schalten sich automatisch wichtige Räume ab. Sind wieder ein paar Rohstoffe gesammelt, müssen die Spieler mühselig die einzelnen Bereiche wieder aktivieren. Warum keinen Generalschalter, um alles wieder anzuschalten? Es dauert ein paar Stunden, bis alle Spielmechaniken geschickt ineinandergreifen.

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Sind die Spieler nicht mit dem Energiemanagement beschäftigt, dürfen sie ein paar Raumschiffschlachten schlagen. Zunächst werden einzelne Posten mit Experten besetzt. Vulkanier Tuvok sorgt für präzise Angriffe, Ex-Rebell Paris weicht mit waghalsigen Manövern den Schüssen aus. Der Kampf selbst ist unspektakulär. Zwar können die Spieler Kommandos geben, damit die gegnerischen Schilde oder der Antrieb angegriffen werden, doch Trefferfeedback oder ein wenig Spektakel gibt es nicht. Irgendwann ist der Kampf vorbei und die Voyager hat gewonnen oder verloren.

Die für „Star Trek“ typischen Außenmissionen laufen ähnlich einem Gamebook ab. Viele werden zufällig zusammengestellt, einige basieren auf Serienfolgen. Auch hier wählen die Spieler erstmal ihre Helden aus. Trifft das Team dann auf Aliens oder andere Probleme, entscheiden die Charakterwerte und Fähigkeiten. Bei der erfolgreichen Rückkehr winken dann ein paar Rohstoffe oder Technologien. Wichtig: Das Spiel vergisst nicht. Einige Entscheidungen und Verhaltensweisen haben Auswirkungen auf das weitere Spielgeschehen. So kann es durchaus passieren, dass ein wichtiges Crew-Mitglied bei einer Mission stirbt.

Während das spielerische Konzept aufgeht, enttäuscht die audiovisuelle Umsetzung. Zwar ähnelt die Voyager genau dem Vorbild und der Originalscore klingt aus den Boxen, doch die Animationen der bekannten Figuren wirken starr und leblos. Sprachausgabe gibt es selten. Das gibt ein paar Minuspunkte, die aber die ansonsten gelungene spielerische Umsetzung der Fernsehserie kaum stören.

„Star Trek Voyager: Across the Unknown“ bietet keine perfekte, aber motivierende und herausfordernde Survival-Strategie. Keines der einzelnen Spielelemente ist herausragend gut umgesetzt, aber in der Summe bietet das Spiel eine spannende und herausfordernde Reise durch den Delta-Quadranten.

Abzüge gibt es beim unnötig kleinteiligen Mikromanagement und der unspektakulären Präsentation. Sollte das „Star Trek“-Fans abschrecken? Auf keinen Fall. „Star Trek Voyager: Across the Unknown“ verbirgt hinter der wenig attraktiven Hülle ein gelungenes „Star Trek“-Survival-Abenteuer.

„Star Trek Voyager: Across the Unknown“ ist für Windows, PS5, Xbox Series und Nintendo Switch 2 erschienen. Es kostet ca. 35 €. USK ab 12. Für unser Angespielt haben wir ein paar Stunden die Windows-Version gespielt.


(dahe)



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Google: KI-Systeme blockten 2025 1,75 Millionen schädliche Apps


Google hat im vergangenen Jahr 1,75 Millionen Apps einkassiert, bevor sie im Play Store erscheinen konnten. Das teilte der Konzern in einem Blogbeitrag mit. Die Zahl liegt deutlich unter den Werten der Vorjahre: 2024 waren es noch 2,36 Millionen Apps, 2023 waren es 2,28 Millionen gewesen. Die niedrigere Zahl begründet Google mit erfolgreichen Präventivmaßnahmen.

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Gleichzeitig sperrte Google mehr als 80.000 Entwicklerkonten, die versucht hatten, schädliche Anwendungen zu veröffentlichen. Auch hier zeigt sich ein deutlicher Rückgang: 2024 hatte Google noch 158.000 Konten gesperrt, 2023 sogar 333.000.

Den Rückgang blockierter Apps führt Google auf proaktive Schutzmaßnahmen zurück. Entwickler müssen sich mittlerweile verifizieren lassen, bevor sie Apps einreichen können. Zudem nimmt Google nach eigenen Angaben mehr als 10.000 Sicherheitschecks pro App vor – sowohl vor der Veröffentlichung als auch danach.

Eine zentrale Rolle spielt der Einsatz generativer KI-Modelle im Prüfprozess. Diese helfen menschlichen Prüfern dabei, komplexe Schadsoftware-Muster schneller zu erkennen. Die mehrschichtigen, KI-gestützten Schutzmechanismen hätten eine abschreckende Wirkung auf Angreifer, betont Google. Wer schädliche Apps einreichen wolle, müsse mittlerweile deutlich höhere Hürden überwinden.

Während die Zahl blockierter Play-Store-Apps sinkt, steigt die Bedrohung durch Sideloading: Google Play Protect hat 2025 mehr als 27 Millionen schädliche Apps außerhalb des offiziellen Stores erkannt und Nutzer gewarnt oder die Installation blockiert. 2024 waren es noch 13 Millionen, 2023 lediglich 5 Millionen gewesen. Der Schutzdienst scannt täglich mehr als 350 Milliarden Android-Apps auf Geräten weltweit.

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Die stark gestiegene Zahl externer Malware passt zu Googles Plänen, das Sideloading unverifizierter Apps ab Herbst 2026 aufwändiger zu gestalten. Wie gefährlich Schadsoftware im Play Store sein kann, zeigte etwa der Fall der Anatsa-Malware: Im August 2025 wurden 77 Apps mit 19 Millionen Installationen entdeckt, die Banking-Trojaner enthielten.

Google hat im Jahr 2025 außerdem mehr als 255.000 Apps daran gehindert, übermäßigen Zugriff auf sensible Nutzerdaten zu erhalten. Im Vorjahr waren es noch 1,3 Millionen Apps gewesen – der Rückgang deutet darauf hin, dass Entwickler die Datenschutzrichtlinien zunehmend beachten.

Gegen manipulierte Bewertungen ging Google ebenfalls vor: 160 Millionen Spam-Bewertungen und -Rezensionen wurden blockiert. Review Bombing, bei dem Apps durch koordinierte Negativbewertungen geschädigt werden, führt im Schnitt zu einem Rückgang um 0,5 Sterne. Solche Angriffe könnten das Vertrauen von Nutzern zerstören und das Wachstum von Entwicklern behindern, warnt Google.

Um Entwickler bei der Einhaltung der Richtlinien zu unterstützen, hat Google neue Tools eingeführt. Play Policy Insights ist nun in Android Studio integriert und hilft Programmierern, ihre Apps datenschutzfreundlicher zu gestalten. Die Data Safety Section zeigt transparent, welche Berechtigungen eine App benötigt. Für 2026 plant Google weitere Investitionen in KI-gestützte Abwehrmechanismen und will die Entwickler-Verifizierung auf Android ausweiten.


(mki)



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KI-Rechenzentren: In den USA immer mehr Stromerzeugung ohne Anschluss ans Netz


Die großen Tech-Konzerne in den USA setzen beim Bau der KI-Infrastruktur zunehmend auf Energieerzeugung, die nicht an das Stromnetz angeschlossen ist – mit potenziell weitreichenden Folgen nicht nur für den Umwelt- und den Klimaschutz. Das berichtet die Washington Post und nennt eine ganze Reihe von Projekten, die unter anderem im Auftrag von Meta, OpenAI, Oracle und sogar des Ölkonzerns Chevron entstehen. Meist würden die dabei auf Gaskraftwerke setzen, weil sie als zuverlässiger gelten als Photovoltaik oder Windenergie. Weil die effizientesten Gasturbinen aber lange Lieferzeiten hätten, würden weniger umweltfreundliche eingesetzt. Gleichzeitig sei unklar, was passiere, wenn diese dann für die regelmäßig nötigen Wartungsarbeiten abgeschaltet werden müssen.

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Der Bauboom bei KI-Rechenzentren beunruhigt in den USA schon länger. Wenn es um den immensen Strombedarf ging, wurde bislang aber vor allem darauf verwiesen, dass die Anlagen die Strompreise für alle in die Höhe treiben dürften. Dass derzeit aber ein regelrechtes „Schattennetz“ entsteht, wurde dagegen noch nicht umfangreich thematisiert. Die Washington Post erklärt, dass die geplanten Anlagen den Ausstoß an Treibhausgasen in die Höhe treiben dürften. „Das ist katastrophal für die Klimaziele“, zitiert die Zeitung einen Experten für erneuerbare Energiequellen. Hinzu kommt, dass die teils immensen Kraftwerke teilweise in Gegenden entstehen, wo so etwas nie vorgesehen war und die Bevölkerung damit nicht einverstanden ist.

Um das ganze Ausmaß zu verdeutlichen, verweist die Zeitung auf ein Projekt im US-Bundesstaat West Virginia. Auf dem Monarch Compute Campus sollen Gaskraftwerke entstehen, die anfangs 1,5 Millionen Haushalte mit Strom versorgen könnten – in West Virginia leben insgesamt nur rund 1,8 Millionen Menschen. Wenn die Kapazität später wie geplant vervierfacht wird, wäre das „ein Vielfaches des Stroms, den alle Einwohner und Einwohnerinnen“ des ganzen Bundesstaats benötigen. Im Westen von Texas entsteht derweil ein Komplex aus dutzenden Rechenzentren, die mehr Strom benötigen werden als Chicago. Auch der soll unabhängig vom Stromnetz erzeugt werden. Ähnliche Projekte gibt es demnach in New Mexico, Pennsylvania, Wyoming, Utah, Ohio und Tennessee.

Auch wenn die Kraftwerke nicht ans Stromnetz angeschlossen werden, könnten sie Verbraucherpreise steigen lassen, erklärt die US-Zeitung noch. Sie verweist darauf, dass der Ansturm auf die nötige Technik andere Kraftwerksbetreiber unter Druck setzen könnte. Unterstützt wird der Aufbau demnach durch zahlreiche bundesstaatliche Gesetze, die Auflagen für den Bau von Kraftwerken zurückgefahren haben. Möglich ist aber, dass hier bald ein Umschwung einsetzt. Denn der Widerstand gegen die Rechenzentren wächst und sechs Bundesstaaten haben bereits Gesetze auf den Weg gebracht, um den Bau neuer, riesiger KI-Rechenzentren zu stoppen.


(mho)



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