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AMD FSR Ray Regeneration in COD: Black Ops 7 analysiert
Call of Duty: Black Ops 7 nutzt als erstes Spiel AMD FSR Ray Regeneration für die Raytracing-Reflexionen. ComputerBase hat sich die Technologie aus dem FSR-Redstone-Programm genauer angesehen und gegen Nvidias konkurrierendes DLSS Ray Reconstruction gestellt. Im Test gibt es Benchmarks und eine Analyse der Bildqualität.
AMD Ray Regeneration in Call of Duty: Black Ops 7
Im Mai dieses Jahres hatte AMD mit „FSR Redstone“ eine große Überarbeitung für das aktuelle FSR 4 in Aussicht gestellt. Neben einer nochmals verbesserten Super Resolution soll es ebenso eine neue Frame Generation, ein Neural Radiance Caching für eine schnellere und hübschere Pathtracing-Beleuchtung sowie Ray Regeneration für allgemein hübschere Raytracing-Effekte geben. In Aussicht gestellt wurde FSR Redstone für das zweite Halbjahr 2025.
AMD hat das Versprechen eingehalten – bedingt zumindest. Denn ziemlich überraschend und ohne separate Ankündigung hat sich gezeigt, dass das neue Call of Duty: Black Ops 7 für seine Raytracing-Reflexionen optional AMD FSR Ray Regeneration nutzen kann. Als erstes Spiel überhaupt.
Damit ist ein Teil des Redstone-Programms nun verfügbar, die restlichen Komponenten fehlen aber noch. Denn der Super-Resolution-Algorithmus in COD: BO7 ist der bereits bekannte von FSR 4 und die Frame Generation stammt noch von FSR 3.1.5. Ob diese Komponenten auch noch dieses Jahr erscheinen werden, ist unbekannt. Man sollte jedoch nicht davon ausgehen, vielleicht gibt es aber auch eine weitere Überraschung.
Offizielle Informationen von AMD gibt es keine
Denn auch den Start von „FSR RR“ in Black Ops 7 hatte niemand auf den Schirm. Gefühlt auch AMDs PR-Abteilung nicht, denn vorab gab es keinerlei Informationen für die Presse und selbst nach dem Start gibt es keine weiteren Details. Mehr als einen Post von Jack Huynh, SVP & GM Computing & Graphics bei AMD, auf der Plattform X gibt es nicht. Das erinnert nach dem guten RDNA-4- und FSR-4-Launch wieder rigoros an das Startdesaster von FSR 3 Frame Generation, der drunter und drüber gegangen ist.
Alle Informationen in diesem Artikel sind entsprechend selbst erarbeitet, AMD schweigt dazu auch auf Nachfrage. Beziehungsweise die PR-Abteilung scheint selber einfach nichts darüber zu wissen.
Ganz blind muss es in den Test aber auch nicht gehen, denn zumindest die Basis-Funktion von Ray Regeneration ist bekannt: Das Feature ersetzt den spieleigenen Denoiser von Raytracing-Effekten mit einem eigenen, auf AI-basiertem Denoiser, der eine bessere Bildqualität liefern soll. Kommt das bekannt vor? Definitiv, denn DLSS Ray Reconstruction macht genau dasselbe, AMD zieht nun schlicht und ergreifend nach – mit zwei Jahren Zeitversatz.
Redstone ist laut AMD nur auf RDNA 4 mit dessen deutlich verbesserten Matrix-Einheiten für AI verfügbar, was entsprechend auch für Ray Regeneration gilt. Man sollte auch nicht davon ausgehen (beziehungsweise es ist beinahe schon ausgeschlossen), dass FSR Redstone für ältere Grafikkarten wie RDNA 3 erscheint. Einzig der Super-Resolution-Part könnte noch für ältere GPUs umgesetzt werden.
Die Spieldateien des 2025er CODs zeigen dann, dass die Entwickler unter anderem das offizielle FSR-4-SDK integriert haben, FSR 4 Super Resolution (4.0.2) lässt sich entsprechend direkt im Spiel ohne jegliche Treiber-Toggle auswählen. Frame Generation liegt wie bereits erwähnt in der Version 3.1.5 vor und es gibt erstmals eine Datei mit dem Namen „amd_fidelityfx_denoiser_dx12.dll“. Dahinter versteckt sich FSR Ray Regeneration. Die Datei gibt als Version 0.9.0.0 aus, ganz fertig scheint das Feature also noch nicht zu sein.
So aktiviert man FSR Ray Regeneration in Black Ops 7
Call of Duty: Black Ops 7 nutzt Raytracing-Reflexionen, das allein war schon eine Überraschung. „Klar, für die Kampagne“, hieß es auch in der Community. Doch weit gefehlt: Raytracing gibt es aktuell nur im Multiplayer. Dort bietet das Spiel dann auch drei verschiedene Denoiser an: Der spieleigene, DLSS Ray Reconstruction und eben FSR Ray Regeneration.
Umgeschaltet wird im Grafikmenü unter dem Punkt „Raytracing-Reflexionen“, die aktiviert werden müssen. Dann muss der Denoiser-Toggle mit „Mehr anzeigen“ ausgeklappt werden, wo sich daraufhin die Option „Raytracing-Denoiser“ zeigt. Hier kann zwischen „Standard“, „FSR Ray Regeneration“ und auf einer GeForce alternativ „DLSS Ray Reconstruction“ ausgewählt werden.
Die Bildqualität von FSR Ray Regeneration analysiert
ComputerBase hat sämtliche Testreihen in 2.560 × 1.440 in Verbindung mit FSR 4 Quality bei maximalen Grafikdetails inklusive Raytracing Hoch durchgeführt. Da Raytracing in dem Spiel extrem hohe Leistungskosten hat, verzichtet die Redaktion in diesem Fall auf Ultra HD, da die eingesetzte Radeon RX 9070 XT selbst mit FSR Performance die 60-FPS-Marke nicht durchweg halten kann.
Es zeigt sich: FSR Ray Regeneration ist zumindest im aktuellen Zustand in Call of Duty: Black Ops 7 eine Wundertüte. Es fällt sehr schwer, ein generelles Urteil zu ziehen, denn die Qualität schwankt von Szene zu Szene und teils auch innerhalb einer Szene deutlich – sowohl gegenüber dem Spiel-Denoiser als auch gegenüber DLSS Ray Reconstruction.
Generell bietet FSR Ray Regeneration dieselben Vorteile wie das Nvidia-Pendant. Vor allem in Bewegung sind die Raytracing-Reflexionen meistens detaillierter als mit dem Standard-Denoiser, der oft in einem ziemlichen Matsch versumpft. Ebenso gelingt es effektiv, Grafikfehler, die der Standard-Denoiser aufweist, abzustellen. Darüber hinaus ist der AMD-Denoiser deutlich schneller als das spieleigene Pendant: Letzterer benötigt sichtbar mehr Zeit, um sie auf neue Gegebenheiten einzustellen, FSR RR gelingt dies beinahe in Echtzeit.
Die Qualität von FSR RR schwankt aktuell sehr
Die Qualität ist aber sehr schwankend und eben auch anfällig. Die Grafik ist mit FSR RR zwar meistens deutlich klarer, dafür neigt AMDs AI-Denoiser in Bewegung zu teils starken Grafikfehlern. Diese treten nur bei einigen Elementen auf, die meisten sehen einwandfrei aus. Die Grafikfehler können aber ziemlich ausgeprägt bis hin zu störend sein.
Nicht selten ist es der Fall, dass FSR Ray Regeneration bei den Objekten ins Straucheln gerät, die der Spiel-Denoiser überhaupt nicht oder nur als unscharfes Etwas darstellt. AMDs neue Lösung zaubert zwar deutlich mehr Details aus den Reflexionen, bekommt diese aber nicht stabil dargestellt. Diese wabern ganz gerne über das Spiel. Das ist derzeit das Hauptproblem der neuen Technologie.
DLSS RR ist deutlich ausgereifter
Interessant ist der Vergleich zu den Ergebnissen mit DLSS Ray Reconstruction, denn auch hier schwanken die Ergebnisse stark. Die „Waber-Probleme“ von FSR RR hat DLSS RR im (allerkleinsten) Ansatz interessanterweise auch. Doch bei Nvidia bleibt es eben bei dem Ansatz, bei AMD eskaliert es. Das hat zur Folge, dass das Bild mit DLSS Ray Reconstruction deutlich ruhiger ist als mit FSR Ray Regeneration.
Bei der Wiederherstellung der Bilddetails schwanken die Ergebnisse ebenso. Immer mal wieder ist DLSS RR diesbezüglich oben auf, es gibt aber auch Szenen, in denen FSR RR die Oberhand hat und sichtbar mehr Details in den Reflexionen zeigt als DLSS RR. Das kann sich in ein und derselben Szene sich auch abwechseln: Nvidia zeigt zum Beispiel mehr Details im Stillstand, AMD in der Bewegung.
AMD Ray Regeneration im GPU-Benchmark
DLSS Ray Reconstruction weist – das haben die letzten zwei Jahre gezeigt – eine sehr schwankende Performance von Spiel zu Spiel auf: Manchmal ist Nvidias Denoiser schneller als der Spiel-Denoiser, manchmal gleich schnell und manchmal auch eine (gute) Ecke langsamer. In Call of Duty: Black Ops 7 sind beide quasi gleich schnell, DLSS RR ist auf einer GeForce RTX 5070 Ti schlussendlich geringe zwei Prozentpunkte langsamer als der Spiel-Denoiser.
In COD: BO7 fällt der FPS-Verlust mit FSR Ray Regeneration vergleichbar aus: Die Radeon RX 9070 XT verliert durch den AI-Denoiser 3 Prozent an Framerate, was mess-, aber nicht spürbar ist. Es ist jedoch durchaus denkbar und wahrscheinlich, dass auch FSR RR denselben Schwankungen wie DLSS RR unterliegt. Alleine schon deswegen, da jeder Spiel-Denoiser unterschiedlich viel Rechenleistung kostet.
Ein erstes Fazit
Ray Regeneration als erster Baustein von „FSR Redstone“ zeigt in Call of Duty: Black Ops 7 Potenzial und macht auch so einiges besser als der Spiel-Denoiser. Vor allem in Bewegung bleiben deutlich mehr Details in den Raytracing-Reflexionen sichtbar, die auch weniger Grafikfehler aufweisen. Schlussendlich ist AMD aber noch nicht am Ziel angekommen, denn aktuell hat die neue AI-Technologie noch ein ziemliches Problem: die Bildstabilität.
Insbesondere dann, wenn der spieleigene Denoiser einen ziemlichen Matsch oder gleich Grafikfehler produziert, gerät mit FSR Ray Regeneration die Stabilität der Reflexionen aus den Fugen – die Wahl der AMD-Alternative heilt das Spiele-Denoiser-Problem nicht.
Im schlimmsten Fall wabern die an sich detaillierten Reflexionen mit FSR RR in Bewegung über das Bild, was sehr störend ist. Da fällt der „kaputte Matsch“ vom Spiel-Denoiser weniger negativ auf. Das ist ein ziemliches Problem und muss von AMD schnellstmöglich angegangen werden.
Und das ist auch der Grund, warum FSR Ray Regeneration zumindest in Black Ops 7 nicht mit DLSS Ray Reconstruction mithalten kann. Stellenweise zeigt FSR RR zwar sogar mehr Details in den Reflexionen als Nvidias Technologie, manchmal ist es jedoch auch andersherum. Immer bleibt das Bild mit DLSS RR deutlich stabiler. Und das ist ein großer Gewinn.
Während DLSS Ray Reconstruction bei aktiviertem Raytracing auf jeden Fall eingeschaltet werden sollte, hängt dies bei FSR Ray Regeneration davon ab, ob einem die ab und zu verrückt spielenden Reflexionen stören. Falls ja, ist man mit dem Spiel-Denoiser besser bedient, falls nein, erhält man mit FSR RR definitiv das bessere Bild.
Call of Duty: Black Ops 7 ist nur ein einziges Spiel und die DLL-Datei von FSR Ray Regeneration verrät mit der Versionsnummer 0.9, dass das Feature wohl intern noch nicht als „fertig“ angesehen wird. Es muss sich also noch zeigen, wie das Urteil in weiteren Spielen ausfällt, ein Titel ist nicht dafür geeignet, um eine neue Technologie zu beurteilen – mehr als ein Ersteindruck ist dies aktuell nicht.
Dieser ist definitiv nur bedingt gelungen, an den instabilen Reflexionen muss AMD unbedingt noch arbeiten.
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Welche dieser Apps spricht euch an?
Auch in dieser Woche haben wir für Euch sechs Apps herausgesucht. Diese kosten üblicherweise Geld, lassen sich heute jedoch kostenlos herunterladen und installieren. Das allerdings nur für kurze Zeit.
In den beiden App-Stores von Google und Apple, dem Play Store und dem App Store, findet sich eine schier endlose Anzahl an Anwendungen. Einige dieser Apps sind kostenlos, andere wiederum kostenpflichtig. Was viele Nutzer jedoch nicht wissen: Viele kostenpflichtige Apps gibt es zeitweise auch ohne Gebühr, wenn sie Teil eines speziellen Angebots sind. Wir haben einige der spannendsten Apps, die aktuell gratis erhältlich sind, für Euch zusammengestellt.
Kostenlose Pro-Apps (Android)
- Was kann ich ausgeben? Premium (
3,39 Euro) – Diese App ist zugleich nützlich und riskant. Einerseits erleichtert sie das Management der persönlichen Finanzen erheblich, unterstützt durch anschauliche Diagramme, Tabellen und ähnliche Funktionen. Andererseits besteht die Kehrseite darin, dass sensible persönliche Informationen an einen fremden Anbieter weitergegeben werden. (3,8 Sterne, 2.210 Bewertungen) - Gallery Slideshow (
0,69 Euro) – Laut Beschreibung handelt es sich bei dieser App um eine „Galerie-Diashow“, mit der sich Bildergalerien mit Hintergrundmusik abspielen lassen. Das sagt im Grunde schon alles. Ergänzend sei noch erwähnt, dass die App zahlreiche Zusatzoptionen bereitstellt und sich durch eine besonders klare und intuitive Nutzeroberfläche auszeichnet. (3,9 Sterne, 231 Bewertungen) - Space Stars: RPG Survival Pro (
0,89 Euro) – Wenn Entwickler auf frühere Spieleepochen zurückblicken, ist das oft ein vielversprechendes Zeichen. So auch hier. Das Rollenspiel orientiert sich an alten Weltraumtiteln und lädt dazu ein, zahlreiche Planeten zu erkunden und Ressourcen zu sammeln. Außerdem können Spieler ihre Spielfigur nach eigenen Vorstellungen gestalten. Ein kleiner Wermutstropfen bleibt jedoch: Im Spiel gibt es In-App-Käufe. (3,4 Sterne, 331 Bewertungen)
Gratis Premium-Apps (iOS)
- Effects Studio (
0,99 Euro) – Mit dieser App lassen sich Fotos im Handumdrehen in kleine Kunstwerke verwandeln. Verschiedene Filter und Effekte sorgen dafür, dass Farben und Stimmungen nach Belieben verändert werden können. Schon mit wenigen Handgriffen erhält das Bild ein völlig neues Aussehen. Wirklich interessant ist die App jedoch hauptsächlich für Nutzer, die eine Affinität zur Kunst haben. (4,7 Sterne, 39 Bewertungen) - Flowing ~ Meditation & Natur (
2,99 Euro) – Zu wenig oder unruhiger Schlaf kann sowohl die körperliche Verfassung als auch die Stimmung deutlich beeinträchtigen. Diese Anwendung setzt auf räumliche Naturklänge für Kopfhörer, um das Einschlafen zu erleichtern und einen erholsamen Nachtschlaf zu fördern. Besonders interessant: Ihr könnt die Klanglandschaft individuell anpassen und ganz nach Euren eigenen Vorlieben gestalten. (4,7 Sterne, 217 Bewertungen) - Paintiles (
1,99 Euro) – Anfangs scheint dieses bunte Puzzle-Spiel recht einfach zu sein. Mit drei Farben gilt es, die Fliesen umzudekorieren. Doch schon bald schaltet man neue Spielmechaniken frei: einen zerfallenden Boden, Regenbogenfliesen und zudem auch noch Bomben. Jede dieser Neuerungen verändert die Dynamik des Spiels und verlangt vom Spieler, seine Strategie anzupassen und neue Ansätze zu suchen. (4,3 Sterne, 8 Bewertungen)
Gratis-Apps und ihre Fallstricke
Alle Apps, die wir hier vorstellen, waren zum Zeitpunkt der Veröffentlichung des Artikels kostenlos verfügbar. Doch leider ist es häufig so, dass Entwickler nicht angeben, wie lange diese Angebote Bestand haben. Wenn Euch also eine App gefällt, solltet Ihr nicht zu lange warten und sie schnell herunterladen.
Bevor Ihr eine kostenlose App herunterladet, solltet Ihr jedoch immer einen Blick auf die App-Seite im Store werfen. Denn manchmal gibt es versteckte Stolpersteine, auf die Ihr achten solltet.
In-App-Käufe
Die meisten kostenlosen Apps enthalten entweder Werbung oder bieten In-App-Käufe an. Bei einigen kostenpflichtigen Apps bleibt das jedoch ebenfalls nicht aus. Besonders dann, wenn es sich um ein Spiel handelt, das für Kinder gedacht ist, ist es wichtig, solchen Aspekten die nötige Aufmerksamkeit zu schenken.
Berechtigungen
Zahlreiche Apps sammeln Nutzerdaten und verkaufen diese oftmals weiter. Wenn Ihr also auf Nummer sicher gehen wollt, achtet darauf, dass Ihr nur die Berechtigungen erteilt, die die App wirklich benötigt. Ein Wecker benötigt beispielsweise keinen Zugriff auf Eure Kameras oder Kontakte, und eine Taschenlampe sollte auch nicht an Euren Standortdaten interessiert sein.
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Im Test vor 15 Jahren: AMDs enttäuschende Radeon HD 6970 und 6950

Nach der Radeon-HD-6800-Serie, die auf die obere Mittelklasse abzielten, setzte AMD mit den High-End-Modellen Radeon HD 6950 und 6970 (Test) im Dezember 2010 nach. Mit der Konkurrenz in Form der GeForce GTX 570 und 580 hatten die Grafikkarten zu kämpfen.
AMDs Flaggschiffe mit Cayman
Sowohl die Radeon HD 6950 als auch die Radeon HD 6970 setzten auf AMDs Cayman-Chip. Im Falle der HD 6950 wurde die GPU als Cayman Pro und bei der HD 6970 als Cayman XT bezeichnet. Die Unterschiede fanden sich zum einen bei den höheren Taktraten der XT und zum anderen bei der leicht angehobenen Anzahl an Shader-Einheiten.
Daraus resultierte eine knapp 500 GFLOPS höhere theoretische Rechenleistung. Beiden Grafikkarten gemein war der 2.048 MByte große GDDR5-Grafikspeicher, wobei die Radeon HD 6970 einen 250 MHz höheren Speichertakt und somit eine etwas höhere Speicherbandbreite bot. Verglichen mit der Vorgängergeneration hielten die Änderungen an der GPU-Architektur sich in Grenzen. Die größte dieser Änderungen war, dass ein Shader-Cluster nunmehr aus vier ALUs statt vier ALUs und einer Special-Function-Unit bestand.
Preislich lag die Radeon HD 6970 bei 329 Euro und die Radeon HD 6950 bei 259 Euro. Beide Grafikkarten verfügten über einen Dual-Slot-Kühler, der die gesamte Vorderseite überdeckte. Auf der GPU selbst befand sich ein Kupferblock mit eingebauter Vapor-Chamber, die mit dem eigentlichen Kühlkörper verbunden war. Die Luftzufuhr übernahm ein 80-mm-Radiallüfter. Mit einer TDP von 250 Watt verfügte die Radeon HD 6970 über einen 8- sowie einen 6-Pin-PCIe-Stecker, während die Radeon HD 6950 dank ihrer 200-Watt-TDP mit zwei 6-Pin-PCIe-Steckern auskam.
Enttäuschende Leistung
Die Leistung der beiden Cayman-Grafikkarten blieb unter den Erwartungen. Die Radeon HD 6950 war je nach Auflösung und Einstellungen etwa mit einer Radeon HD 5870 vergleichbar. Bei sehr hohen Auflösungen oder starker Kantenglättung konnte sie zunehmend einen Vorsprung verbuchen. Für die Nvidia GeForce GTX 570 reichte es jedoch in keiner Lebenslage. Ähnlich sah die Situation bei der Radeon HD 6970 aus, die generell etwa auf dem Niveau der GeForce GTX 570 lag und in höheren Auflösungen leicht davon zog. Die GeForce GTX 580 war in jeder Lebenslage unantastbar.
Bei der Lautstärke hoben sich die Radeons nicht besonders positiv hervor und waren unter Last relativ laut, aber weit entfernt von notorischen Krachmachern wie der GeForce GTX 480. Die GPU-Temperaturen lagen im grünen Bereich und ließen etwas Spielraum für Übertaktungsversuche. Die Leistungsaufnahme war der Leistung entsprechend vergleichsweise hoch. Viele Möglichkeiten für Übertakter ließen die GPUs nicht. Im Test konnten knapp vier bis sechs Prozent mehr Leistung erzielt werden.
Fazit
AMDs High-End-Brigade in Form der Radeon HD 6950 und HD 6970 war insgesamt enttäuschend. An Nvidias sehr gute GeForce GTX 570 und GTX 580 kamen sie nicht heran, die Radeon HD 6950 bot für einen Aufpreis von 20 Euro immerhin den doppelten Speicher verglichen mit der älteren und gleich schnellen Radeon HD 5870. Die Radeon HD 6970 hatte abseits ihres größeren Speichers wenige Vorzüge gegenüber der nahezu gleich teuren GeForce GTX 570. Wirklich wie High-End fühlte sich die Radeon-HD-6900-Serie in Anbetracht der GeForce GTX 580 nicht an.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Diese Idee klingt spannend – doch hält sie auch stand?
Ein neues Mini-Windrad sorgt für Aufsehen: kompakt, leise und angeblich erstaunlich leistungsstark. Doch ob solche Versprechen unter realen Bedingungen bestehen können, ist alles andere als sicher. Denn es gibt Gründe, warum von vielen Seiten Kritik an Mini-Windrädern geübt wird.
Auf den ersten Blick wirkt das Mini-Windrad von The Archimedes wie ein kleiner Gamechanger. Ein Gerät, das rund um die Uhr Energie liefern kann, weder Sonne noch große Dachflächen braucht und trotzdem beeindruckende Erträge verspricht – Ihr würdet wahrscheinlich sofort genauer hinsehen. Doch genau dann wird klar: Zwischen Theorie und Wirklichkeit liegen bei Mini-Windrädern oft Welten. Windrichtung, Geschwindigkeit, bauliche Einschränkungen und die Größe der Rotorfläche entscheiden darüber, ob das Ganze funktioniert oder eher ein teurer Garten-Dekoartikel bleibt.
Was das Mini-Windrad eigentlich leisten soll
Der niederländische Hersteller The Archimedes verspricht mit dem LIAM F1 UWT ein Windrad, das jährlich bis zu 1.500 kWh erzeugen soll – ganz ohne laufende Kosten und bei einem Wirkungsgrad von rund 88 Prozent. Das Modell gibt es in zwei Größen: einmal mit 75 Zentimetern Rotordurchmesser bei 60 Kilogramm Gewicht und einmal mit 150 Zentimetern bei stolzen 280 Kilogramm. Klein genug, um theoretisch auch im urbanen Umfeld Platz zu finden.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Während Euer Balkonkraftwerk abends Feierabend macht, weht der Wind oft munter weiter. In Regionen mit viel Verschattung oder wenig Sonne klingt so ein Windrad daher zunächst verlockend. In der Praxis zeigt sich allerdings schnell, dass solche Vorteile nicht automatisch zu hohen Jahreserträgen führen.
Warum Mini-Windräder sich oft schwertun
Für brauchbare Windstrom-Erträge braucht es zwei Dinge: ausreichend Wind und eine große Rotorfläche. Und gerade Letztere ist bei Mini-Windrädern naturgemäß begrenzt. Verdoppelt man den Rotordurchmesser, vervierfacht sich der Ertrag – doch bei kleinen Anlagen ist diese physikalische Grenze kaum zu umgehen.
Ein Rechenbeispiel zeigt das Problem: Unter idealen Bedingungen im Binnenland kann ein ein Meter großes Windrad mit 0,8 m² Rotorfläche etwa 96 kWh pro Jahr erzeugen. Das entspricht gerade einmal Einsparungen von rund 30 bis 35 Euro – wenn Ihr den kompletten Strom direkt verbrauchen würdet. Selbst ein deutlich größeres Modell mit 196 Zentimetern Rotordurchmesser schafft in einer guten Lage rund 360 kWh jährlich, was etwa 115 bis 130 Euro entspricht.
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Das Mini-Windrad von The Archimedes liegt mit 150 Zentimetern Rotordurchmesser genau zwischen diesen Werten – soll aber trotzdem das Vier- bis Fünffache der möglichen Erträge liefern. Das ist, vorsichtig formuliert, ambitioniert. Zwar dürfte die spezielle Form die nutzbare Fläche etwas vergrößern, doch derart hohe Werte wirken im Kontext anderer Vergleichsdaten wenig realistisch.
Was Mini-Windräder kosten – und warum viele sich nicht rechnen
Ein weiteres Problem liegt im Preis. Für Windräder der Größenklasse aus dem Rechenbeispiel zahlt Ihr zwischen 1.000 und 1.700 Euro. Die Amortisationszeit liegt also oft bei deutlich über zehn Jahren – und das nur, wenn Ihr eine wirklich gute Lage habt.
Kleinere Modelle mit weniger Rotorfläche kosten zwar weniger, erzeugen aber auch sehr wenig Strom. Hier rutschen Amortisationszeiten schnell auf 15 Jahre oder mehr. Zum Vergleich: Ein Balkonkraftwerk amortisiert sich im besten Fall bereits nach drei bis vier Jahren.
Die Verbraucherzentralen warnen daher regelmäßig vor überzogenen Erwartungen an Mini-Windräder. Sie können in Einzelfällen durchaus sinnvoll sein – aber dann müssen Windlage, Rotorfläche und Preis richtig zusammenspielen.
Balkonkraftwerk oder Mini-Windrad – was lohnt sich für Euch?
Habt Ihr die Möglichkeit, ein Balkonkraftwerk zu installieren, ist das in der Regel die wirtschaftlichere und verlässlichere Lösung. Die Technik ist bewährt, die Erträge gut kalkulierbar und die Anschaffungskosten deutlich niedriger.
Wenn Ihr dennoch ein Mini-Windrad ausprobieren möchtet, achtet unbedingt auf eine möglichst große Rotorfläche – sie entscheidet am Ende über Euren Ertrag. Und stellt es so auf, dass es freien Zugang zum Wind hat, ohne Turbulenzen durch Häuser oder Bäume.
Als Ergänzung zu einem bestehenden Balkonkraftwerk kann ein Windrad spannend sein. Als Ersatz? Dafür müssten die Windverhältnisse schon außergewöhnlich gut sein – und das ist in vielen Wohngebieten leider nicht der Fall.
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