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Anno 117: Pax Romana im Benchmark-Test
ComputerBase hat die PC-Version von Anno 117: Pax Romana im Detail getestet, Analysen erstellt sowie Grafikkarten-Benchmarks durchgeführt. Im Test weiß die Grafik bis auf wenige Ausnahmen zu gefallen, darüber hinaus ist die Performance hoch – und die CPU spielt eine deutlich kleinere Rolle als noch in Anno 1800.
Anno 117: Pax Romana: Die Technik der PC-Version
Das ist keine einfache Aufgabe: Anno 1800 ist das finanziell erfolgreichste Spiel der Anno-Serie und gilt sowohl bei Fachpresse als auch bei vielen Spielern zudem als der beste Teil. Der Nachfolger Anno 117: Pax Romana muss also hohe Hürden überspringen. Ob das spielerisch gelungen ist, klären andere Magazine, ComputerBase kümmert sich wie gewohnt um die Technik der PC-Version. Und hier gibt es eigentlich durchweg gute Nachrichten; Anno 117 schneidet eigentlich überall besser ab als der Vorgänger.
Große Upgrades mit Upsampling und Raytracing-Beleuchtung
Ubisoft Mainz hat die hauseigene Anno-Engine bei Anno 117: Pax Romana in vielerlei Hinsicht überarbeitet: Eine temporale Kantenglättung und damit erstmals DLSS, FSR sowie XeSS sind vorhanden, Hardware-Raytracing hat es in das Spiel geschafft und sämtliche Grafikoptionen lassen sich erstmals ohne einen einzigen Neustart ändern. Auch bei der Grafik selbst gibt es viele positive Nachrichten.
Anno-Spiele sind seit Anno 1602 aus dem Jahr 1998 immer mit die schönsten Aufbauspiele und daran ändert auch Anno 117: Pax Romana nichts. Ganz im Gegenteil, vermutlich handelt es sich um das generell schönste Aufbauspiel. Es ist sichtbar viel Liebe ins Detail gesteckt worden. Die beiden verschiedenen Grafiksets des Spiels, die in den unterschiedlichen Gegenden Latium und Albion genutzt werden, bieten unglaublich viele unterschiedliche Details, die für so eine Art Spiel sehr ungewöhnlich sind. Man kann mit der Kamera richtig nahe an die Figuren und Gebäude heranzoomen und auch dann bleibt Anno 117 richtig schön.
Die GPU ist allentscheidend für die Anno-Performance
Vor allem in Verbindung mit der Raytracing-Beleuchtung – die qualitativ ein absolutes Must-have ist – spielt Anno 117: Pax Romana grafisch in der aktuellen Oberliga und gehört zu den schönsten Spielen überhaupt. Und so viel sei schon einmal verraten, auch bei der Performance hat es große Veränderungen gegeben. Zwar ist die Grundlast auf der Grafikkarte höher als in Anno 1800 und die Framerate damit niedriger. Jedoch hat es Ubisoft geschafft, das in bisher allen Anno-Teilen mit länger werdender Spielzeit immer größer werdende CPU-Limit massiv zu reduzieren, auch bei großen Städten bleibt die Grafikkarte für die Framerate verantwortlich. Und in diesem Szenario läuft Anno 117 deutlich besser als die anderen Teile.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Anno 117: Pax Romana unterstützt als Upsampling DLSS 4 (aktuelles Transformer- und altes CNN-Modell auswählbar), FSR 3.1 sowie XeSS 2. Natives FSR 4 hat es derweil nicht in das Spiel geschafft, doch lässt sich dieses problemlos mittels AMP-Treiber-App erzwingen. Erwähnenswert ist, dass sich Ubisoft Mainz aus unerklärlichen Gründen bei FSR und XeSS zwar an die offiziellen Namensempfehlungen von AMD und Intel hält, bei DLSS aber nicht. „Quality“ heißt dort „Max. Quality“ und „Performance“ „Max. Performance“, was nicht nur verwirrend ist, sondern zudem eben auch noch falsch: Mit DLAA und Ultra Performance gibt es noch Modi, die über beziehungsweise unter den beiden anderen liegen, das „maximal“ ist also falsch.
Frame Generation gibt es leider nicht
Was es in Anno 117: Pax Romana leider auch in die finale Version nicht geschafft hat, ist Frame Generation. Weder Nvidias noch AMDs oder Intels Technologie ist mit dabei, was sehr schade ist. Denn ein Aufbaustrategiespiel wie Anno 117: Pax Romana ist quasi der Best-Case für Frame Generation: Man erhält alle Vorteile der Technologie, von den Nachteilen wie einer schlechteren Latenz und von eventuellen Grafikfehlern bekommt man jedoch nichts mit. Das sollten die Entwickler noch ändern.
Zurück zu Super Resolution: Wie sollte es auch anders sein, DLSS 4 (Transformer-Modell) und FSR 4 erzeugen die besten Ergebnisse in Anno 117: Pax Romana, die auch denen der nativen Auflösung mitsamt der spieleigenen Kantenglättung überlegen sind. Denn letztere hat mit ein paar Artefakten zu kämpfen und erzeugt beim Scrollen einen ziemlich unscharfen Matsch. DLSS 4 und FSR 4 können dies deutlich besser.
Wird die Kamera nicht bewegt, sind die Unterschiede zwischen DLSS 4 und FSR 4 gering. Ist diese dagegen in Bewegung, kann DLSS 4 mit einem sichtbar schärferen Bild punkten – das ist generell die größte Schwachstelle von FSR 4 beziehungsweise der große Vorteil von DLSS 4. Nvidias Technologie hat dagegen ein paar mehr Probleme bei der Darstellung von Wasser, hier neigt das Transformer-Modell wie in vielen anderen Spielen zu Grafikfehlern. Auch wenn mancher Grafik-Content extrem zum Flimmern neigt, erledigt dies FSR 4 besser. Dennoch behält DLSS 4 schlussendlich die Nase vorn.
FSR 3.1 und XeSS 2 liegen abgeschlagen zurück
FSR 3.1 und XeSS können nicht im Ansatz mit den beiden anderen Technologien mithalten. FSR 3.1 flackert zwar überraschend wenig, ist jedoch als „Ausgleich“ durchweg sehr unscharf. XeSS ist für gewöhnlich eine bessere Alternative, nicht so aber in Anno 117: Pax Romana. XeSS ist zuweilen noch unschärfer als FSR 3.1 und hat darüber hinaus auch mehr Probleme mit der Bildstabilität als FSR 3.1. Das gilt sowohl für die überall lauffähige DP4a-Version als auch die XMX-Variante auf Intel-Arc-GPUs.
Raytracing in der Analyse
Anno 117: Pax Romana unterstützt Hardware-Raytracing für die globale Beleuchtung und die Reflexionen. Das Feature lässt sich in drei verschiedenen Qualitätsstufen aktivieren: „Hoch“ nutzt beide Features, „Mittel“ nur die globale Beleuchtung, während „Niedrig“ eine qualitativ schlechtere Variante der globalen Beleuchtung einsetzt.
Bei Tageslicht profitiert die Grafikqualität deutlich von der globalen Beleuchtung mittels Raytracing: Ohne wirkt die Beleuchtung flach, viele Schatten fehlen. Das macht sich in beiden Welten und sowohl in den Städten als auch auf Feldern und Wiesen deutlich bemerkbar. Dabei macht es auch keinen Unterschied, ob man nahe heranzoomt oder gemütlich mit maximalem Zoom die Stadt aufbaut, der Effekt ist immer deutlich zu sehen.
Bei Nacht sind die Vorteile der Raytracing-Beleuchtung dann deutlich kleiner als bei Tageslicht, bleiben aber vorhanden. Was dagegen kaum einen Unterschied macht, ist, ob die maximale oder die minimale Qualität der RT-GI benutzt wird. Beide Varianten zeigen kaum Unterschiede in der Leistung, weswegen durchweg die hübschere genutzt werden sollte.
RT-GI kostet kaum bis gar keine Performance
Apropos Performance: Die Raytracing-Beleuchtung kostet in Anno 117: Pax Romana im Vergleich zur Rasterizer-Beleuchtung nur geringfügig bis gleich gar keine FPS. Vor allem Radeon-GPUs sind bärenstark und verlieren mit der hohen RT-Beleuchtung quasi keinerlei Performance. GeForce-Karten gelingt dies interessanterweise nicht ganz, der Leistungsunterschied ist aber gering (7 % auf einer RTX 5070 Ti, 1 % auf einer RX 9070 XT). Ganz gleich, welche Grafikkarte im Rechner steckt, RT-GI sollte durchweg auf der hohen Stufe aktiviert sein.
Die RT-Reflexionen haben Vorteile und Probleme
Die RT-Reflexionen sind in Anno 117: Pax Romana ein zweischneidiges Schwert. Zweifelsohne, diese bringen die hübschesten und detailliertesten Reflexionen in Anno 117 auf den Bildschirm, die Rasterizer-Reflexionen können da nicht mithalten. Das Spiel übertreibt es mit den Reflexionen auch nicht, ganz im Gegenteil: Diese sind meistens gar nicht zu sehen und spielen primär auf dem Wasser eine Rolle.
Aus Optimierungsgründen nutzen die Entwickler die Reflexionen offenbar jedoch nur bei recht kurzer Entfernung zum reflektierenden Objekt, was zur Folge hat, dass weiter entfernte Objekte gänzlich von der BVH-Struktur ignoriert werden. Dann kann es passieren, dass eine nahe Insel sich hübsch im Wasser reflektiert, eine weiter entfernte aber gar keine Reflexionen wirft – und es gibt auch keinen Fallback auf Screenspace-Reflexionen, die es ohne die RT-Reflexionen aber gibt. In dem Szenario fehlen mit RT-Reflexionen also gleich alle Reflexionen, während es bei Rasterizer-Optik Screenspace-Reflexionen gibt.
Das ist etwas, was die Entwickler unbedingt noch ändern müssen: Wenn das zu reflektierende Objekt zu weit entfernt ist, muss es auch bei Raytracing-Reflexionen einen Rasterizer-Fallback geben.
RT-Reflexionen: Da ist auch (noch mehr) Beleuchtung mit dabei!
Die RT-Reflexionen sind noch mehr als nur Reflexionen. Denn mit der Einstellung wird offenbar auch die Raytracing-Beleuchtung noch einmal weiter ausgefahren. So zeigt sich in mehreren Szenen, dass mit Raytracing Hoch gegenüber Raytracing Mittel die RT-Beleuchtung auf zusätzliche Objekte ausgeweitet wird, die mit RT Mittel noch nicht erfasst werden – obwohl es laut Optionsbeschreibung bezüglich der Beleuchtung eigentlich keinerlei Unterschied zwischen den Optionen geben sollte.
In manchen Szenen ist der Unterschied gering, kann in anderen jedoch auch groß sein. Unter anderem deswegen, weil RT Hoch die Beleuchtung auch auf weiter entfernte Objekte anwendet, während bei RT Mittel offenbar nur eine recht einfache Iteration genutzt wird.
Etwa 22 Prozent der Bildrate gehen auf einer modernen GeForce beim Nutzen von RT Hoch gegenüber RT Mittel verloren, beim Radeon-Gegenstück sind es geringfügig höhere 25 Prozent. Würde es den Unterschied nur bei den Reflexionen geben, wäre dies zu viel. Doch da auch die Beleuchtung noch einmal einen sichtbaren Schritt nach vorne macht, ist RT Hoch eine sinnvolle Option, wenn genügend Grafikleistung zur Verfügung steht.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Anno 117: Pax Romana bekanntgegeben.
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Terminator 2D: No Fate: Ein nostalgischer Trip durch die Arcade-Ära der 1990er
Der Terminator kehrt zurück auf die Bühne eines 2D-Sidescrollers, der ein Arcade-Spiel der 1990er Jahre sein will. Das „2D“ im Titel ist aber nicht nur eine Anspielung auf die zweidimensionale Grafik, sondern auch die Geschichte, denn No Fate lässt den zweiten Spielfilm der Serie miterleben.
Bitmap Bureau, das Studio hinter dem Spiel, verspricht für No Fate „ikonische Szenen aus dem Film“ Terminator 2: Tag der Abrechnung, die mit „Originalszenarien“ verbunden werden. Das Spiel hat im Gegensatz zum Film allerdings mehrere Enden. Gespielt wird sowohl in der Haut von Sarah Connor als auch des Killerroboters T-800, um die wildgewordene KI Skynet zu stoppen und die Menschheit vor der Auslöschung zu bewahren.
Spielerisch überzeugt das Terminator-Spiel, bestätigen Rezensionen. Metacritic weist bei 6 Bewertungen einen Schnitt von 78 Punkten aus, Spieler urteilen im Schnitt „positiv“. Gelobt wird beispielsweise von Eurogamer die doppelte Treue der Entwickler: Sie orientieren sich eng am Quellmaterial und ebenso eng an Arcade-Spielen der 1990er-Jahre – Tester entdecken zahlreiche Ähnlichkeiten zu Klassikern, loben aber auch das treffend übernommene Spielerlebnis und neue Ideen, bei denen das Gameplay mit frischen Ideen wie einem Schleich-Abschnitt aufgelockert wird.
Die ganze Story, schreibt die Seite weiter, könne aber schneller durchgespielt als der Film geschaut werden, in unter einer Stunde sei der Abspann erreicht, alles freigeschaltet nach weniger als drei Stunden. Auch das erinnere an die Vorlagen, die sich in einer Sitzung hätten beenden lassen müssen. Der deutsche Ableger von Eurogamer nennt No Fate deshalb einen „genialen Nostalgie-Trip“.
Terminator 2D: No Fate kann für rund 30 Euro für die PlayStation 4 und 5, die Xbox One, Xbox Series-Konsolen, die Nintendo Switch und für den PC erworben werden.
Systemanforderungen
Der Grafik entsprechend fallen die Systemanforderungen für No Fate minimal aus. Ein Core i5-Prozessor, vier Gigabyte RAM und eine Grafikkarte mit einem Gigabyte Videospeicher sind keine nennenswerten Hürden, das Spiel läuft also überall. Auf der Festplatte braucht es lediglich ein Gigabyte freien Platz.
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Rosa & günstig & Glas: Cougar FV150 Mini ist ein Tower für schmales Geld

Spektakulär ist am Cougar FV150 Mini die Farbe: Der Hersteller hat den Mut zu einer rosafarbenen Variante, die neben die schwarzen und weißen Modelle des Glaskasten-Towers tritt. Und zu einem guten Preis, denn der bleibt trotz runder Ausstattung niedrig.
Der Preispunkt des FV150 Mini liegt um die 50-Euro-Marke. Der handelt listet aktuell die schwarze Version für gut 49 Euro, das extrovertiert angemalte rosafarbene Modell kostet drei Euro mehr und damit etwa 52 Euro.
Zu diesem Kurs gibt es einen Glaskasten ohne Experimente, der allerdings alle Basisbedürfnisse an ein Gehäuse abdeckt – und zwar auch solche, die in der Preisklasse nicht immer selbstverständlich sind. Dazu gehören Staubfilter am Boden und Deckel, aber auch ein sinnvoll bestücktes I/O-Panel. Dort befindet sich ein Audio-Ausgang, zudem bietet Cougar zwei USB-3.0- und einen USB-C-3.2-Anschluss an. Gerade hier sparen Budget-Tower oft.
Innenraum im Detail
Das Platzangebot ist ebenfalls überdurchschnittlich. CPU-Kühler und Grafikkarten werden kaum Einschränkungen gemacht. 170 Millimeter Platz für Kühler reichen, um bis auf ausgesuchte, exotische Ausnahmen alle Modelle am Markt unterzubringen, Grafikkarten über 400 Millimeter Länge gibt es im Consumer-Bereich derzeit nicht.
Für das Netzteil, das hinter dem Mainboard sitzt, gilt ein Längen-Limit von 200 Millimetern. Auch das reicht, wie beim Kühler, für die allermeisten Produkte, selbst im High-End-Bereich. Ebenfalls hinter dem Mainboard befinden sich Festplatten-Montageplätze. Das FV150 Mini nimmt nur zwei Datenträger auf. Ein Montageplatz beherbergt ein 2,5″-Laufwerk, das direkt von unten durch den Gehäuseboden verschraubt wird, ein weiterer mit Halterung entweder ein 3,5″- oder ein 2,5″-Laufwerk.
3 Lüfter zur Kühlung
Werksseitig bestückt Cougar das FV150 Mini mit drei 120-mm-Lüftern (1.200 U/Min), davon zwei Stück mit invertierten Lüfterblättern. Unklar ist, inwieweit sich ihre Drehzahl regeln lässt. Laut Produktseite sind sowohl Beleuchtung als auch Geschwindigkeit fest vorgegeben, die Lüfter verfügen aber über einen 4-Pin-Anschluss.
Weitere Lüfter können an Ober- und Unterseite nachgerüstet werden, wo jeweils zwei 140-mm- oder drei zusätzliche 120-mm-Ventilatoren Platz finden. Wasserkühlungen können mit 360-mm-Radiator in Deckelposition oder 280-mm-Radiator am Seitenteil genutzt werden.
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Diablo IV: Lord of Hatred: Zweite Erweiterung bringt bald den Paladin zurück
Lord of Hatred ist die zweite Erweiterung für Diablo IV. Sie bringt zwei Klassiker zurück: Den Schurken Mephisto sowie als seinen Gegenspieler den Paladin als eine von zwei neuen spielbaren Klassen. Schon im Frühjahr können sich Spieler in die Schlacht gegen den Lord des Hasses stürzen.
Mit dem Add-On setzt Blizzard die Geschichte von Diablo IV dort fort, wo sie mit
Vessel of Hatred (Test) und einem für viele Käufer enttäuschenden Cliffhanger geendet hat. Nun ist es Mephisto, der versucht, die Herrschaft über Sanctuary an sich zu reißen. Widerstand wird ihm in der neuen Region Skovos geleistet, der Heimat der Erstgeborenen wie Lilith, einem für die Serie völlig neuen Schauplatz.
Eine Klasse kommt sofort
Gespielt werden kann mit zwei neuen Klasse. Eine davon ist noch unbekannt, bei der anderen handelt es sich, wie im Vorfeld der Ankündigung bereits durchsickerte, um den Paladin, der mit seinem Glauben, Schwertern, Morgenstern und Schild zu Werk geht. Details zu neuen, klassenspezifischen Gegenständen, Sets sowie den Fähigkeiten beschreibt Blizzard in einem umfangreichen Blog-Eintrag.
Um den Paladin zu spielen, muss jedoch nicht bis zum Frühjahr gewartet werden: Wer die Erweiterung vorbestellt, kann ihn sofort spielen und bekommt darüber hinaus mehr Platz in der Truhe sowie zwei zusätzliche Charakter-Slots. Erscheinen wird das Add On erst am 28. April.
Neues Endgame
Lord of Hatred überarbeitet darüber hinaus das Endgame. Mit „Kriegsplänen“ wird dessen Ausgestaltung in die Hände der Spieler gelegt. Sie sollen darüber selbst Herausforderungen auf Basis ihrer Lieblingsaktivitäten erstellen können, um Belohnungen zu verdienen. Progression wird nun mit neuen Endgame-Fähigkeitsbäumen verknüpft. Als weitere Aktivität kommt „Echoing Hatred“, ein Horde-Modus, dazu.
Blizzard überarbeitet im Zuge der Erweiterung zudem die Fähigkeitsbäume. Fähigkeiten bekommen neue Varianten, der Würfel der Horadrim neue Funktionen. Dazu kommt ein Talisman als neuer Ausrüstungsgegenstand. Änderungen beschränken sich nicht nur auf die Erweiterung: Fähigkeitsbäume will Blizzard für alle Klassen überarbeiten. In welche Richtung es gehen soll, ist unklar. Zudem bekommen alle Spieler einen „Loot Filter“, der ihnen helfen soll, gewünschte Gegenstände ausfindig zu machen.
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