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Arbeitszeiterfassung: Mehrheit setzt BAG-Urteil um – trotz fehlender Regelungen
Drei von vier Unternehmen haben in Deutschland inzwischen eine Arbeitszeiterfassung eingeführt. Damit ist die große Mehrheit der Firmen einer rechtlichen Verpflichtung nachgekommen, die im September 2022 höchstrichterlich festgestellt wurde. Seit 2025 gilt das Urteil des Bundesarbeitsgerichts (BAG). Während vor der Feststellung etwa 30 Prozent der Unternehmen eine Arbeitszeiterfassung eingeführt haben, sind es nach der Entscheidung schon 44 Prozent gewesen.
Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Befragung von 602 Unternehmen ab 20 Beschäftigten im Auftrag des Digitalverbands Bitkom.
Der Anteil dürfte im laufenden Jahr weiter steigen, denn mit einem Anteil über 21 Prozent plant jedes fünfte Unternehmen, Arbeitszeiterfassung im Jahr 2025 einzuführen. Lediglich zwei Prozent geben an, erst einmal nichts zu tun und noch auf die ausstehende gesetzliche Konkretisierung der Pflicht zur Arbeitszeiterfassung zu warten.
Arbeitszeiterfassung: Konform mit moderner Arbeit?
Ausschlaggebend sind die geplanten Regelungen der neuen Regierung, die noch ausstehen. Im Koalitionsvertrag kündigt sie an, die Pflicht zur elektronischen Erfassung von Arbeitszeiten unbürokratisch zu regeln.
„Bei der Debatte um Arbeitszeit orientieren wir uns immer noch an einem Leitbild des Industriearbeitsplatzes aus dem 20. Jahrhundert“, sagt Bitkom-Präsident Dr. Ralf Wintergerst. „In unserer heutigen digitalen Welt mit ihren flexiblen Arbeitsmodellen, insbesondere im Bereich der Wissensarbeit, ist eine minutiöse Arbeitszeiterfassung anachronistisch und in der Praxis kaum umzusetzen.“
Tatsächlich gibt es in vielen Digitalberufen keine klare Trennlinie zwischen beruflichen und privaten Tätigkeiten, etwa bei der Nutzung sozialer Medien, der Pflege des persönlichen Online-Netzwerks oder thematischen Recherchen.
„Statt mehr Bürokratie und Kontrolle muss die Regierung, wie im Koalitionsvertrag angekündigt, die Vertrauensarbeitszeit weiterhin ermöglichen und die Umstellung von einer täglichen auf eine wöchentliche Höchstarbeitszeit rasch umsetzen. Von dieser Flexibilität würden Unternehmen und Beschäftigte gleichermaßen profitieren.“
Auch Bundeskanzler Friedrich Merz hat zuletzt für eine Abkehr der täglichen hin zu einer wöchentlichen Arbeitszeit plädiert. In einem Interview mit der Bild am Sonntag plädierte er für die Abschaffung des Acht-Stunden-Tags. Stattdessen solle „für tarifliche Regelungen eine Wochenarbeitszeit von mindestens 34 Stunden, für nicht tariflich festgelegte oder vereinbarte Arbeitszeiten von 40 Stunden gelten.“
Grundsätzlich sind die Deutschen dafür auch offen: Einer Umfrage der Jobplattform Stepstone nach, sagen mit 73 Prozent fast drei Viertel der Beschäftigten, dass sie bereit wären, die Anzahl der Arbeitsstunden pro Tag zu erhöhen, wenn sie dafür an anderen Wochentagen entsprechend weniger arbeiten könnten.
Mit 54 Prozent wünscht sich knapp jede zweite Umfrageteilnehmerin beziehungsweise Umfrageteilnehmer, die Wochenarbeitsstunden flexibel und nach eigenem Ermessen einteilen zu dürfen.
Elektronische Zeiterfassung dominiert
Die Unternehmen, die Arbeitszeit schon erfassen, setzen laut Bitkom mit einem Anteil über 31 Prozent primär auf elektronische Zeiterfassungssysteme am Computer. Weitere 18 Prozent nutzen eine Smartphone-App.
24 Prozent verwenden stationäre Zeiterfassungssysteme, die zum Beispiel mit einem Chip oder Transponder aktiviert werden, 19 Prozent die klassische Stempel- oder Stechuhr. In 16 Prozent wird eine Excel-Tabelle für die Arbeitszeiterfassung verwendet und 13 Prozent nutzen einen handschriftlichen Stundenzettel.
Dieser Beitrag ist zuerst bei t3n.de erschienen.
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„Virtual Boy“ wiederentdeckt: VR-Emulator haucht 3D-Spielen neues Leben ein
Der Virtual Boy gilt als Nintendos größter Misserfolg. Zum Scheitern der 3D-Spielkonsole trugen zahlreiche Faktoren bei: der hohe Preis, ein irreführendes Marketing, mangelhafte Ergonomie und nicht zuletzt das Rot-Schwarz-Display, das bei langer Nutzung für Kopf- und Augenschmerzen sorgte. Insgesamt verkaufte Nintendo weniger als eine Million Geräte.
Dreißig Jahre später hat das Produkt Chancen auf eine Neubewertung: Vergangene Woche kündigte Nintendo ein Comeback des Virtual Boy als Zubehör für Switch 1 und 2 an. Erste Spiele sollen im kommenden Jahr über Nintendo Switch Online erscheinen, darunter Klassiker wie „Mario’s Tennis“, „Galactic Pinball“ und „Teleroboxer“.
Wer eine Meta Quest besitzt und Virtual-Boy-Spiele schon heute wiederentdecken möchte, kann das mit dem Open-Source-Emulator „VirtualBoyGo“ tun. Wir haben den Selbstversuch mit einer Meta Quest 3 unternommen und waren von dieser Erfahrung und der Qualität der Virtual-Boy-Spiele positiv überrascht.
Wenn 3D und Retro-Charme auf moderne VR-Hardware treffen
Der Virtual Boy war ein technisch innovatives Gerät, nach heutigen Maßstäben aber kein richtiges VR-System, da Funktionen wie Kopftracking und räumlich erfasste Controller fehlten. Selbst das Sichtfeld war vergleichsweise schmal. Die VR-Komponente beschränkt sich auf den stereoskopischen 3D-Effekt, der auf einer modernen VR-Brille hervorragend zur Geltung kommt. Visuell ist es eine große Freude, die alten 3D-Spiele auf Quest 3 zu erleben: großformatig, hell leuchtend und gestochen scharf erstrahlen sie im berühmt-berüchtigten Rot-Schwarz des Virtual Boy.
Spiele wie „Mario Clash“ präsentieren das Geschehen auf unterschiedlichen Tiefenebenen.
(Bild: tobe)
Die Spiele nutzen den 3D-Effekt auf unterschiedliche Weise: Titel wie „Virtual Boy Wario Land“, „Mario Clash“ und das Shoot ’em up „Vertical Force“ sind klassische Side-Scroller, bei denen Wario, Mario und das Raumschiff zwischen zwei Tiefenebenen hin- und herwechseln. In „Mario’s Tennis“ sieht man die Spielfigur ebenfalls ganz klassisch von außen, während sich das Spielfeld mit der Spielfgur nach vorn und hinten bewegt und so den räumlichen Effekt betont. Eine Immersionsstufe höher liegen Titel, die auf die Egoperspektive setzen: Das Roboter-Boxspiel „Teleroboxer“ und der 3D-Shooter „Red Alarm“, der eine optionale Cockpit-Ansicht bietet. Letzteres Spiel, das an Titel wie „Descent“ und „Star Fox“ erinnert, hat es uns mit seiner minimalistischen Wireframe-Grafik besonders angetan. Es wirkt wie ein noch abstrakterer, schrillerer Vorläufer des VR-Spiels „Rez Infinite“.
Drahtgitter in grellem Rot-Schwarz: die Cockpit-Ansicht aus „Red Alarm“.
(Bild: tobe)
Auch spielerisch wissen viele der Titel zu überzeugen und sind eindeutig eine Wiederentdeckung wert: „Virtual Boy Wario Land“ etwa gilt als eines der besten Wario-Spiele. Allein deswegen haben Nintendo- und Retro-Fans beim Comeback des Virtual Boy allen Grund zur Vorfreude.
Der Virtual Boy verdient eine zweite Chance
Noch offen ist, wie die Spielerfahrung auf der neuen Virtual-Boy-Hardware ausfallen wird: Nintendo bleibt dem unpraktischen Originalaufbau aus Ständer und Visier treu, mit dem Unterschied, dass eine Switch-Konsole in das Zubehör eingesetzt wird, welche die Rechenleistung und das Display liefert. Eine ebenfalls geplante, günstigere Karton-Ausführung muss beim Spielen offenbar ans Gesicht gehalten werden.
Mit „VirtualBoyGo“ lässt sich Rot in Grün verwandeln. Eine Option, die besser zu Spielen wie „Golf“ passt.
(Bild: tobe)
Eine VR-Brille wie Quest 3 hat den Vorteil einer komfortableren Nutzung und höheren Bildqualität, da es sich um ein integriertes VR-System mit hochwertigen Linsen handelt. Auf Seiten der Software bietet „VirtualBoyGo“ eine Vielzahl von Einstellungsmöglichkeiten: So lassen sich der Farbton verändern, man kann in einen 2D-Modus wechseln, die Knopfbelegung individuell festlegen, sowie den IPD-Wert, die Größe und die Entfernung des virtuellen Bildschirms digital justieren. Die Hürden, die für den VR-Emulator zu nehmen sind, dürften für Gelegenheitsnutzer allerdings zu hoch sein: „VirtualBoyGo“ muss via Sideloading auf Meta Quest installiert werden, was die Erstellung eines Entwicklerkontos und den Anschluss eines Rechners an Meta Quest voraussetzt.
Aber wer weiß: Vielleicht bringt Nintendo eines Tages Virtual-Boy-Spiele auf die Meta Quest oder eine andere VR-Brille oder wagt sogar den Schritt zu einem eigenen Headset. Träumen darf man ja. Unser Fazit aus dem Selbstversuch heißt jedenfalls: Es wird höchste Zeit für eine Neubewertung des Virtual Boy.
(tobe)
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D64 zu Handyverbotsdebatte: Korrelation und Kausalität nicht genug im Blick
In der zweiten Schuljahreshälfte 2024/2025 heizten sich Debatten über ein Handyverbot an Schulen und Altersgrenzen für Social Media richtig auf. Einzelne Bundesländer kündigten hinsichtlich privater Mobilgeräte im Unterricht landesweite Regelungen an oder mahnten zur Regelfindung in den Schulen. Mittlerweile hat für alle Bundesländer das neue Schuljahr begonnen und mit Auflage der Kommission „Kinder- und Jugendschutz in der digitalen Welt“ auf Bundesebene könnte vielleicht etwas mehr Ruhe einkehren.
Der SPD-nahe Digitalverein D64 gehört zu den Organisationen, die pauschale Handyverbote in Schulen ablehnen und auf eine bessere Debattenkultur drängen. Unter anderem kritisiert der Verein die Vermischung verschiedener digitalpolitischer Probleme. Angela Büttner, Mitglied des D64 und Co-Koordinatorin der AG Bildung, hat mit heise online über Debattenführung und -verlauf, die neu eingesetzte Kommission und nötige Veränderungen in den Schulen gesprochen.
Angela Büttner ist Co-Koordinatorin der AG Bildung bei D64 und setzt sich dort besonders für die Themen Bildungsgerechtigkeit, Chancengleichheit im digitalen Bildungsbereich ein. Als studierte Sprachwissenschaftlerin und Soziologin arbeitet sie als Dozentin in der Erwachsenenbildung hauptsächlich im Migrationsbereich.
Sie haben sich als D64 und mit anderen Organisationen Ende August gegen ein pauschales Handyverbot in Schulen positioniert. Haben Sie den Eindruck, dass Sie von der Politik gehört wurden?
Das kann ich umfänglich leider noch nicht beantworten. Im Moment zeigt sich aber die Tendenz, dass zwar ein Verbot als Lösung gesehen wird, aber bei genauerem Hinsehen die „Verbote“ in den meisten Bundesländern so geregelt sind, dass sie den Schulen relativ viel Freiraum lassen. Es gibt also bisher keine allgemeinen oder generellen Verbote. Lehrkräfte können weiterhin im pädagogischen Kontext entscheiden, ob Smartphones genutzt werden.
Könnte man also sagen, dass die öffentlich geführten Debatten mehr mit PR als mit konkreten Maßnahmen zu tun haben? Wird beispielsweise eine Law-and-Order-Mentalität vermittelt, die sich dann aber nicht in der Realität widerspiegelt?
Für mich hat das auch viel mit medialer Zuspitzung oder Auswahl zu tun. Denn ich würde nicht einmal sagen, dass von der Mehrheit der Politikerinnen und Politiker so verkürzt kommuniziert wird, sondern Medien das so verengen. Ich kann das zum Beispiel auch in Bezug auf unseren offenen Brief erkennen. Der wurde zusammen mit der Studie der Leopoldina aufgriffen, aber als kompletter Gegensatz dazu dargestellt. Was aber – wenn man das Dokument wirklich durchliest – überhaupt nicht der Wahrheit entspricht. Es wurde auch nicht erwähnt, dass die Studie unterstreicht, dass die Studienlage an sich indifferent ist und die Forscherinnen und Forscher der Leopoldina sich abschließend – unabhängig von diesem Befund – für bestimmte Empfehlungen entschieden haben.
In der Leopoldina-Studie wird das „Vorsorgeprinzip“ als Grund für diese Empfehlungen genannt. Dass die Studienlage unter anderem zum Wohlbefinden von Kindern in der digitalen Welt nicht ausreichend ist, hat auch der aktuelle OECD-Bericht explizit erklärt, aber auch das wurde medial weniger betont, als sehr eingängige oder extreme Zahlen zum Nutzungsverhalten. Welche Pauschalisierungen oder auch verzerrten Darstellungen fallen Ihnen in dem Zusammenhang noch auf und haben Sie etwas gegen den Ansatz „Vorsorgeprinzip“?
Natürlich ist das Vorsorgeprinzip ein zentrales Prinzip, es beinhaltet aber eben auch, dass man junge Menschen auf eine Gesellschaft vorbereitet und das kann man eben nur, wenn man sie pädagogisch begleitet an die Gefahren heranführt. Hier sehe ich unter anderem auch dort eine Undifferenziertheit, denn einen selbstbestimmten Umgang mit digitalen Medien und auf Social Media muss man nun einmal trainieren. Daher schließt für mich das Vorsorgeprinzip gerade die Medienpädagogik mit ein. Weiter Verkürzungen sehe ich bei den Vergleichen mit anderen EU-Ländern. Frankreich hat zum Beispiel eine ganz andere politische Struktur. Ein pauschales Handyverbot, wie es teilweise gefordert wird, ist in Deutschland schon rechtlich schwieriger durchzusetzen als dort. In Frankreich können Lehrkräfte ihren Schülerinnen und Schülern Handys abnehmen. Das ist bei uns aber gar nicht möglich. Schon in dieser Hinsicht sind Verkürzungen in der Debatte irreführend.
Deutschen Lehrkräften sind also rechtlich – sprichwörtlich – die Hände gebunden, wenn es um ein strenges Durchsetzen von Handyverboten in Schulen geht. Wie könnte so etwas trotzdem gestaltet werden?
In unseren Schulen müsste so etwas verhandelt werden. Einigt sich eine Schulgemeinschaft etwa auf Handyschränke für die Unterrichtszeit, dann würde das gehen. Dieser Punkt ist uns aber ohnehin wichtig: Schülerinnen und Schüler, Eltern und Lehrkräfte sollten gemeinsam entscheiden, wie Handyregeln an den Schulen aussehen sollen. So können alle Perspektiven und Bedürfnisse in die Diskussion einbezogen werden. Das ist dann auch ein Teil von demokratischer Bildung.
Können heutige Schülerinnen und Schüler sich denn tatsächlich an diesen Diskussionen so beteiligen, dass eine gesündere Nutzung das Ergebnis ist? Diese Schüler sind längst mit Mobilgeräten groß geworden und vielleicht schon von diesen negativ in ihrer Erfahrungswelt und Entscheidungsfindung beeinflusst. Können Schüler ihr eigenes Nutzungsverhalten tatsächlich ausreichend kritisch betrachten?
Meiner Erfahrung nach können sie das sehr wohl. Ich arbeite in der Erwachsenenbildung im Migrationsbereich, mit Menschen ab 16 Jahren. Mit diesen Jugendlichen kann ich teilweise sehr differenziert über das Thema Handynutzung sprechen. Die spüren selbst, dass ihre Handynutzung ihnen nicht immer gut tut und suchen Lösungen.
In der Debatte geht es aber in der Regel um weitaus jüngere Heranwachsende.
Man kann das auch mit jüngeren Jugendlichen und Kindern besprechen – immer altersentsprechend. Zudem muss ich als Erwachsener nicht alle Debattenbeiträge oder Meinungen eins zu eins übernehmen. Als Pädagogin kann ich auch anhand der Diskussion Regeln ableiten, die den geäußerten Bedürfnissen und Wünschen der Kinder entgegenkommen, aber dabei den Schutzgedanken nicht außer Acht lassen.
Wir setzen uns als D64 auch sehr dafür ein, dass sich Schulen stärker demokratisieren, dass Lernende stärker dazu befähigt werden, mitzudiskutieren und Schule als ihren Lebens- und Lernraum auch mitzugestalten. Dass trotzdem entsprechend der Altersklassen unterschiedlich diskutiert und entschieden wird oder werden muss, folgt im Endeffekt auch der – aus meiner Sicht – sinnvollen Theorie des französischen Psychologen Serge Tisseron. Er hat eine 3 – 6 – 9 – 12–Regel aufgestellt. Seine Empfehlung lautet: Unter drei Jahren: Keine Bildschirme, vor sechs Jahren: Keine eigene Spielkonsole, vor neun Jahren: Kein Internetzugang oder ein eigenes Smartphone, vor zwölf Jahren: Keine unbeaufsichtigte Nutzung von Internet und sozialen Netzwerken. Und er betont auch, dass die Kinder diese Regeln nicht alleine formulieren können, sondern sie zusammen formuliert werden. Zudem sei es sehr wichtig, dass Eltern mit Kindern zwischen sechs und zwölf Jahren solche Regeln zuhause entwickeln und anwenden.
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Bit-Rauschen, der Prozessor-Podcast: Analyse der Intel-Nvidia-Kooperation
Den Prozessor-Podcast von c’t gibt es jeden zweiten Mittwoch …
Die angekündigte Kooperation zwischen Intel und Nvidia ist die größte Überraschung in der Chipbranche seit Monaten: Nvidia steigt mit 5 Milliarden US-Dollar bei Intel ein. Zunächst entwickeln die Partnerfirmen zwei Prozessortypen gemeinsam: Xeons für KI-Server und Mobilprozessoren mit starker Nvidia-GeForce-GPU. Technisch ist in beiden Fällen Nvlink im Spiel, die schnelle Schnittstelle von Nvidia.
Die Kooperation wirft viele Fragen auf. Welche Vor- und Nachteile bringt die Intel-Nvidia-Kooperation für Käufer künftiger Notebooks und KI-Server? Was bedeutet die Partnerschaft für Intel und Nvidia – und was für Konkurrenten wie AMD und Qualcomm? Welche Vorteile erwartet Nvidia von der x86-Prozessortechnik, während Nvidia beim eigenen „Grace“ ebenso auf ARM-Mikroarchitektur setzt wie bei der Kooperation mit Mediatek bei GB10 (DGX Spark) und N1X?
Die c’t-Redakteure Carsten Spille und Christof Windeck sortieren die bisher bekannten Fakten in Folge 2025/20 von „Bit-Rauschen: Der Prozessor-Podcast von c’t“.
Hinweis: Diese Podcast-Folge erscheint aus aktuellem Anlass am 19. September; die für Mittwoch, 24.9.2025 geplante Folge entfällt daher.
Podcast Bit-Rauschen, Folge 2024/20 :
Über Nvidias NVLink-Schnittstelle haben wir ausführlich gesprochen in der Podcast-Folge 2025/19: Nvidias Super-Netzwerktechnik.
Wir freuen uns über Anregungen, Lob und Kritik zum Bit-Rauschen. Rückmeldungen gerne per E-Mail an bit-rauschen@ct.de.
Alle Folgen unseres Podcasts sowie die c’t-Kolumne Bit-Rauschen finden Sie unter www.ct.de/Bit-Rauschen
(ciw)
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