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„Australia Did It“: Gut gemixter Genre-Cocktail
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Warum war Australien schuld? Wer darüber zu lange nachdenkt, verliert. Indie-Spiele-Veteran Rami Ismail hat sich für „Australia Did It“ ein albernes, trashiges Zukunftsszenario ausgedacht. Der Atlantik ist ausgetrocknet. Güterzüge heizen durch die neue Einöde und müssen an jedem Bahnhof für eine Handvoll Kampfrunden Riesen-Insekten und Killer-Roboter zurückdrängen. Zwischen den Stationen ballern sie in Echtzeit aus den Waggons.
Und Australien bot sich als Bösewicht an, weil es selbst nicht am Atlantik liegt und sonst eher selten den Widersacher geben muss.
Spezialist für spielbare Ohrwürmer
Gemeinsam mit einem kleinen Entwicklerteam und dem Indie-Publisher Mystic Forge entwickelt Rami Ismail endlich wieder ein neues Spiel. Ismail ist Spielefans eines gewissen Alters ein Begriff: Er war eine Hälfte des niederländischen Indie-Duos Vlambeer, das mehrere Hits und Geheimtipps produzierte. „Super Crate Box“, „Ridiculous Fishing“, „Luftrausers“ und „Nuclear Throne“ waren alles Spiele mit einfachen Ideen, die überzeugend umgesetzt wurden.
Auch „Australia Did It“ wird von einem kleinen Team entwickelt und hat Ohrwurmqualitäten. Ob die Idee dieses Mal komplizierter ist, darüber lässt sich streiten. Zumindest sind die beiden Hälften des Spiels eher einfach. An Bahnhöfen erinnert der Überlebenskampf an Tower Defense, „Into the Breach“ und Schach: Wenige Einheiten müssen ein kleines Areal für ein paar Spielrunden verteidigen. Von der Bahnhofsmauer aus ballern sie rundenbasiert auf eine eskalierende Gegnerbrut, die am Rand des Spielfelds spawnt. Präsentiert wird alles in launiger Pixelart.

Mystic Forge
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Bevor es zu viel wird, hüpfen die Einheiten dann in den Zug und fahren zur nächsten Station. Dabei wird nicht nur das Genre gewechselt. Der Grafikstil mischt unterwegs eine grobkörnige Kulisse und hochauflösenden Insektenblutlachen; das sieht immer noch unbestimmt retro aus, aber weniger überzeugend. Der Zug fährt allerdings von allein und braucht auch nur zwei Minütchen. Während der Fahrt darf man in jedem der drei Waggons zwischen zwei Einheiten wählen, für kurze Strecken zielen, und wenn es brenzlig wird, kann man noch eine Ultra-Attacke zünden. Fast wichtiger als die paar Knopfdrücke unterwegs ist aber die Frage, welche Einheiten man im rundenbasierten Modus entwickelt und in den Zug gesetzt hat.
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Nach dieser kurzen Atempause werden verschiedene schwierige Streckenabschnitte für den weiteren Weg und ein Bonus für den Rest des Spiels gewählt, bevor wieder für knappe zehn Minuten taktiert werden darf. In diesem Rhythmus läuft jeder Run. „Tactical Reverse Bullet Hell“ nennt das Team die Idee. Das stimmt zwar alles, aber damit sind noch nicht alle Bezüge abgedeckt. Es sampelt geschickt zahlreiche Einflüsse zusammen und findet überraschende Synergien.
Aus zwei mach eins
Für diesen Artikel konnten wir nur eine Preview-Version anspielen, doch das Spiel macht von der ersten Minute an Spaß und besitzt bereits eine trügerische taktische Tiefe. Alles entscheidet sich in den rundenbasierten Stehzeiten an Bahnhöfen, wenn man Zeit zum Denken hat. Die Kämpfe hier sind übersichtlich wie ein Brettspiel, die Zug- und Schussweiten kurz. Der Clou versteckt sich in der einfachen, aber geschickten Art, wie Einheiten gekauft und entwickelt werden.
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Jeder besiegte Gegner wirft ein paar „Cindermint“ ab. Von der Währung können wir nur drei verschiedene, schwächliche Einheiten kaufen: Der Radshot schießt weit und bewirkt seinen Strahlungs-Schaden nicht direkt, sondern erst am Ende der Runde. Für direkten Schaden ist der Gunslinger zuständig. Und der Nomad ist die Schrotflinteneinheit: Trifft mehrere Felder in der Nähe, wirft Gegner zurück.
Das Spiel hat aber nicht drei Einheiten, sondern dreißig. Um eine neue entstehen zu lassen, müssen einfach zwei Einheiten des gleichen Levels auf dasselbe Feld ziehen. So steigen sie einen Level auf und kombinieren sich ab Level 3 auch zu neuen Einheiten. Anfangs entstehen naheliegende Typen wie der Raketenwerfer oder eine Blitzeschleuder, auf Level 5 aber warten abgedrehte und mächtige Einheiten. In den Überlebenskampf mischt sich die Planung, welches Spezialistenteam man für spätere Level gerne hätte.
Gitarre spielen, Tote beschwören
Auf die letzte Entwicklungsstufe sind wir selten gekommen, dafür war die Zahl der Bahnhöfe pro Run in der Preview-Version etwas knapp bemessen. Aber genau hier lauert offensichtlich ein saftiges kleines Taktikspiel: Schon ab dem ersten Halt mischen wir ständig neue Einheiten, um bestimmte Effekte zu erzielen, weiter entfernte Gegner zu treffen oder mehr Schaden anzurichten. Schon die sechs neuen Einheiten ab Level 3 ergeben zahlreiche taktische Möglichkeiten. Und das auf einem sehr kleinen, übersichtlichen Spielfeld.
Jede Station misst nur fünf mal fünf Felder, darum ist eine Fließbandmauer errichtet, auf der Einheiten hin- und herfahren können. Vor den Mauern liegen noch einmal in jeder Richtung fünf mal fünf Felder, auf denen Gegner spawnen und heranrücken können. Das Areal ist klein genug, um immer übersichtlich wie ein Brettspiel zu bleiben. Es kommt auf jeden Schritt Laufweite und jedes Feld Schussweite an.
Smart und flüssig spielen sich die rundenbasierten Tower-Defense-Strecken, weil wir immer einen vollen Zug komplett planen können und erst dann bestätigen müssen. Erst, wenn wir uns sicher sind, führen wir den Zug aus. Das ist neben der griffigen Pixel-Art ein Hauptgrund, warum das Spiel hier an ein lässigeres, schnelleres „Into the Breach“ erinnert.
Vielleicht ist der Schwierigkeitsgrad dabei eine Stilfrage, vielleicht muss er noch richtig eingestellt werden. In der Preview-Version hat auch die härtere von zwei Stufen nie zu großen Problemen geführt. Wenn es knapp wurde, dann nur, weil offensichtliche Fehler gemacht wurden – Vorsicht beim Beschuss von Demon Bears!
Die Zugfahrt funktioniert zwar als Abwechslung zwischen den Stationen, wirkt aber noch weniger rund. Warum im Chaos der Effekte gerade welche Einheit im Zug getroffen wurde, ist nicht immer leicht nachzuvollziehen. Mal wurde der Zug fast zerstört, mal kam er fast ohne Kratzer durch, ohne dass wir so recht verstanden, warum. Das Problem könnte aber kleiner sein, als es klingt. Erstens sind die Action-Strecken kurz, zweitens würde schon ein bisschen mehr Übersicht hier vieles besser machen.
Eine Atlantik-Überquerung könnte sich lohnen
Die Balance scheint noch nicht ganz zu stimmen, aber das Spiel hat auch noch etwas Zeit. Einen offiziellen Veröffentlichungstermin gibt es noch nicht. Jetzt schon richtig vielversprechend sieht es für alle aus, die nicht auf der Suche nach dem nächsten Meisterwerk sind, sondern die für zehn bis dreißig Minuten makellosen Spaß wollen und die sich zwischen Schach, Roguelites und digitalen Brettspielen wohl fühlen.
Interesse am Atlantik oder Australien sind dagegen weniger entscheidend.
(dahe)
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„Weiße SIM-Karten“: Ausnahme von Irans Internetsperre für Regimetreue bestätigt
Mehr als 11 Tage nach Beginn der jüngsten kompletten Internetsperrung im Iran gibt es eine offizielle Bestätigung, dass bestimmte Individuen und Organisationen davon nicht betroffen sind. Die kommt von Fatemeh Mohajerani, der Sprecherin der Islamischen Republik. Sie hat erklärt, dass „Maßnahmen ergriffen wurden, damit solche Ausstattung nur denjenigen zur Verfügung steht, die unsere Stimme an andere weitergeben können“, zitiert IranWire. Auch wenn sie dabei nicht konkreter geworden ist, bezieht sie sich wohl auf spezielle SIM-Karten, über die man weiter online gehen kann und die gezielt für Propagandazwecke verteilt werden. Irans Präsident hatte erst im Dezember versprochen, diese „weißen SIM-Karten“ deaktivieren zu lassen, damit alle die „Schwärze“ gleichermaßen erleben müssen, wie Iran International berichtete.
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Die Sonderregelung für eine kleine Minderheit von regimetreuen Organisationen und Personen zeigt sich laut Netblocks auch in den Daten zum Internetverkehr. Die Organisation weist regelmäßig auf die anhaltende Internetblockade hin und schreibt, dass die Konnektivität der Islamischen Republik auf ein Prozent des normalen Niveaus gefallen ist. Dieser kleine Rest entfällt demnach etwa auf Staatsmedien, die die Sichtweise der Islamischen Republik verbreiten sollen. Irans Präsident Massud Peseschkian hat dieses bereits erprobte Vorgehen immer wieder kritisiert, aber im Dezember erklärt, dass er dagegen nicht vorgehen könne. Deshalb wollte er die weißen SIM-Karten sperren lassen, aber auch das ist ihm offensichtlich nicht gelungen. Im Iran liegt die eigentliche Macht beim sogenannten Obersten Führer.
Kontakt zum Rest der Welt abgeschnitten
Die aktuelle Internetblockade wurde am 28. Februar verhängt, als Israel und die USA begannen, Luftangriffe auf den Iran zu fliegen. Dabei wurde unter anderem Ali Chamenei getötet, als neuer Oberster Führer wurde inzwischen sein Sohn installiert. Der Iran hat zudem begonnen, verschiedene Nachbarstaaten anzugreifen. Getroffen wurden dabei unter anderem auch zwei Rechenzentren der Amazon-Tochter AWS. Mit der Internetsperrung will das Regime unter anderem Proteste im Keim ersticken. Die vorherige Internetsperre war nach den mutmaßlich größten Demonstrationen in der Geschichte der Islamischen Republik Anfang des Jahres verhängt worden. Als die Kommunikation mit dem Rest unterbrochen war, wurden sie blutig niedergeschlagen.
Der übergroßen Mehrheit der Menschen im Iran steht derzeit nur ein strikt reglementiertes nationales Internet offen, in dem es unmöglich ist, sich unabhängig zu informieren. Dessen Entwicklung wurde seit Jahren vorangetrieben, es firmiert unter den Namen „Internet-e Halal“, also islamisches Netz, oder „Internet-e Melli“ – wörtlich übersetzt Volksinternet. Gegenwärtig gibt es zudem Berichte, dass die Regierung massenhaft SMS verschickt, in denen Menschen davor gewarnt werden, zu protestieren. Ahmadreza Radan, der höchste Polizeichef im Land, hat laut der Deutschen Welle gedroht, dass Protestierende als Feinde behandelt würden: „Alle unsere Kräfte haben ihre Finger am Abzug.“
(mho)
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KeePassXC 2.7.12: DLL-Schutz, Passkey-Änderungen und TOTP in Auto-Type
Der quelloffene Passwort-Manager KeePassXC ist in Version 2.7.12 erschienen. Das Release behebt mehrere Sicherheitsprobleme, allen voran einen Schutz gegen DLL-Injection-Angriffe unter Windows. Außerdem bringt es funktionale Erweiterungen, darunter TOTP-Unterstützung in Auto-Type und verschachtelte Ordner beim Bitwarden-Import.
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Wie die Entwickler in ihrem Release-Blog mitteilen, enthält die neue Version Mitigationen gegen Exploits über manipulierte OpenSSL-Konfigurationsdateien auf Windows. Bei einer DLL-Injection schleusen Angreifer bösartige Dynamic Link Libraries in den Adressraum eines laufenden Prozesses ein, um beliebigen Code auszuführen oder Rechte zu erhöhen. KeePassXC 2.7.12 verhindert nun, dass OpenSSL-Konfigurationen als Angriffsvektor für solche Injektionen missbraucht werden.
Passkey-Flags ändern sich – Vorsicht beim Update
Eine potenziell aufwendige Änderung betrifft Passkeys: KeePassXC speichert jetzt die Flags Backup Eligibility (BE) und Backup State (BS) mit jedem Eintrag. Das BE-Flag zeigt an, ob ein Passkey als Multi-Device-Credential gesichert und synchronisiert werden kann, das BS-Flag markiert den aktuellen Sicherungsstatus. Bisher waren beide Werte fest auf false gesetzt, ab Version 2.7.12 stehen sie standardmäßig auf true. Die Entwickler warnen ausdrücklich: „Dies könnte bestehende Passkeys brechen, für die die Flags nicht gespeichert wurden, da die Werte als unveränderlich gelten.“
Wer nach dem Update Probleme mit bestehenden Passkeys feststellt, kann den vorherigen Zustand wiederherstellen, indem er unter „Advanced“ zwei String-Attribute manuell hinzufügt: KPEX_PASSKEY_FLAG_BE=0 und KPEX_PASSKEY_FLAG_BS=0. Zusätzlich wird nun der publicKey in die Register-Response für Passkeys aufgenommen.
TOTP-Platzhalter und verbesserter Browser-Dialog
KeePassXC 2.7.12 unterstützt jetzt {TIMEOTP} als Platzhalter in Auto-Type-Sequenzen und als Entry-Platzhalter. TOTP (Time-based One-Time Password) ist ein RFC 6238 spezifizierter Algorithmus, der aus einem gemeinsamen geheimen Schlüssel und der aktuellen Systemzeit zeitbasierte Einmalpasswörter generiert – typischerweise alle 30 Sekunden. Nutzer können damit automatisch den aktuellen TOTP-Code in Login-Formulare einfügen lassen, ohne ihn händisch aus einer Authenticator-App ablesen zu müssen.
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Im Browser-Zugriffsdialog zeigt KeePassXC nun die abgeglichenen URLs in einem Tooltip an. So lässt sich leichter verifizieren, welche Websites tatsächlich Zugriff auf gespeicherte Zugangsdaten anfordern. Außerdem validiert die neue Version die Haupt-Entry-URL bei der Verwendung von Platzhaltern und speichert browserbezogene Werte korrekt in den customData-Feldern.
Bitwarden-Import mit verschachtelten Ordnern
Wer von Bitwarden zu KeePassXC migriert, kann mit der neuen Version auch verschachtelte Ordner übernehmen. Bitwarden nutzt einen Schrägstrich als Trennzeichen für hierarchische Ordnerstrukturen, etwa „Socials/Forums“. KeePassXC 2.7.12 bildet diese Hierarchie beim Import korrekt ab, sodass die Vault-Struktur erhalten bleibt.
Weitere Bugfixes
Unter Linux haben die Entwickler eine Änderung rückgängig gemacht, die eine Race-Condition in der Auto-Type-Funktion verursachte. Darüber hinaus behebt das Release diverse kleinere Probleme: Die Anzeige des Kontrollkästchen-Werts in den Browser-Integrations-Einstellungen stimmt jetzt, Font- und Theme-Darstellung wurden korrigiert, der „Entfernen“-Button in den Plugin-Daten funktioniert wieder ordnungsgemäß, und Dateinamen werden vor dem Speichern von Anhängen bereinigt.
KeePassXC 2.7.12 steht für Windows, Linux und macOS auf der Projektseite zum Download bereit.
(fo)
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MacBook Neo: SSD deutlich langsamer als beim M5, SoC hinter iPhone 17e
Heute ist es soweit: Das MacBook Neo geht in die Auslieferung bei Vorbestellern, außerdem kommt es in die Apple-Läden und den Einzelhandel. Das billigste macOS-Notebook aller Zeiten kommt mit einigen Kompromissen, wie unser Test des Macbook Neo zeigt. Käufer müssen sich bewusst sein, dass sie zum Preis ab 699 Euro (799 Euro maximal mit 512 GByte statt 256 GByte und Touch-ID-Funktion) kein Topgerät erhalten. Das Gesamtpaket dürfte den Markt dennoch aufwirbeln.
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Vergleiche mit anderen Macs – und Apples Einsteiger-Smartphone
Beispiel SSD: Insbesondere die Variante mit 256 GByte lahmt. Moderne Mac-SSDs wie etwa die im MacBook Air M5 erreichen das vierfache Tempo, in einzelnen Benchmarks sind sogar bis zu achtmal mehr Leistung drin (MacBook Pro M5 Max mit 4 TByte). Ein Test ergab, dass das MacBook Air mit M1 und 512 GByte doppelt so schnell lesen konnte. Allerdings liegen uns bislang noch keine Daten zur 512-GByte-Variante des Neo vor. Üblicherweise sind größere SSDs schneller als kleinere, da Apple diese anders anbindet. Ob das bei iPhone-Chips wie im Neo auch der Fall ist, muss sich noch zeigen.
Wenig überraschend ist außerdem, dass der Chip (SoC) im Neo bereits vom iPhone 17e, Apples aktuellem Einsteiger-Smartphone, überholt wird. Im Neo steckt ein A18 Pro, der dem im iPhone 16 Pro entspricht, abzüglich eines GPU-Kerns (5 statt 6). Im iPhone 17e spielt hingegen der neuere A19 aus dem iPhone 17. Im Geekbench-Vergleich kommt das 17e so auf einen Mehr-Kern-Score von bis zu 9541, während das Neo leicht darunter liegt. Auch beim Einzel-Kern-Test liegt das 17e mit gut 200 Punkten vor dem Neo.
Das MacBook Air M4 ist ein Tipp
Die Frage ist nun, was das für die Praxis bedeutet. Im Mac & i-Test des Neo zeigte sich, dass Apple mit dem Neo ein interessantes Notebook gelungen ist: Die Verarbeitung ist Apple-typisch hochwertig, der Bildschirm in der Einstiegsklasse konkurrenzlos. Andere Tester kamen im Alltag gut mit dem Gerät klar, nutzten es sogar für – relativ ruckelfreien – Videoschnitt.
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Ein Tipp bleibt allerdings, sich auch das MacBook Air M4 anzusehen, das Apple nun in den Abverkauf geschickt hat, im Handel aber noch recht gut zu kriegen ist. Die Hardware ist noch besser verarbeitet, genauso leicht, hat bessere Schnittstellen, Tastatur mit Hintergrundbeleuchtung und ist deutlich flotter. Der Preis: Für das 256-GByte-Modell unter 900 Euro, die 512-GByte-Variante kostet unter 1000 Euro.
(bsc)
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