Künstliche Intelligenz
Cloudflare vs. KI-Bots: „Die Menschheit braucht vom Menschen gemachte Inhalte“
Stephanie Cohen ist Chief Strategy Officer bei Cloudflare, einem Content Delivery Network (CDN) mit zahlreichen integrierten Sicherheits- und Managementfunktionen, das heute gut 20 Prozent des Internet-Datenverkehrs ausliefert (eigene Angabe). Bevor Cohen zu dem Netzdienstleister kam, arbeitete sie 25 Jahre beim Bankhaus Goldman Sachs, war zuletzt unter anderem auf das Thema Fintech spezialisiert.
In ihrer Position bei Cloudflare, die sie vor einem Jahr antrat, arbeitet sie laut eigenen Angaben “hauptsächlich an strategischen Initiativen, bei denen es um unser Netzwerk und die Infrastruktur” geht. Dazu gehörte zuletzt besonders das Thema KI-Monetarisierung für Kreative und Urheberrechtsinhaber über neuartige KI-Crawler-Filter. Im Interview mit heise online erläutert Cohen, was die Motivation dahinter ist.
heise online: Viele Kreative fragen sich heute, wie sie KI, die immer mehr auf ihre Geschäftsfelder vordringt, monetarisieren können. Sie haben das Gefühl, dass KI-Unternehmen ihre Daten abgreifen und es Nutzern ermöglichen, Texte, Bilder oder Videos in ihrem Stil zu erstellen. Wie sieht Ihr Unternehmen die aktuelle Situation?
Stephanie Cohen: Da Cloudflare mehr als 20 Prozent des Internet-Datenverkehrs ausliefert, haben wir eine beträchtliche Anzahl von Content-Erstellern auf unserer Plattform, große wie kleine. Auf unserer Plattform gibt es aber auch eine beträchtliche Anzahl von KI-Unternehmen, ebenfalls große und kleine. Wir sehen also die Dinge stets im Internet-Maßstab und haben festgestellt, dass sich die Art und Weise dieses Datenverkehrs verändert.
Jemand wie Sie als Journalist beispielsweise investiert Zeit und Mühe, um originelle Ideen zu entwickeln, zu recherchieren und darüber zu schreiben. Sie tun das, weil Sie einen Anreiz dazu haben, da Sie diese Inhalte monetarisieren können, entweder durch Werbung oder durch Abonnements.
Heutzutage lesen die Menschen jedoch oft eher Derivate und Ableitungen dieser Inhalte statt das Original. Und womit tun sie das? Sie nutzen KI. In einer Welt, in der alle nur noch Derivate lesen, müssen wir also ein funktionierendes Geschäftsmodell finden, damit wir ein nachhaltiges Ökosystem schaffen können, in dem sowohl Content-Ersteller als auch KI-Innovatoren erfolgreich sein können.
Stephanie Cohen, Chief Strategy Officer bei Cloudflare.
(Bild: Cloudflare)
Warum interessiert Cloudflare das überhaupt?
Unsere Mission ist es, zum Aufbau eines besseren Netzes beizutragen. Aber damit es ein Internet gibt, braucht man hochwertige, originelle und vielfältige Inhalte. Ohne diese gibt es wirklich keinen Grund mehr für das Netz. Um es ganz klar zu sagen: Es geht um das Überleben des Internet. Deshalb hat Cloudflare beschlossen, die Standardeinstellungen in unserem Netzwerk zu ändern, um die Voraussetzungen für neue Geschäftsmodelle im Zusammenhang mit KI zu schaffen.
Wie genau machen Sie das?
Wir stellen für alle neuen Kunden und neuen Domains im Netzwerk auf ein berechtigungsbasiertes System um. Erstens blockieren wir standardmäßig KI-Crawler für Trainingszwecke. Wir blockieren sie auf Netzwerkebene oder mithilfe von robots.txt. Bei der Anmeldung können Sie als Kunde entscheiden, ob Sie diese Funktion aktiviert lassen oder deaktivieren möchten.
Zweitens können Sie KI-Crawler auch individuell verwalten und entscheiden, ob Sie sie überhaupt auf Ihrer Website zulassen möchten, ob Sie ihnen das Training mit Ihren Daten erlauben wollen oder ob sie beispielsweise nur Suchanfragen durchführen dürfen.
Und drittens haben wir einen derzeit noch privaten Betatest gestartet, bei dem Website-Betreiber KI-Unternehmen fragen können, ob sie für das Crawling eine Gebühr zahlen möchten.
Diese drei Dinge sind nur der erste Schritt zur Schaffung eines nachhaltigeren Ökosystems, in dem KI und Content-Ersteller beide gedeihen können.
Wie lösen Sie das auf technischer Ebene und stellen sicher, dass KI-Unternehmen dies nicht umgehen?
Wir tun hier Einiges. Ein Beispiel: Wenn Sie eine von uns erstellte Website namens goodaibots.com besuchen, sehen Sie, ob die verschiedenen KI-Crawler ihre IP-Adressen bekannt geben, ob sie ihre Identität kryptografisch überprüfen lassen, ob sie robots.txt befolgen und so weiter.
In der Praxis haben wir technisch mehrere Möglichkeiten, Bots im Allgemeinen und KI-Bots im Speziellen zu blockieren. Erstens verfügen wir über ein verifiziertes Crawler-Programm, das mittlerweile von den meisten bekannten KI-Crawlern verwendet wird und uns mitteilt, wer sie sind. Die KI-Unternehmen geben auch die von ihnen verwendeten IPs bekannt.
Zweitens haben wir vor einigen Wochen ein Werkzeug namens WebBot Auth angekündigt, mit dem Bots wie erwähnt ihre Identität kryptografisch überprüfen lassen können, was ein wichtiger nächster Schritt ist. Es gibt einen kryptografischen Handshake, der bestätigt, dass Sie als Bot der sind, für den Sie sich ausgeben. Wir glauben, dass dies die Sicherheit im Internet allgemein erhöhen wird.
Der letzte Punkt ist, dass wir Unternehmen, die mehrere Aktivitäten in einem Crawler kombinieren, über robots.txt Anweisungen geben können. Unserer Erfahrung nach halten sie sich im Allgemeinen daran, zumindest die bekannten Crawler.
Welche Geschäftsmodelle sehen Sie sich daraus entwickeln?
Wir hoffen, dass durch die Schaffung der Voraussetzungen eines solchen nachhaltigen Systems viele verschiedene Geschäftsmodelle entstehen werden, die wir und andere testen und weiterentwickeln können.
Das von mir schon erwähnte Betamodell beispielsweise heißt „Pay per Crawl“ und bedeutet, dass Sie als Website-Betreiber oder Content-Ersteller einen bestimmten Betrag pro Crawl verlangen können oder dass der Crawler den Höchstpreis angibt, den er zu zahlen bereit ist.
Diese Kommunikation ist übrigens eine bilaterale Kommunikation, das heißt, es handelt sich um einen privat bleibenden Handshake: Er findet nur zwischen dem Crawler und den Content-Erstellern statt. Wenn die Preise übereinstimmen, findet der Crawl dann statt und sie werden bezahlt. Wenn keine Übereinstimmung vorliegt, erhält der Crawler eine 402-Antwort.
Es gibt sicherlich ausgefeiltere Lösungen wie man sie aus dem Programmatic-Advertising-Bereich kennt. Aber wir sind der Meinung, dass es am besten ist, mit etwas anzufangen, das einfach und leicht verständlich ist. Das war der Beginn. Und wir werden jetzt herausfinden, ob sich der Markt so entwickeln kann, dass sowohl die Ersteller von Inhalten als auch die KI-Firmen davon profitieren.
Künstliche Intelligenz
Steam schmeißt Sex-Spiele auf Druck von Bezahldienstleistern raus
Valve hat dutzende Porno- und Sex-Spiele aus dem Steam Store entfernt. Grund für diesen Schritt seien Hinweise von Bezahldienstleistern, bestätigte Plattformbetreiber Valve dem Magazin Gamingonlinux.
„Wir wurden vor kurzem darüber informiert, dass bestimmte Spiele auf Steam möglicherweise gegen die Regeln und Standards verstoßen, die von unseren Zahlungsabwicklern und den zugehörigen Kartennetzwerken und Banken festgelegt wurden“, schreibt Valve in dem Statement an Gamingonlinux. „Wir ziehen diese Spiele aus dem Verkauf im Steam Store zurück, da der Verlust von Zahlungsmethoden Kunden daran hindern würde, andere Titel und Inhalte auf Steam zu kaufen.“
Nähere Details bleibt der Steam-Betreiber schuldig. So ist unklar, welche Firmen sich konkret bei Valve gemeldet haben. Zu den Bezahldienstleistern von Steam gehören unter anderem PayPal, Visa und Mastercard. In seinen Richtlinien schließt etwa der Dienstleister PayPal den Kauf sexuell orientierter Inhalte über digitale Medien aus.
In Deutschland keine Sex-Spiele
Bei den entfernten Titeln handelt es sich um fragwürdige Sex-Spiele, die sich auffällig oft um die Themen Inzest und Vergewaltigung drehen. Eine Auswahl der gelöschten Titel hat die inoffizielle Steam-Datenbank SteamDB auf Bluesky veröffentlicht. In Deutschland waren diese Titel nie über Steam verfügbar – die Kategorie für „Adult Only“-Spiele gibt es in Deutschland seit Jahren nicht mehr.
2020 sperrte Valve nach einer Beschwerde der Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein alle Titel, die als „adult“ gekennzeichnet waren und keine Altersfreigabe hatten. Um sie anbieten zu können, müsste die US-Firma in Deutschland ein zuverlässiges System zur Altersverifikation in Steam integrieren. Weil Valve ein solches System bis heute nicht umgesetzt hat, bleiben Sex-Spiele in Deutschland ausgesperrt.
In der Gaming-Community sorgt der Rausschmiss der Inzest-Spiele von Steam für großes Aufsehen. Viele Nutzer kritisieren die umfassenden Rechte, die Valve den Bezahldienstleistern einräumt. So könnten Firmen, die wenig von Videospielen und Gaming-Kultur verstehen, Valve künftig die Regeln für seinen eigenen Store vorschreiben, befürchten viele.
Dass sich Valve weiterhin an die Wünsche der Bezahldienstleister halten möchte, zeigt ein Eintrag in den englischsprachigen Store-Richtlinien: Darin hält Valve fest, dass Spiele, die gegen die Regeln der Bezahlanbieter verstoßen, auch in Zukunft von Steam entfernt werden können. In der deutschen Fassung der Richtlinien fehlt dieser Hinweis noch.
Offener Brief von Aktivisten an PayPal und Co.
Die Organisation Collective Shout hat in der vergangenen Woche einen offenen Brief an Bezahldienstleister veröffentlicht, in dem die unterzeichnenden Aktivisten Sex-Spiele auf Steam und anderen Plattformen anprangern. Der offene Brief richtet sich an die Chefs von Firmen wie PayPal, Visa und Mastercard.
„Wir haben hunderte Spiele mit Vergewaltigung, Inzest und sexuellem Kindesmissbrauch auf Steam und Itch.io entdeckt“, schreiben die Unterzeichner. „Wir fordern Sie auf, Ihrer sozialen Verantwortung als Unternehmen gerecht zu werden und die Abwicklung von Zahlungen auf Steam und Itch.io sowie anderen Plattformen, auf denen ähnliche Spiele angeboten werden, unverzüglich einzustellen.“
(dahe)
Künstliche Intelligenz
GUI zum Nacherleben: Website emuliert Einstellungen zahlreicher Macs
Wer zum Wochenende in Nostalgie schwelgen möchte, kann das als Mac-Freund auf einer Website des Gestalters Marcin Wichery tun: Mit „Frame of Preference“ hat er ein Angebot gestartet, das zeigt, wie man Macs zwischen den Jahren 1984 und 2004 konfiguriert hat. Es ist also eine Sammlung der Einstellungsdialoge, die Apple macOS über die Jahre spendiert hat. Das Besondere: Die (sehr) umfangreiche Seite zeigt nicht nur Bilder und Videos, sondern implementiert auch jeweils eine Emulation direkt im Browser.
Hobby: Mac-Einstellungen
Abgedeckt werden System 1.0 bis Mac OS X 10.3 Panther, plus – als Goodie – NeXTStep 2.2. Ist es nicht möglich, den jeweiligen Emulator zu laden, lassen sich auch Videos starten. Ebenfalls sehr gelungen: Wichery ergänzt auch viele Zusatzgrafiken wie Icons, schreibt seine eigene Bewertung und erzählt verschiedene Anekdoten. Hinzu kommt ein Epilog zum heutigen Look (wenn auch noch ohne Liquid Glass aus macOS 26) plus ein Exkurs zur Lisa.
Die Idee hinter „Frame of Preference“ ist es, eine Reise durch die Einstellungsdialoge der ersten 20 Mac-Jahre zu liefern, sacht Wichery. Als Designer müsste er Einstellungen ja eigentlich nicht leiden können. Aber als User „liebe ich sie“. Er feiere deshalb jährlich einen „Settings Day“: Das sei „ein Tag an dem ich mir die ganzen Optionen und Knöpfe in allen Apps, die ich benutze, ansehe“.
Von Susan Kare bis Panther
Während einer dieser Sessions habe er sich an die Mac-Einstellungen von 1984 erinnert, die die Designerin Susan Kare geschaffen hatte. Er habe sich dann gefragt, was seither geschehen sei. „Sieht danach aus, dass die Mac-Einstellungen ein viel faszinierenderes Leben geführt haben, als ich gedacht habe.“ So habe Apple sie häufig umgestaltet. „Und das sagt eine Menge über die frühe Geschichte und die schwere Jugend dieser interessanten Maschine.“
Die Reise geht übrigens weiter: Mit macOS 26 hat Apple auch die Einstellungen erneut umgestaltet. Sie können auf Wunsch nun ganz monochrom (und unübersichtlich sein), haben, wie der Rest des Systems, rundere Ecken und diverse andere neue Effekte. Wie üblich dürfte es für viele User dauern, bis sie sich daran gewöhnt haben – doch dann gehen sie in Fleisch und Blut über. Bis Apple das nächste Redesign vornimmt.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Broadcom Tomahawk Ultra: Ethernet-Chip mit ultra niedriger Latenz
Broadcom stellt den Tomahawk Ultra vor. Mit einer sehr niedrigen Latenz von 250 Nanosekunden soll sich der Netzwerk-Switch-Chip besonders für die Vernetzung von KI-Beschleunigern in Rechenzentren mit mehreren 100.000 Servern eignen.
Selbst kleine Ethernet-Pakete mit 64 Byte Länge übertragt der Tomahawk Ultra verlustfrei mit voller Transferrate von 51,2 Tbit/s, entscheidend für die effiziente Kommunikation einzelner Knoten in KI-Rechenzentren. Dazu nutzt der Chip 512 Links zu je 100 Gbit/s.
Der Tomahawk Ultra beherrscht den fehlerfreien Versand kleiner Ethernet Pakete bei voller Geschwindigkeit.
(Bild: Broadcom)
Verlustfreie Vernetzung
Bei der Kopplung einer hohen Anzahl von Servern ist eine möglichst verlustfreie Vernetzung entscheidend. Daher beherrscht der Chip Techniken wie Link Layer Retry (LLR). Hierbei puffert der Chip gesendete Netzwerk-Pakete so lange, bis der Empfänger-Knoten den Empfang bestätigt.
Netzwerküberlastungen vermeidet der Tomahawk Ultra mit Credit-based Flow Control (CBFC), indem die Empfängerseite mit Credits darüber Auskunft gibt, ob diese noch Pakete empfangen und speichern kann. Alternativ werden Pakete zur Lastverteilung über andere Netzwerk-Knoten gelenkt.
Der Tomahawk Ultra beherrscht nun auch die von Nvidia bekannten In-Network Collectives (INCs). Bei diesem „Switch-Offloading“ lädt der Chip Netzwerkoperationen von Beschleunigern und führt sie selbstständig aus.
Vom Sockel gestoßen
Das neueste Mitglied der Tomahawk-Familie ist pinkompatibel zum Vorgängermodell Tomahawk 5, kann diesen auf dem Sockel also schnell ersetzen. Der zuletzt vorgestellte Tomahawk 6 ist auf maximale Transferraten mit bis zu 102,4 Tbit/s ausgelegt.
Mit Ultra Ethernet versucht Broadcom die proprietäre Technik des Rivalen Nvidia aus den KI-Rechenzentren zu verdrängen. Nvidia ist zuletzt dem Ultra Ethernet Consortium (UEC) selbst beigetreten.
Zur allgemeinen Verfügbarkeit und Preisen äußert sich der Hersteller wie üblich in der Branche nicht.
(aki)
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