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COD: Black Ops 7 im Benchmark-Test
ComputerBase hat die PC-Version von Call of Duty: Black Ops 7 im Technik-Test. Im Fokus stehen Grafikkarten-Benchmarks mit GeForce, Radeon und Arc sowie eine Analyse der Upsampling-Techniken DLSS, FSR 3, FSR 4 und XeSS sowie der Raytracing-Reflexionen. Letztere überzeugen sehr, haben aber trotzdem ein großes Problem.
Call of Duty: Black Ops 7: Die Technik der PC-Version
Call of Duty geht in die nächste Runde: Die 2025er-Ausgabe hört auf den Namen Black Ops 7, erst letztes Jahr gab es Black Ops 6. Während Black Ops 6 (Test) unter anderem wegen einer guten Kampagne zu gefallen wusste, gelingt dies dem neuen Teil nicht. Ganz im Gegenteil, Call of Duty: Black Ops 7 ist bei den Spielern großer Kritik ausgesetzt – vor allem die „Kampagne“ ist für viele eine herbe Enttäuschung.
Die Raytracing-Reflexionen sind sehr gut, aber trotzdem nicht sinnvoll
An dieser Stelle geht es wie üblich auf ComputerBase jedoch nicht um das Gameplay, sondern die Technik der PC-Version. Insgesamt gibt es hier wie so oft in der Call-of-Duty-Serie wenig Fortschritt im Vergleich zum Vorgänger, eine große Änderung hat sich dann aber doch eingeschlichen. Sie hat einen großen optischen Einfluss, ist aber leider völlig fehl am Platz.
Die Rede ist von Raytracing, genauer gesagt Raytracing-Reflexionen. Bei diesen haben sich die Entwickler viel Mühe gegeben, der optische Einfluss des Features ist überraschend groß und auch überraschend hochwertig. Ein richtig großer Teil der Levels profitiert von den hübscheren Reflexionen, störende und kaputte Screenspace-Reflexionen gibt es nicht mehr. Doch kosten die RT-Reflexionen wirklich abartig viel Performance, sodass sie in dem Multiplayer-Teil von Call of Duty kaum sinnvoll zu gebrauchen sind. Und in der Koop-Kampagne gibt es die Reflexionen nicht. Verstehen muss das keiner.
AMD und Nvidia mit dem vollen Programm – Intel nicht
An den extremen Hardware-Anforderungen mit Raytracing ändert auch Upsampling nicht viel, wobei COD: Black Ops 7 mit allem ausgestattet ist: DLSS 4 ist mit dabei, dasselbe gilt für FSR 3.1, natives FSR 4 und XeSS. Darüber hinaus gibt es DLSS Ray Reconstruction und erstmals auch FSR Ray Regeneration (Test) – das ist eine Premiere von AMD FSR Redstone.
Und auch DLSS Frame Generation, DLSS Multi Frame Generation und FSR Frame Generation sind mit dabei. Das einzige, was fehlt, ist schlussendlich XeSS Frame Generation. Wichtig als Multiplayer-Titel ist darüber hinaus Nvidia Reflex und AMD Anti-Lag 2, beides ist mit dabei. Intel XeLL fehlt aber auch hier.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Call of Duty: Black Ops 7 bietet als Super-Resolution-Upsampling DLSS 4 (inklusive optionalem, altem CNN-Modell), FSR 3.1, natives FSR 4 sowie XeSS.
Wie sonst überall gilt auch in Call of Duty: Black Ops 7, dass DLSS 4 und FSR 4 die mit Abstand besten Upsampling-Techniken sind, die zumindest in hohen Auflösungen im Performance-Modus selbst der nativen Auflösung mitsamt TAA-Kantenglättung überlegen sind. Intel XeSS liegt im Vergleich abgeschlagen zurück, bietet aber eine durchaus brauchbare Bildqualität, während FSR 3.1 einen kompletten Absturz hinlegt.
DLSS 4 bietet mit einer Einschränkung die beste Bildqualität in Black Ops 7. Nvidias Upsampling bietet die beste Bildschärfe bei zugleich bester Bildstabilität. Nur sehr wenige Elemente flimmern geringfügig in Bewegung und das sind meist die, die mit nativer Auflösung regelrecht durchdrehen. Eins kann DLSS 4 aber nicht und das zeigt sich mittlerweile in vielen Spielen: Wasser. Wasser weist auch im neuesten Call of Duty unschöne Artefakte auf.
DLSS 4 und FSR 4 bleiben die Platzhirsche
Das, was DLSS 4 gut kann, kann auch FSR 4 gut, wenn auch eine Qualitätsstufe darunter. Die Bildstabilität ist auch in aggressiven Modi noch gut, aber eben nicht so gut wie mit DLSS 4. Die Bildschärfe ist ebenso gut und zum Beispiel in Bewegung selbst der nativen TAA-Kantenglättung noch überlegen. Aber eben weniger gut als bei DLSS 4. Einen großen Punktsieg fährt FSR 4 dagegen beim Wasser ein, das zwar nicht absolut scharf, aber dafür flimmerfrei dargestellt wird. Kein anderes Upsampling oder die native Auflösung kommen auch nur im Ansatz an dieses Ergebnis heran.
DLSS 4 und FSR 4 sind der nativen Auflösung mitsamt dem spieleigenen TAA im Quality-Modus durchweg überlegen und in hohen Auflösungen auch im Performance-Modus noch überlegen. Letzteres verliert gerade in Bewegung viel Bildschärfe, vor allem DLSS 4, aber auch FSR 4 haben das besser im Griff.
XeSS ist eine mögliche Alternative mit ordentlicher Bildqualität. An die Flaggschiffe von AMD und Nvidia kommt die Intel-Lösung aber nicht heran, vor allem das Bewegtbild ist unschärfer. FSR 3.1 hat einen Totalausfall: So eine Flimmer-Parade bei zugleich unscharfem Bild hat man schon lange nicht mehr gesehen. Inhaber einer Radeon RX 7000 oder älter sollten ganz klar Intel XeSS den Vorzug geben.
Raytracing in der Analyse
Call of Duty: Black Ops 7 bietet erstmals Raytracing für die Reflexionen, die jedoch aus unerklärlichen Gründen nur im Multiplayer, nicht jedoch in der Koop-Kampagne zur Verfügung stehen. Zwei Qualitätsstufen stehen zur Verfügung: „Hoch“ und „Gering“.
Die Raytracing-Reflexionen haben einen überraschend großen Einfluss auf die Grafik in COD: Black Ops 7. Das liegt daran, dass sie die Screenspace-Reflexionen komplett ersetzen, die üblichen kaputten Rasterizer-Reflexionen gibt es in dem Fall nicht. Darüber hinaus setzen die Entwickler einen überraschend geringen Roughness-Cutoff bei den Reflexionen an, sodass auch wenig spiegelnde Objekte dennoch eine Reflexion aufweisen. Damit gibt es eine Menge diffuse Reflexionen, auf Hochglanz-Reflexionen verzichtet das Spiel zu einem Großteil.
Richtig gut und mit viel weniger Bild-Artefakten
Optisch macht das richtig viel her. Nicht nur, dass für viele Oberflächen in dem Spiel die Raytracing-Reflexionen genutzt werden – in manchen Levels fast auch alle Oberflächen –, darüber hinaus sind die Rasterizer-Reflexionen sehr fehlerhaft in dem Spiel. Diese rauschen stellenweise extrem stark, was sehr störend ist. Die RT-Reflexionen beheben das Problem dagegen.
Die RT-Einstellungen Hoch und Niedrig beinhalten primär die Auflösung der Reflexionen, die mit Hoch deutlich höher ist als mit Niedrig. Niedrig umfasst zwar dieselben Objekte, die BVH-Struktur ist anscheinend identisch. Doch zeigen diese viel weniger Details und sind unscharf. Die Hoch-Einstellung ist optisch entsprechend deutlich besser.
Aber der FPS-Verlust ist einfach viel zu groß
Und nun kommt der große Haken: Auch wenn die Raytracing-Reflexionen in Black Ops 7 sehr gut aussehen, sinnvoll sind diese nicht. Diese benötigen wirklich extrem viel Leistung, ganz gleich welche Grafikkarte im Rechner steckt. Die Performance wird dabei schnell halbiert bis gedrittelt, was in einem Multiplayer-Spiel keine Alternative ist. Der Hauptgrund dafür ist vermutlich, dass wirklich sehr viele diffuse Reflexionen dargestellt werden, die immer deutlich anspruchsvoller sind als glasklare Reflexionen. Aber auch dann dürfte der FPS-Verlust eigentlich nicht so groß sein. Dieser entspricht viel mehr einem richtigen Pathtracing-Spiel.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen um geht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Call of Duty: Black Ops 7 bekanntgegeben.
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OpenAI mit Umsatzrate von 20 Mrd. USD: Computing-Leistung ist die Umsatzbremse bei KI-Entwicklung

OpenAI hat 2025 eine jährliche Umsatzrate von 20 Milliarden US-Dollar erreicht, schreibt die Finanzchefin Sarah Friar in einem Blog-Beitrag. Die Umsatzentwicklung folge dabei der verfügbaren Computing-Leistung. Diese sei der limitierende Faktor für weiteres Wachstum.
Die Computing-Leistung, die OpenAI in Anspruch nimmt, hat sich Friar zufolge seit 2023 um den Faktor 9,5 erhöht – von 0,2 GW im Jahr 2023 zu 0,6 GW im Jahr 2024 bis zu rund 1,9 GW im Jahr 2025. Der Umsatz wuchs in dieser Zeit ebenfalls um den Faktor 10. 2023 erreichte OpenAI eine jährliche Umsatzrate von 2 Milliarden US-Dollar, 2025 waren es über 20 Milliarden US-Dollar.
Bei den 20 Milliarden US-Dollar handelt es sich nicht um den gesamten Umsatz in 2025, sondern um die sogenannte annual revenue run rate. Es ist also eine Hochrechnung, die auf der Umsatzentwicklung in einem Monat basiert. Schnell wachsende Unternehmen nutzen diese Metrik, damit die aktuelle Größe des Unternehmens besser verständlich wird.
Einnahmequellen sind die Abo-Dienste mit ChatGPT und das API-Geschäft. Künftig soll auch Werbung in ChatGPT einen Beitrag leisten.
Wenn Computing die knappste Ressource ist
Die Botschaft, die Friar mit den Zahlen verknüpft, ist naheliegend. Noch wird der Umsatz von Computing-Kapazitäten zurückgehalten, der massive Ausbau an Rechenzentren-Kapazitäten ist demzufolge also sinnvoll. „Rechenleistung ist die knappste Ressource im KI-Bereich“, so Friar.
Letztes Jahr hat OpenAI diverse Abkommen mit Chipfirmen wie Nvidia, AMD und Broadcom sowie Rechenzentren-Betreibern wie Oracle abgeschlossen. Diese belaufen sich laut Medienberichten auf einen Gesamtwert von über 1 Billion US-Dollar.
Die gigantomanischen Pläne befeuern die Sorgen vor einer AI-Blase. Kritisch werden auch die Kreislauf-Geschäfte beobachtet. Nvidia investiert 100 Milliarden US-Dollar in OpenAI, während das KI-Unternehmen die Mittel nutzt, um Rechenzentren unter anderem mit Chips von Nvidia auszustatten.
OpenAI will 2026 den Alltagsnutzen von KI in den Fokus rücken
Interessant ist zudem ein weiterer Absatz in dem Blog-Eintrag von Sarah Friar. In diesem nennt sie eines der zentralen Ziele für 2026: der praktische Nutzen von KI. Man müsse die Lücke schließen, die zwischen den Möglichkeiten von KI-Systemen und der Art und Weise besteht, wie Menschen und Unternehmen diese nutzen.
Ähnlich äußerte sich OpenAI bereits vor einigen Wochen und auch Microsoft-Chef Satya Nadella erklärte Anfang Januar in einem Blog-Beitrag, der Alltagsnutzen von KI-Systemen müsse in den Mittelpunkt. Modellstärke rücke derweil in den Hintergrund, es gehe um die Produktentwicklung.
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Diese Filme und Serien dominieren die Abrufcharts
Vodafone legt Zahlen zur TV-Nutzung 2025 vor. Welche Inhalte Ihr wirklich abgerufen und live geschaut habt, zeigt ein Jahresrückblick mit klaren Trends bei Filmen und Serien. Besonders beim klassischen Kabel-TV tauchen unerwartete Sendungen auf.
Die Auswertung bezieht sich auf die GigaTV-Plattform von Vodafone, also auf Nutzung über die Vodafone-Umgebung (Mediatheken-Abrufe und lineares Fernsehen). Konkrete Reichweiten nennt Vodafone nicht, sondern nur Ranglisten und Hinweise auf „besonders hohe Nutzung“. Für das lineare Kabel-TV stützt sich Vodafone auf eine „exklusive Auswertung“ des Partners AllEyesOnScreens. Das heißt: Die Ergebnisse sagen vor allem etwas über GigaTV-Nutzerinnen und -Nutzer aus, nicht automatisch über den gesamten TV-Markt. Der wohl gravierendste Unterschied: GigaTV-Nutzer dürften gemeinhin als etwas moderner und fortschrittlicher gelten als reine Kabel-TV- oder Satelliten-Zuschauer. Das ergibt sich allein aus der Streaming-Komponente des Dienstes.
Filme und Serien: Abrufe werden von bekannten Marken dominiert
Bei den Video-on-Demand-Abrufen führt 2025 laut Vodafone „Jurassic World: Die Wiedergeburt“ die Filmcharts auf GigaTV an. Dahinter folgen „Gladiator II“ und „Konklave“. Weitere Titel in den Top-Plätzen sind der „Minecraft-Film“, „Mission: Impossible – The Final Reckoning“ und „Ballerina“. Unterm Strich: Blockbuster und etablierte Franchises bestimmen die Abrufliste, Überraschungen liefert diese Kategorie eher nicht.
In der Vodafone-eigenen Mediatheken-Auswertung der Sender liegt bei den Serien „Die Rosenheim-Cops“ vorne. Auf Platz zwei folgt „Gute Zeiten, schlechte Zeiten“, dahinter „SOKO Wismar“. Danach nennt Vodafone „Die Landarztpraxis“, „Die Spreewaldklinik“ und „Navy CIS“. Auch hier zeigt sich ein Muster: Lange laufende Reihen mit stabiler Stamm-Zielgruppe funktionieren in der Mediathek offenbar besonders gut.
Lineares Kabel-TV: Nachrichten, Sport und zwei auffällige Events
Im klassischen linearen Fernsehen nennt Vodafone als beliebteste Sendungen solche, an die Ihr bestimmt nicht gedacht habt. Denn es sind Nachrichtensendungen wie die „Tagesthemen“ (nicht die „Tagesschau“ (!)) und die „Sportschau“, die die Reichweiten-Spitzenreiter bei Kabel-TV-Nutzern darstellen. Interessant ist, welche Einzelereignisse zusätzlich herausragen: Vodafone betont, dass besonders viele Kabel-Zuschauerinnen und -Zuschauer auch bei der „Schlussrunde zur Bundestagswahl“ und beim „ESC-Finale – Live aus Brüssel“ eingeschaltet haben. Genau diese Kombination wirkt für viele überraschend, weil sie neben den üblichen Dauerbrennern (News und Sport) plötzlich zwei sehr unterschiedliche Event-Formate nach oben schiebt.
Apropos Sport: Bei Sportübertragungen lag laut Vodafone das Spiel Deutschland gegen Spanien bei der UEFA-Frauen-Fußball-Europameisterschaft im Juli 2025 bei den erzielten Reichweiten im vergangenen Jahr vorne.
Was GigaTV kostet und was Ihr dafür bekommt
Vodafone positioniert GigaTV als Zentrale für Fernsehen über Kabel oder Internet. Dabei kommt das lineare TV-Signal über das klassische Kabel (sofern vorhanden), der Rest über das Internet. Die Box „GigaTV Home“ kostet in den ersten sechs Monaten einer 24-monatigen Vertragslaufzeit 9,99 Euro pro Monat, danach 14,99 Euro monatlich. Enthalten sind laut Vodafone 74 TV-Sender in SD und 65 TV-Sender in HD. Weitere HD-Sender lassen sich über das Pay-TV-Paket „Vodafone Premium“ dazubuchen.
Die Verlagerung vom Kabelnetz ins Internet hat übrigens gerade im großen Stil begonnen. Sky hat angekündigt, einen Großteil seiner linearen Kabelsender abzuschalten.
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Fernseher: Sony gliedert TV-Sparte in Joint Venture mit TCL aus

Sony wird künftig keine eigene Home-Entertainment-Sparte mehr betreiben. Das in erster Linie für das TV-Geschäft verantwortliche Segment wird in ein neues Joint Venture mit TCL ausgliedert, an dem Sony eine Minderheit halten wird. Neue Fernseher mit den Bezeichnungen „Sony“ und „Bravia“ sind mit Bildschirmen von TCL geplant.
Der Elektronikriese aus Japan wird künftig keine vollständig eigens entwickelten Fernseher mehr anbieten. Die dafür zuständige Home-Entertainment-Sparte soll aus dem Mutterkonzern ausgegliedert werden und sein künftiges Zuhause in einem Joint Venture mit dem chinesischen Konzern TCL finden. Das geht aus einer Absichtserklärung hervor, die beide Unternehmen unterzeichnet und heute veröffentlicht haben.
Sony hält 49 Prozent am Joint Venture
An dem neuen Joint Venture wird Sony mit 49 Prozent allerdings nur eine Minderheit halten, die Mehrheit geht mit 51 Prozent an TCL. Bis Ende März dieses Jahres sollen letzte Details geklärt und das Abkommen finalisiert werden. Mit dem operativen Betrieb soll dann ab April 2027 begonnen werden, sofern bis dahin alle regulatorischen Genehmigungen ebenfalls erfolgt sind.
Die Marken „Sony“ und „Bravia“ werden bleiben
Der neue Konzern soll global agieren, demnach ist eine weltweite statt marktspezifische Umsetzung der neuen Produktstrategie vorgesehen. Diese sieht vor, Sonys über die letzten Jahrzehnte aufgebaute Expertise in der Bild- und Audiotechnologie, das Ansehen der japanischen Marke und das Lieferketten-Management in das neue Joint Venture zu überführen. TCL wiederum steuert die Panel-Technologie sowie Vorteile in der globalen Skalierung, Kosteneffizienz und vertikalen Integration bei. Laut Sony sollen neue Produkte aus den Bereichen TV und Audio weiterhin unter den bekannten Bezeichnungen „Sony“ und „Bravia“ auf den Markt kommen. Produkte von TCL selbst sind von dem Joint Venture nicht betroffen.
Sony sieht sich durch diese Maßnahmen besser für einen Markt aufgestellt, der sich der Ankündigung zufolge mehr in Richtung Videostreaming, Video-Sharing-Plattformen, Smart Features, größere Bildschirme und höhere Auflösungen entwickele.
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