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Deutsche Bank springt auf Wero-Zug auf


Die Deutsche Bank bietet Kundinnen und Kunden ab sofort die vollumfängliche Zahlung mit dem Zahlungsdienst Wero an. Damit führt das Unternehmen den Testlauf bei der Postbank in den Regelbetrieb ein und weitet ihn auch auf die Deutsche Bank aus.

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Das kündigt die Deutsche Bank in einer Mitteilung an. Das Unternehmen schreibt: „Seit Anfang der Woche können die Kunden beider Banken europaweit mit Wero Geld in Echtzeit an Familie und Freunde senden und empfangen sowie in teilnehmenden Online-Shops bezahlen. Postbank-Kunden, die mit Wero bereits seit November 2024 Geld an persönliche Kontakte übertragen können, wurden jetzt auch für die E-Commerce-Funktion freigeschaltet.“

Wero soll nun „in vollem Leistungsumfang“ bei Deutscher Bank und Postbank nutzbar sein. Die Deutsche Bank sieht Wero als entscheidenden „Schritt in Richtung einer einheitlichen europäischen Zahlungslandschaft“, der private sowie E-Commerce-Zahlungen auch über Landesgrenzen hinweg ermögliche. Für den Erfolg von Wero sei die unkomplizierte Nutzung im Alltag wichtig. Daher biete die Deutsche Bank Wero nicht nur Privatkunden, sondern auch europäischen Händlern und FinTechs an.

Wero ist seit Juli 2024 als Ergebnis des Zusammenschlusses europäischer Banken und Zahlungsdienstleister unter dem Dach der European Payments Initiative (EPI) verfügbar. Zunächst konnten Kunden von Sparkassen sowie Volks- und Raiffeisen-Banken das Angebot für Zahlungen von Handy zu Handy nutzen. Im November 2024 kam die Postbank dazu. Anfang Dezember dieses Jahres hat auch die Smartphone-Bank N26 den Anschluss an die Bezahllösung Wero verkündet.

Die zunehmende Unterstützung durch die Banken ist jedoch nur die eine Seite des Zahlungsverkehrs – was nutzt ein Zahlungssystem, mit dem Kundinnen und Kunden nirgends Waren oder Dienste erstehen können. Der als Paypal-Alternative antretende Bezahldienst Wero ist jedoch seit diesem Herbst bei ersten Händlern als Bezahloption eingezogen. Seit Anfang November können Event-Interessierte etwa Konzertkarten beim Anbieter CTS Eventim mit Wero bezahlen. Allerdings ist die Online-Shopping-Funktion offenbar bei einigen Banken noch eingeschränkt: Während Kunden von Sparkassen und VR-Banken dort mit Wero ihre Rechnung begleichen können, erhalten Kunden der Norisbank, der BW Bank und der ING Deutschland sowie bis vor kurzem der Deutschen Bank eine Fehlermeldung im Bezahlvorgang. Mit der Unterstützung des vollen Funktionsumfangs von Wero bei der Deutschen Bank und Postbank, die nun auch für E-Commerce freigeschaltet sind, dürften nun keine Fehler mehr auftreten.

Der Bezahlvorgang mit Wero soll einfach und sicher sein. Nach dem Klick auf „Bezahlen“ zeigen Shops einen QR-Code an, den Kaufinteressierte etwa mit der Sparkassen-App einscannen. Die Zahlung bestätigt man in der App mit Gesichtserkennung oder Fingerabdruck, fertig. Das wirkt sogar komfortabler als etwa die Zahlung mittels Paypal. Bis zum Jahresende sollen sich zu CTS Eventim noch 150 weitere Händler mit ihren Onlineshops gesellen und Zahlung mit Wero integrieren.

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(dmk)



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Vorsicht, Kunde: Identitätsprüfung für Online-Abos


Der Abschluss von Online-Abonnements, etwa für Nahverkehrstickets, ist oft mit Hürden verbunden. Insbesondere wenn Anbieter zusätzliche Identitätsprüfungen verlangen, können technische und rechtliche Probleme auftreten. Wir klären, welche Verfahren üblich sind, wo die Grenzen liegen und welche Besonderheiten bei Verträgen für Minderjährige gelten.

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Um sich vor Betrug bei SEPA-Lastschriftverfahren zu schützen, setzen viele Unternehmen auf Online-Identifizierungsverfahren durch Dienstleister wie ID.Now. Damit soll sichergestellt werden, dass die Person, die den Vertrag abschließt, auch tatsächlich der Inhaber des angegebenen Bankkontos ist. Üblich sind dabei das Video-Ident-Verfahren, bei dem man seinen Ausweis in eine Kamera hält, oder alternativ die Verifizierung mittels der Online-Ausweisfunktion (eID) des Personalausweises. Die Nutzung der eID-Funktion ist dabei oft die schnellere und störungsärmere Alternative, da sie ohne Wartezeit auf einen menschlichen Mitarbeiter auskommt; sie setzt aber einen aktivierten Ausweis voraus.

Beim Abschluss von Abos für Minderjährige entsteht oft ein praktisches Problem: Der Vertragsinhaber ist minderjährig, die Zahlungsdaten stammen aber von den Eltern. Diese Diskrepanz führt in vielen Buchungssystemen zu Fehlermeldungen, da automatische Prüfroutinen davon ausgehen, dass Kontoinhaber und Vertragspartner identisch sein müssen.

Grundsätzlich dürfen Minderjährige im Rahmen ihrer finanziellen Möglichkeiten selbst einkaufen. Für Dauerschuldverhältnisse wie Monatsabos oder Handyverträge gilt das jedoch nicht. Solche Verträge mit wiederkehrenden Zahlungen erfordern die Zustimmung der Erziehungsberechtigten, und die Eltern müssen sie für ihre minderjährigen Kinder abschließen. Dies regelt der sogenannte Taschengeldparagraf (§ 110 BGB). Der Gesetzgeber will junge Verbraucher damit vor langfristigen Zahlungsverpflichtungen schützen, deren Konsequenzen sie möglicherweise nicht vollständig absehen können.

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Fordert ein Unternehmen über die eigentliche Identitätsprüfung hinaus die dauerhafte Hinterlegung einer Ausweiskopie, ist dies aus datenschutzrechtlicher Sicht kritisch zu bewerten, erklärt Rechtsanwalt Niklas Mühleis im c’t-Podcast. Gemäß der Datenschutz-Grundverordnung (DSGVO) gilt der Grundsatz der Datenminimierung: Unternehmen dürfen nur die Daten erheben und speichern, die für die Vertragserfüllung zwingend notwendig sind. Eine einmalige Identifizierung kann notwendig sein, eine darüber hinausgehende Speicherung des Ausweisdokuments ist es in der Regel nicht.

Unternehmen sollten nach erfolgreicher Prüfung lediglich den Fakt der erfolgten Verifizierung vermerken und die sensiblen Ausweisdaten löschen. Dabei ist auch aus Unternehmenssicht Zurückhaltung geboten, da umfangreiche Datensammlungen das Risiko von Sicherheitsvorfällen erhöhen.

Scheitert der Online-Vertragsabschluss an technischen Hürden, sollten Betroffene zeitnah den Kundenservice kontaktieren. Manchmal verfügen die Mitarbeiter an der Hotline über erweiterte Systemmöglichkeiten, um Fehler zu beheben. Allerdings sitzen auch sie mitunter vor den gleichen Fehlermeldungen wie die Kunden.

Erhält man im Zuge der Bestellung eine E-Mail mit der Aufforderung zur Identifizierung, sollte man auf den Absender und den zeitlichen Zusammenhang achten. Kommt die Mail direkt vom Unternehmen, bei dem man gerade bestellt, ist sie in der Regel legitim.

Mehr zu Online-Abos, Identifizierungsverfahren und den Grenzen der Datensammlung besprechen wir in der aktuellen Folge des c’t-Verbraucherschutzpodcast „Vorsicht, Kunde!“.

Hier können Sie den c’t-Artikel zu dem im Podcast behandelten Streitfall nachlesen

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(uk)





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Linux-Entwickler kooperieren für besseres Linux-Gaming


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This article is also available in
English.

It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

Mehrere Mitglieder der Linux-Community schließen sich zusammen, um Gaming auf dem offenen Betriebssystem voranzubringen. Ziel der Projektgruppe Open Gaming Collective ist es, einen auf Gaming-fokussierten Kernel zu entwickeln, um bisherige Insellösungen abzulösen und Gaming-Standards auf Linux zu vereinheitlichen.

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Zu der Gruppe gehören unter anderem Universal Blue, das Team hinter dem Gaming-Linux Bazzite, sowie Asus Linux und PikaOS. Sie wollen im Rahmen der Open Gaming Collective Komponenten wie Kernel-Patches, Input-Tools und Gaming-Packages bündeln, schreibt Universal Blue in der Ankündigung. „Anstatt dass jede Distribution eigene Patches pflegt und mit fragmentierter Hardware-Unterstützung kämpft, können Verbesserungen nun im gesamten Ökosystem geteilt werden“, heißt es dort. Die Gruppe hat bereits eine GitHub-Seite eingerichtet.

Auf seiner Webseite bringt das Open Gaming Collective (OGC) seine Mission folgendermaßen auf den Punkt: „Distros können sich nun auf die Funktionen und das Nutzungserlebnis konzentrieren, die sie einzigartig machen, anstatt immer wieder dieselben Aufgaben zu erledigen. Kurz gesagt: Wir alle haben mehr Zeit zum Spielen.“

Als konkrete Beispiele nennt das Open Gaming Collective vereinheitlichten Support für Features wie Secure Boot und Controller-Unterstützung, darunter zum Beispiel auch Lenkräder. Die OGC-Konfiguration soll zuerst im auf Gaming konzentrierten Bazzite zum Einsatz kommen. Für Spieleentwickler könnte es durch die Konsolidierung der Features leichter werden, ihre Spiele nativ für Linux zu veröffentlichen. Bislang ist häufig die Kompatibilitätsschicht Proton notwendig, um für Windows entwickelte Titel auf Linux auszuführen.

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Linux wird seit einigen Jahren als Spieleplattform attraktiver und beliebter. Vor allem der Release des Steam Decks mit dem auf Linux basierenden SteamOS hat dem Betriebssystem einen Aufschwung beschert. Insgesamt bleibt der Anteil der Linux-Spieler trotz Aufschwung noch vergleichsweise gering: 3,58 Prozent der Steam-Nutzer spielen auf einem Linux-System, mehr als ein Viertel davon mit SteamOS. Ein Nachteil von Linux als Gaming-Plattform liegt weiterhin darin, dass die Anti-Cheat-Systeme vieler kompetitiver Multiplayer-Spiele Linux-Systeme nicht unterstützen.

Gute Nachrichten für Linux-Gamer kommen dagegen von GOG: Der DRM-freie Spiele-Store sucht aktuell nach einem neuen Entwickler, der den Client GOG Galaxy auf Linux bringen soll. Bislang gibt es den Client des DRM-freien Spielestores nur unter Windows und macOS – um GOG auf Linux zu nutzen, sind noch unabhängige Clients notwendig. Das könnte sich bald ändern.



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#TGIQF: Das Quiz rund um Fallout


Wenn es draußen schneit und Sie später nach Hause rutschen, dann grämen Sie sich nicht: Es ist zum Glück nur Schnee und kein rieselnder Asbest, wie am Filmset von „der Zauberer von Oz“, oder radioaktiv strahlender Fallout.

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Zumeist zum Strahlen bringt allerdings die Fallout-Reihe den Gamer. Seit 1997 sorgt die Spielreihe für eine postapokalyptischen Mischung aus den Nachwirkungen eines Atomkriegs in ferner Zukunft mit einem absurden, techniknaiven 1950er-Touch.

Zunächst war vom ursprünglichen Publisher Interplay angedacht, dass ein Zeitreisender in die Vergangenheit reist, die Zukunft verändert und dann bei der Rückkehr die Auswirkungen erlebt. Durchgesetzt hat sich allerdings das Alternativszenario, in dem einige tausend Menschen einen Atomkrieg im Jahr 2077 in riesigen Bunkeranlagen und abgeschirmt von der Oberfläche überlebten und der Spieler im Jahr 2161 die Oberfläche erreicht, um eine Aufgabe zu erledigen.

Auf den ersten Teil folgten acht weitere Teile, ab Teil drei unter der Ägide des Publishers Bethesda, die mal mehr, mal weniger erfolgreich waren. So gilt Fallout 4 als erfolgreichster Teil der Reihe, während mit Fallout 76 im Jahr 2018 der Schritt zum Onlinespiel zunächst gründlich misslang.

Gamer kritisierten die zahlreichen Bugs und den Mangel an Abwechslung, aber vor allem die Einsamkeit: Das Spiel schien ideal für Leute, die als Hobby Schrottsammeln im Wald angeben. Spätestens mit der Erweiterung „Fallout 76: Wastelanders“ änderte sich aber die Meinung über das Spiel. Mittlerweile existiert sogar eine erfolgreiche Serie, deren erste Staffel Amazon in dieser Woche bei YouTube zum Gratis-Schauen hochlud.

Doch wie sollte Fallout ursprünglich heißen? Das wollen wir von Ihnen wissen, in unserem kleinen Nerdquiz. Wie immer wurden in der #heiseshow dieser Woche von Moderatorin Anna Bicker drei Fragen vorweg gestellt: Dr. Volker Zota und Malte Kirchner antworteten sicher, als seien sie schon über Jahrzehnte im Fallout-Bunker einquartiert gewesen. 

Sie können in Ruhe in 10 Fragen maximal 100 Punkte erreichen. Die Punktzahl kann gern im Forum mit anderen Mitspielern verglichen werden. Halten Sie sich dabei aber bitte mit Spoilern zurück, um anderen Teilnehmern nicht die Freude am Quiz zu verhageln. Lob und Kritik sind wie immer gern gelesen.

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Und falls Sie Ideen für eigene Quizze haben, schreiben Sie einfach eine Mail an den Quizmaster aka Herr der fiesen Fragen.


(mawi)





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