Künstliche Intelligenz
Die sechs besten „Star Trek“-Spiele
„Star Trek“ hat seit seiner Premiere im Jahr 1966 die Fantasie zahlreicher Menschen beflügelt – und darunter natürlich auch Spieldesigner. Den ersten Ausflug in interaktive Gefilde gönnte sich die Crew der Enterprise bereits zu ihrem fünften Geburtstag, im Jahr 1971: „Star Trek“ von Mike Mayfield, in einfachem BASIC geschrieben, bestand aus phosphorgrün leuchtendem Text und drehte sich darum, über in die klackernde Tastatur der euphemistisch „Minicomputer“ betitelten Rechenschränke wie dem „SDS Sigma 7“ eingetippte Befehle aus ASCII-Zeichen bestehende Klingonenschiffe zu finden und zu zerstören. Im Grunde also eine „Schiffe versenken“-Variante, nur dass hier die Pötte auch zurückschießen.
Von da aus ging es Schlag auf Schlag, Photonentorpedo auf Photonentorpedo, die „Star Trek“-Spiele, offiziell und inoffiziell, schossen wie Tribbles aus aus den Getreidespeichern. Logischerweise war nicht jedes davon ein Spielspaßvolltreffer – und genau deswegen haben wir uns sechs alte und neue Spiele aus Gene Roddenberrys Universum herausgefischt, die uneingeschränkt empfehlenswert sind.
Star Trek: Judgment Rites (1993)
Das Anfang 1992 veröffentlichte und damit die in seinem eigenen Namen enthaltenen Feierlichkeiten nur ganz knapp verpassende „Star Trek: 25th Anniversary“ war ein echt gutes Point-n-Click-Abenteuer. Es bot zwar nicht gerade die logischsten Rätsel diesseits des Delta-Quadranten – aber es war Fanservice pur, lebte und atmete den Geist von „Star Trek“ wie kein anderes Spiel zuvor. Was nicht zuletzt daran lag, dass für die später nachgeschobene CD-Veröffentlichung die komplette Originalcrew vor die Mikrofone geschoben wurde, inklusive William „It sickens me“ Shatner.
Captain Kirk, Spock, Pille und die anderen treffen in „Judgment Rites“ auf viele sehr ungewöhnliche Aliens.
(Bild: Paul Kautz)
Was aber natürlich nicht bedeutet, dass da nicht noch Platz für Verbesserungen gewesen wäre. Wie gesagt: Bei einigen der Puzzles hätte selbst Mr. Spock die kritische Augenbraue gehoben, die aufgezwungenen Raumschlachten im „Wing Commander“-Stil waren ruckelig und gerade zum Ende hin frustrierend schwer. Und das ganze Abenteuer war auch nicht sonderlich lang. Kein Wunder also, dass im November 1993 der offizielle Nachfolger in den Läden stand: „Star Trek: Judgment Rites“ war auf den ersten Blick mehr vom Gleichen: gleiche Grafik, gleiche Bedienung, alles gleich. Unter der Haube allerdings war vieles neu: deutlich aufgebohrte Präsentation, viel mehr Abwechslung im Kader (Kirk bestritt die Missionen jetzt nicht mehr nur mit Spock, Pille und einem Wegwerf-Redshirt), umfangreichere Missionen, die jetzt einen übergreifenden Handlungsrahmen boten – und die vermaledeiten Balleraufträge waren jetzt endlich optional.
„Star Trek: Judgment Rites“ ist natürlich kein Hochglanzprodukt. Aber für Fans der Originalserie bietet es noch bis heute einige der interessantesten Knobel-Abenteuer der Seriengeschichte.
Erhältlich bei: GOG, Steam
Star Trek: The Next Generation – A Final Unity (1995)
Apropos Knobel-Abenteuer: Am 23. Mai 1994 fand die gefeierte „Star Trek“-Nachfolgeserie „Star Trek: Das nächste Jahrhundert“ (engl: „Star Trek: The Next Generation“) mit der preisgekrönten Folge „Gestern, heute, morgen“ (engl: „All Good Things…“) seinen furiosen Abschluss. Es sollte dann noch gut ein Jahr dauern, bis die Fans weitere Abenteuer mit Picard, Riker und und Data, Worf oder Geordi La Forge erleben durften. Und zwar in einem Point-n-Click-Adventure von einer Firma, die man bis dahin eher nicht mit dieser Art von Spiel in Verbindung brachte: den Flugsimulationsexperten von Spectrum Holobyte.
A Final Unity war das erste „Star Trek“-Abenteuer, das komplett in hochauflösendem SVGA dargestellt wurde.
(Bild: Paul Kautz)
Spielt aber nicht die geringste Rolle, denn die Fans hatten bei „Star Trek: The Next Generation – A Final Unity“ nicht den geringsten Grund zur Beschwerde. Die Crew der neuen Enterprise legt sich mal wieder mit den Romulanern an, ein mysteriöses Artefakt deutet in Richtung einer lange verschollenen Zivilisation. Es gibt sehr viele Gespräche mit freundlichen und unfreundlichen Personen und Aliens zu führen, ein großer Teil der Enterprise-D darf erkundet werden. Und dann warten natürlich noch jede Menge Außenmissionen mit Tricorder-Scannereien, vielen Gegenständen und zum Teil sehr cleveren Puzzles.
„A Final Unity“ ist für Fans von TNG das, was „Judgment Rites“ für TOS-Trekker ist: Ein rundum gelungenes Abenteuer mit der jeweils besten Enterprise-Crew, das die Serienatmosphäre beeindruckender Präzision auf den Kopf trifft. Außerdem kamen auch hier alle Darsteller persönlich zu Wort – was für die meisten deutschen Spieler wohl den Erstkontakt mit den Originalstimmen der Schauspieler bedeutet haben dürfte.
Erhältlich: aktuell leider nirgends offiziell
Star Trek: Voyager – Elite Force (2000)
„Star Trek: Voyager“, die 1995 angelaufene fünfte Serie im offiziellen „Star Trek“-Kanon, spaltet die Fangemeinde noch bis heute: Auf der einen Seite gibt es fantastische Charaktere wie Captain Janeway, Commander Tuvok, den Holo-Doc sowie (ab der vierten Staffel) Seven of Nine. Auf der anderen Seite warten hier einige der schlimmsten TV-Verbrechen aller Zeiten (hust, „Threshold“, husthust) sowie eine Serie, die es niemals geschafft hat, eine wirklich eigene Identität aufzubauen.
Anfangs legt man sich noch mit den assimilationswütigen Borg an, später kommen auch noch andere Gegner ins Spiel.
(Bild: Paul Kautz)
Das ist aber für Spieler vollkommen wurscht, denn Voyager stellte den Rahmen für den noch bis heute besten Ego-Shooter im „Star Trek“-Universum. Der auf der englischen Verpackung mit dem wunderbar martialischen Motto „Set Phasers To Frag.“ gleich mit Anlauf klar machte, dass hier nicht geredet und verhandelt, sondern geballert wird. Das von den Shooter-Experten Raven Software entwickelte und im Herbst 2000 über Activision veröffentlichte Spiel nutzte die damals noch ofenfrische „Quake 3“-Engine von id Software, und lieferte damit eines der grafisch aufregendsten Abenteuer seiner Zeit. Darin konnte man sich als Mitglied des Elitetrupps „Hazard Team“ nicht nur packende Gefechte mit Borg, Klingonen oder Hirogen liefern, sondern auch eine spannende Handlung verfolgen und zwischen den Einsätzen sogar einen bemerkenswert großen Teil der Voyager erkunden.
Drei Jahre später folgte dann noch der bereits von Ritual Entertainment entwickelte zweite Teil mit dem simplen Titel „Star Trek: Elite Force II“, der ebenfalls sehr zu empfehlen ist.
Erhältlich bei: GOG
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GUI zum Nacherleben: Website emuliert Einstellungen zahlreicher Macs
Wer zum Wochenende in Nostalgie schwelgen möchte, kann das als Mac-Freund auf einer Website des Gestalters Marcin Wichery tun: Mit „Frame of Preference“ hat er ein Angebot gestartet, das zeigt, wie man Macs zwischen den Jahren 1984 und 2004 konfiguriert hat. Es ist also eine Sammlung der Einstellungsdialoge, die Apple macOS über die Jahre spendiert hat. Das Besondere: Die (sehr) umfangreiche Seite zeigt nicht nur Bilder und Videos, sondern implementiert auch jeweils eine Emulation direkt im Browser.
Hobby: Mac-Einstellungen
Abgedeckt werden System 1.0 bis Mac OS X 10.3 Panther, plus – als Goodie – NeXTStep 2.2. Ist es nicht möglich, den jeweiligen Emulator zu laden, lassen sich auch Videos starten. Ebenfalls sehr gelungen: Wichery ergänzt auch viele Zusatzgrafiken wie Icons, schreibt seine eigene Bewertung und erzählt verschiedene Anekdoten. Hinzu kommt ein Epilog zum heutigen Look (wenn auch noch ohne Liquid Glass aus macOS 26) plus ein Exkurs zur Lisa.
Die Idee hinter „Frame of Preference“ ist es, eine Reise durch die Einstellungsdialoge der ersten 20 Mac-Jahre zu liefern, sacht Wichery. Als Designer müsste er Einstellungen ja eigentlich nicht leiden können. Aber als User „liebe ich sie“. Er feiere deshalb jährlich einen „Settings Day“: Das sei „ein Tag an dem ich mir die ganzen Optionen und Knöpfe in allen Apps, die ich benutze, ansehe“.
Von Susan Kare bis Panther
Während einer dieser Sessions habe er sich an die Mac-Einstellungen von 1984 erinnert, die die Designerin Susan Kare geschaffen hatte. Er habe sich dann gefragt, was seither geschehen sei. „Sieht danach aus, dass die Mac-Einstellungen ein viel faszinierenderes Leben geführt haben, als ich gedacht habe.“ So habe Apple sie häufig umgestaltet. „Und das sagt eine Menge über die frühe Geschichte und die schwere Jugend dieser interessanten Maschine.“
Die Reise geht übrigens weiter: Mit macOS 26 hat Apple auch die Einstellungen erneut umgestaltet. Sie können auf Wunsch nun ganz monochrom (und unübersichtlich sein), haben, wie der Rest des Systems, rundere Ecken und diverse andere neue Effekte. Wie üblich dürfte es für viele User dauern, bis sie sich daran gewöhnt haben – doch dann gehen sie in Fleisch und Blut über. Bis Apple das nächste Redesign vornimmt.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Broadcom Tomahawk Ultra: Ethernet-Chip mit ultra niedriger Latenz
Broadcom stellt den Tomahawk Ultra vor. Mit einer sehr niedrigen Latenz von 250 Nanosekunden soll sich der Netzwerk-Switch-Chip besonders für die Vernetzung von KI-Beschleunigern in Rechenzentren mit mehreren 100.000 Servern eignen.
Selbst kleine Ethernet-Pakete mit 64 Byte Länge übertragt der Tomahawk Ultra verlustfrei mit voller Transferrate von 51,2 Tbit/s, entscheidend für die effiziente Kommunikation einzelner Knoten in KI-Rechenzentren. Dazu nutzt der Chip 512 Links zu je 100 Gbit/s.
Der Tomahawk Ultra beherrscht den fehlerfreien Versand kleiner Ethernet Pakete bei voller Geschwindigkeit.
(Bild: Broadcom)
Verlustfreie Vernetzung
Bei der Kopplung einer hohen Anzahl von Servern ist eine möglichst verlustfreie Vernetzung entscheidend. Daher beherrscht der Chip Techniken wie Link Layer Retry (LLR). Hierbei puffert der Chip gesendete Netzwerk-Pakete so lange, bis der Empfänger-Knoten den Empfang bestätigt.
Netzwerküberlastungen vermeidet der Tomahawk Ultra mit Credit-based Flow Control (CBFC), indem die Empfängerseite mit Credits darüber Auskunft gibt, ob diese noch Pakete empfangen und speichern kann. Alternativ werden Pakete zur Lastverteilung über andere Netzwerk-Knoten gelenkt.
Der Tomahawk Ultra beherrscht nun auch die von Nvidia bekannten In-Network Collectives (INCs). Bei diesem „Switch-Offloading“ lädt der Chip Netzwerkoperationen von Beschleunigern und führt sie selbstständig aus.
Vom Sockel gestoßen
Das neueste Mitglied der Tomahawk-Familie ist pinkompatibel zum Vorgängermodell Tomahawk 5, kann diesen auf dem Sockel also schnell ersetzen. Der zuletzt vorgestellte Tomahawk 6 ist auf maximale Transferraten mit bis zu 102,4 Tbit/s ausgelegt.
Mit Ultra Ethernet versucht Broadcom die proprietäre Technik des Rivalen Nvidia aus den KI-Rechenzentren zu verdrängen. Nvidia ist zuletzt dem Ultra Ethernet Consortium (UEC) selbst beigetreten.
Zur allgemeinen Verfügbarkeit und Preisen äußert sich der Hersteller wie üblich in der Branche nicht.
(aki)
Künstliche Intelligenz
Der praxisorentierte Einsteig in RISC-V: Make Special jetzt im heise Shop
RISC-V nimmt gerade an Fahrt auf. Viele namhafte Hersteller bringen spannende, teils sehr günstige RISC-V-Boards auf den Markt. Wir erklären im neuen Make Special RISC-V, was es mit der freien Architektur auf sich hat, wie sie funktioniert und wo man sie als Maker bereits einsetzen kann. Das Heft führt in die Architektur ein, erklärt den Befehlssatz im Detail und zeigt, wie man mit der offiziellen ESP-IDF erste Programme übersetzt und auf dem beiliegenden ESP32-C6-Developer-Board ausführt.
Das mitglieferte ESP32-C6-Devkit hat zwei USB-C-Ports: Einen zum Flashen und einen zum Debuggen.
Der überschaubare Befehlssatz der RISC-V-CPUs macht es wieder attraktiv, sich mit Assembler zu beschäftigen und eigene Programme damit zu schreiben. Der Lohn: schnelle Programme, ein tiefergehendes Verständnis der Abläufe und womöglich das Gefühl, wieder alle internen Zusammenhänge zu verstehen – wie zu Zeiten der Heimcomputer, als man jedes Bit mit Vornamen und jeden Befehl auswendig konnte.Ein Artikel erklärt die Befehle, Adressierungsarten, wie man mit RISC-V rechnet und welche Direktiven der GNU Assembler versteht.

Wer als Einsteiger die GPIOs des ESP32-C6 in Assembler programmieren will, wird im Heft ebenso fündig, wie erfahrene C-Programmierer, die lernen wollen, welche Sections ein übersetztes Programm hat, wie das Application Binary Interface A(BI) funktioniert, wo Variablen auf dem Stack liegen und wie man Assembler in C-Code einbettet. Ein eigener Artikel führt ins Debugging auf dem ESP32-C6 mit OpenOCD und dem Gnu Debugger ein. Dank der hardwareseitigen Unterstützung von JTAG durch den Mikrocontroller muss man keine zusätzliche externe Hardware verwenden.
Und weil die Programmiersprache Rust und die RISC-V-Architektur auch gut zusammenpassen, widmet sich ein Artikel der Installation der Rust-Toolchain, der Programmierung mit Crates und dem Einbetten von Assembler in Rust-Code.
Wer also etwas Anspruchsvolleres sucht, als die Programmierung mit der Arduino IDE, kann mit diesem Bundle den nächsten Level erklimmen. Das Bundle aus Heft und ESP32-C6 ist exklusiv im heise Shop (versandkostenfrei) verfügbar und kostet 29,90 Euro.
(dab)
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