Apps & Mobile Entwicklung
Diese 5 Hinweise verraten Dir, ob ein Video KI-generiert ist
Ja, wir können unseren Augen nicht mehr trauen! KI-generierte Videos werden besser und besser und lassen sich manches Mal gar nicht mehr oder nur schwer von der Realität unterscheiden. Daher ist dieser Artikel vermutlich auch ein verzweifeltes Unterfangen, Euch Tipps an die Hand zu geben, um die Fakes zu erkennen. Denn technisch entwickelt sich das derzeit so rasend, dass wir schon bald nicht mehr darauf hoffen dürfen, offensichtliche Fehler in der Darstellung zu erblicken.
Wieso ist es jetzt gerade so dringend, über KI-generierte Videos zu sprechen? Weil Anbieter wie Grok plötzlich qualitativ gute KI-Videos kostenlos für jedermann anbieten und weil Plattformen wie Veo 3 und Sora 2 ganz erstaunliche Qualität liefern. Letztere Plattform von OpenAI geht aktuell auf den Social-Media-Portalen schwer viral. Seht Ihr derzeit Video, in denen verstorbene Prominente wie Bob Ross, Stephen Hawking oder Michael Jackson sehr absurde Dinge tun, steckt meistens Sora 2 dahinter.
Klar, wenn sich in einer Talkshow Hitler und Michael Jackson darum streiten, wer den Moonwalk erfunden hat, müssen wir nicht überlegen, ob das echt ist oder nicht. Auch, wenn ein Wasserzeichen auf die KI-Herkunft hinweist, können wir uns (fast) sicher sein, es mit KI-Content zu tun zu haben. Aber sehr oft bekommen wir diese Hinweise eben nicht und kommen ins Grübeln: Ist das jetzt echt so passiert, oder eben nicht? Genau deswegen geben wir Euch jetzt fünf Tipps an die Hand, die Euch dabei helfen, Videos als KI-erzeugt zu entlarven.
So erkennt Ihr KI-Videos
Wie bereits erwähnt, wird es immer schwieriger, AI-Clips souverän zu entlarven. Viel zu schnell ist die technische Entwicklung. Paradebeispiel dafür ist ja Will Smith beim Essen von Spaghetti. Noch 2023 war das der Beleg, dass künstliche Intelligenz keine realistischen Videos hinbekommt. Heute hingegen sieht das komplett anders aus.
1. Achtet auf das Gesicht
Auch 2025 könnt Ihr sehr oft noch im Gesicht die Schwachpunkte eines KI-generierten Videos ausmachen. Dazu müssen wir mittlerweile aber gut hinschauen. Ihr müsst wissen, dass unser Gesicht aus über 40 Muskeln besteht, die ständig in Bewegung sind. Das geschieht oft, ohne dass wir es merken. Beim Sprechen oder Reagieren lassen wir Blicke wandern, wir blinzeln unregelmäßig, kleine Falten verändern sich. Und: Kein Gesicht ist perfekt symmetrisch – eine Augenbraue sitzt höher, ein Mundwinkel zieht sich anders, oder eine Nase ist etwas windschief.
KI-Videos dagegen wirken oft „zu glatt“ oder zeigen subtile Unstimmigkeiten: Augen bewegen sich roboterhaft oder starren zu lange. Manchmal lächelt jemand breit, aber die Augen bleiben kalt und ausdruckslos. Vertraut diesem unguten Gefühl – wenn etwas nicht stimmt, obwohl Ihr es nicht genau benennen kannst, ist das meist ein gutes Warnsignal.
Behaltet auch die Lippen im Blick
Unser Gehirn gleicht Ton und Bild automatisch ab – winzige Verzögerungen fallen uns sofort auf, wie bei schlecht synchronisierten Filmen. In KI-Videos zeigt sich das oft daran, dass zwar die Lippen im Takt sind, aber der Rest des Gesichts starr bleibt. Oder umgekehrt: Das Gesicht bewegt sich, doch die Lippen hinken leicht hinterher. Habt Ihr dieses Gefühl, dass beim Sprechen etwas „nicht rundläuft“, schaut genauer hin – nicht nur auf den Mund, sondern aufs ganze Gesicht.
2. Unpassendes Verhalten
Wir Menschen machen jede Menge unbewusste Gesten, die oftmals eher sinnlos wirken. Wir kritzeln was mit einem Stift, während wir telefonieren, kratzen uns am Arm, oder fassen uns ins Gesicht. Beim Training lernt die künstliche Intelligenz, dass wir diese Bewegungen ausführen. Sie können das perfekt abbilden, können allerdings den Kontext nicht wirklich herstellen.
Das bedeutet, dass solche Gesten an komplett unlogischen Stellen im Video auftauchen können. Bemerkt Ihr im Clip, dass sich jemand sehr unüblich im Gesicht berührt, unlogische Armbewegungen ausführt usw., sollten bei Euch die Alarmglocken läuten.
3. Physik
Die gute, alte Physik kann uns auch helfen, KI-Videos zu entdecken. Im Grunde ist es ja ganz einfach: Da, wo ein Objekt sich befindet, kann sich kein anderes befinden. Raum kann halt nur einmal genutzt werden. Bewegt sich also ein Bein oder ein Arm oder irgendein Gegenstand durch ein Möbel, haben wir es mit KI zu tun. Achtet unten im Video mal auf die Hand an der Tasche zum Ende:
Ebenfalls zur Kategorie „Physik“ gehört das Verhalten von Objekten, die springen, irgendwo aufticken oder abprallen. Gegenstände haben eine bestimmte Flugkurve in der Luft und das geschieht auch in einer bestimmten Zeitspanne. Wenn zwei Autos zusammenstoßen und in komplett unlogischem Winkel voneinander abprallen, oder ein geworfener Ball eine wirklich irre Flugbahn einschlägt, könnte KI der Grund sein.
4. Morphing
Die Morphing-Probleme sind weniger geworden bei KI-generierten Filmchen, aber längst noch nicht ausgemerzt. KI lässt oft Objekte, die wir in Händen halten, morphen, weil sie Schwierigkeiten hat, diese vom Körper zu unterscheiden. Anstatt das Objekt als getrennt zu behandeln, könnte die KI es in die Merkmale der Person einblenden. Das geschieht besonders gerne, wenn sich das besagte Objekt mit unserem Körper überschneidet.
Denkt an den Will Smith oben, der sich die Spaghetti auch schon mal direkt durch die Wange einverleibt. Mir fällt es oft bei besonders wuseligen Szenen auf, wenn sich beispielsweise ein ganzer Haufen Hundewelpen eng beieinander bewegt. Da taucht schon mal ein neues Bein auf, während ein Kopf mit einem anderen Hund verschmilzt. Oft halten wir Dinge in der Hand, die nahezu eins mit unseren Fingern zu werden scheinen.
5. Gesunder Menschenverstand
Zu guter Letzt kommt der allseits beliebte „gesunde Menschenverstand“. Jeder gibt vor, ihn zu besitzen, aber manches Mal täuschen wir uns da leider auch. Wer aber mit einem halbwegs vernünftig ausgerichteten Kompass ausgestattet ist, kann anhand von ein paar logischen Fragen herausfinden, dass es sich hier um KI handeln muss. Würde Donald Trump plötzlich Joe Biden für seine herausragenden Leistungen für die Vereinigten Staaten loben, sollten wir ins Grübeln kommen.
Wenn jemand also ein für sich komplett untypisches Verhalten an den Tag legt, ist Vorsicht geboten. Das kann ein Fußballturnier sein, von dem Ihr wisst, dass es in diesem Land niemals stattgefunden hat. Oder aber eine Familie, die trotz Schneesturms in Strandklamotten herumlaufen.
Zum gesunden Menschenverstand gehört auch: Sagt ein Politiker oder eine Politikerin etwas komplett Verrücktes, könnt Ihr davon ausgehen, dass es die Medien aufgreifen, andere Menschen aus der Politik drauf reagieren und ähnliches. Berichten aber keine Medien und erhält die verrückte Aussage keinerlei Echo, stimmt damit was nicht.
Ebenso gebietet der gesunde Menschenverstand, dass Ihr Euch auf Quellensuche begebt, wenn etwas unlogisch wirkt. Wenn kein großes Medium berichtet, dass der deutsche Bundeskanzler Russland den Krieg erklärt, und Ihr nur in Telegram-Gruppen und bei dubiosen YouTube-Kanälen fündig werdet – Obacht!
Haltet Ihr Euch an diese fünf Punkte und nutzt vor allem Euer Gehirn, habt Ihr zumindest eine faire Chance, einen Fake zu erkennen, der durch KI zum Leben erweckt wurde. Vor allem das Absichern mit der Suche nach weiteren Quellen sollte zu Eurem Standard werden, bevor Ihr Inhalte leichtfertig weiterverteilt.
Habt Ihr andere Ideen, um KI-Clips zu entlarven? Dann haut sie mir gern in die Kommentare!
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The Farmer Was Replaced: Automatisierungsspiel mit Coding-Gameplay gefällt
The Farmer Was Replaced ist ein kleines Automatisierungsspiel, bei dem der Hebel zu einer höheren Effizienz geschickte Programmierung mit Python-ähnlichem Code ist. Coding-Einsteiger werden Stück für Stück an einfache Programmabläufe herangeführt. Auf Steam kommt das Ein-Mann-Projekt aus der Schweiz zum Release gut an.
Coding-Lern- und -Tüftelspiel geht in Version 1.0
The Farmer Was Replaced ist ein gemütliches Automatisierungs- und Programmierspiel, in dem Spieler Drohnen per Code steuern, um eine abstrakte Farm effizienter zu machen. Rund eine Woche nach dem Full Release am 10. Oktober 2025 fällt das Steam-Echo „sehr positiv“ aus. Preislich liegt die Version 1.0 im Rahmen eines Einführungsangebots noch eine Woche bei rund 8 Euro und ist für Windows auf Steam erhältlich.
Entwickelt wird der Titel vom Schweizer Indie-Entwickler Timon Herzog in der Unity-Engine. Zuvor befand sich das Spiel seit Februar 2023 im Early Access und konnte sich in diesem Zeitraum schon über 150.000 Mal verkaufen, wie Publisher Metaroot mitteilt.
Idle-Gaming mit mächtigem Hebel
Kein Programmierer kann sich zurückhalten, wenn die Option besteht, wiederkehrende Aufgaben, die in 10 Minuten manuell hätten erledigt werden können, in 10 Stunden Arbeit aufwändig zu automatisieren. The Farmer Was Replaced stützt sich auf diese universelle Coding-Erkenntnis. Das Gameplay bildet die Grundlagen des Programmierens ab: Code zuerst schreiben, dann mit einer Simulation testen, das Ergebnis prüfen und anschließend optimieren. Und all das, um ein wachsendes quadratisches Feld zu beackern, Saat auszubringen und letztlich zu ernten.
Der Indie-Titel richtet sich aber keineswegs ausschließlich an erfahrene Programmierer. Die in The Farmer Was Replaced genutzte, stark an Python angelehnte Programmiersprache ist bewusst einfach gehalten und wird im Laufe des Spiels Stück für Stück eingeführt. Begonnen wird mit ein paar Befehlen, dann folgen Schleifen, Variablen, Vergleiche, Arithmetik und später Funktionen. Damit eignet sich The Farmer Was Replaced durchaus auch als Lernspiel und möglichen ersten Berührungspunkt mit dem Programmieren – entsprechendes Interesse vorausgesetzt.
Die Drohnen arbeiten auf diesen Weg angeleitet auf einer wachsenden Rasterkarte Aufgaben ab und lassen Zahlen immer schneller immer größer werden. Im Grunde handelt es sich damit um ein Idle-Game, die Automatisierungsaspekte über Programmierung bieten aber einen für das Genre ungewöhnlichen Tiefgang beziehungsweise mächtiges Werkzeug zum Min-Maxing. Der Reiz entsteht folglich weniger aus der Inszenierung als aus Logik und Effizienz. Wer mag, tüftelt sich in anspruchsvolle Muster hinein – etwa für sauber skalierbare Bewegungsmuster mit Modulo-Berechnungen – muss es aber nicht, um Fortschritt zu sehen.
Denn die Lernkurve ist moderat: Wer noch nie programmiert hat, tastet sich mit While-Schleifen, einfachen Bedingungen und Variablen an wiederkehrende Aufgaben heran. Mit wachsendem Verständnis lässt sich derselbe Job mit kompakterem Code, robuster oder zur Laufzeit schneller lösen. Das macht The Farmer Was Replaced zu einer Alternative für Spieler, denen klassische Idle-Games zu passiv oder simpel sind und denen die Automatisierung einer Minecraft-Farm mit Redstone zu grobschlächtig erscheint: Hier ist der Hebel feingranular, weil echter Code der Spielinhalt ist.
Mit der Spielversion 1.0 wurden die Grenzen sichtbar verschoben. Mehrere Drohnen lassen sich parallel steuern und ein überarbeiteter Forschungsbaum stützt das exponentielle Wachstum: Spieler können etwa neue Coding-Optionen oder ertragreichere Feldfrüchte freischalten. Dazu kommen UI- und Leistungsverbesserungen für große Farmen, ein neuer Soundtrack inklusive feineren Effekten sowie zusätzliche Lokalisierungen. Der Ingame-Code liegt in zugänglichen Dateien und ein File-Watcher kann Änderungen aus gängigen IDEs wie VS Code automatisch übernehmen.
Dadurch profitieren versierte Spieler etwa von umfangreicherem Syntax-Highlighting oder Suchen-/Ersetzen-Funktionen. Grundsätzlich lässt sich das Spiel aber auch problemlos über den integrierten Editor steuern, der zugleich mehrere parallele und frei bewegliche Fenster ermöglicht.
Spielkonzept überzeugt
In den ersten sieben Tagen nach Release dominieren auf Steam „sehr positive“ Rezensionen. Gelobt werden der zugängliche Einstieg, die klaren Erfolgserlebnisse beim Automatisieren und das Gefühl, durch besseren Code real messbare Fortschritte zu erzielen. Häufig genannt wird auch das entschleunigende Gameplay aus Tüfteln, Testen und Verfeinern ganz ohne Zeitdruck.
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Ja (und ich kann schon programmieren).
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Ja (und ich kann (noch) nicht programmieren).
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Nein (und ich kann schon programmieren).
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Nein (und ich kann (noch) nicht programmieren).
Kritik gibt es von Coding-Neuligen einerseits für flacher werdende Hilfestellungen im späteren Spielverlauf und von Veteranen andererseits, weil Grundlagen der Programmierung wie frei belegbare Variablen erst freigeschaltet werden müssen. Die Grundidee des Spiels überzeugt jedoch auffallend breit.
Publisher Metaroot und der Entwickler laden interessierte Spieler ein, dem Discord-Server zum Spiel beizutreten.
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Heute kostenlos: Die PDF-App, die alles kann
Aktuell ist eine App gratis verfügbar, die normalerweise 29,99 Euro kostet. Mit ihr hat man die volle Kontrolle über die eigenen PDFs.[mehr]
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Im Test vor 15 Jahren: AMDs Radeon HD 6800 gegen die GeForce GTX 460
Mit der Radeon HD 6850 und HD 6870 (Test) stellte AMD im Oktober 2010 die Nachfolger der Radeon-HD-5700-Serie vor. Trotz der Namensgebung, die im AMD-Universum typischerweise High-End signalisierte, handelte es sich um Mittelklasse-Grafikkarten, die gegen die GeForce GTX 460 positioniert waren.
Neue Namensgebung
Mit der Radeon-HD-6800-Serie führte AMD eine neue Namensgebung ein. Zum einen fiel ATi als Marke weg und alle Grafikkarten wurden direkt unter dem Namen AMD verkauft. Zum anderen stand der Suffix „800“ nicht mehr für High-End, sondern löste die vorherige „700“-Serie ab. High-End-Grafikkarten sollten zukünftig mit dem Suffix „900“ gekennzeichnet werden. Die Radeon HD 6850 und 6870 standen somit in Konkurrenz zu Nvidias GeForce GTX 460 und nicht der schnelleren GeForce GTX 480. Das spiegelte sich bereits im Preis von 150 Euro (HD 6850) beziehungsweise 200 Euro (HD 6870) wider.
Die RV940-GPU auf der Radeon HD 6850 und 6870 wurde in einem 40-nm-Verfahren gefertigt und kam auf etwa 1,7 Milliarden Transistoren. Mit 192 Shader-Einheiten und einem GPU-Takt von 775 MHz erreichte die Radeon HD 6850 eine 64 Prozent höhere theoretische Rechenleistung als die GeForce GTX 460. Die Radeon HD 6870 konnte dank mehr Shader-Einheiten und eines höheren Takts nahezu die Rechenleistung der Radeon HD 5850 erreichen. Beide Grafikkarten verfügten über ein GByte GDDR5-Grafikspeicher, der mit 2.000 beziehungsweise 2.100 MHz an einem 256 Bit breitem Interface betrieben wurde.
Die Radeon HD 6870 war im Referenzdesign knapp 24,5 cm lang und somit etwa gleich lang wie eine Radeon HD 5850. Der verbaute Kühler verfügte über einen 70 mm großen Radiallüfter. Dieser versorgte die Aluminiumlamellen, die wiederum über drei Heatpipes mit der Kupferbodenplatte auf der GPU verbunden waren, mit kühler Luft. Die Energiezufuhr erfolgte über zwei 6-Pin-PCIe-Stecker sowie den PCIe-Steckplatz für insgesamt maximal 225 Watt. In puncto Konnektivität bot die Radeon HD 6870 neben dem CrossFire-Anschluss extern zwei Dual-Link-DVI- und zwei Mini-DisplayPort-Anschlüsse.
Optisch glich die Radeon HD 6850 dem größeren Bruder nahezu wie ein Ei dem anderen, war mit 23 cm aber etwas kürzer. Im Detail fanden sich Unterschiede bei der Stromversorgung, die mit nur einem einzelnen 6-Pin-PCIe-Stecker auskam, sowie dem Kühlsystem. Dieses fiel grundlegend identisch aus, musste aber ohne die drei Heatpipes auskommen. Bei der Konnektivität fanden sich keine Unterschiede zwischen den beiden Modellen.
Der GeForce GTX 460 auf und davon
In den Benchmarks waren zwei Versionen der Radeon HD 6850 vertreten: Die normale Variante und eine „Radeon HD 6850 @ 1.120 ALUs“. Erklärt werden konnte das so: Als ComputerBase die Radeon HD 6850 damals zum Testen erhielt, hatte der Hersteller versehentlich ein falsches BIOS aufgespielt, sodass die HD 6850 zwar mit ihren vorhergesehen Taktraten arbeitete, aber mit der gleichen Anzahl Shader-Einheiten wie die Radeon HD 6870. Nach abgeschlossenen Tests erhielt ComputerBase dann Kunde vom Hersteller mitsamt eines behobenen BIOS und wiederholte die Tests mit der nun korrekt laufenden Radeon HD 6850.
Mit dem selbst auserkorenen Widersacher, der GeForce GTX 460, machten beide Grafikkarten kurzen Prozess. Bei der Radeon HD 6850 lag der durchschnittliche Vorsprung abhängig von Auflösung und Einstellungen zwischen einem und neun Prozent, während die Radeon HD 6870 auf 15 bis 23 Prozent mehr Leistung kam.
Bei der Lautstärke unter Last machten beide Grafikkarten einen mittelmäßigen Eindruck. Besonders die Radeon HD 6870 war relativ laut und etwa auf dem Niveau einer deutlich schnelleren Radeon HD 5870. Besser sah es bei der Temperatur. Hier hatten beide Grafikkarten große Reserven, bei der Energieaufnahme tat sich in Anbetracht der erbrachten Leistung gegenüber den Vorgängern nichts. Wer sich große Hoffnungen machte, den Radeon-HD-6800-Modellen mehr Leistung durch Übertaktung zu entlocken, der sollte enttäuscht werden. Im Test ergaben sich knapp zwei bis drei Prozent mehr Leistung aufgrund des sehr limitierten Übertaktungspotentials.
Fazit
Das selbst gesteckte Ziel, der GeForce GTX 460 einzuheizen, erfüllte AMD mit der Radeon HD 6850 und HD 6870 zweifellos. Keine der beiden Grafikkarten war perfekt, für die erbrachte Leistung waren sie aber vor allem in Anbetracht der aggressiven Preisgestaltung eine genauere Betrachtung wert. Für eine klare Empfehlung reichte es jedoch aufgrund der B-Noten sowie des im Falle der Radeon HD 6850 geringen Leistungsvorsprungs nicht.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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