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Doom: The Dark Ages mit Pathtracing im Test
Mit etwas Verzögerung ist das Pathtracing-Update für die PC-Version von Doom: The Dark Ages verfügbar. Wie gut Full Raytracing im neuen id-Shooter aussieht und läuft, hat ComputerBase ausführlich auf GeForce RTX und Radeon RX getestet. Fazit: Die Grafik legt zu, aber umsonst gibt es das Update auch in Doom nicht.
Doom: The Dark Ages – Tech-Features im Überblick
Mit dem Pathtracing-Update, das auch Ray Reconstruction als Raytracing-Effekt-Denoiser mit sich bringt, sieht das technische Feature-Set von Doom: The Dark Ages mit Engine id Tech 8 wie folgt aus:
Pathtracing für Doom: The Dark Ages
Doom: The Dark Ages (Test) wurde zwar bereits vor dem Launch mit Pathtracing beworben, zum Start gab es die theoretisch beste Grafik jedoch noch nicht. Rund anderthalb Monate nach dem Start wird das Feature jetzt per Patch auf dem PC nachgeliefert. ComputerBase hatte vorab die Möglichkeit, einen Blick darauf zu werfen.
Pathtracing lässt sich konfigurieren
Pathtracing lässt sich in Doom: The Dark Ages nicht nur an- und ausschalten, sondern auch konfigurieren. Im Grafikmenü lässt sich einstellen, ob ausschließlich von der Sonne (oder dem Mond) geworfene Lichtquellen mittels Pathtracing berechnet werden sollen, oder von allen Lichtquellen. Darüber hinaus lässt sich Pathtracing bei transparenten Oberflächen separat an- und abschalten, dasselbe gibt es für Wasserreflexionen.
Das FPS-Tuning-Potenzial ist dennoch gering
Das klingt nach einer Menge Tuning-Potenzial, doch in der Praxis gibt es das nicht. Ob zum Beispiel einzig die Sonne als Lichtquelle bei den Pathtracing-Optionen aktiviert ist, oder alle Effekte angeschaltet sind, macht auf der GeForce RTX 5080 gerade einmal einen Leistungsunterschied von 6 Prozent aus. Auf einer Radeon sind es 15 Prozent, doch einen relevanten Unterschied macht das am Ende auch nicht aus.
Aus der Qualitätsperspektive ergeben die Optionen schon eher Sinn. Wenn die Renderauflösung gering ist, was zum Beispiel in WQHD mit DLSS Performance der Fall ist, schafft es der Denoiser nicht, größere Wasserflächen ohne Denoising-Artefakte darzustellen. In dem Fall ist es ratsam, die Wasserreflexionen abzustellen – das sieht insgesamt einfach besser aus.
Die Pathtracing-Grafik in der Analyse
Doom: The Dark Ages nutzt Raytracing für die Beleuchtung bereits in der „Grundversion“ des Spiels. Das Feature ist so tief in die Engine integriert, dass es sich nicht abschalten lässt – GeForce RTX, Radeon RX 6000 aufwärts oder Intel Arc sind daher Pflicht.
In anderen Spielen, die so vorgehen, hatte sich in der Vergangenheit gezeigt, dass Pathtracing die Grafik zwar weiter verbessern kann, die Unterschiede aber nicht mehr sonderlich groß und oft auch nur im Detail zu erkennen sind. Das gilt auch für Doom: The Dark Ages.
Realistischer mit Pathtracing
Natürlich: Mit Pathtracing sieht das Spiel besser aus als ohne, „Full Raytracing“ ermöglicht die schönste Version von Doom: The Dark Ages.
Größere Reflexionen weisen beispielsweise weniger Artefakte auf und beinhalten mehr Objekte sowie Details. Licht gelangt vor allem in verwinkelte Abschnitte besser, die Schattenwürfe fallen realistischer aus. Letztere kann je nach Szene den Kontrast angenehm erhöhen. Ebenfalls positiv ist, dass nun mehr Objekte überhaupt Schatten werfen und in Reflexionen erfasst werden.
Aber das gilt längst nicht immer
Aber es gibt auch Szenarien, die optisch kaum einen Unterschied aufweisen. Oder aber so ähnlich aussehen, dass auch im direkten Vergleich kein Gewinner auszumachen ist. Selbstverständlich ist dabei nicht hilfreich, dass Doom: The Dark Ages generell ein dunkles Spiel ist, sodass kleine Details ohnehin schnell untergehen.
Insgesamt ist Pathtracing für Doom: The Dark Ages zweifelsohne ein Grafik-Update, die Grafik wird aber nicht „verwandelt“. Es sieht alles etwas besser auf, manchmal ist der Effekt größer, manchmal aber eben auch kleiner bis kaum vorhanden.
DLSS Ray Reconstruction in der Analyse
Mit dem Pathtracing-Update unterstützt Doom: The Dark Ages auch DLSS Ray Reconstruction, was entscheidend für das optische Ergebnis ist. Kurz gesagt: Ohne „DLSS RR“ leidet die Qualität der Pathtracing-Optik teils deutlich. Vor allem größere Reflexionen werden mit dem spieleigenen Denoiser zu einem regelrechten Matsch, obwohl er auch von Nvidia stammt. DLSS Ray Reconstruction kann die Details viel besser herausarbeiten und wiederherstellen.
Auch abseits der Reflexionen gibt es optische Vorteile mit DLSS RR. Generell werden mehr Details wiederhergestellt. Einen großen Unterschied gibt es bei der Vegetation, genauer gesagt Gras. Das gibt es in dem Spiel zwar nicht sonderlich häufig, wenn aber doch, ist es bei aktiviertem Pathtracing mit dem Spiel-Denoiser matschig und mit DLSS Ray Reconstruction detailliert.
Generell scheint es so zu sein, dass DLSS Ray Reconstruction genau dann deutlich besser aussieht, wenn die primäre Lichtquelle die Szene indirekt beleuchtet. In dem Fall kann es auch passieren, das beinahe das gesamte Bild deutlich detaillierter und schärfer aussieht als mit dem normalen Spiel-Denoiser, der in diesem Szenario große Probleme hat.
DLSS Ray Reconstruction sieht mit Pathtracing nicht nur besser aus als der Spiel-Denoiser, auch die Geschwindigkeit ist höher. So liefert die GeForce RTX 5090 mit DLSS RR 6 Prozent mehr FPS, was auch für die restlichen GeForce-Grafikkarten gilt.
Grafikkarten-Benchmarks in WQHD und Ultra HD
ComputerBase hat mehrere GeForce-RTX-5000- und GeForce-RTX-4000-Grafikkarten mit Pathtracing auf ihre Performance getestet, darüber hinaus hat es auch die Radeon RX 9070 XT in die Benchmarks geschafft – letztendlich um festzuhalten, dass auch AMDs neueste Generation mit dem von Nvidia gepushten Pathtracing in Doom nicht zurecht kommt.
Testsystem und Testmethodik
Sämtliche Tests wurden mit dem nicht öffentlichen GeForce 576.76 durchgeführt, der für Pathtracing in Doom: The Dark Ages optimiert ist. Der inzwischen öffentlich verfügbare GeForce 576.80 bietet die Optimierungen ebenfalls.
Pathtracing benötigt immer viel Leistung, entsprechend wurden sämtliche Benchmarks mit DLSS Performance für WQHD sowie Ultra HD durchgeführt. Alle Grafikkarten-Details wurden maximiert, dasselbe gilt für die Pathtracing-Optionen. Darüber hinaus war DLSS Ray Reconstruction durchweg aktiv. Die 3D-Beschleuniger wurden darüber hinaus zusätzlich mit DLSS Frame Generation und, wenn verfügbar, DLSS Multi Frame Generation getestet. Mehr dazu in einem folgenden Abschnitt.
Benchmarks ohne (M)FG
- Die RTX 5090 verliert in Ultra HD 39 % durch Pathtracing, die RTX 4090 47 %
- Die RTX 5070 Ti verliert in WQHD 41 %, die RTX 4080S 46 %, die RX 9070 XT 67 %
- Blackwell federt Pathtracing besser ab als Lovelace, hat aber generell Leistungsprobleme
- Mit DLSS MFG leidet das Frame Pacing, gut zu erkennen an den Perzentil-FPS
Benchmarks mit (M)FG
Frame Generation benötigt wie gewohnt eine gewisse Basis-Framerate, ansonsten ist das Spielgefühl schlecht – das ist etwas, was Nvidias Marketing schnell vergisst. Ein Beispiel: Die GeForce RTX 5070 Ti kommt in Ultra HD mit DLSS MFG 4× auf 132 FPS. Das klingt zwar toll, das Spielerlebnis ist in dem Fall aber dennoch schlecht. Denn die Steuerung ist fühlbar ungenau. Die Render-Framerate von 43 FPS ist in dem Fall schlicht und ergreifend zu niedrig, der Input-Lag zu hoch. Darüber hinaus gibt es gut sichtbare Grafikfehler.
Im Test hat sich gezeigt, dass sich Frame Generation in Doom: The Dark Ages ab einer Render-Framerate von 50 FPS oder mehr gut anfühlt. DLSS Multi Frame Generation stellt höhere Anforderungen, denn mit 50 FPS ist die Steuerung erneut spürbar schwammig. Für DLSS MFG empfiehlt die Redaktion mindestens eine Render-Framerate von 60 FPS. Es muss aber erwähnt werden, dass dies ein subjektives Empfinden ist. Manche mögen mit einer geringeren als empfohlenen Framerate zurecht kommen, aber benötigen dagegen mehr FPS. Ausprobieren und dabei nicht von den FPS blenden lassen, lautet die Devise.
Frame Pacing mit und ohne (M)FG
Doom: The Dark Ages hat eigentlich ein gutes Frame Pacing und das gilt auch für Pathtracing. Die Kombination Pathtracing mit DLSS Frame Generation lässt das eine Problem, das auch ohne existiert, aber größere Auswirkungen haben.
Konkret geht es darum, dass es in Doom: The Dark Ages immer wieder größere Ausreißer bei der Bildausgabe gibt, die mit Pathtracing so extrem und so häufig auftreten, dass ein VRR-Monitor diese nicht ausgleichen kann. Dann fühlt sich das Spiel nicht sonderlich rund an, was sich zwar durch hohe Frameraten ausgleichen lässt, doch sind diese mit Pathtracing eben nur bedingt möglich.
Doom: The Dark Ages + Pathtracing – Frametimes, 3.840 × 2.160, DLSS Performance
VRAM-Bedarf
Mit Pathtracing steigen die Anforderungen an die Kapazität des Grafikspeichers an. Im Test hat sich gezeigt, dass 16 GB in allen Lebenslagen genug sind, das gilt auch in Ultra HD mit DLSS Multi Frame Generation, solange Upsampling im Performance-Modus genutzt wird. Mit 12 GB wird es komplizierter, Ultra HD ist zu viel für den VRAM-Ausbau. Doch gibt es ohnehin keine 12-GB-Grafikkarte, die schnell genug ist für Pathtracing in Ultra HD.
Volle Textur-Pool-Größe funktioniert jedoch auch mit einer 12-GB-Grafikkarte nicht in WQHD. Der Texturregler muss um eine Stufe reduziert werden, dann gibt es auch mit der kleineren Speicherausbaustufe keine Probleme. 8-GB-Grafikkarten sollten sich ohnehin nicht an Pathtracing versuchen.
Fazit
Doom: The Dark Ages mit Pathtracing ist die schönste Option, um den neuen First-Person-Shooter zu spielen. Allerdings wird die Grafik durch das per Patch nachgereichte Feature nicht „transformiert“, sondern im Detail verschönert – je nach Sequenz mal mehr und mal weniger deutlich. Das fällt durchaus beim Spielen auf, doch da die Basisvariante bereits auf eine simplere Raytracing-Beleuchtung setzt, sind die Unterschiede oft nicht groß.
Groß ist hingegen abermals der Einfluss auf die FPS. Die bessere Raytracing-Beleuchtung kostet viel Leistung, je nach Nvidia-Grafikkarte gehen etwa 40 bis 50 Prozent der FPS verloren. Damit ist der Performance-Modus bei DLSS quasi Pflicht, ganz gleich welche Auflösung genutzt wird und welche Hardware verbaut ist. Weil DLSS 4 Super Resolution sehr gut in dem Spiel arbeitet, ist das optisch allerdings kein Problem.
Frame Generation kann ein weiteres hilfreiches Werkzeug sein, um das Spielerlebnis mit Pathtracing zu verbessern. So wie Nvidias Marketing es beschreibt, funktioniert es aber nicht, eine gewisse Render-Framerate ist für ein gutes Spielgefühl notwendig.
Die Redaktion empfiehlt mindestens 50 FPS für Frame Generation und mindestens 60 FPS für Multi Frame Generation. Einer GeForce RTX 5060 Ti bleibt damit auch in Full HD ein gutes Spielerlebnis verwehrt, ab einer GeForce RTX 4070 Super kann man Full Raytracing in WQHD jedoch mal versuchen. Ultra HD bleibt High-End vorbehalten, außer GeForce RTX 5090, RTX 5080 und RTX 4090 sind alle anderen Grafikkarten zu langsam.
Richtig gut gefallen hat im Test DLSS Ray Reconstruction, das oft ein deutlich besseres Bild als der spieleigene Denoiser, der ebenso von Nvidia stammt, erzeugt. In manchen Szenen zeigen sich nur kleine Verbesserungen, andere sehen dagegen viel besser aus. DLSS RR kann das Rauschen in Folge zu weniger Rays klar besser ausgleichen und Details wiederherstellen, die ohne den KI-Denoiser verloren gehen.
Pathtracing für Doom: The Dark Ages ist damit insgesamt ein Grafik-Update, aber bietet kein neues Spielerlebnis. Dafür sind die Unterschiede in der Optik zu klein und der Einfluss auf die Leistung zu groß. Besitzer einer High-End-Grafikkarte mögen eher zu Pathtracing tendieren, alle anderen vermutlich dagegen zum normalen Raytracing – grämen müssen sie sich nicht.
Die Raytracing-Version von Doom: The Dark Ages hat ComputerBase vorab von Nvidia zum Testen erhalten. Das Spiel wurde unter NDA zur Verfügung gestellt. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt. Eine Einflussnahme des Herstellers auf den Testbericht fand nicht statt, eine Verpflichtung zur Veröffentlichung bestand nicht.
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Ultra-Kapazitätsnetz: Telekom verdichtet Mobilfunknetz um 100 neue Standorte
Mit der weiteren Verdichtung des Mobilfunknetzes erreicht die Deutsche Telekom jetzt mehr als 98 Prozent der Haushalte mit 5G. Dafür hat das Unternehmen im Juni 100 neue Mobilfunkstandorte in Betrieb genommen und an Hunderten weiteren die Kapazität erhöht. Das aktuelle Ziel ist ein „Ultra-Kapazitätsnetz“ mit 1 Gbit/s pro Zelle.
Die 100 neuen Mobilfunkstandorte verteilen sich auf mehrere Bundesländer, der Netzbetreiber hebt die drei größten Ausbauregionen gesondert hervor. Die meisten neuen Standorte wurden demnach in Bayern (18) in Betrieb genommen, gefolgt von Nordrhein-Westfalen (14) und Baden-Württemberg (10). Die Kapazität im Mobilfunknetz hat die Deutsche Telekom an 596 bestehenden Standorten erhöht. Dabei führt Nordrhein-Westfalen die Liste an (179), gefolgt von Baden-Württemberg (74) und Bayern (65). An 127 dieser Standorte ist 5G erstmals angeschaltet worden. Von diesen Maßnahmen abgeleitet liegt die Quote der Haushalte mit Zugang zum 5G-Netz jetzt bei über 98 Prozent. Die Haushaltsabdeckung bei 4G liegt bei nahezu 100 Prozent.
Neuer Turm aus Mobilfunk-Förderprogramm
Zu den jüngsten Ausbaumaßnahmen zählt auch der 15. Standort, den die Deutsche Telekom im Rahmen des Bayerischen Mobilfunk-Förderprogramms in Betrieb genommen hat. Am 23. Juni wurde in der Oberpfalz ein neuer Funkturm in Betrieb genommen, der zwischen Effenricht und Markstetten steht. Der 50 Meter hohe Schleuderbetonmast versorgt die Kreisstraße NM 32, Effenricht, Markstetten, Kleinmittersdorf und Dinau (im Landkreis Regensburg). Das Förderprogramm richtet sich an Gebiete, die durch einen eigenwirtschaftlichen Ausbau der Netzbetreiber nicht erschlossen werden können. Dabei hebt der Netzbetreiber aber hervor, bislang rund 6.500 Standorte eigenwirtschaftlich in Bayern ausgebaut zu haben. In den nächsten zwei Jahren sollen im Rahmen des Förderprogramms noch 35 weitere Standorte folgen.
Ultra-Kapazitätsnetz mit 1 Gbit/s pro Zelle
Die Deutsche Telekom hat sich als Ziel ein „Ultra-Kapazitätsnetz“ gesetzt, das an 90 Prozent der Standorte künftig eine Download-Kapazität von 1 Gbit/s bieten soll. Durch eine Kombination von Maßnahmen soll sich die Kapazität verdoppeln.
An allen Standorten will der Netzbetreiber künftig die Low-Band-Frequenzen 700, 800 und 900 MHz anbieten, die für eine hohe Reichweite und gute Netzabdeckung zuständig sind und auch Gebäude durchdringen können. Damit soll die Basis für eine „lückenlose Mobilfunkversorgung“ gebildet werden. Bei 90 Prozent der Standorte sollen zusätzlich die Mid-Band-Frequenzen 1.500, 1.800 und 2.100 MHz hohe Übertragungsraten und niedrige Reaktionszeiten ermöglichen und sich zum „Leistungsträger im Mobilfunknetz“ entwickeln. An Verkehrsknotenpunkten will die Deutsche Telekom gezielt das 3,6-GHz-Band zum Einsatz bringen.
Entsprechende Anpassung bedarf es auch an der Backbone-Infrastruktur. 85 Prozent der Standorte erhalten Glasfaseranbindungen mit mehr als 10 Gigabit pro Sekunde.
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Wuchang: Fallen Feathers im Benchmark-Test
Mit Wuchang: Fallen Feathers ist ein neues Soulslike-Spiel erfolgreich gestartet. ComputerBase hat die PC-Version im Benchmark-Test. Das Spiel stellt sehr hohe Anforderungen an die Grafikkarte, die gar nicht so einfach zu bewältigen sind.
Wuchang: Fallen Feathers: Die Technik der PC-Version
Das neue Wuchang: Fallen Feathers hat unglaublich viele Gemeinsamkeiten mit dem knapp ein Jahr alten Black Myth: Wukong (Test). Beide Spiele stammen von einem chinesischen Entwickler, es handelt sich bei beiden um einen Soulslike-Titel, beide haben denselben Grafikstil, beide nutzen eine ältere Version der Unreal Engine 5 und beide haben diese nach den eigenen Wünschen angepasst.
Auch davon abgesehen gibt es weitere Gemeinsamkeiten, zum Beispiel dass beide Spiele enorme Anforderungen an die Grafikkarte stellen – mehr dazu später. Zuerst ein Wort zur Grafik: Wuchang: Fallen Feathers nutzt die Unreal Engine 5.1, hat diese aber um eigene Features beziehungsweise welche aus neueren UE5-Versionen erweitert. Was es nicht ins Spiel geschafft hat, ist allerdings Hardware-Raytracing. Der Titel beschränkt sich für die Beleuchtung sowie die Reflexionen auf das bekannte Software-Lumen.
Die Grafik von Wuchang: Fallen Feathers ist insgesamt gelungen, vor allem die Umgebungen sehen schick aus. Insbesondere das Anfangsgebiet macht einiges her. Positiv hervorzuheben ist darüber hinaus das Gegnerdesign, das wirklich sehr gelungen ist. Beim eigenen Spielecharakter fällt die Qualität hingegen ab, allen voran beim Animationssystem, das ziemlich steif agiert und nicht mit der restlichen Qualität mithalten kann.
Ohne Intel XeSS (und FSR 4), aber mit TSR als Ersatz
Wuchang: Fallen Feathers kann seinen Grafikhunger effektiv mit Upsampling stillen, das für einen guten Spielfluss auch essenziell ist und aggressiv genutzt werden muss – denn die Grafikoptionen bringen nur eine bedingte Mehrleistung und dafür müssen diese stark reduziert werden. Im Spiel finden sich DLSS 4 mit dem Transformer-Model sowie FSR 3.1 wieder, während für FSR 4 noch der Treiber-Support fehlt. Für DLSS und FSR gibt es auch Frame-Generation sowie Multi Frame Generation. Intel XeSS fehlt vollständig, als Ersatz gibt es das UE-eigene TSR.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Bevor es an die Beurteilung geht, noch eine Anmerkung: Wuchang: Fallen Feathers bietet beim Upsampling nicht die gewohnten Qualitätseinstellungen wie „Quality“ oder „Performance“, sondern einen Prozent-Slider, der in 1-Prozent-Schritten von 25 auf 100 Prozent gestellt werden kann, und der sich auf die Renderauflösung bezieht. 100 Prozent bedeuten somit native Auflösung, 67 Prozent Quality, 58 Prozent Balanced und 50 Prozent Performance. Theoretisch sind damit auch zahlreiche Zwischenstufen einstellbar, doch reagiert das Spiel einzig auf die gewohnten Leistungsmodi: Wer zum Beispiel 55 Prozent einstellt, erhält trotzdem den Performance-Modus und damit 50 %.
Was nicht möglich ist, ist den gewählten Upsampling-Algorithmus abzuwählen. Entweder DLSS, FSR oder TSR sind immer aktiv, eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht. Das ist in Unreal-Engine-Spielen gar nicht so selten der Fall.
DLSS 4 ist der klare Gewinner
Der Upsampling-Gewinner ist schnell gefunden: Nvidia DLSS 4 dreht wenig verwunderlich Kreise um die versammelte Konkurrenz, da der Hauptgegner, AMD FSR 4, aktuell noch nicht unterstützt wird. Der Super-Resolution-Algorithmus arbeitet sehr effektiv und mit kaum Schwächen, kann darüber hinaus auch problemlos in aggressiven Einstellungen genutzt werden. DLSS Performance macht auch in WQHD noch einen guten Job, erst in Full HD sollte die Qualitätsstufe auf Quality hochgestellt werden, da es ansonsten zu einem sichtbaren Qualitätsverlust kommt.
FSR 3.1 macht die klassischen „FSR-3.1-Dinge“, ganz gleich in welcher Auflösung und Qualitätseinstellung der Algorithmus genutzt wird. FSR hat stark mit Problemen bei der Bildstabilität zu kämpfen, darüber hinaus gibt es sichtbar Disocclusion-Artefakte, eine starke Verpixelung bei manchen Effekten und ein generell unscharfes Bild. FSR 3.1 ist nicht empfehlenswert.
Die alternative, TSR, ist qualitativ in eigentlich allen Belangen deutlich überlegen. Die Bildstabilität ist deutlich besser, die Disocclusion-Problematik kaum ausgeprägt und die Verpixelung findet kaum statt. Trotz allem Lob ist DLSS 4 jedoch in allen Belangen weit überlegen, denn das Bewegtbild weist eine vergleichbare Unschärfe zu FSR auf. In Ultra HD funktioniert die Performance-Einstellung von TSR dennoch gut, in geringeren Auflösungen muss aber mit sichtbaren Problemen gerechnet werden.
FSR 4 geht auch jetzt schon – mit sehr gutem Ergebnis
Immerhin, eine gute Nachricht für Besitzer einer Radeon-RX-9000-Grafikkarte gibt es: AMDs Treiber ist zwar nicht nicht so weit, FSR 4 wird nicht unterstützt. Mittels des Tools Optiscaler (Download) lässt sich FSR 4 aber auch jetzt schon problemlos auf einer RDNA-4-Grafikkarte aktivieren und das Ergebnis ist durchweg positiv. Die Bildqualität überholt FSR 3.1 und TSR in allen Lebenslagen bei Weitem und spielt in der Liga von DLSS 4. Ob die Qualität tatsächlich vergleichbar ist, hat die Redaktion aber nicht im Detail überprüft. Es gilt auf jeden Fall auch mit FSR 4: Der Performance-Modus kann inklusive WQHD problemlos genutzt werden.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel aber noch nicht – oder nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache liegen. Falls es überspringbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel vorab bemerkbar einmalig Shader kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Auf den meisten Systemen werden die Ladezeiten länger ausfallen. Die Werte dienen nur zur Orientierung.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für Wuchang: Fallen Feathers bekanntgegeben.
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MediaMarkt und Saturn: JD.com aus China übernimmt Europas größten Einzelhändler
Ceconomy, der Konzern hinter MediaMarkt und Saturn, hat eine Investorenvereinbarung mit dem E-Commerce-Riesen JD.com aus China unterzeichnet. Die Gerüchte der letzten Tage zu einer Übernahme zu einem Preis von 4,60 Euro je Aktie bewahrheiten sich. JD.com ist nach eigenen Angaben mit 57,1 Prozent bereits Hauptanteilseigner.
JD.com hat wie erwartet angekündigt, ein freiwilliges öffentliches Übernahmeangebot für alle Ceconomy-Aktien zu einem Angebotspreis von 4,60 Euro pro Aktie in bar zu unterbreiten. Ceconomy kommt zu diesem Preis auf eine Bewertung von rund 2,2 Milliarden Euro. JD.com hat bereits verbindliche Zusagen für rund 32 Prozent des Aktienkapitals erhalten, darunter von den Aktionären Haniel, Beisheim, Freenet und Convergenta, die zusammen 27,9 Prozent der Anteile an der MediaMarktSaturn-Mutter halten. Convergenta, die Beteiligungsgesellschaft der
Gründerfamilie Kellerhals, wird nach dem öffentlichen Übernahmeangebot einen Anteil
von rund 25,4 Prozent behalten – sie bleibt somit ein wichtiger Aktionär und gibt nur 3,81 Prozent ihrer Anteile ab.
Schnelleres Wachstum durch Expertise von JD.com
JD.com wird nach eigenen Angaben „seine fortschrittliche Technologie, seine führende Omnichannel-Handelsexpertise sowie seine internationalen Lieferketten-, Logistik- und Lagerkapazitäten einbringen“. So sollen „Wachstumsopportunitäten in einem sich dynamisch verändernden Marktumfeld vollumfänglich“ genutzt werden.
Mit JD.com soll die Digitalisierung des Kerngeschäfts von Ceconomy vorangetrieben, die Technologieplattform weiterentwickelt und die Logistiknetzwerke und das Lieferkettenmanagement verbessert werden, um das Wachstum im digitalen Bereich voranzutreiben. Die IT-Systeme und der Technologiestack von Ceconomy sollen strikt unabhängig bleiben.
Dr. Kai-Ulrich Deissner, CEO von Ceconomy, sagt, dass das Unternehmen mit den Qualitäten und Expertisen von JD.com den „erfolgreichen Wachstumskurs nochmal forcieren und über unsere aktuellen strategischen Ziele hinauswachsen“ könne. „Wir gehen eine Partnerschaft mit JD.com ein, um den europäischen Handel zu stärken“, so Dr. Deissner weiter.
Kurzfristig soll es keine Unternehmensänderungen geben
JD.com hat sich auch dazu verpflichtet, eng mit dem derzeitigen Vorstand von Ceconomy zusammenzuarbeiten, der weiterhin für die Umsetzung der Unternehmensstrategie und das Tagesgeschäft verantwortlich bleibt. JD.com plant auch keine wesentlichen Änderungen an der Unternehmensstruktur, der Organisation oder, für einen Zeitraum von fünf Jahren nach Angebotsvollzug, der Markenarchitektur von Ceconomy – die Marken MediaMarkt und Saturn bleiben somit erst einmal erhalten. Ceconomy mit Zentrale in Düsseldorf bleibt ein unabhängiges Unternehmen. Für einen Zeitraum von drei Jahren nach Angebotsvollzug gibt es darüber hinaus
keinerlei Pläne für den Abschluss einer Beherrschungs- und/oder Gewinnabführungsvereinbarung.
Mitarbeiter sind 3 Jahre geschützt
Das chinesische Unternehmen JD.com wird zudem für mindestens drei Jahre keine betriebsbedingten Kündigungen aussprechen und außerdem die bestehenden Betriebsvereinbarungen, Tarifverträge und die bestehende Unternehmensmitbestimmung im
Aufsichtsrat wahren.
Größter Einzelhändler Europas
Mit den Konzerntöchtern MediaMarkt und Saturn ist Ceconomy Europas größter Einzelhändler für Consumer Electronics und verfügt über mehr als 1.000 stationäre Märkte in 11 europäischen Ländern. Das Unternehmen kommt auf rund 50.000 Beschäftigte und erzielte zuletzt einen Jahresumsatz von 22,4 Milliarden Euro. Das Online-Geschäft trug hierzu 5,1 Milliarden Euro bei.
Die Übernahme soll im ersten Halbjahr 2026 abgeschlossen sein. Kartellrechtliche Hürden sehen die Unternehmen nicht.
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