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Dying Light: The Beast im Benchmark-Test
ComputerBase hat Dying Light: The Beast auf dem PC getestet. Dabei zeigt sich, dass die Frameraten zwar auf einem akzeptablen Niveau sind, zugleich das aktuell (noch) fehlende Raytracing optisch aber größere Einbußen nach sich zieht. Im Test finden sich neben diversen Grafikkarten-Benchmarks auch Analysen zu DLSS 4 sowie FSR 4.
Dying Light: The Beast: Die Technik der PC-Version
Mit Dying Light: The Beast hat Techland die Spieleserie wieder in Richtung des ursprünglichen Dying Light geführt, da einige Änderungen von Dying Light 2: Stay Human (Test) bei den Spielern nicht sonderlich gut angekommen sind. Technisch wird dagegen das Grundgerüst des zweiten Teils genutzt, entsprechend kommt die hauseigene C-Engine zum Einsatz.
Wer nun bei Dying Light: The Beast eine bessere Grafik gegenüber Dying Light 2 erwartet hat, wird aber enttäuscht. Es ist sogar das Gegenteil der Fall, der zweite Teil, der vor mehr als drei Jahren erschienen ist, sieht in weiten Teilen besser aus als der neue Ableger. Das mag erstaunen, hat aber einen einfachen Grund: Die Entwickler haben kurz vor Release die komplette Raytracing-Unterstützung aufgrund von Problemen aus dem Spiel genommen. Das Feature soll zu einem späteren Zeitpunkt aber wieder seinen Weg zurückfinden.
Ohne Raytracing sieht „The Beast“ schlechter aus als Dying Light 2
Und das hat ziemlich große Auswirkungen auf die Grafikqualität, da Dying Light 2 viel auf die Strahlen gesetzt hat. Die fehlenden RT-Schatten sowie die RT-Umgebungsverdeckung sind dabei noch zu verschmerzen, diese fallen primär im direkten Vergleich auf. Die fehlenden RT-Reflexionen sind schon ärgerlicher, denn die in Dying Light: The Beast genutzten Screenspace-Reflexionen lassen sich wie gewohnt „wegwischen“ und weisen Artefakte auf.
Das Hauptproblem ist aber die fehlende RT-Beleuchtung und diese war entscheidend für die Grafikqualität in Dying Light 2. Und das Rasterizer-Backup funktioniert in der dynamischen Open World mit wechselndem Wetter sowie Tag-Nacht-Zyklus nicht wirklich – oft wirkt diese wie ein regelrechter Fremdkörper im Spiel. Da leuchten Objekte, die eigentlich im Dunklen liegen sollten, was teils sehr befremdlich wirkt. Das ist aktuell ein großes Grafik-Downgrade.
Und das ist schade, denn Dying Light: The Beast hat optisch Potenzial. Die Spielwelt ist sehr detailliert, hier haben die Entwickler viel Arbeit hineingesteckt. Auch die Spieler- und Gegnermodelle wissen zu gefallen, auch wenn die Animationen nur Durchschnitt sind. Wenn jetzt noch die Raytracing-Effekte hinzukämen, könnte Dying Light: The Beast ein schönes Spiel sein. Aktuell kann der Titel grafisch aber nicht mit anderen vergleichbar großen Produktionen mithalten.
Beim Upsampling geht das Spiel in die Vollen
Beim Upsampling wollten es die Entwickler aber auch schon zum Release wissen. Nicht nur, dass Techland alle wichtigen Technologien integriert hat, darüber hinaus auch die neuesten. So unterstützt das Spiel DLSS 4, FSR 4 sowie XeSS 2. Und bei FSR 4 wird sogar das erst wenige Wochen alte FidelityFX-2-SDK genutzt, sodass FSR 4 auch ohne jegliche Treiber-Schalter aktiviert werden kann.
Nicht nur bei den Super-Resolution-Algorithmen ist alles dabei, dasselbe gilt für Frame Generation. DLSS 4 FG inklusive Multi-Frame-Generation ist mit dabei, FSR FG sowie XeSS FG ebenso. Bezüglich der Latenzreduzierung sind sowohl Nvidia Reflex als auch Intel XeLL mit dabei – AMD Anti-Lag 2 dagegen leider nicht. Es ist aber möglich, dass letzteres zumindest beim Einsatz von FSR FG automatisch mit dabei ist.
Upsampling (Nvidia DLSS / AMD FSR) in der Analyse
Die neuesten Upsampling-Technologien von AMD und Nvidia sind generell in allen Spielen den restlichen Methoden überlegen, in Dying Light: The Beast sind die Unterschiede aber besonders groß. Das geht so weit, dass DLSS 4 und FSR 4 zumindest in hohen Auflösungen selbst im Performance-Modus noch der nativen Auflösung mit FSR 3.1, XeSS sowie TAAU überlegen sind. Eine klassische TAA-Kantenglättung gibt es nicht.
So haben FSR 3.1, XeSS sowie TAAU drei große Probleme: Feine Elemente flimmern sichtbar, Vegetation, allen voran Gras, flimmert oder ghostet extrem. Und zu guter Letzt ist das Bewegtbild unscharf. Das größte Problem ist dabei die Vegetation, vor allem beim Marsch durch die Wälder des Spiels. Dann flimmert (oder ghostet) fast schon das ganze Bild. Das Verhalten zeigt sich in allen Auflösungen und auch bei allen Qualitäts-Modi, wobei höhere Renderauflösungen diesbezüglich hilfreich sind und das Verhalten lindern, wenn auch nicht abstellen können. DLSS 4 sowie FSR 4 haben die Probleme dagegen auch im Performance-Modus nicht.
Bei der Bewegtbildschärfe hat DLSS 4 gegenüber FSR 4 die Nase vorn
Das Duell DLSS 4 im Vergleich zu FSR 4 gewinnt DLSS 4, auch wenn die optischen Unterschiede deutlich geringer bei beiden Techniken im Vergleich zum Rest sind. Nvidias Upsampling kann aber in Dying Light: The Beast erneut mit der Stärke des scharfen Bewegtbildes punkten, wo DLSS 4 allem anderen weit voraus ist. Im Vergleich zu FSR 3.1, XeSS sowie TAAU hat zwar auch FSR 4 ein scharfes Bewegtbild, DLSS 4 zeigt aber, dass es noch besser geht. Hier sollte AMD, wenn möglich, bereits mit FSR Redstone, was noch dieses Jahr erscheinen soll, Verbesserungen diesbezüglich in den Super-Resolution-Modus integrieren.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
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Im Test vor 15 Jahren: AMDs enttäuschende Radeon HD 6970 und 6950

Nach der Radeon-HD-6800-Serie, die auf die obere Mittelklasse abzielten, setzte AMD mit den High-End-Modellen Radeon HD 6950 und 6970 (Test) im Dezember 2010 nach. Mit der Konkurrenz in Form der GeForce GTX 570 und 580 hatten die Grafikkarten zu kämpfen.
AMDs Flaggschiffe mit Cayman
Sowohl die Radeon HD 6950 als auch die Radeon HD 6970 setzten auf AMDs Cayman-Chip. Im Falle der HD 6950 wurde die GPU als Cayman Pro und bei der HD 6970 als Cayman XT bezeichnet. Die Unterschiede fanden sich zum einen bei den höheren Taktraten der XT und zum anderen bei der leicht angehobenen Anzahl an Shader-Einheiten.
Daraus resultierte eine knapp 500 GFLOPS höhere theoretische Rechenleistung. Beiden Grafikkarten gemein war der 2.048 MByte große GDDR5-Grafikspeicher, wobei die Radeon HD 6970 einen 250 MHz höheren Speichertakt und somit eine etwas höhere Speicherbandbreite bot. Verglichen mit der Vorgängergeneration hielten die Änderungen an der GPU-Architektur sich in Grenzen. Die größte dieser Änderungen war, dass ein Shader-Cluster nunmehr aus vier ALUs statt vier ALUs und einer Special-Function-Unit bestand.
Preislich lag die Radeon HD 6970 bei 329 Euro und die Radeon HD 6950 bei 259 Euro. Beide Grafikkarten verfügten über einen Dual-Slot-Kühler, der die gesamte Vorderseite überdeckte. Auf der GPU selbst befand sich ein Kupferblock mit eingebauter Vapor-Chamber, die mit dem eigentlichen Kühlkörper verbunden war. Die Luftzufuhr übernahm ein 80-mm-Radiallüfter. Mit einer TDP von 250 Watt verfügte die Radeon HD 6970 über einen 8- sowie einen 6-Pin-PCIe-Stecker, während die Radeon HD 6950 dank ihrer 200-Watt-TDP mit zwei 6-Pin-PCIe-Steckern auskam.
Enttäuschende Leistung
Die Leistung der beiden Cayman-Grafikkarten blieb unter den Erwartungen. Die Radeon HD 6950 war je nach Auflösung und Einstellungen etwa mit einer Radeon HD 5870 vergleichbar. Bei sehr hohen Auflösungen oder starker Kantenglättung konnte sie zunehmend einen Vorsprung verbuchen. Für die Nvidia GeForce GTX 570 reichte es jedoch in keiner Lebenslage. Ähnlich sah die Situation bei der Radeon HD 6970 aus, die generell etwa auf dem Niveau der GeForce GTX 570 lag und in höheren Auflösungen leicht davon zog. Die GeForce GTX 580 war in jeder Lebenslage unantastbar.
Bei der Lautstärke hoben sich die Radeons nicht besonders positiv hervor und waren unter Last relativ laut, aber weit entfernt von notorischen Krachmachern wie der GeForce GTX 480. Die GPU-Temperaturen lagen im grünen Bereich und ließen etwas Spielraum für Übertaktungsversuche. Die Leistungsaufnahme war der Leistung entsprechend vergleichsweise hoch. Viele Möglichkeiten für Übertakter ließen die GPUs nicht. Im Test konnten knapp vier bis sechs Prozent mehr Leistung erzielt werden.
Fazit
AMDs High-End-Brigade in Form der Radeon HD 6950 und HD 6970 war insgesamt enttäuschend. An Nvidias sehr gute GeForce GTX 570 und GTX 580 kamen sie nicht heran, die Radeon HD 6950 bot für einen Aufpreis von 20 Euro immerhin den doppelten Speicher verglichen mit der älteren und gleich schnellen Radeon HD 5870. Die Radeon HD 6970 hatte abseits ihres größeren Speichers wenige Vorzüge gegenüber der nahezu gleich teuren GeForce GTX 570. Wirklich wie High-End fühlte sich die Radeon-HD-6900-Serie in Anbetracht der GeForce GTX 580 nicht an.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
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Diese Idee klingt spannend – doch hält sie auch stand?
Ein neues Mini-Windrad sorgt für Aufsehen: kompakt, leise und angeblich erstaunlich leistungsstark. Doch ob solche Versprechen unter realen Bedingungen bestehen können, ist alles andere als sicher. Denn es gibt Gründe, warum von vielen Seiten Kritik an Mini-Windrädern geübt wird.
Auf den ersten Blick wirkt das Mini-Windrad von The Archimedes wie ein kleiner Gamechanger. Ein Gerät, das rund um die Uhr Energie liefern kann, weder Sonne noch große Dachflächen braucht und trotzdem beeindruckende Erträge verspricht – Ihr würdet wahrscheinlich sofort genauer hinsehen. Doch genau dann wird klar: Zwischen Theorie und Wirklichkeit liegen bei Mini-Windrädern oft Welten. Windrichtung, Geschwindigkeit, bauliche Einschränkungen und die Größe der Rotorfläche entscheiden darüber, ob das Ganze funktioniert oder eher ein teurer Garten-Dekoartikel bleibt.
Was das Mini-Windrad eigentlich leisten soll
Der niederländische Hersteller The Archimedes verspricht mit dem LIAM F1 UWT ein Windrad, das jährlich bis zu 1.500 kWh erzeugen soll – ganz ohne laufende Kosten und bei einem Wirkungsgrad von rund 88 Prozent. Das Modell gibt es in zwei Größen: einmal mit 75 Zentimetern Rotordurchmesser bei 60 Kilogramm Gewicht und einmal mit 150 Zentimetern bei stolzen 280 Kilogramm. Klein genug, um theoretisch auch im urbanen Umfeld Platz zu finden.
Der Vorteil liegt auf der Hand: Während Euer Balkonkraftwerk abends Feierabend macht, weht der Wind oft munter weiter. In Regionen mit viel Verschattung oder wenig Sonne klingt so ein Windrad daher zunächst verlockend. In der Praxis zeigt sich allerdings schnell, dass solche Vorteile nicht automatisch zu hohen Jahreserträgen führen.
Warum Mini-Windräder sich oft schwertun
Für brauchbare Windstrom-Erträge braucht es zwei Dinge: ausreichend Wind und eine große Rotorfläche. Und gerade Letztere ist bei Mini-Windrädern naturgemäß begrenzt. Verdoppelt man den Rotordurchmesser, vervierfacht sich der Ertrag – doch bei kleinen Anlagen ist diese physikalische Grenze kaum zu umgehen.
Ein Rechenbeispiel zeigt das Problem: Unter idealen Bedingungen im Binnenland kann ein ein Meter großes Windrad mit 0,8 m² Rotorfläche etwa 96 kWh pro Jahr erzeugen. Das entspricht gerade einmal Einsparungen von rund 30 bis 35 Euro – wenn Ihr den kompletten Strom direkt verbrauchen würdet. Selbst ein deutlich größeres Modell mit 196 Zentimetern Rotordurchmesser schafft in einer guten Lage rund 360 kWh jährlich, was etwa 115 bis 130 Euro entspricht.
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Das Mini-Windrad von The Archimedes liegt mit 150 Zentimetern Rotordurchmesser genau zwischen diesen Werten – soll aber trotzdem das Vier- bis Fünffache der möglichen Erträge liefern. Das ist, vorsichtig formuliert, ambitioniert. Zwar dürfte die spezielle Form die nutzbare Fläche etwas vergrößern, doch derart hohe Werte wirken im Kontext anderer Vergleichsdaten wenig realistisch.
Was Mini-Windräder kosten – und warum viele sich nicht rechnen
Ein weiteres Problem liegt im Preis. Für Windräder der Größenklasse aus dem Rechenbeispiel zahlt Ihr zwischen 1.000 und 1.700 Euro. Die Amortisationszeit liegt also oft bei deutlich über zehn Jahren – und das nur, wenn Ihr eine wirklich gute Lage habt.
Kleinere Modelle mit weniger Rotorfläche kosten zwar weniger, erzeugen aber auch sehr wenig Strom. Hier rutschen Amortisationszeiten schnell auf 15 Jahre oder mehr. Zum Vergleich: Ein Balkonkraftwerk amortisiert sich im besten Fall bereits nach drei bis vier Jahren.
Die Verbraucherzentralen warnen daher regelmäßig vor überzogenen Erwartungen an Mini-Windräder. Sie können in Einzelfällen durchaus sinnvoll sein – aber dann müssen Windlage, Rotorfläche und Preis richtig zusammenspielen.
Balkonkraftwerk oder Mini-Windrad – was lohnt sich für Euch?
Habt Ihr die Möglichkeit, ein Balkonkraftwerk zu installieren, ist das in der Regel die wirtschaftlichere und verlässlichere Lösung. Die Technik ist bewährt, die Erträge gut kalkulierbar und die Anschaffungskosten deutlich niedriger.
Wenn Ihr dennoch ein Mini-Windrad ausprobieren möchtet, achtet unbedingt auf eine möglichst große Rotorfläche – sie entscheidet am Ende über Euren Ertrag. Und stellt es so auf, dass es freien Zugang zum Wind hat, ohne Turbulenzen durch Häuser oder Bäume.
Als Ergänzung zu einem bestehenden Balkonkraftwerk kann ein Windrad spannend sein. Als Ersatz? Dafür müssten die Windverhältnisse schon außergewöhnlich gut sein – und das ist in vielen Wohngebieten leider nicht der Fall.
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Dockcase Selfix: Selfie-iPhone-Case mit rundem Display und microSD-Karte

Dockcase wird in Kürze eine Kickstarter-Kampagne für ein neues, Selfix genanntes Case für das iPhone 17 Pro und Pro Max starten. Die Besonderheit der Schutzhülle liegt in dem runden Display auf der Rückseite, das als Selfie-Spiegel genutzt werden kann und das Bild der 48-Megapixel-Hauptkamera zeigt.
Auf diese Weise können Selfies mit besserer Qualität geschossen werden, da hierfür nicht die 18-Megapixel-Frontkamera genutzt werden muss, wodurch man leichter perfekt im Bild positioniert ist. Insbesondere im Dunkeln beim Einsatz des Blitzes oder der Langzeitbelichtung macht dies einen erheblichen Unterschied. Auch der Weitwinkelmodus der Hauptkamera lässt sich so für Gruppenbilder nutzen, die sonst mit der Frontkamera in dieser Breite nicht möglich wären.
Bei dem runden Display an der Rückseite handelt es sich um ein 1,6 Zoll großes AMOLED-Display mit 480 × 480 Pixeln. Ein Ring um das Display dient zugleich als Ständer und lässt sich drehen. Ein eigener Power-Button am Case schaltet dieses ein und aus.
Darüber hinaus dient das Case aber auch als Speichererweiterung für das iPhone, da eine microSD-Karte mit bis zu 2 Terabyte Speicher eingesetzt werden kann. Auf diese Weise sollen Nutzer einerseits zu iPhone-Modellen mit kleinerer Speicherausstattung greifen können, ohne andererseits auf die teuren iCloud-Abonnements angewiesen zu sein, weil ihre Kameraaufnahmen und 4K-Videos den Speicher des iPhones füllen.
Selfix soll keinerlei Apps benötigen, um genutzt werden zu können.
Selfix soll in den Farben Weiß, Pink und Schwarz auf Kickstarter starten. Die Abmessungen gibt Dockcase mit 156 × 76 × 17 mm (H × B × T) für das iPhone 17 Pro und 169 × 81 × 17 mm für das iPhone 17 Pro Max an. Das iPhone 17 Pro ohne Hülle misst 150,0 × 71,9 × 8,75 mm, das iPhone 17 Pro Max hingegen 163,4 × 78,0 × 8,75 mm. Vor allem in der Dicke legt das Smartphone somit deutlich zu und wird durch das Display und die Hülle etwa doppelt so dick.
Preis und Verfügbarkeit
Die beiden wichtigsten Informationen, der Preis und die Verfügbarkeit, sind vor dem Start der Kickstarter-Kampagne von Dockcase noch nicht bekannt gegeben worden.
Alle bislang verfügbaren Informationen zum Dockcase Selfix finden sich auf der offiziellen Produktseite.
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