Connect with us

Apps & Mobile Entwicklung

Friede, Freude, Pfefferkuchen: Positive Tech-Weihnacht


Auch im nextpit-Podcast Casa Casi weihnachtet es. Es wird besinnlich, aber auch ein wenig Wehmut schwingt mit, wenn sich ein Podcast-Urgestein verabschiedet. Casi, Fabi und unser liebster Podcast-Gast Johanna vom überMORGEN-Podcast schauen mit positivem Blick zurück und in die Zukunft.

Ja, Weihnachten steht vor der Tür und da machen wir auch im Podcast weihnachtlichen Kram. So Dinge wie: Nett zueinander sein, positiv aufs abgelaufene Jahr, aber auch in die Zukunft schauen und so. Fabi, Johanna und ich haben uns heute vorgenommen, einfach mal die Schattenseiten von KI, Social Media usw. zu ignorieren und uns aufs Positive zu fokussieren. Ich finde sogar, dass uns das herausragend gut gelungen ist!

Ein lachendes und ein weinendes Auge

Ja, das lachende Auge freut sich, dass wir ab Januar 2026 wieder wöchentlich im Einsatz sind. Da hab ich Bock drauf und hab es auch im Podcast heute thematisiert: Es braucht Leute, die sich gegen AI-Slop, Unsocial Media und Brainrot stemmen und künftig noch mehr als sowieso schon die Dinge einordnen, die unsere Gesellschaft beschäftigen. Und ja, das möchte ich in Zukunft hier weiter tun.

Dummerweise muss ich dabei aber ohne Fabi auskommen, der das Unternehmen verlassen wird. Er geht natürlich im Guten, will aber halt doch noch einmal etwas ganz Neues wagen. Auch darüber sprechen wir natürlich im Podcast. Ich werde ihn bei den kommenden Folgen schwer vermissen, aber ich verspreche Euch: Ich werde sicher so manches Mal auf sein Angebot zurückkommen, und ihn wieder in diesen Podcast als Gast einladen.

Davon ab werde ich mich natürlich um andere Talk-Partner:innen bemühen und dabei fröhlich aus dem Vollen schöpfen bei der Wahl der Gäste. Ich hoffe natürlich inständig, dass Ihr weiter dabei bleiben werdet und dabei seid, wenn die Casa Casi in eine neue Ära startet.

Externen Inhalt erlauben

Ich bin damit einverstanden, dass externer Inhalt geladen wird. Personenbezogene Daten werden womöglich an Drittplattformen übermittelt. Nähere Informationen enthält die Datenschutzerklärung.

Wie bereits erwähnt, wollen wir heute einfach mal über positive Dinge sprechen. Technische Entwicklungen, die sich dieses Jahr ergeben haben und Utopien, die uns binnen 15 Jahren erwarten – darum soll es heute gehen!

Hört also gerne weiterhin immer wieder rein, und wie immer freuen wir uns auch heute wieder riesig über ein bisschen Podcast-Liebe: Teilt die Folge, empfehlt uns weiter, vergebt Sterne, wo es geht – und schreibt uns Euer Feedback. Lasst uns gerne auch wissen, wie Ihr in die Zukunft und aufs abgelaufene Jahr schaut. Viel Spaß mit der 173. Ausgabe der Casa Casi!

Show Notes 173:



Source link

Apps & Mobile Entwicklung

Epic Games Store wird besser: „Unser Launcher ist scheiße“, sagt Epic


Epic Games Store wird besser: „Unser Launcher ist scheiße“, sagt Epic

Bild: Epic Games

Der Epic Games Launcher „ist scheiße“. Das sagen nicht (nur) Spieler, das sagt auch Epic selbst im Rahmen des Jahresrückblicks. 2026 soll sich das ändern und der Store dadurch endlich zu einem echten Konkurrenten von Platzhirsch Steam werden. Dass Epic so lange dafür braucht, hat Methode.

Der Chef des Epic Games Store, Steve Allison, gab als Ziel allerdings nur aus, neben Valves Plattform zu koexistieren, wenngleich mit größerem Marktanteil als aktuell, nicht aber sie zu „stürzen“. Metriken lassen aktuell noch zu wünschen übrig. Zwar würden 35 bis 40 Prozent aller monatlich auf dem PC aktiven Nutzer den Epic Games Store nutzen, aber nur 5 bis 8 Prozent der PC-Umsätze generieren, erklärte Allison gegenüber Games Industry. Diesen Anteil wolle das Unternehmen auf 30 Prozent steigern.

Die Grundlagen dafür sind gelegt. In den vergangenen drei Jahren habe der Fokus auf dem Entwickler-Backend gelegen. Die Anzahl wichtiger Neuveröffentlichungen, die parallel auch im Store von Epic Games gelandet sind, sei so von 40 auf 70 Prozent gestiegen. Preislich hat man im vergangenen Jahr noch einmal nachgelegt: Der Plattformanteil eines Verkaufs liegt nach wie vor bei 12 Prozent, seit Juni aber nur noch nach der ersten Million US-Dollar an Umsatz – und zwar jährlich gerechnet. So will Epic Games auch für kleine Entwickler attraktiver werden, denn der Katalog ist insgesamt immer noch vergleichsweise klein.

Fokus auf Endverbraucher

Der Schwerpunkt liegt nun darauf, die Plattform für Spieler attraktiver zu gestalten. Wenn man mehr Verkäufe wolle, müsse man den Kauf für Spieler attraktiver machen. Beim Versuch, zunächst ein Angebot zu schaffen, habe es dafür an Ressourcen gefehlt, erklärt Allison. Onboarding-Prozesse zu automatisieren und Self-Publishing-Tools zu schaffen seien wichtiger gewesen. Gegenüber Eurogamer wurde er dabei durchaus deutlich: „Wir müssen eine Menge Dinge reparieren“, sagte der Shop-Chef: „Der Launcher ist scheiße“.

Dabei geht es nicht nur um fehlende Features, insbesondere für den Community-Bereich, die ein wesentlicher Teil des Steam-Erfolgs geworden sind. Avatare, Profile, Foren und Voice-Chat-Optionen stehen im Fokus. Der Store, der ursprünglich nur Epics eigene Spiele handeln sollte, soll dadurch insbesondere die Bibliothek schneller laden. In den nächsten zwei Jahren soll der Store so sein Feature-Defizit aufholen.

Gratis-Spiele bleiben

Gute Nachrichten hatte Allison zudem für das aktuelle Alleinstellungsmerkmal des Stores: Die wöchentlichen Gratisspiele bleiben bis auf weiteres. Dafür gebe Epic als „Marketing-Budget“ 20 bis 30 Millionen US-Dollar pro Jahr aus. Der Gegenwert in Bezug auf die Gewinnung neuer und die Bindung bestehender Nutzer sei „so tiefgreifend“, dass es „kaum zu rechtfertigen wäre, damit aufzuhören“.

Downloads

  • Epic Games Launcher

    3,3 Sterne

    Der Epic Games Launcher ist die digitale Vertriebsplattform für Spiele des Publishers Epic Games.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Samsung-Gerüchte: Händler nennt für Galaxy S26 signifikant höhere Preise


Samsung-Gerüchte: Händler nennt für Galaxy S26 signifikant höhere Preise

Ein erster Händler aus Bulgarien nennt Europreise für die bevorstehende Galaxy-S26-Serie, die signifikant höher im Vergleich zum Galaxy S25 ausfallen. Sofern die Preise zutreffen, sorgt die Speicherkrise für Aufschläge in Höhe von 20 bis 36 Prozent. Das günstigste Galaxy S26 mit 256 GB Speicher soll 1.199 statt 959 Euro kosten.

Die Speicherpreise sollen noch stärker steigen als gedacht, sagen Marktforscher. Mobiler DRAM wie LPDDR5X für High-End-Smartphones werde im laufenden Quartal rund 90 Prozent teurer als im letzten Quartal 2025, erklärte jüngst TrendForce. Bei NAND für Storage soll der Aufpreis bei rund 60 Prozent liegen. Beides soll sich negativ auf den Smartphone-Markt auswirken, 6 Prozent Rückgang werden für 2026 prognostiziert.

Galaxy S26 soll am 25. Februar angekündigt werden

Die massiven Preissteigerungen der letzten Monate werden sich auch in den Preisen für Endverbraucher widerspiegeln. Ein erster Händler aus Bulgarien nennt jetzt Preise für die Galaxy-S26-Serie, wie WinFuture berichtet. Die neuen Smartphones sollen laut Gerüchten am 25. Februar in San Francisco vorgestellt werden.

Aufschlag von mindestens 20 Prozent laut Händler

Dem Händler zufolge soll Käufern ein heftiger Aufschlag von 240 Euro oder 25 Prozent für das Basismodell Galaxy S26 mit neuerdings 256 GB Speicher bevorstehen. Eine Einsteigerversion mit nur 128 GB soll dieses Jahr nicht mehr angeboten werden. Werden 512 GB für das Galaxy S26 verlangt, soll der Aufpreis sogar 350 Euro oder 32 Prozent betragen.

Größere Aufpreise für S26+ und S26 Ultra

Größere Sprünge sind für das Galaxy S26+ und Galaxy S26 Ultra zu erwarten. Los soll es beim Galaxy S26+ mit 1.499 Euro gehen, demnach 350 Euro mehr als zuvor. Drastisch würde der Aufpreis vor allem beim Galaxy S26+ mit 512 GB ausfallen: 460 Euro oder 36 Prozent mehr. Das Flaggschiff Galaxy S26 Ultra soll mit ab 1.739 Euro künftig 290 Euro mehr kosten. Das Topmodell mit 1 TB komme laut Händler zum Mehrpreis von 520 Euro auf den Markt.

Bestätigt sind die signifikant höheren Preise mit dem Händlereintrag allerdings noch nicht. Samsung hat bislang weder einzelne Modelle, Speicher, Preise oder Marktstart bestätigt.



Source link

Weiterlesen

Apps & Mobile Entwicklung

Sony Inzone Mouse-A im Test


Mit der Mouse-A steigt Sony in den Markt für PC-Gaming-Mäuse ein. Schon der erste Blick auf die Technik und den Preis unterstreichen das Ziel, bereits mit dem Debüt ganz oben mitspielen zu wollen. Im Test schafft das Eingabegerät den Anschluss an die Spitzenriege der etablierten Hersteller, ist aber (zu?) teuer.

Eine Gaming-Maus für PC-Spieler von Sony? Ja, tatsächlich: Mit der Inzone Mouse-A und der Tastatur KBD-H75 (Test) wagt sich der PlayStation-Konzern auf den Markt für PC-Eingabegeräte. Beide Produkte eint dabei der Fokus auf schlichte Leistung und der damit einhergehende Preis: Eine unverbindliche Preisempfehlung von rund 180 Euro unterstreicht, dass Sony nicht unten, sondern direkt ganz oben einsteigen möchte.

In der Konsequenz steht die Mouse-A in direkter Konkurrenz zu den Topmodellen der etablierten Hersteller, so etwa stellvertretend der G Pro X Superlight 2 (Test) von Logitech. Eben jene Maus soll in diesem Test der Benchmark sein, an dem sich Sonys Neuzugang nicht nur messen darf, sondern den sie letzten Endes übertrumpfen sollte – denn günstiger ist das Logitech-Flaggschiff allemal, erst recht beim Blick auf Marktpreise.

Bewährtes Fingertip-Gehäuse ist schön leicht

Bei der Formgebung setzt Sony weitgehend auf in der Klasse der Shooter-Mäuse etablierte Tugenden: Ein symmetrisches Chassis liegt den allermeisten Rechtshändern mindestens gut in der Hand, sofern jene nicht allzu groß ausfällt. Denn ein wenig kleiner als die Superlight 2 ist die Mouse-A, ebenso ein wenig keilförmiger mit steilem Heck. Geeignet ist die Funkmaus damit grundsätzlich auch für den Claw-Grip; das Konzept erinnert ein Stück weit an Endgame Gears XM2we (Test) und die übrigen Modelle des Herstellers. Allerdings sind die Seiten der Mouse-A nach oben hin weniger ausladend, sodass sich letztlich ein Hybrid ergibt.

Eigentlich ist sie aber für den Fingertip-Grip prädestiniert, weil die beiden Seitentasten im Claw-Grip ein Stück zu weit hinten platziert sind. Denn bei größeren Händen und im Claw-Grip liegt der Daumen noch vor der vorderen Seitentaste, die hintere ist nur unbequem erreichbar. Im Fingertip-Grip ist das hingegen kein Problem, wenngleich sich die Mouse-A dann ein wenig hecklastig anfühlen kann. Alternativ geht auch ein Palm-Grip – aber nur, wenn die eigenen Hände dafür klein genug sind, was bei Männern kaum der Fall sein wird.

Sony Inzone Mouse-A

Auch haptisch positioniert sich Sony zwischen Logitech und Endgame Gear. Die matt-glatte Oberfläche der Mouse-A greift sich angenehm und ist für die meisten Szenarien griffig genug. Wer mit Schweiß zu kämpfen hat, kann auf die im Lieferumfang enthaltenen, optionalen Grip-Tapes für die Primärtaster und Seiten zurückgreifen.

Leichte Maus gleitet geschmeidig

Ein erstes Aushängeschild der Mouse-A ist dann deren Masse: Mit nur 48 Gramm ist Sonys Debüt wirklich außerordentlich leicht und bringt im Vergleich zur Superlight 2 immerhin 12 Gramm weniger auf die Waage. Das macht sich sofort bemerkbar, wenn die beiden Mäuse in die Hand genommen werden und ist grundsätzlich positiv zu beurteilen. Dass Sony diesen Einstand ganz ohne Aussparungen und Löcher im Gehäuse aus dem Stand leistet, ist bemerkenswert.

Entsprechend gut gleitet die Mouse-A, was auch auf die PTFE-Füße zurückzuführen ist. Sony hat darauf geachtet, die Kanten der Gleitelemente sorgfältig abzurunden, sodass auch auf groben Stoff-Mauspads kein Verhaken möglich ist. Ein zweiter Satz Mausfüße liegt dem Eingabegerät bei. Das USB-A-auf-USB-C-Kabel wiederum ist einigermaßen flexibel, sodass die Mausbewegungen im angeschlossenen Betrieb auch ohne Dongle nur schwach beeinflusst werden. Andere Hersteller setzen hier allerdings auf noch leichtgängigere Umwicklungen, die regelrecht unspürbar sind, sofern sie nicht unter Spannung stehen.

Optische Primär- und zwei Sekundärtasten

Sony setzt für die linke und die rechte Maustaste auf optische Taster. Bei derartigen Schaltern wird anstelle von per Feder gespannten Metallkontakten ein Signal über eine Lichtschranke erzeugt, sodass durch Korrosion und Verschmutzungen erzeugte Defekte beinahe ausgeschlossen werden können. Insbesondere unerwünscht auftretende Doppelklicks bei eigentlich einfacher Betätigung werden damit konsequent unterbunden. Zu solchen kommt es bei mechanischen Tastern früher oder später, wenn die bei Gaming-Mäusen meist kurz konfigurierte Entprellzeit nach der Betätigung nicht ausreicht, um das zwangsläufig auftretende Federn des Metallkontakts zu überdauern.

Zu den Primärtastern lässt sich ergänzen, dass sie zwar ziemlich laut sind, dafür aber immerhin angenehm taktil und fast ohne Pretravel ausfallen. Das Mausrad wiederum ist vergleichsweise leise, aber für eine präzise Bedienung trotzdem ausreichend deutlich gerastert. Hier kommt ein mechanischer Drehgeber zum Einsatz, sodass es früher oder später garantiert zu fehlerhaftem Verhalten beim Mausrad-Klick oder dem Scrollen kommen wird. Das kann erst nach zehn Jahren passieren, mit Pech aber auch schon nach nur einem Jahr. Letztlich gilt das aber für eigentlich alle Gaming-Mäuse am Markt; kein Hersteller bietet hier eine adäquate Lösung an.

Sony Inzone Mouse-A

Abseits dessen gibt es linksseitig die bereits erwähnten Daumentasten und zudem einen Knopf auf der Unterseite, der gleichzeitig dem Ein- und Ausschalten, dem Herstellen einer Funkverbindung und dem sequenziellen Profilwechsel dient. Weil es keinen Indikator gibt, was gerade genau gesteuert wird, wird diese Dreifachbelegung schnell verwirrend. Die zwar vorhandene LED leuchtet zwar violett, wenn eine Aktion ausgeführt wurde. Welche das aber war, muss bestenfalls während der Verwendung der Maus herausgefunden werden. Hier sollte Sony mit der zweiten Maus nachbessern und separate Taster vorsehen – oder zumindest per farblicher LED signalisieren, in welchem Modus der Nutzer gerade Änderungen vornimmt.



Source link

Weiterlesen

Beliebt