Künstliche Intelligenz
Futuristische Fehden: „Cyberpunk 2077“ für den Mac (endlich) im Test
Zum Schluss hätten es Mac-Gamer fast nicht mehr für möglich gehalten: Der bereits im Dezember 2020 für Windows, Playstation und Xbox erschienene Action-Rollenspielklassiker „Cyberpunk 2077“ vom polnischen Studio CD Project Red hat endlich macOS erreicht. Die Ankündigung selbst kam bereits im Herbst 2024, doch bis zum eigentlichen Release müssten die User bis Spätsommer 2025 warten.
Nun ist der Titel also da und wir haben ihn uns näher angesehen. Zuer Backstory: Das Jahr 2077 sieht düster aus: Nach mehreren Kriegen und Umweltkatastrophen haben Regierungen an Bedeutung verloren.
Während wenige Großkonzerne immer mächtiger werden und die Politik bestimmen, lebt der Großteil der Bevölkerung in Armut. Um in der unwirtlichen Welt zu überleben, tragen die meisten von ihnen kybernetische Implantate.
Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Futuristische Fehden: „Cyberpunk 2077″ für den Mac (endlich) im Test“.
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Künstliche Intelligenz
Playground Games zeigt Gameplay aus „Fable“ und „Forza Horizon 6“
Das britische Studio Playground Games mausert sich zu einem der wichtigsten Teams im Xbox-Portfolio: Nachdem Playground jahrelang für seine erfolgreichen Open-World-Rennspiele der „Forza Horizon“-Reihe bekannt war, entwickelt ein zweites Team das Rollenspiel „Fable“. Am Donnerstagabend hat Playground Games zu beiden Titeln längere Gameplay-Ausschnitte veröffentlicht.
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Das Playground-Kerngeschäft ist die „Forza Horizon“-Reihe. Der neue Ableger „Forza Horizon 6“ wurde im vergangenen Jahr auf der Tokyo Game Show angekündigt, nun gibt es erste Gameplay-Szenen aus dem Rennspiel. Zu sehen ist die laut Playground Games größte Karte in der Geschichte der Reihe, die dieses Mal Japan nachstellt – inklusive Jahreszweitenwechsel und mindestens 36 Ausblicken auf den Fuji.
Ansonsten stehen eher kleine Veränderungen zum Vorgänger, der in Südamerika spielte, auf dem Plan. Garagen können Spieler nun selbst bearbeiten. Zudem gibt es in Japan ein Stück Land, in dem Spieler ihre eigene Basis aufbauen können. Im Mittelpunkt des Spiels stehen weiterhin flottes Arcade-Racing und Fahrherausforderungen in der offenen Spielwelt.
In „Fable“ als Miethai spielen
Die offene Spielwelt ist auch die Brücke, die Playground zu „Fable“ baut – als eine Art Identität des Studios, die beide Spiele unter einen Hut bringt. Für die Entwicklung von „Fable“ hat Playground Games ein neues Team aufgebaut, das an die Arbeit der Lionhead Studios, wo das Original entwickelt wurde, anknüpfen will.
Dazu gehören britischer Humor und die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art mit NPCs zu interagieren. Im Video ist zum Beispiel zu sehen, wie man Häuser aufkaufen kann, um sie dann an NPCs zu vermieten. Unliebsame Nichtspielerfiguren kann man schlicht auf die Straße werfen, was mit entsprechend unhöflichen Kommentaren quittiert wird.
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„Forza Horizon 6“ erscheint am 19. Mai 2026 für PC und Xbox Series X/S. Eine Playstation-Version soll im Laufe des Jahres folgen. „Fable“ kommt direkt zum Release auf die Playstation – gleichzeitig mit Xbox Series X/S und PC im Herbst 2026.
(dahe)
Künstliche Intelligenz
Drei Fragen, drei Antworten: KI – der Produktivitätskick fürs Coden?
KI-gestützte Softwareentwicklung wirbelt die Branche auf. Während manche von Produktivitätsschüben schwärmen, warnen andere vor Bergen technischer Schulden. Und sogar der bislang kritische Linus Torvalds experimentiert schon in einem Nebenprojekt mit Vibe-Coding. Wie sollten sich Entwickler jetzt aufstellen? Christian Winkler, Titelautor der iX 2/2026, erklärt, wo der Dev-Job mit Sprachmodellen produktiver wird und wo die natürliche Intelligenz dann doch nicht zu ersetzen ist.
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Prof. Dr. Christian Winkler beschäftigt sich speziell mit der automatisierten Analyse natürlichsprachiger Texte (NLP). Als Professor an der TH Nürnberg konzentriert er sich bei seiner Forschung auf die Optimierung der User Experience.
Vibe-Coding ist inzwischen in aller Munde: Ist das wirklich die Zukunft der Software-Entwicklung?
Vibe-Coding ist ein sehr spannender Einsatz und im Moment auf jeden Fall für schnelle Prototypen brauchbar. Damit gehört es definitiv auch zur Zukunft der Software-Entwicklung. Allerdings erscheint es mir unwahrscheinlich, dass Entwickler damit arbeitslos werden. Eher das Gegenteil könnte der Fall sein: Routineaufgaben werden in Zukunft von der KI implementiert und Entwickler können sich auf die wirklich schwierigen Probleme fokussieren. Die genannten Routineaufgaben schließen zum Glück auch ein, Tests zu implementieren. Das ist eine bei Entwicklern eher unbeliebte Aufgabe, die sich dort über die KI-Unterstützung freuen dürften.
Woran kann ich mich bei der Modellauswahl orientieren? Wie weit sind Benchmarks da eine Hilfe?
Es gibt mehrere Benchmarks wie SWE-bench oder die Coding-Benchmark der LMArena. Allerdings besteht die Gefahr, dass die Modelle zu sehr auf die Benchmarks optimiert sind. Man sollte daher, wenn möglich, die Modelle selbst ausprobieren oder sich an Benchmarks orientieren, die sehr oft aktualisiert oder mit individuellen Anforderungen von Menschen überprüft werden.
Bei den US-Flaggschiff-Modellen aus der Cloud steht ja auch die Gefahr im Raum, dass man seinen sensitiven Code als Trainingsmaterial herüberreicht. Welche Alternativen haben Unternehmen dazu?
Innerhalb der EU gehostete Modelle dürften das Problem nicht haben, weil hier die Rechtssprechung anders ist. Man könnte sich also auf Anbieter beschränken, die ihre Daten in der EU halten. Einige US-Anbieter versprechen genau das. Eine Alternative wäre, selbst Modelle zu betreiben, deren Gewichte veröffentlicht sind. Mit offenen Modellen können alle Anforderungen an Datenschutz und Datensicherheit erfüllt werden.
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Christian, danke für die Antworten! Mehr Details, wie man mit KI produktiver coden kann, gibt es in der neuen iX. Außerdem prüfen wir, ob die Vibe-Coding-Plattform ihre großen Versprechungen halten kann, und geben einen Überblick über die rechtlichen Fragen wie die Haftung beim Einsatz von KI-Agenten. All das und viele weitere Themen finden Leser im Februar-Heft, das jetzt im heise Shop oder am Kiosk erhältlich ist.
In der Serie „Drei Fragen und Antworten“ will die iX die heutigen Herausforderungen der IT auf den Punkt bringen – egal ob es sich um den Blick des Anwenders vorm PC, die Sicht des Managers oder den Alltag eines Administrators handelt. Haben Sie Anregungen aus Ihrer tagtäglichen Praxis oder der Ihrer Nutzer? Wessen Tipps zu welchem Thema würden Sie gerne kurz und knackig lesen? Dann schreiben Sie uns gerne oder hinterlassen Sie einen Kommentar im Forum.
(axk)
Künstliche Intelligenz
Punkrock, Giftmüll, Mutationen: The Toxic Avenger im 4K-Heimkinotest
Was macht man mit einem Film, der so blutig, anarchisch und politisch unkorrekt ist, dass Testzuschauer reihenweise das Kino verlassen und die Rechtsabteilungen großer Studios toxische Stressbeulen bekommen? Man schickt ihn durch eine jahrelange Postproduktionshölle, erklärt ihn für „unveröffentlichbar“ und bringt ihn schließlich hierzulande als ungeschnittenes 4K-Spektakel fürs Heimkino heraus.
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Genau das ist dem Film „The Toxic Avenger“ passiert. Ein großer Spaß, der gerade auf Blu-ray Disc, Ultra-HD Blu-ray (UHD) und im Stream erschienen ist – und den wir unseren Lesern keinesfalls vorenthalten wollen.

Peter Dinklage mutiert im Remake zum Toxic Avenger.
(Bild: Capelight)
Macon Blairs Neuinterpretation des Originals „The Toxic Avenger“ aus dem Jahr 1984 ist kein seelenloses Hollywood-Remake, sondern eine hochexplosive Liebeserklärung an den Trashfilm. Sie beweist, dass radioaktiver Schleim und Starbesetzung sich nicht ausschließen müssen. Original und Remake spielen wunderbar mit den Methoden des sogenannten Camp, indem sie Gut-und-Böse-Schemata, Gefühle und Gewalt radikal überzeichnen, und somit jeden Anspruch auf Ernsthaftigkeit konterkarieren.
Wer wissen will, ob Peter Dinklage mit seinem leuchtenden grünen Mop dem bösen Kevin Bacon und Elijah Wood eins auswischt und damit das Erbe des alten Troma-Studios in die Gegenwart rettet, findet auf den nächsten Seiten die passende Analyse. Bevor wir uns der Bild- und Tonqualität der neuen Discs und Streaming-Fassungen widmen, werfen wir zunächst einen Blick auf die Entstehungsgeschichte und das Erbe des Originals.
Die Rückkehr des Mutanten
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Bevor wir tief in den radioaktiven Matsch von heute eintauchen, müssen wir uns vor jener Institution verneigen, ohne die das moderne Genrekino kaum denkbar wäre. Wir schreiben das Jahr 1974, als Lloyd Kaufman und Michael Herz das Label Troma gründeten. Ihr Ziel war ebenso simpel wie radikal: Filme zu produzieren, deren Budgets kaum für das Catering einer durchschnittlichen Hollywood-Produktion gereicht hätten. Troma wurde zum gallischen Dorf des Independent-Kinos – ein Ort, an dem schlechter Geschmack zur Kunstform erhoben wurde und gesellschaftliche Tabus nicht nur gebrochen, sondern lustvoll zertrampelt wurden.
Dieser anarchische Geist von Troma wirkte weit über das Studio hinaus und prägte spätere Regisseure und Stilrichtungen. Das Studio war eine inoffizielle Filmschule für alle, die begriffen hatten, dass rohe Energie und Haltung oft wichtiger sind als makellose Oberflächen.

Im Original von 1984 war der Trashfaktor noch höher. Mitch Cohen (links) mimte den Toxic Avenger, Andree Maranda (rechts) seine blinde Freundin.
(Bild: Troma)
Der ursprüngliche Toxic Avenger von 1984 war keineswegs nur billiger Videotheken-Trash, sondern ein subkultureller Paukenschlag, den man derzeit bei Amazon Prime sehen kann. Formal bedienten sich die Filme der Elemente des Splatter-Horrors, inhaltlich standen Sie jedoch in der Tradition der Komödien von John Waters oder „The Rocky Horror Picture Show“. Camp zelebrierte Subversion, was die Soziologin Susan Sontag 1964 in ihrem Aufsatz Notes on Camp beschrieb.
The Toxic Avenger nutzt Camp als ästhetische Strategie der Überaffirmation: Die Gefühle sind zu groß, die Moral zu grob und die Gewalt zu überdreht. Das Monster ist kein cooler Rächer, sondern ein gutmütiger Trottel, der von einer blinden Frau geliebt wird und Omas über die Straße hilft. Die Gewalt wirkt nicht gefährlich, sondern wie eine schlechte Verkleidung. Sie ist laut und klebrig – sichtbar falsch. Es ist wie bei einem fünfjährigen Kind, das sich an Halloween mit Tomatensoße beschmiert und ruft: „Schau, Mama, ich bin ein Zombie.“ Man sieht sofort: Das ist Spiel, Pose, Verkleidung.

Die Splatter-Effekte von damals taugten eher als Problemfälle für die Waschmittelwerbung. Mit Ariel gingen die Flecken bestimmt wieder aus.
(Bild: Troma)
Mit diesen Methoden des Camp führt der Film kulturkonservative Empörung und Jugendschutz geradezu vor. Die Freigabe „ab 18“ behandelt ihn, als wolle er reale Gewalt verherrlichen oder moralische Vorbilder liefern. Indem der Jugendschutz auf Camp damals wie heute mit Ernst reagiert, geht er dem Film voll auf den Leim. Er nimmt Tomatensoße für Blut und wird durch das große rote Siegel „FSK 18“ selbst Teil des Witzes.
Ohne diese blutigen Exzesse hätte es vermutlich weder die Meta-Gewalt eines Deadpool noch die visuelle Radikalität eines Takashi Miike in dieser Form gegeben. Herr-der-Ringe-Regisseur Peter Jackson kombinierte Camp und Splatter mehrfach in seinen frühen Filmen wie „Bad Taste“ oder „Meet the Feebles“. Sogar James Gunn, heute Architekt des DC-Kinouniversums, begann seine Karriere als Drehbuchautor bei Troma. Und selbst Quentin Tarantino überdreht seine Gewaltszenen dermaßen, dass sie wie Camp die Realität ad absurdum führen und Gelächter statt Angst hervorrufen.
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