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Gamescom-Programm: Microsoft zeigt CoD: Black Ops 7, Xbox Ally, Ninja Gaiden 4 und mehr


Gamescom-Programm: Microsoft zeigt CoD: Black Ops 7, Xbox Ally, Ninja Gaiden 4 und mehr

Bild: Microsoft

Microsoft ist dieses Jahr wieder auf der Gamescom präsent. Auf die erste Ankündigung im Juni folgte heute das Programm. Spielen oder sehen kann man unter anderem den ROG Xbox Ally (X), die Titel Grounded 2, Ninja Gaiden 4, den DLC für Indiana Jones, Age of Empires und Flight Simulator 2024. Bethesda und Blizzard sind auch dabei.

Neue Hardware und Spiele-Highlights

Für den Xbox-Stand (Halle 7) hat Microsoft über 20 Spiele von First-Party-Studios und Third-Party-Partnern vorgesehen. Diese verteilt das Unternehmen auf mehr als 120 Spielstationen und bietet außerdem Fotomöglichkeiten und weitere Erlebnisse an. Für Besucher der Spielemesse, die vom 20. bis 24. August in Köln stattfindet, sind Hands-on-Möglichkeiten kommender Spiele, neue Hardware sowie Updates bekannter Franchises geplant. Vorgesehen hat Microsoft unter anderem folgende Aktivitäten:

  • ROG Xbox Ally und ROG Xbox Ally X: Vor Ort lassen sich auf den gemeinsam mit Asus entwickelten Handhelds Spiele wie Hollow Knight: Silksong, Roblox, Sea of Thieves und Tony Hawk’s Pro Skater 3+4 ausprobieren. Am Asus-Stand soll es weitere Hands-on-Möglichkeiten geben.
  • Grounded 2 kommt auf die Gamescom. Besucher können das geschrumpfte Koop-Survival-Abenteuer von Obsidian Entertainment und Eidos Montreal in einer Hands-on-Demo erleben.
  • Ninja Gaiden 4: Am Xbox-Stand gibt es zum ersten Mal eine Hands-on-Möglichkeit für Ninja Gaiden 4, ein Abenteuerspiel, in dem Tradition und Innovation in einer actionreichen Mischung aus Stil und unerbittlichem Kampf aufeinandertreffen sollen.
  • MachineGames bringt in Zusammenarbeit mit Lucasfilm Games Indiana Jones und der Große Kreis zur Gamescom, um den kommenden Story-DLC The Order of Giants zu zeigen. Besucher können aber lediglich das Basisspiel auf der Messe spielen, das Erlebnis mit einer dazu passenden Foto-Gelegenheit festhalten und in die Rolle von Indy schlüpfen.
  • World’s Edge hat die Welten von Age of Empires und Age of Mythology: Retold im Gepäck. Mit einer großen Präsenz auf der Messe wird das Studio die Tiefe und Vielfalt des Age-Franchises präsentieren, den Fans einen neuen Blick auf die beliebten Titel bieten und dabei einige Überraschungen ankündigen.
  • Microsoft Flight Simulator 2024 bietet ein Städte-Update, ein neues Flugzeug, das viele Fans aus dem Simulator kennen, und spannende und einzigartige Herausforderungen für die Spieler, um ihre Pilotenfähigkeiten zu testen.

Das sind die spielbaren Demos der Partner

Für den Xbox-Stand sind außerdem folgende spielbare Demos von Partnern geplant:

  • Hollow Knight: Silksong
  • Borderlands 4
  • Onimusha: Way of The Sword
  • Metal Gear Solid Delta: Snake Eater
  • EA Sports FC 26
  • Aniimo
  • There Are No Ghosts at the Grand
  • PowerWash Simulator 2
  • Final Fantasy VII Remake Intergrade
  • Final Fantasy XVI
  • Invincible VS
  • Super Meat Boy 3D
  • Cronos: The New Dawn
  • Mistfall Hunter

Neues Housing-System für World of Warcraft

Blizzard ist mit der nächsten Erweiterung von World of Warcraft auf der Messe vertreten. In Halle 8 soll die Erweiterung „Midnight“ gezeigt werden und Besucher können erstmals das neue Housing-System ausprobieren. Das Housing-System sei eines der am meisten erwarteten Features in WoW und ermöglicht es den Spielern, ihre eigenen Häuser in Azeroth zu bauen, zu dekorieren und anzupassen.

Die Premiere von Call of Duty: Black Ops 7

Call of Duty: Black Ops 7 soll erstmals am 19. August während der „Opening Night Live“ auf der Gamescom enthüllt werden. Microsoft stellt dabei „epische Wendungen, geheime Informationen von den Entwicklern und den offiziellen Beginn eines neuen Kapitels in der Geschichte von Black Ops“ in Aussicht.

Livestreams geplant

Wer nicht auf der Gamescom sein kann, kann die Messe am Mittwoch und Donnerstag per Livestream verfolgen. Microsoft will Gameplay aus erster Hand, Interviews mit Entwicklern, neue Trailer, Updates und mehr präsentieren. In den Tagen vor der Gamescom soll der vollständige Zeitplan über die sozialen Kanäle bekannt gegeben werden. Fest stehen:

  • 20. August, 15:00 Uhr: Xbox Ally, Grounded 2, Keeper, Call of Duty: Black Ops 7 und mehr
  • 21. August, 15:00 Uhr: Ninja Gaiden 4, Overwatch 2, The Outer Worlds 2 und mehr



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Wie jung ist zu jung für ein Smartphone? Diese Studie gibt eine eindeutige Antwort


Wenn ihr euch fragt, ob es wirklich so schlimm ist, wenn ihr eurem 10-Jährigen ein Smartphone gebt, dann sagt eine neue weltweite Studie: Ja, das könnte es sein. Und zwar richtig schlecht.

Es ist 17 Jahre her, dass das erste iPhone im Jahr 2007 auf den Markt kam. Das bedeutet, dass die erste echte Smartphone-Generation, also Kinder, die mit einem Gerät in der Hand aufgewachsen sind, jetzt ins Erwachsenenalter kommt. Und wir fangen endlich an, die langfristigen Auswirkungen zu sehen.

Forscher/innen von Sapien Labs haben gerade einen wichtigen Bericht im Journal of Human Development and Capabilities veröffentlicht, in dem sie die Daten zur psychischen Gesundheit von über 100.000 Menschen im Alter von 18 bis 24 Jahren analysiert haben. Das wichtigste Ergebnis? Je früher jemand sein erstes Smartphone bekam, vor allem vor dem 13. Lebensjahr, desto schlechter ist sein psychisches Wohlbefinden im frühen Erwachsenenalter.

Die Ergebnisse sind augenöffnend. Diejenigen, die ihr erstes Gerät im Alter von 5 Jahren bekamen, erreichten auf der Skala des Mind Health Quotient (MHQ) einen Durchschnittswert von fast null. Dabei handelt es sich um eine umfassende Messung der psychischen Gesundheit, die das emotionale, soziale und kognitive Wohlbefinden auf einer Skala von minus 100 bis plus 200 erfasst. Diejenigen, die bis zum Alter von 18 Jahren warteten, erzielten deutlich höhere Werte und berichteten über weniger Symptome von Angst, geringem Selbstwertgefühl, Aggression, Selbstmordgedanken und Realitätsferne.

Liniendiagramm, das die durchschnittlichen MHQ-Werte nach Smartphone-Alter für verschiedene Regionen zeigt.
Durchschnittliche MHQ-Werte von 18- bis 24-Jährigen (Frauen und Männer zusammengefasst) nach dem Alter beim ersten Smartphone-Besitz, dargestellt für die Weltbevölkerung sowie für verschiedene Regionen. / © Sapien Labs

Kurz gesagt: Die frühe Smartphone-Nutzung, vor allem vor dem 13. Lebensjahr, war durchweg mit schwereren psychischen Problemen verbunden. Dazu gehörten emotionale Instabilität, ein geringes Selbstwertgefühl und Anzeichen für psychische Probleme wie Selbstmordgedanken und ein Verlust des Bezugs zur Realität.

Es geht nicht nur um die Bildschirmzeit

Die Studie zeigt nicht mit dem Finger auf das Telefon selbst. Das eigentliche Problem ist das, wozu Smartphones die Tür öffnen. Ein früher Zugang bedeutet oft eine stärkere Nutzung sozialer Medien, mehr Möglichkeiten für Cybermobbing, schlechteren Schlaf und schwächere Familienbeziehungen. Es geht nicht um das Gerät allein, sondern um die gesamte digitale Umgebung, die damit einhergeht.

„Es geht nicht mehr nur um individuelle Erziehungsentscheidungen“, sagt die leitende Forscherin Dr. Tara Thiagarajan. Sie fordert eine ernsthafte Änderung der Politik und drängt die Regierungen, Smartphones in Bezug auf Kinder wie Alkohol oder Tabak zu behandeln. Ihr Vorschlag: Verbieten Sie Smartphones für Kinder unter 13 Jahren und führen Sie ein schrittweises System für den Zugang ein, wenn sie größer werden.

Lies auch: Nach dem Hitler-Skandal will Elon Musks KI mit deinen Kindern sprechen!

Intelligente Geräte sind nicht immer das Problem

Das bedeutet nicht, dass jedes Kind mit einem Smartphone auf eine psychische Krise zusteuert. Eine vom taiwanesischen Ministerium für Wissenschaft und Technologie finanzierte Studie aus dem Jahr 2022 macht das deutlich. Sie fand heraus, dass die Risiken minimal sind, wenn Kinder – je nach Schulsystem wahrscheinlich zwischen 10 und 12 Jahren – Smart Devices mit der richtigen Unterstützung nutzen.

Der Schlüssel dazu war Struktur. Eltern, die klare Berechtigungen erteilten, bestimmte Apps einschränkten, die Nutzung sozialer Medien begrenzten und die Bildschirmzeit einschränkten, erzielten bessere Ergebnisse. Die Geräte waren zwar vorhanden, aber die Erfahrung wurde gelenkt.

Die wichtigste Erkenntnis ist, dass in diesem Fall der Kontext wichtiger ist als der Zugang. Auch hier geht es nicht nur darum, ob ein Kind ein Telefon hat, sondern wie es genutzt wird und welche Gewohnheiten es entwickelt. Die Studie unterstreicht auch die Rolle von Pädagogen und politischen Entscheidungsträgern. Anstatt nur die Bildschirmzeit zu begrenzen, sollten wir Kindern beibringen, wie sie gesunde, selbstbestimmte Smartphone-Gewohnheiten entwickeln können.

Nicht jeder Bildschirm ist eine Bedrohung. Aber ohne Anleitung kann das Smartphone schnell zu einer Falle und weniger zu einem Werkzeug werden. Vor allem für junge Kinder, die noch lernen müssen, mit ihren Gefühlen, ihrer Konzentration und ihren Beziehungen umzugehen.

 

Das größere Bild: Verbindung vs. Unterbrechung

Dieses Problem geht über die Kindheit hinaus. Die Soziologin Dr. Alice Evans hat die Befürchtung geäußert, dass die übermäßige Nutzung von Smartphones unsere Fähigkeit schwächt, Beziehungen im echten Leben aufzubauen und zu pflegen. Wir erleben eine Generation, die ständig vernetzt, aber emotional distanziert aufwächst. Mehr scrollen, weniger reden. Mehr Inhalt, weniger Verbindung.

Die neuesten Erkenntnisse von Sapien Labs machen eine wachsende Diskussion noch dringlicher. Was für eine Gesellschaft bauen wir auf, wenn wir Kindern Smartphones in die Hand geben, ohne sie zu befähigen oder zu unterstützen, sie verantwortungsvoll zu nutzen? Und was für Erwachsene formen wir, wenn ihre ersten Beziehungen zu Bildschirmen statt zu Menschen bestehen?

Seien wir ehrlich: Smartphones werden nicht verschwinden. Aber wann wir sie den Kindern geben und wie wir ihnen beibringen, sie zu benutzen, könnte einen großen Einfluss darauf haben, wie die Menschen in Zukunft miteinander in Kontakt treten.

Was haltet ihr davon? Findet ihr, dass Kinder unter 13 Jahren Smartphones haben sollten? Warum oder warum nicht?



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Apple-Gerüchte: iPhone 17 Pro mit 8x-Zoom und Pro-Kamera-App erwartet


Apple-Gerüchte: iPhone 17 Pro mit 8x-Zoom und Pro-Kamera-App erwartet

In sechs Wochen dürfte die Vorstellung der iPhone-17-Familie erfolgen, darunter auch das iPhone 17 Pro und iPhone 17 Pro Max. Für Apples Pro-Modelle soll es ein Teleobjektiv mit stärkerer Vergrößerung, eine neue Pro-Kamera-App und erweiterte Bedienelemente im Gehäuse geben. Die Sensoren sollen dreimal 48 Megapixel bieten.

Apples nächste Keynote dürfte dem bisherigen Rhythmus nach in der Woche ab dem 8. September erfolgen. Neben dem Basismodell iPhone 17 und dem neuen iPhone 17 Air werden an der Spitze des Portfolios iPhone 17 Pro und iPhone 17 Pro Max erwartet.

Teleobjektiv mit achtfacher Vergrößerung

Wie MacRumors unter Berufung auf einen Tippgeber eines auch für Apple tätigen Filmstudios aus der Werbebranche berichtet, soll Apple neben den bislang spekulierten Ausstattungsmerkmalen drei weitere Neuerungen für die Pro-Modelle planen. Dazu gehöre ein aufgewertetes Teleobjektiv mit bis zu achtfacher Vergrößerung. Das Objektiv soll sich bewegen und so verschiedene Brennweiten zur Verfügung stellen können.

Im iPhone 16 Pro und iPhone 16 Pro Max (Test) bietet das Teleobjektiv eine Brennweite von 120 mm und somit eine fünffache Vergrößerung im Vergleich zur Hauptkamera mit 24 mm. Sollte die primäre Linse ihre Brennweite behalten, wären mit dem Teleobjektiv des iPhone 17 Pro und iPhone 17 Pro Max bis zu 192 mm möglich. Alle drei Kameras der Smartphones sollen auf Sensoren mit 48 Megapixel setzen. Diese Umstellung fehlt aktuell nur noch für das Teleobjektiv, Haupt- und Ultraweitwinkelkamera sind bereits bei 48 MP angekommen.

Pro-Kamera-App oder neue Final Cut Camera?

Apple soll in Erwägung ziehen, für die Pro-Smartphones eine eigenständige Pro-Kamera-App für Fotos und Videos anzubieten. Aus dem Bericht geht nicht hervor, ob damit künftig zwei Kamera-Apps vorinstalliert sein werden oder ob die Pro-App die Standard-App ersetzen soll. Konkurrenz gemacht werden soll damit Drittanbietern wie Halide, Kino und Filmic Pro. Speziell für Videoaufnahmen bietet Apple bereits die Final Cut Camera mit umfangreichen Einstellungen an. Bei der Pro-Kamera-App könnte es sich dem Tippgeber zufolge auch nur um ein größeres Update dieser App handeln.

Mehr Tasten erscheinen unwahrscheinlich

Ein drittes Gerücht betrifft die externen Bedienelemente. Neben der Kamerasteuerung, die mittlerweile alle aktuellen iPhone-Modelle besitzen, sei eine weitere Taste an der Oberseite der Pro-Smartphones zu erwarten, über die sich auf die Kamera zugreifen lässt und Einstellungen vorgenommen werden können. Angesichts der Tatsache, dass sich all das bereits mit der aktuellen Taste umsetzen lässt, erscheint dieses Gerücht eher unwahrscheinlich.

Bereits zuvor war in der Gerüchteküche durchgesickert, dass iPhone 17 Pro und iPhone 17 Pro Max auf ein neues Design mit einer größeren Kamerainsel setzen sollen, die in einer symmetrischen Ausbuchtung am oberen Ende des Smartphones resultiert. Die zwei respektive drei Kameras der aktuellen iPhone-Generation sitzen in einer Insel oben links auf der Rückseite.



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Welches ist das beste Gesundheits-Wearable 2025?


Genau hier kommen zwei der beliebtesten Wearables ins Spiel: das Whoop MG und der Oura Ring 4. Beide haben eine ganz klare Mission: Sie sollen genaue Erkenntnisse über Euren Körper liefern, damit Ihr bessere Entscheidungen über Eure Gesundheit treffen könnt. Nachdem ich beide Geräte monatelang täglich benutzt habe, kann ich sagen, dass sie sich an die gleiche Zielgruppe richten und die Wahl auf ein paar wichtige Details hinausläuft.

Design und Benutzerfreundlichkeit: Ein Handgelenksensor oder ein Ring am Finger?

Beginnen wir mit dem Formfaktor, denn es ist nicht zu übersehen, wie unterschiedlich diese beiden Geräte sind. Der Whoop MG ist ein unauffälliges Armband am Handgelenk, ohne Bildschirm, das sich ganz auf Leistung und Gesundheit konzentriert. Der Oura Ring 4 hingegen ist buchstäblich ein Ring, der so diskret ist, wie er nur sein kann, und mehr auf Lifestyle als auf Fitness ausgerichtet ist.

Wenn Ihr etwas wollt, das Euren Alltagsstil nicht stört, hat Oura den Vorteil. Er ist unauffällig, passt überallhin und sieht auch bei formelleren Anlässen gut aus. Whoop wirkt trotz seiner neuen Farben und Bänder immer noch etwas sportlicher.

Allerdings muss das Whoop MG nicht die ganze Zeit am Handgelenk bleiben. Er kann auch an anderen Körperteilen getragen werden, wenn Ihr die spezielle Körperbekleidung von Whoop verwendet. Ihr habt die Wahl zwischen BHs, Tops, Unterwäsche und sogar Armbändern. Es fühlt sich nur nicht so nahtlos an wie ein Ring.

Batterievergleich: 7 Tage Aufladung vs. 14 Tage Aufladung

Der Unterschied in der Akkulaufzeit ist eher eine Frage der Größe und der Designphilosophie als der Effizienz. Der Oura Ring 4 hält etwa 7 Tage durch, was angesichts seines winzigen Formfaktors absolut angemessen ist. Allerdings bleibt er hinter Konkurrenten wie dem RingConn Gen 2 (Test) zurück, der locker 10 Tage schafft.

Der Whoop MG hält ganze zwei Wochen durch, weil er keinen Bildschirm hat und sich auf das Wesentliche konzentriert. Außerdem lässt sich der externe Akku über das Band schieben, was eine kontinuierliche Überwachung ermöglicht – ein sehr praktischer Vorteil.

Dennoch bieten beide eine deutlich bessere Akkulaufzeit als die meisten Smartwatches, die kaum mehr als 2 oder 3 Tage ohne Ladegerät durchhalten.

Gesundheitstracking: Granularität vs. tägliche Einblicke

Hier fangen die Unterschiede an, deutlich zu werden.

Whoop MG ist für diejenigen gedacht, die eine extrem detaillierte Nachverfolgung wünschen. Es geht über Herzfrequenz, Schlaf und Erholung hinaus. Mit dem Whoop Journal könnt Ihr Verhaltensvariablen wie die Einnahme von Nahrungsergänzungsmitteln, Muskelkater nach dem Training, Alkoholkonsum und vieles mehr aufzeichnen. Wenn Ihr das Whoop Journal über Wochen hinweg nutzt, erhaltet Ihr klare statistische Zusammenhänge. Es ist wissenschaftlicher und liefert detaillierte Berichte darüber, wie sich Eure Gewohnheiten auf Eure physiologischen Daten auswirken.

Zwei Smartphones, die Gesundheits-Tracking-Apps anzeigen: Oura links, Whoop rechts, auf einer hellen Oberfläche.
Auch wenn beide Geräte gut designt sind, liegt ihr wahrer Wert in den Funktionen, die sie bieten. / © nextpit

Auch der Oura Ring 4 bietet einen umfassenden Überblick über Eure Gesundheit, allerdings auf eine schlankere, benutzerfreundlichere Art und Weise. Er konzentriert sich auf drei Säulen: Schlaf, Bereitschaft und Aktivität. Er liefert nicht so viele Rohdaten wie Whoop, aber er liefert klare, umsetzbare Erkenntnisse, ohne Euch zu überfordern.

Während Whoop sich mit vielen Diagrammen und Zahlen auf Dinge wie Belastung, Erholung und Bereitschaft konzentriert, verfolgt Oura einen anderen Ansatz. Es verwendet Ringe, Farben und einfache, praktische Vorschläge. Es wirkt etwas lockerer, vor allem für Leute, die nicht so viel Zeit mit der Interpretation von Diagrammen verbringen wollen.

Außerdem benötigen beide Unternehmen eine Mitgliedschaft, um Gesundheitsfunktionen freizuschalten. Oura Ring 4 verlangt 69,99 Euro pro Jahr zusätzlich zum Gerätepreis, um erweiterte Funktionen nutzen zu können. Bei Whoop MG zahlt Ihr nicht für die Hardware, aber Ihr benötigt eine Premium-Mitgliedschaft, die 399 Euro pro Jahr kostet.

Datengenauigkeit: Zuverlässig, aber unterschiedlich

Beide Geräte erwiesen sich als zuverlässig in Bezug auf wichtige Messwerte wie Schlaf, Herzfrequenz und Herzfrequenzvariabilität (HRV). Der eigentliche Unterschied liegt im Kontext:

  • Whoop reagiert empfindlicher auf Mikroschwankungen und eignet sich besser für diejenigen, die ihr Training und ihre Erholung fast auf professionellem Niveau optimieren wollen.
  • Oura bietet ausgewogenere Messwerte für den Alltag, mit einem stärkeren Fokus auf allgemeines Wohlbefinden und Langlebigkeit.

Beide übertreffen die große Mehrheit der Smartwatches in diesem Bereich. Allerdings ist keine von beiden fehlerfrei, was man im Hinterkopf behalten sollte.

Wer sollte welches Gerät wählen?

  Intelligenter Ring Gesundheitssensor
Produkt
Bild
Oura Ring 4
Whoop MG
Formfaktor
  • Minimaler, eleganter Ring
  • Diskrete Handschlaufe (ohne Bildschirm)
Batterie
  • ~14 Tage
    ~30 Tage mit kontinuierlicher Aufladung
Fokus
  • Allgemeine Gesundheit, Wellness, Lebensstil
  • Leistung, Fitness, Granularität
App
  • Einfach, intuitiv, auf den Punkt gebracht
  • Professionell, dicht, erfordert Engagement
Daten
  • Praktische, gut erläuterte Erkenntnisse
  • Extreme Tiefe und Granularität
Abonnement
  • Langfristig gesehen teurer
Genauigkeit
  • Ausgezeichnet für die allgemeine Gesundheit
  • Ausgezeichnet für die Leistung
Bewertung Oura Ring 4: Zum Test Whoop MG: Zum Test

Whoop MG vs. Oura Ring 4: Endgültiges Urteil

Welches Wearable gewinnt also, wenn es um die Überwachung der Gesundheit geht? Nun, die Antwort hängt wirklich von Euren Bedürfnissen ab.

Wenn Ihr Euer Training ernst nehmt, sei es CrossFit, Triathlon, strukturiertes Training oder sogar Biohacking, ist der Whoop MG die beste Investition. Er hilft Euch dabei, das Beste aus Euren körperlichen und mentalen Daten herauszuholen und bietet einen Grad an Granularität, den kein anderes Wearable erreichen kann.

Wie ich bereits in meinem Whoop-MG-Testbericht erwähnt habe, ist das Whoop 5.0 mit einer Peak-Mitgliedschaft die beste Lösung, wenn Euch das EKG oder die experimentelle Blutdruckmessung egal sind. Für viele Menschen bietet es den besseren Wert.

Wenn es Euch aber mehr darum geht, gut zu leben, besser zu schlafen und gesund zu bleiben, und Ihr etwas Einfaches, Stylisches und leicht zu Tragendes sucht, ist der Oura Ring 4 immer noch eine der besten Optionen. Er ist für Menschen gedacht, denen ihre Gesundheit am Herzen liegt, die aber nicht aussehen wollen, als würden sie für einen Triathlon trainieren.



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