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Googles URL-Shortener goo.gl wird ab Ende August nur noch 404-Fehler zeigen


Schon 2024 hatte Google gewarnt, dass der eigene URL-Shortener abgeschaltet wird und zuvor angelegte Kurz-URLs mit goo.gl nicht mehr funktionieren werden. Der Datenkonzern hatte den Nutzern allerdings eine Frist von einem Jahr eingeräumt, die entsprechend abgekürzten Internetadressen zu ändern. Nun wird es in Kürze so weit sein. Ab 25. August 2025 werden alle Links im Format “ nicht mehr ausgehen und eine 404-Fehlermeldung produzieren.

Die Abschaltung von goo.gl begründete Google damit, dass es genug andere Anbieter für solche Dienste gebe – einige „neue beliebte URL Shortening-Services“. Außerdem habe sich die Art und Weise geändert, wie Menschen Inhalte im Internet finden. Wer nach Alternativen sucht, könnte fündig werden in unseren Tipps und Tricks: URL kürzen – so geht’s.

Google hatte den eigenen URL-Shortener bereits 2009 eingeführt und 2018 durch den aktuellen Dienst ersetzt, wodurch der URL-Shortener goo.gl abgeschaltet wurde und keine neuen Kurz-URLs mehr erstellt werden konnten. Hintergrund war die Übernahme von Firebase und eine Migration des angebotenen Dienstes zu Firebase Dynamic Links. Damals hieß es noch, dass alle bestehenden Kurz-URLs auch weiterhin erreichbar bleiben werden. Das änderte sich 2024, als Google ankündigte, den URL-Shortener komplett einzustellen.

Bis zur endgültigen Abschaltung bekam goo.gl immerhin noch ein Jahr Gnadenfrist, sodass Anwender diese Kurz-URLs durch die Originaladressen oder alternative Kurz-URLs ersetzen konnten. Allerdings wurde bereits seit August 2024 ein Hinweis eingeblendet, dass der Link im kommenden Jahr nicht mehr funktionieren wird. Die „Zwischenseite“ wurde zunächst für einen bestimmten Prozentsatz der bestehenden Links angezeigt. Erst nach dieser Hinweisseite konnte man auf die eigentlich gewünschte Zieladresse navigieren.

Google warnte aber, dass die Interstitial-Seite, also die zwischengeschaltete Seite, den Fluss der eigentlichen Seite behindern kann – etwa bei Nutzung von 302-Weiterleitungen. Das sind in der Regel vorübergehende Weiterleitungen. Außerdem hieß es: „Wenn Sie soziale Metadaten in Ihre Zielseite eingebettet haben, wird die interstitielle Seite wahrscheinlich dazu führen, dass diese nicht mehr dort angezeigt werden, wo der ursprüngliche Link angezeigt wird.“ Deshalb wurde eine möglichst baldige Umstellung empfohlen.

Jetzt ist die Zeit fast um, denn nach dem 25. August 2025 werden Klicks auf noch bestehende Kurz-URLs mit goo.gl nur noch zu einer 404-Fehlermeldung führen. Damit trägt Google mit goo.gl einen weiteren Dienst endgültig zu Grabe – auf den Friedhof der Google-Produkte.

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(fds)



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Strengere Social-Media-Algrorithmen für Kinder: Grünes Licht in Kalifornien


In Kalifornien rücken strengere Jugendschutzregeln für Social-Media-Algorithmen ein Stück näher. Der Versuch, entsprechende Teile eines Gesetzes zu stoppen, blieb erfolglos. Der „Protecting Youth from Social Media Addiction Act (SB 976)“ sieht unter anderem vor, dass minderjährigen Nutzern von Instagram, Facebook & Co. ohne elterliche Zustimmung nur noch chronologisch sortierte Feeds angezeigt werden dürfen.

Die Sortierung von Social-Media-Feed-Inhalten orientiert sich häufig am Nutzerverhalten: Anhand daran abgeleiteter Interessen werden passende Inhalte angezeigt. Die Macher des Gesetzes hatten argumentiert, dass Betreiber der Plattformen süchtig machende Inhalte nutzen würden, um Kinder zu exzessiver Nutzung zu verleiten. Um das zu unterbinden, soll die Nutzung solcher personalisierter Feeds durch Minderjährige in Zukunft nur noch mit elterlicher Zustimmung möglich sein.

NetChoice, ein Interessenverband von Plattformbetreibern, darunter Google, Meta, Snap und X, wollte die Durchsetzung des Gesetzes stoppen. Die Begründung: Es verstoße gegen das verfassungsmäßige Recht auf freie Meinungsäußerung nach dem ersten Zusatzartikel der US-Verfassung. Zur wesentlichen Funktion der betroffenen Plattformen gehöre die Wahrnehmung dieses Rechts, auch mithilfe der Empfehlungsalgorithmen, welche Inhalte vorschlügen, die zur eigenen Meinung passen.

Doch genau das verhinderten die neuen Regeln für Minderjährige, monieren die NetChoice-Anwälte in ihrer Klageschrift (Aktenzeichen 5:24-cv-07885). Der Fall landete schließlich vor dem neunten US-Berufungsgericht, das in diesem Punkt aber gegen NetChoice entschied. Ob die jeweils genutzten Algorithmen wirklich unter die freie Meinungsäußerung gemäß der US-Verfassung fielen, sei eine „faktenintensive Frage“, betonte ein Berufungsrichter. „Personalisierte Algorithmen können die eigene Botschaft einer Plattform gegenüber der Welt zum Ausdruck bringen oder die von den Nutzern offenbarten Präferenzen widerspiegeln. Um zu wissen, wo der Algorithmus jedes NetChoice-Mitglieds in diesem Spektrum anzusiedeln ist, ist die Beteiligung einiger einzelner Plattformen erforderlich“, schrieb er in einer Stellungnahme zu der Entscheidung.

Auch die NetChoice-Einwände gegen eine verpflichtende Altersverifikation für alle Nutzer hielt das Gericht für ungerechtfertigt – weil diese Auflage nicht vor 2027 in Kraft treten soll. Eine andere Vorgabe des neuen Gesetzes kassierte das Gericht: das Verbot, Kindern anzuzeigen, wie viele Likes und andere Kommentare ihre Beiträge erhalten. Diese Vorschrift sei nicht die am wenigsten einschränkende Maßnahme zum Schutz der psychischen Gesundheit von Kindern, urteilten die Berufungsrichter.

Ein NetChoice-Vertreter sagte in einer Stellungnahme, er sei „schwer enttäuscht“ über die Entscheidung. „Wir werden alle verfügbaren Möglichkeiten prüfen, um den ersten Zusatzartikel der US-Verfassung zu verteidigen“, bekräftigte er. Das neue Gesetz reiße die Rolle der Eltern an sich und gebe der Regierung mehr Macht darüber, wie legale Äußerungen online geteilt werden dürfen.

Der kalifornische Generalstaatsanwalt Rob Bonta zeigte sich erfreut über die Entscheidung: „Unsere Kinder können nicht warten. Unternehmen haben uns unverhohlen gezeigt, dass sie bereit sind, süchtig machende Designmerkmale wie algorithmische Feeds und Benachrichtigungen zu jeder Tages- und Nachtzeit einzusetzen, um Kinder und Jugendliche anzusprechen, nur um ihre Gewinne zu steigern.“ Damit liegt der Fall nun wieder bei einem US-Bezirksgericht, welches vorher andere Teile des Gesetzes verboten hatte.


(nen)



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Mehr Frames (fast) ohne Nachteile


Neue Spiele laufen dank KI-Upscaling-Technologien wie NVIDIAs DLSS und AMDs FSR auch auf älterer Hardware oft noch mit hoher Framerate. Aber inwiefern unterscheiden sich die Techniken eigentlich? Und kann das 7 Euro teure Tool „Lossless Scaling“ wirklich Upscaling unabhängig von Hardware und Software? c’t 3003 hat sich das alles mal genauer angeschaut.

(Hinweis: Dieses Transkript ist für Menschen gedacht, die das Video oben nicht schauen können oder wollen. Der Text gibt nicht alle Informationen der Bildspur wieder.)

Guckt mal hier, ich spiele hier gerade Cyberpunk 2077 mit meinem Mittelklasse-Rechner mit höchsten Einstellungen und Raytracing und lahmen 40 FPS. Aber jetzt klicke ich hier ein paar Mal in den Einstellungen rum und, Bäm, verdoppelt sich meine FPS einfach, und das Spiel sieht weiterhin fast genauso gut aus. Hä, was ist das denn jetzt für Hexenmeister-Zauberei?

Ja, diese Magie nennt sich Frame Generation und KI-Upscaling und ist Teil von aktuellen Techniken wie AMDs FSR oder NVIDIAs DLSS. Dabei gibt es aber leider ein Problem: Das funktioniert oft nur mit den neuesten Grafikkarten und ist in manchen Spielen einfach auch gar nicht eingebaut.

Und da kommt dieses schnuckelige Tool hier ins Spiel. Das Ding heißt Lossless Scaling, funktioniert mit so gut wie jeder Hardware und kann unabhängig von den Spielereinstellungen diese ganze Upscaling-Frame-Generation-Magic auf jedes Spiel draufklatschen. Hier, guck mal, das ist das Dead Space Remake aus 2023. Das läuft bei mir hier mit Ultra-Einstellungen mit 50 FPS und hat keine Frame Generation eingebaut. Aber jetzt drücke ich einfach diesen Knopf hier, und das Ding läuft jetzt butterweich mit 90 FPS. Das ist schon krass, oder? Man könnte das sogar auf bis zu 20-fache Frame Generation stellen. Ja gut, da kriegt man aber Probleme. Das seht ihr später nochmal genauer.

In diesem Video auf jeden Fall zeigt mein Kollege Sahin euch und mir, wie man mehr Frames aus der Hardware rausholen kann, was die Nachteile sind und gibt euch auch einen Überblick darüber, was diese ganzen Upscaling-Frame-Generation-Einstellungen eigentlich so genau machen und was die Unterschiede sind. Ich muss nämlich zugeben, dass ich das nie so ganz 100%ig verstanden habe. Ja, nach dem Video hoffentlich schon, bleibt dran.

Liebe Hackerinnen, liebe Internetsurfer, herzlich willkommen hier, bei…

Ja, also wer in den letzten Jahren mal in die Grafikeinstellungen von modernen Spielen geglotzt hat, wird diese verwirrenden Sachen schon mal gesehen haben: Resolution Scaling und Frame Generation. Und ja, vielleicht geht’s euch so wie mir, dass ich da auch nicht immer genau gecheckt habe, wofür das jetzt eigentlich gut ist und wie das funktioniert. Aber die Technik ist seit einigen Jahren ein echter Game Changer, vor allem, wenn man nicht ständig die neuesten Grafikkarten kaufen will oder kann. Und hat man einmal verstanden, was das so macht und wie das funktioniert, kann man mit den richtigen Einstellungen echt noch einiges aus älterer Hardware rausholen.

Und ich probiere das hier alles auf meinem stinknormalen Mittelklasse-Gaming-Rechner aus. Eingebaut sind da eine RTX 3060 Ti, AMD Ryzen 5 9600X und 32 GB DDR5-RAM. Also kein Cutting-Edge-High-End-Rechner mit 5090 oder sowas, und ich denke, so einen haben auch eher die wenigsten zu Hause stehen.

So, aber jetzt ist erstmal wichtig: Was ist KI-Upscaling und wie stellt man das ein? Vereinfacht gesagt, KI-Upscaling ist eine Technologie, bei der das Spiel erst in einer niedrigeren Auflösung gerendert wird als die des Bildschirms. Anschließend skalieren KI-gestützte Algorithmen das Bild wieder möglichst hübsch auf die native Bildschirmauflösung hoch. Ja, und je geringer die Renderauflösung, desto weniger muss die Grafikkarte ackern. Das Ergebnis: ’ne bessere Framerate.

Hier bei Hogwarts Legacy sieht man das ganz gut. Das Spiel läuft bei mir in WQHD, also ohne irgendein Upscaling, mit grob 40 FPS. Wenn ich jetzt Upscaling einschalte, sind wir bei 60. Das ist schon ein riesiger Unterschied. Und hier sieht man auch, dass die Grafikkarte das Spiel gerade mit nur 67% der nativen Auflösung berechnet. Ja, und damit kann man halt auch auf älterer Hardware noch neue AAA-Spiele mit relativ guten FPS spielen. Und das wird nochmal viel krasser mit Frame Generation, aber da kommen wir gleich noch zu.

Ok gut, eigentlich alles soweit ok, simpel, aber in den meisten Grafikeinstellungen steht leider nicht einfach nur „hochskalieren“, sondern eher sowas hier. Hier bei Cyberpunk unter Resolution Scaling gibt es sowas wie NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FidelityFX Super Resolution 2.1, 3.0 oder Intel XeSS Super Resolution 2.0. Ja, oh Gott. Das sind leider so typische Namen für alles, was so mit Gaming zu tun hat. Das muss erstmal so krass cybermäßig klingen, aber Marketing-Schnickschnack hin oder her, eigentlich sind das einfach nur KI-Upscaler von verschiedenen Herstellern in verschiedenen Versionen. Gängig ist DLSS von NVIDIA, FSR von AMD und XeSS von Intel. Ja, die machen eigentlich alle das Gleiche, haben dann aber je nach Version andere Funktionen und Hardwareanforderungen.

Nur kurz ganz vereinfacht die Funktionsweise: Ein mit etlichen Bildern trainiertes neuronales Netz rekonstruiert aus dem gering aufgelösten Bild ein hochaufgelöstes Bild. Dabei nutzt es Infos aus mehreren Frames, zum Beispiel Bewegungsvektoren, um fehlende Details und saubere Kanten vorherzusagen. Und ja, wenn man will, könnte man die Unterschiede jetzt genau unter die Lupe nehmen mit Benchmarks und allem Pipapo, das würde aber ein bisschen den Rahmen dieses Videos sprengen, aber wenn wir das in Zukunft mal machen sollen, dann schreibt es gerne mal in die Kommentare. Die aktuellen Big Player mit den besten Ergebnissen sind DLSS von NVIDIA und FSR von AMD. Der dickste Unterschied: DLSS funktioniert nur mit NVIDIA-GPUs, FSR funktioniert hardwareübergreifend. DLSS schneidet aktuell im Vergleich ein bisschen besser ab, also würde ich das eher wählen, wenn ich eh ’ne NVIDIA-Karte habe, ansonsten FSR.

Hat man einen Upscaler ausgewählt, gibt es nochmal verschiedene Modi, die die Dinger haben. Die bestimmen eigentlich nur, ob der Upscaler eine möglichst hohe Framerate oder eine bestmögliche Bildqualität priorisieren soll. Also hier beispielsweise bei DLSS: Im Quality Mode versucht der Upscaler, das Bild möglichst hübsch auf den Bildschirm zu bringen. Im Performance- oder Ultra-Performance-Mode steht die Framerate im Vordergrund und das Bild wird dementsprechend schlechter. Und ja, das sieht man dann auch, komme ich aber gleich noch zu. Hier unter Dynamic Resolution Scaling könnte man das auch noch genauer seinen Wünschen anpassen. Dann kann man dem Upscaler nämlich genau sagen, welche Framerate er als Ziel haben soll und wie weit er mit der Auflösung dafür runtergehen darf. Also je nachdem, was gerade auf dem Bildschirm los ist, regelt der Upscaler die Originalauflösung runter, um das FPS-Ziel zu erreichen. Das ist aber nicht bei jedem Spiel und jedem Upscaler mit dabei.

Ja, aber wie schon erwähnt, je höher man die Framerate pushen will, desto mehr Nebenwirkungen gibt es auch. Hier einmal Cyberpunk im Ultra-Performance-Mode mit aktiviertem Raytracing. Das knallt meine FPS von 45 mal eben auf bis zu 100 hoch. Aber ja, da sieht man dann auch deutlich, dass da was mit der Auflösung passiert. Besonders bei so kleinteiligen Dingen in der Umgebung mit so Einzelelementen wie hier bei den Büschen. Oder wenn man hier mal auf die Palme in Bewegung achtet, das sieht irgendwie so komisch grieselig aus dann. Außerdem hat man dann oft so komisches Flackern wie bei der Palme da oder dem Licht da rechts unten. Zusätzlich wird alles so leicht unscharf, also man sieht deutlich, dass das Spiel gerade nicht in nativer Auflösung gerendert wird. Die gängigen Upscaler haben genau dafür alle so einen Schärferegler, bei dem man noch was nachjustieren kann, dass das Ganze nicht mehr so unscharf aussieht. Der sieht mir manchmal aber echt ein bisschen zu sehr nach so ’nem Scharfzeichnungsfilter aus. Ich regle da, wenn überhaupt, nur so ein kleines bisschen nach, oder ich lasse das halt komplett aus. Im Quality Mode hingegen muss ich schon echt genau hinschauen, um einen Unterschied zur nativen Auflösung zu bemerken. Das boostet meine FPS hier auf Ultra mit niedriger Raytracing-Einstellung von 45 auf 60 FPS und sieht dabei fast genau gleich aus, wie ich finde. Also schaut mal hier, falls ihr hier eindeutig was erkennen könnt, schreibt es mir gerne mal in die Kommentare.

Okay, KI-Upscaling soweit klar? Ja? Okay, richtig crazy wird es jetzt mit Frame Generation. Aber was ist das überhaupt und wie stellt man das ein? Frame Generation ist eine Technik, die seit ein paar Jahren in die gängigen Upscaler eingebaut ist. Ja, und das generiert Frames, also zusätzlich zu den realen Frames, die von der Grafikkarte berechnet werden. Ein Upscaler wie beispielsweise DLSS guckt sich dafür zwei Frames an, generiert daraus neue, ich nenne sie mal Fake-Frames, und platziert die zwischen den beiden echten. Das Ergebnis ist dann auch wieder eine höhere Framerate.

Und falls ihr Hardware habt, die aktuelle Frame Generation unterstützt, dann funktioniert das auch echt gut, aber die muss man auch erstmal eingebaut haben. Das ist das große Problem bei Frame Generation: Das läuft bei NVIDIA erst ab einer bestimmten Hardware-Generation. Also das kann man ab der RTX-4000-Reihe überhaupt erst einschalten. Bei AMDs FSR geht das mit fast allen GPUs, wird aber erst ab der RX-5000-Reihe empfohlen. Ich muss aber sagen, mit meiner 3060 Ti lief das echt super. Also FSR jetzt. Hier auf Ultra mit niedrigem Raytracing bekomme ich ohne FSR Frame Generation ca. 50 FPS. Wenn ich dann Frame Generation anschalte, knallt das mal eben hoch auf 90. Das ist auch wieder ein riesiger Unterschied. Hier unten links zeigt der Steam-FPS-Counter dann auch an, wie viele reale Frames gerade berechnet werden. Also so grob 45 bis 50 und links daneben die auf dem Bildschirm ausgegebene Framerate mit Frame Generation.

Aber das große Problem dabei ist, das haben halt einfach nicht alle Spiele eingebaut. Hier, guckt mal, das ist das 2023 veröffentlichte Dead Space Remake, was echt schick aussieht. Aber ja, das hat nur FSR 2.1 und DLSS 2.0 zur Auswahl. Da ist keine Frame Generation dabei, die gibt es erst bei beiden ab Version 3.0. Mit allen vorherigen gibt es nur Upscaling. Das heißt, bei Dead Space kann man die Technik einfach nicht nutzen.

Und genau da kommt Lossless Scaling ins Spiel. Das ist ein kleines Tool, was es für 6,89 bei Steam zu kaufen gibt, und damit kann man völlig unabhängig von der GPU Resolution Scaling und Frame Generation aktivieren, auch wenn Spiele das gar nicht unterstützen. Ja, und das funktioniert echt gut. Schaut mal, Dead Space läuft bei mir auf Ultra in nativen WQHD mit eher sehr instabilen 45 bis 55 FPS. Könnte also echt besser sein. Ja gut, aber jetzt starte ich Lossless Scaling, wähle bei Frame Generation einen zweifachen Multiplikator aus und klicke dann auf Skalieren. Dann läuft so ein 5-Sekunden-Countdown runter und zack, läuft das Spiel mit 90 FPS. Das ist schon krass, oder? Einfach die doppelte Menge an Frames, und ich habe eigentlich nur einen Knopf gedrückt. Ah, und Lossless Scaling blendet hier links oben dann auch wieder die reale und daneben die generierte Framerate ein.

Und die Bedienung von dem Ding ist wirklich super simpel. Man startet einfach einmal das Spiel und Lossless Scaling. Wichtig ist, das Spiel muss im randlosen Fenstermodus laufen. Vollbild wird nicht unterstützt. Dann hier bei Frame Generation LSFG 3.1 auswählen. Das ist der hauseigene Frame-Generator von Lossless Scaling. Hier kann man dann einen Modus festlegen. Entweder auf „Fest“, da wählt man dann einfach einen Multiplikator aus, also ganz stumpf verdoppeln oder verdreifachen und so weiter. Oder „Adaptiv“, da kann man dann eine Zielframerate festlegen.

Dieser Regler hier, die Bewegungsflussskala, bestimmt, wie doll Lossless Scaling die analysierten Frames vor der Berechnung verkleinert. Je kleiner die sind, desto einfacher kann die Software neue Frames daraus berechnen. Aber ja, kleine Frames zum Berechnen führen auch zu potenziell schlechteren Ergebnissen. Also grob gesagt: Je weiter links dieser Regler, desto mehr FPS, aber so hässlicher wird auch das Ergebnis. Empfohlen wird hier für WQHD der Sweetspot bei 75% und für 4K ca. 50%. Da würde ich mich einfach stumpf dran halten. Übrigens ist das richtig nice, dass hier alles so ausführlich in so Tooltips erklärt wird, wenn man mit der Maus da über irgendwas geht.

Naja, dann auf „Skalieren“ klicken, dann läuft ein 5-Sekunden-Timer, und bevor der abläuft, wieder ins Spiel tabben. Und zack, Frame Generation ist aktiv. Zusätzlich zur Frame Generation hat Lossless Scaling auch noch eigene Upscaler eingebaut. Hier rechts kann man die auswählen. Da gibt’s neben dem bekannten FSR von AMD auch noch einen hauseigenen LS1-Upscaler. Um das zu benutzen, muss man das Spiel aber händisch noch auf eine niedrigere Auflösung stellen, wie beispielsweise 1080p. Lossless Scaling skaliert dann die Auflösung wieder auf die native vom Bildschirm hoch. Das ist also so ein bisschen unpraktischer als bei den eingebauten Dingern. Neben FSR und LS1 sind auch noch ein paar echt spezielle Upscaler eingebaut, wie beispielsweise Anime 4K. Der ist dafür gedacht, 1080p-Animes auf 4K hochzuskalieren. Schon cool.

Aber kann ich denn jetzt einfach auf meiner alten Möhre irgendwelche Spiele, die mit 10 FPS laufen, ohne Probleme auf 144 FPS hochknallen und das läuft dann einfach perfekt? Ja, nee. Aber das dachtet ihr euch bestimmt schon. Denn wie beim Upscaling kann man es bei der Frame Generation auch total übertreiben. Das hat dann richtig tolle Nebenwirkungen. Ja, und die können Games richtig unspielbar machen. Das Ding ist, man braucht schon eine gewisse Mindestanzahl von FPS, damit das Ergebnis nicht komplett weird wird.

Hier, schaut mal: Wenn ich auf meiner Kiste Cyberpunk fast an den Anschlag knalle, also alles auf Ultra und Raytracing auf mittlere Stufe, läuft das mit richtig ekligen 20 FPS. Werfe ich jetzt Lossless Scaling an und sag ihm, er soll bitte auf 60 FPS hochballern, dann sieht das Ganze so aus. Das Bild bekommt extrem viele Artefakte, vor allem bei Bewegung. Hier, achtet mal auf den Rand, das sieht richtig komisch aus, als würde man durch so Schleim laufen oder so. Und zusätzlich zu den Artefakten kommt noch ein extremer Input-Lag. Schaut euch mal an, wie krass das ist. Naja, das sind auf jeden Fall die beiden größten Nebenwirkungen, die Frame Generation so mit sich bringen kann.

Damit das nicht passiert, muss man einen Sweet Spot finden. Aber sobald man den hat, kann man seine FPS echt nochmal ein Stück nach oben boosten. Wenn ich hier bei mir Raytracing auf ein Minimum reduziere, alle Einstellungen hochstelle und DLSS im Quality Mode anschalte, komme ich auf stabile 75 bis 80 FPS. Wenn ich die jetzt mit Lossless Scalings Frame Generation noch verdoppel, wirft er mir grob 120 FPS auf den Bildschirm. Das ist nochmal deutlich näher an den 144 Hz von meinem Bildschirm und fühlt sich dadurch nochmal deutlich smoother an. Ohne wirklich sichtbare Artefakte oder Input-Delay oder sowas. Schon krass, finde ich.

Aber sollte man jetzt immer Lossless Scaling verwenden, weil das besser ist? Nee. Was ich so gesehen habe, funktioniert DLSS und FSR Frame Generation noch ’ne Ecke besser als bei Lossless Scaling. Also mit weniger Artefakten und weniger Input-Lag. Aber wenn Spiele das nicht unterstützen, dann kommt Lossless Scaling ins Spiel. Und dann lohnt es sich auch auf jeden Fall, damit ein bisschen rumzuexperimentieren. Denn dann kann man einiges noch rausholen. Und wie gesagt, schreibt es gerne in die Kommentare, falls wir mal einen großen Vergleichstest zwischen den ganzen Upscalern machen sollen.

Ihr merkt, man muss schon ein bisschen rumfummeln, bis man die für das eigene System perfekten Einstellungen gefunden hat. Aber hat man die einmal raus, kann man mit Frame Generation und Upscaling noch echt ’ne Menge Leistung rausholen. Auch wenn man keine 5090 eingebaut hat. Falls ihr das Ganze mal ausprobiert, dann schreibt doch mal in die Kommentare, mit welchen Einstellungen ihr noch wie viel FPS bei euch rausholen konntet.

Wenn ihr das mögt, Dinge ein bisschen deeper zu betrachten, dann kann ich euch auf jeden Fall den c’t Summer Sale empfehlen. Da kriegt ihr auf jeden Fall 6 c’t-Ausgaben für nur 17,70 €, gedruckt auf Papier für 21,45 €. Und da dürft ihr auch sogar noch ein Geschenk aussuchen. Ich versichere euch auch, dass die Abo-Konditionen echt harmlos sind. Man kann das jederzeit mit einer Frist von einem Monat kündigen. Also keine Angst, dass ihr da irgendwie ein ganzes Jahr bezahlen müsst, wenn ihr irgendwie eine Frist verpasst habt oder so. Also alles easy. Das Angebot gibt es auf jeden Fall auf ct.de/3003sommer und nur solange es heiß ist. Also läuft nur für kurze Zeit. Liken und abonnieren nicht vergessen. Bis zum nächsten Mal. Tschüss.


c’t 3003 ist der YouTube-Channel von c’t. Die Videos auf c’t 3003 sind eigenständige Inhalte und unabhängig von den Artikeln im c’t Magazin. Die Redakteure Jan-Keno Janssen, Lukas Rumpler, Sahin Erengil und Pascal Schewe veröffentlichen jede Woche ein Video.


(jkj)



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Deal: EU und Microsoft einigen sich auf neue Vorgaben für Videosoftware Teams


Die EU-Kommission und Microsoft haben sich nach jahrelangem Ringen auf neue, rechtsverbindliche Verpflichtungen rund um das Office-Paket geeinigt. Diese sollen die Bedenken der EU rund um die Integration von Microsoft Teams in Office 365 und Microsoft 365 ausräumen. Die Kommission hatte im Vorfeld nach Eingaben von Konkurrenten moniert, dass der US-Konzern seine marktbeherrschende Stellung bei Geschäftsanwendungen missbraucht, indem er Teams standardmäßig an seine Office-Pakete koppelt. Dies habe den Wettbewerb auf dem Markt für Kommunikations- und Kollaborationssoftware eingeschränkt und Konkurrenten benachteiligt.

Um die Bedenken der Kommission auszuräumen, hat sich Microsoft zu mehreren wesentlichen Schritten verpflichtet. Dazu gehört vor allem die Entbündelung der Softwarepakete. Microsoft muss ab sofort Versionen seiner cloudgestützten Office-Pakete ohne die Videokonferenzlösung im Europäischen Wirtschaftsraum (EWR) zu einem „deutlich geringeren Preis“ anbieten. Zu der Freihandelszone gehören neben den EU-Staaten Island, Liechtenstein und Norwegen.

In einem ersten Schritt brachte Microsoft vor zwei Jahren eigenständige Teams-Lizenzen auf den Markt. Kleine und mittlere Unternehmen zahlen dafür zirka 45 Euro netto jährlich je Nutzer. Bei Office 365 und Microsoft 365 ist die Konferenzsoftware aber nach wie vor enthalten. Wer Teams nicht will, zahlte bislang trotzdem den vollen Preis. Was die Pakete ohne Teams kosten werden, ist noch nicht bekannt.

Zudem wird es nun für Kunden mit bestehenden Langzeitlizenzen einfacher, auf eine dieser entbündelten Versionen umzusteigen und den Einsatz solcher Pakete in Rechenzentren weltweit zu ermöglichen. Um diese Verpflichtung zu stärken, hat Microsoft nach zusätzlichen Verhandlungen nach seiner ersten Offerte den Preisunterschied zwischen den Paketen mit und ohne Teams nachträglich um 50 Prozent erhöht. Das gilt auch für Angebote, die sich an Geschäftskunden richten.

Weiter hat das Softwarehaus zugesagt, Kunden im EWR wiederholt die Möglichkeit zu geben, auf Pakete ohne Teams umzusteigen. Dabei will es klar angeben, dass auf Microsoft-Websites, auf denen ein Angebot für Software mit Teams beworben wird, auch eine entsprechende Offerte für ein entsprechendes Paket ohne das Videokonferenzsystem angezeigt wird.

Ferner geht es um eine Verbesserung der Interoperabilität: Microsoft muss sicherstellen, dass konkurrierende Kommunikations- und Kollaborationsdienste wie Slack, Zoom, Cisco Webex oder OpenTalk reibungslos mit Microsoft-Produkten wie Word, Excel und Outlook zusammenarbeiten können. Kunden müssen die Möglichkeit erhalten, ihre Daten aus Teams einfach zu exportieren und in Anwendungen von Wettbewerbern zu nutzen. Der Konzern will zudem auf all seinen einschlägigen Entwickler-Webseiten Informationen über Interoperabilität und Datenübertragbarkeit veröffentlichen.

Die Verpflichtungen von Microsoft gelten sieben Jahre lang. Eine Ausnahme besteht für die Zusagen zum Zusammenspiel mit externen Lösungen und Datentransfers, die zehn Jahre laufen. Die Einhaltung soll von einem Treuhänder überwacht werden, der auch bei Streitigkeiten zwischen Microsoft und Dritten vermitteln kann. Sollten Bedenken Dritter fortbestehen, wird die betreffende Streitigkeit laut der Kommission in einem „beschleunigten Schiedsverfahren“ behandelt. Der Treuhänder soll der Kommission auch regelmäßig Bericht erstatten.

Die Kommission ist auf dieser Basis zum Schluss gekommen, dass die endgültigen Verpflichtungen von Microsoft „ihre wettbewerbsrechtlichen Bedenken in Bezug auf das Verhalten“ des Tech-Giganten angemessen ausräumen. Die Zusagen gelten damit als rechtsverbindlich. Mit der Einigung vermied Microsoft eine mögliche, langwierige Gerichtsauseinandersetzung, die zu einer empfindlichen Geldbuße hätte führen können. Sollte das Unternehmen die Auflagen nicht einhalten, drohen vergleichsweise hohe Strafen von bis zu 10 Prozent des weltweiten Jahresumsatzes.

Durch diese Maßnahmen soll der Markt für Anbieter von Kommunikations- und Kollaborationsanwendungen in Europa fairer und offener werden, was letztendlich den Wettbewerb stärkt und den Kunden zugutekommt.

Die Brüsseler Wettbewerbshüter leiteten ihre Untersuchung im Juli 2023 nach Beschwerden von Unternehmen wie Slack Technologies und Alfaview ein. Die Kommission stellte fest, dass Microsoft durch die Bündelung von Teams einen unfairen Vorteil erlangte, da Teams durch die automatische Integration leichter einen starken Marktanteil gewinnen konnte. Dies habe den Wettbewerb eingeschränkt und andere Anbieter benachteiligt. Mitte Mai leitete die Kommission einen Markttest der Verpflichtungsangebote von Microsoft ein, der einen Monat lang lief. Im Anschluss daran zogen Slack und Alfaview ihre Eingaben zurück.

Überall in Europa und der Welt verließen sich die Menschen darauf, für die Zusammenarbeit Tools etwa für Videokonferenzen und Chats nutzen zu können, betonte Teresa Ribera, Kommissionsvizepräsidentin für einen wettbewerbsfähigen Wandel. Dies gelte besonders seit der Corona-Pandemie. Mit dem Beschluss bringe die EU mehr Konkurrenz „auf diesen wichtigen Markt: Unternehmen sollen das Kommunikations- und Kollaborations-Instrument wählen können, das ihren Bedürfnissen am besten entspricht.“

Nanna-Louise Linde, Vizepräsidentin für europäische Regierungsangelegenheiten bei Microsoft, erklärte: „Wir schätzen den Dialog mit der Kommission, der zu dieser Vereinbarung geführt hat.“ Sie sagte eine „rasche und vollständige Umsetzung dieser neuen Verpflichtungen zu“.


(nen)



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