Apps & Mobile Entwicklung
Im Test vor 15 Jahren: Der Scythe Ninja 3 hatte für 40 Euro keine Schwächen
Mit dem Scythe Ninja 3 (Test) startete der Hersteller fünf Jahre nach dem ursprünglichen Ninja einen erneuten Versuch, die Gunst der Nutzer mit einem günstigen Preis, guter Kühlleistung und niedriger Lautstärke zu gewinnen.
Altbewährtes Rezept in quadratischer Bauweise
Der Ninja 3 sollte die altbewährten Merkmale der Ninja-Baureihe weiterführen. Spezifisch waren das ein günstiger Preis, in diesem Fall in Höhe von 40 Euro inklusive Lüfter, eine hohe Kühlleistung und eine geringe Lautstärke. Für die beiden letzteren Eigenschaften sorgte Scythe mit acht 6-mm-Heatpipes, die die Abwärme von der vernickelten Kupferbasis an die Aluminiumlamellen des 1.080 Gramm schweren Kühlerboliden abführten.
Typisch für die Ninja-Serie war der hohe Lamellenabstand von etwa 2 mm, der Lüftern mit niedriger Drehzahl die Arbeit erleichterte. Verglichen mit den Vorgängern Ninja (4 mm) und Ninja 2 (2,5 mm) war der Lamellenabstand aber geringer, womit der Einsatz als Passivkühler effektiv wegfiel. Dazu passend gab es den mitgelieferten 120-mm-Lüfter des Typs Scythe Slip-Stream SY1225SL12HPVC mit PWM-Steuerung in zwei verschiedenen Bereichen. Im „Low“-Modus reichte der Drehzahlbereich von 470 bis 1.340 U/min, während die Drehzahlen im „High“-Modus auf 740 bis 1.900 U/min anstiegen. Daraus ergaben sich Fördervolumen von 39 bis 130 m³/h respektive 63 bis 187 m³/h.
Äußerlich machte der Ninja 3 seine Herkunft klar. Der Kühlkörper selbst war mit Abmessungen von 120 × 120 × 160 mm (L × B × H) quadratisch gehalten und in in vier Kühlkörper mit je 38 Lamellen unterteilt. Diese Bauform ermöglichte große Flexibilität, sodass der Lüfter an jeder der vier Seiten montiert werden konnte. Eine große Verbesserung des Ninja 3 war das überarbeitete Montagesystem, das statt auf Push-Pins nun auf eine Rückplattenverschraubung auf allen Sockeln (Intel LGA 775, 1156 und 1366, AMD 754, 939, AM2, AM2+ und AM3) setzte. Generell gestaltete sich die Montage relativ problemlos, wobei das Einfädeln und Festziehen der Schrauben etwas Fingerspitzengefühl bedurfte.
Starke Kühlleistung mit Serien- und Referenzbelüftung
Als überraschende Stärke konnte der Ninja 3 weiterhin im semipassiven Betrieb glänzen. Mit der Referenzbelüftung machte der Ninja 3 im Test eine sehr gute Figur und platzierte sich vor allem in den niedrigeren Drehzahlregionen an der Spitze des Testfeldes, wobei er bei mittleren bis hohen Drehzahlen auf einen Platz in der Mitte abrutschte. Ähnlich sah es im „Performance“-Modus mit einer stark übertakteten CPU aus. Insgesamt war die Leistung mit Referenzbelüftung als gut zu bewerten.
Mit der Serienbelüftung lieferte der Ninja 3 ähnlich starke Ergebnisse ab und landete in der vorderen Mitte des Testfelds. Anzumerken war hier, dass einige der Konkurrenten mit einer deutlich leistungsstärkeren Doppelbelüftung ausgestattet waren und daher einen Vorteil hatten. In puncto Lautstärke konnte der mitgelieferte Slip-Stream-Lüfter mit wenigen Nebengeräuschen und einer guten Laufruhe glänzen. Besonders im niedrigen Drehzahlbereich war der Lüfter so kaum wahrnehmbar, während in den höheren Drehzahlbereichen die Luftumschlagsgeräusche dominierten und ab etwa 1.600 U/min störend wurden.
Fazit
Mit einem Preis von 40 Euro inklusive Lüfter war der Scythe Ninja 3 deutlich günstiger als viele seiner Konkurrenten von Noctua, Prolimatech oder Thermalright. In Anbetracht der guten Kühlleistung, des Potenzials für einen semipassiven Betrieb und des guten mitgelieferten Lüfters war der Ninja 3 eine solide Empfehlung für den Großteil der Anwender. Große Schwächen hatte der Ninja 3 nicht, solange nicht die absolut höchste Kühlleistung benötigt wurde.
In der Kategorie „Im Test vor 15 Jahren“ wirft die Redaktion seit Juli 2017 jeden Samstag einen Blick in das Test-Archiv. Die letzten 20 Artikel, die in dieser Reihe erschienen sind, führen wir nachfolgend auf:
Noch mehr Inhalte dieser Art und viele weitere Berichte und Anekdoten finden sich in der Retro-Ecke im Forum von ComputerBase.
Apps & Mobile Entwicklung
RoboCop: Rogue City – Unfinished Business im Test
Wie gut läuft die PC-Version von RoboCop: Rogue City – Unfinished Business? ComputerBase hat es getestet. Neben Grafikkarten-Benchmarks stehen Eindrücke zur Bildqualität mit DLSS 4, FSR 3.1 (4 per OptiScaler) und XeSS 2 im Fokus. Das Spiel präsentiert eine charmante Grafik, die jedoch Leistung kostet und ein paar Probleme hat.
RoboCop: Rogue City – Unfinished Business: Die Technik der PC-Version
Entwickler Teyon hat es geschafft, sich mit den eigenen „80er-Jahre-Action-Film-Umsetzungen“ einen guten Namen zu machen. Terminator: Resistance hat zwar keine riesige Spielerschaft gefunden, aber durchaus eine ordentliche Anzahl an Fans. Dasselbe gilt für RoboCop: Rogue City, das nun eine allein lauffähige Erweiterung erhält.
Sie geht unter dem etwas sperrigen Namen RoboCop: Rogue City – Unfinished Business (auf Steam) an den Start, die Redaktion beschränkt sich im weiteren Verlauf auf die kürzere Bezeichnung RoboCop: Unfinished Business. Das Spiel basiert auf dem Haupt-Programm und kommt mit einer neuen Kampagne, neuen Gegnern und neuen Waffen daher. Davon abgesehen ist eigentlich alles beim Alten geblieben.
Neue Unreal Engine, Grafik vom Original
Das gilt auch für die Technik. Zwar sind die Entwickler auf eine aktuellere Version der Unreal Engine 5 gewechselt (UE5 5.4), sichtbare Verbesserungen gegenüber dem Original gibt es aber nicht. Damit hat die Optik nach wie vor ihren Charme und erinnert stark an die 80er-Jahre-Filme. Das kann aber nicht darüber hinwegtäuschen, dass die Grafik an sich aufgrund des kleinen Entwickler-Teams einfach gehalten ist.
Robocop selbst, also der Charakter, sieht ziemlich gut aus, die menschlichen Charaktere sind dann aber schon ziemlich simpel gehalten. In dieselbe Kategorie fallen die Umgebungen und auch die Ragdoll-Physik hat so ihre Schwierigkeiten. Dasselbe gilt für das Textur-Streaming in Zwischensequenzen, in denen teils sichtbar Texturen nachgeladen werden müssen. Gut gelungen ist dagegen der Effekt der neuen Eis-Waffe, der wirklich schick aussieht. Und auch die vielen Partikeleffekte, allen voran die optische Level-Zerstörung, machen einiges her.
Ohne Hardware-Raytracing, aber mit viel Upsampling
RoboCop: Rogue City – Unfinished Business nutzt das Lumen-Feature der Unreal Engine 5, Beleuchtung und Reflexionen nutzen also Software-Raytracing. Wie gewohnt funktioniert die Beleuchtung ordentlich, zu einem Großteil gilt das auch für die Reflexionen. Letztere rauschen stellenweise aber etwas, Hardware-Lumen und damit Hardware-Raytracing gibt es nicht.
Beim Upsampling haben die Entwickler gegenüber dem Basis-Spiel alle möglichen Varianten aktualisiert. Das Spiel unterstützt nativ DLSS 4, FSR 4 fehlt dagegen – das liefert AMD hoffentlich schnellstmöglich per Treiber nach. Bis es so weit ist, gibt es zumindest eine gute Nachricht: Optiscaler in der Version 0.7.7-pre9 erlaubt FSR 4 auch bereits jetzt in dem Spiel. FSR 3.1 ist jetzt schon mit dabei, dasselbe gilt für XeSS 2 sowie das Unreal-Engine-eigene TSR. Darüber hinaus unterstützt das Spiel Frame Generation sämtlicher Hersteller sowie Multi Frame Generation für Nvidia Blackwell.
Widescreen im Kurz-Test
Die meisten Spiele unterstützen heute die beliebten Widescreen-Formate, alle Titel dann aber immer mal wieder doch nicht – oder auch nicht korrekt. ComputerBase hat folgende 2 Screenshots in der Auflösung 3.440 × 1.440 (UWQHD) sowie 2.560 × 1.440 (WQHD) aufgenommen, was dem 21:9- und dem klassischen 16:9-Format entspricht. Daran lässt sich erkennen, wie das Spiel mit Widescreen-Auflösungen umgeht.
Die offiziellen Systemanforderungen
Die Ladezeiten
Manche Spiele laden unglaublich schnell, andere wiederum benötigen eine schiere Ewigkeit. Mit einer Stoppuhr ausgestattet, misst die Redaktion die Ladezeiten ins Hauptmenü und dann von dort in die Testsequenz. Da Ladezeiten variieren können, wird dies insgesamt dreimal durchgeführt und dann ein Durchschnitt gebildet. Zwischen jedem Versuch wird der Rechner neu hochgefahren, sodass keine Dateien mehr im Cache vorliegen. Falls es abbrechbare Intros oder Videosequenzen gibt, werden sie weggeklickt, denn nur die reine Ladezeit ist wichtig. Sofern das Spiel bemerkbar einmalig Shader vorab kompiliert, wird dieser Lauf nicht in die Rechnung einbezogen. Die Zeit der Shader-Erstellung wird separat angegeben.
Dabei ist zu bedenken, dass ComputerBase einen High-End-PC besitzt, der unter anderem mit einem Ryzen 7 9800X3D und einer Seagate FireCuda 530 als PCIe-4.0-fähige NVMe-SSD ausgestattet ist. Entsprechend werden die Ladezeiten auf den meisten Systemen länger ausfallen. Die Werte hier sind nur zur Orientierung gedacht.
Offizielle Steam-Deck-Kompatibilität
Wenn Spiele auf der Plattform Steam erscheinen, laufen sie auch oft auf dem Steam Deck. Zwar hat die Redaktion bei Technik-Tests nicht immer die Möglichkeit, die Performance auf der tragbaren Konsole zu überprüfen, doch gibt Steam bei den Titeln auch stets eine generelle Einordnung der Kompatibilität an. Wie sie ausfällt, findet sich hier im Artikel.
Aktuell hat Valve aber noch keine Einordnung zur Steam-Deck-Kompatibilität für RoboCop: Rogue City – Unfinished Business bekanntgegeben.
Apps & Mobile Entwicklung
Social Media auch in Deutschland erst ab 16?
Wir – Fabi und ich – sorgen uns darum, was Social Media mit uns macht. Besonders betroffen dabei: Minderjährige! Wir diskutieren daher in der Casa Casi heute ein Social-Media-Verbot für Teenager und Kinder. Ist das angemessen – oder technisch vielleicht gar nicht umsetzbar? Das klären wir in der neuesten Podcast-Folge.
Ja, die Stimmen mehren sich: Immer mehr auch deutsche Politiker:innen können sich vorstellen, dass wir Social-Media-Plattformen von jungen Menschen fernhalten müssen. Und ganz ehrlich: Man kann eigentlich gar nicht anders, als Social Media als Gefahr nicht nur für junge Menschen wahrzunehmen in diesen Tagen.
Pauschales Verbot für Kinder? Es ist kompliziert
Wenn wir sehen, wie Menschen auf Social-Media-Plattformen miteinander umgehen, wie viele Rufmordkampagnen dort die Runde machen und wie viel Unwahrheiten dort verbreitet werden, muss man sich fraglos Sorgen um unsere Kids machen. Die Frage ist aber, ob ein pauschales Verbot a) technisch überhaupt zuverlässig umsetzbar ist und b) wirklich eine kluge Lösung ist.
Geht es denn den Jugendlichen besser, wenn man sie bis zum Alter von 16 Jahren von Social Media fernhält und sie dann unvorbereitet in dieses Haifischbecken wirft? Ihr seht, es gibt viel zu berücksichtigen und eigentlich nur eine Sache, die derzeit feststeht: Genauso wie bislang darf es nicht weitergehen.
Wir hoffen, dass Ihr Euch zum Thema beim Hören auch einmal Gedanken macht, vielleicht die ein oder andere Idee aus dem Podcast im Kopf behaltet und uns am besten in den Kommentaren mitteilt, wie Ihr darüber denkt. Danke fürs Hören, Teilen und Bewerten schon jetzt – und Euch viel Spaß mit der neuen Folge. Beachtet bitte die Show Notes, weil ich dort jede Menge spannende Artikel zum Thema verlinkt habe!
Show Notes 162:
Apps & Mobile Entwicklung
Nach sachdienlichem Hinweis: Apple verklagt iOS-26-Leaker, Mitarbeiter bereits entlassen
Gerüchte begleiten den Apple-Konzern seit Dekaden, sei es das erste iPhone oder iOS 7 – Leaks zu zukünftigen Produkten und Software sind kein Novum. Nun hat ein Leaker den Bogen wohl überspannt: Apple wirft mehreren Personen vor, bewusst geistiges Eigentum über einen Mitarbeiter gestohlen und dann für Profit eingesetzt zu haben.
Im Mittelpunkt steht der für Android- und Apple-Leaks bekannte YouTuber Jon Prosser. Wie viele in der Branche verfügt auch er über eine ambivalente Treffsicherheit, doch für iOS 26 hat Prosser schon im Januar sehr detaillierte Einblicke in die neue Designsprache Liquid Glass mit Konzepten gegeben, die nach eigenen Aussagen auf internen Videos von iOS 26 basieren. Gegenstand waren die Kamera-App und iMessage. Auch wenn die nun vorgestellte Optik von iOS 26 im Detail von Prossers Vorhersagen abweicht, handelte es sich erkennbar um das, was heute als Liquid Glass bekannt ist.
Der Vorwurf von Apple
Wie Apple jetzt in einer Klage gegen Prosser und den Mitangeklagten Michael Ramaccotti versucht geltend zu machen, stammen die Informationen über iOS 26, die Prosser veröffentlicht hat, von einem internen Entwickler-iPhone. Auf dieses hatte Ramaccotti nach Angaben des Konzerns unrechtmäßigen Zugriff, nachdem Ramaccotti eine persönliche Freundschaft zum Apple-Software-Entwickler Ethan Lipnik dafür ausgenutzt hatte.
Ramaccotti habe Wochenenden mit Lipnik verbracht, seine Sicherheitsroutinen untersucht und sich an einem Wochenende Zugang zu Wohnung und Entwickler-iPhone verschafft, als Lipnik nicht vor Ort war, und dann per Videoanruf über FaceTime an Prosser das noch unveröffentlichte iOS 26 geteilt.
According to Mr. Ramacciotti’s message, while staying at Mr. Lipnik’s home, Mr. Ramacciotti used location tracking to determine when Mr. Lipnik would be gone for an extended period, acquired his passcode, and broke into his Development iPhone, which Mr. Lipnik had failed to properly secure according to Apple’s policies. As he detailed in the audio message, Mr. Ramacciotti made a video call to Mr. Prosser and “showed iOS” on the Development iPhone. He demonstrated several features and applications, disclosing details of the unreleased iOS 19 operating system.
Apple v. Prosser/Ramaccotti – Punkt 8
According to Mr. Lipnik, Mr. Ramacciotti often spent time at his home, sometimes staying for the weekend, and observing his patterns and security protocols for his devices.
Apple v. Prosser/Ramaccotti – Punkt 30
Ramaccotti habe das Vorgehen in einer Sprachnachricht an Lipnik geschildert, die Apple vorliegt. In dieser habe Ramaccotti wohl auch zugegeben, dass er wusste, dass er damit die Anstellung seines Freundes Lipnik bei Apple gefährde. Der Konzern hat Lipnik mittlerweile aufgrund von Verstößen gegen interne Sicherheitsprotokolle entlassen.
Prosser angeblich im Mittelpunkt des Plans
Prosser wird nun vorgeworfen, diesen Plan vorgeschlagen zu haben. Denn Prosser soll von Geldnöten bei Ramaccotti und dessen Verbindung zum Lipnik gewusst und Ramaccotti Geld versprochen haben, wenn er bei der Operation helfe. Der Videoanruf aus Lipniks Wohnung soll von Prosser aufgezeichnet und die Inhalte an mindestens eine Person weitergeleitet worden sein. Diese wandte sich an Lipnik, da dieser seine Wohnung im Video erkannte. Danach sei die Sprachnachricht von Ramaccotti an Lipnik entstanden.
Because Mr. Prosser lacked access to Apple’s networks and systems, he enlisted Mr. Ramacciotti to help him access Apple’s confidential software designs. Mr. Prosser promised Mr. Ramacciotti compensation in the form of money or a future job opportunity for Mr. Ramacciotti in exchange for helping Mr. Prosser to access, obtain, and copy Apple confidential information.
Apple v. Prosser/Ramaccotti – Punkt 29
Apple beruft sich in der Klage auf den „Defend Trade Secrets Act“ aus 2016, macht Industriespionage sowie Diebstahl geistigen Eigentums gegenüber den Angeklagten geltend. Prosser soll von der Veröffentlichung illegal erhaltener Konzerngeheimnisse über die Veröffentlichung in den sozialen Medien profitiert haben. Apple betont, wie viel Arbeit der Konzern in die Geheimhaltung neuer Funktionen gesteckt hat, um zu verhindern, dass andere Konzerne darauf Zugriff erhalten. Nur durch die Umgehung all dieser Beschränkungen sei Prosser überhaupt in den Besitz der Informationen gelangt.
Geheimer Informant schwärzt Prosser und Ramaccotti bei Apple an
Aufmerksam wurde Apple nach eigenen Angaben auf den Sachverhalt, weil eine anonyme Quelle Anfang April den Zusammenhang zwischen Prosser, Ramaccotti und Lipnik per E-Mail aufdeckte. Von wem die E-Mail stammt, ist nicht klar, sie ist jedoch in die Klage enthalten – wenn auch geschwärzt.

Statement von Prosser
Prosser hat sich zu der Klage bereits knapp auf der Plattform X geäußert und auch einen Screenshot eines angeblichen Chatverlaufs, mutmaßlich mit Ramaccotti, veröffentlicht. Dieser soll untermauern, dass Prosser nicht bewusst war, woher Ramaccotti die Informationen hatte, die Prosser dann auf YouTube und in den sozialen Medien verbreitete.
In seinem Video im Januar zu iOS 26 beschreibt Prosser jedoch, wie aufwendig es ist, solche Informationen zu bekommen. Dieses Zitat führt Apple ebenfalls an um zu belegen, dass sich Prosser der illegalen Herkunft der Informationen bewusst sein musste.
Apple does a lot of clever hiding. Let’s say you’re an Apple engineer: some elements of the OS are forked off into separate teams to prevent a full build from being in your possession, which is also why we never really see iOS leak early. Some of the elements are especially hidden—not from you, but maybe from prying eyes while it is in your possession.
Prosser im Januar 2025
Ob Prosser nun zurecht von Apple ins Zentrum der Vorwürfe gerückt wird, muss das Verfahren zeigen, für welches Apple die Verwendung von Geschworenen beantragt hat.
Was will der Konzern erreichen?
Finanziellen Ausgleich beziffert der Konzern in seiner Klage nicht, vielmehr soll das Gericht eine solche Summe festlegen. Apple hofft auf Seite 12 deshalb auch auf die Genehmigung einer Unterlassung, die Prosser die Veröffentlichung von Apple-Leaks untersagt, insoweit das Gericht dies als nötig und angemessen empfindet. Die angeblich im Besitz von Prosser befindlichen Videos zu iOS 26 sollen vernichtet werden.
Prosser hat nämlich allem Anschein nach nicht alle Details und Aufnahmen verwertet bzw. könne sich der Konzern dessen nicht sicher sein und fürchte, dass Prosser noch mehr Geheimnisse und unveröffentlichte Details von iOS 26 mit der Öffentlichkeit teilt, die Lipnik auf dem Entwickler-iPhone hatte.
Although Apple ended Mr. Lipnik’s employment for violation of Apple’s policies that protect development and unreleased devices, software, and features, the damage has been done and the risk to Apple persists. Defendants remain in possession of Apple’s trade secrets relating to its confidential software designs, including one or more video recordings. […] Apple does not know whether Defendants may have additional recordings or other forms of Apple confidential information that are at risk of disclosure. While certain features have been disclosed to others in the interim, the Development iPhone additionally contained other unannounced design elements that remain confidential.
Apple v. Prosser/Ramaccotti – Punkt 36
-
Datenschutz & Sicherheitvor 1 Monat
Geschichten aus dem DSC-Beirat: Einreisebeschränkungen und Zugriffsschranken
-
Online Marketing & SEOvor 1 Monat
TikTok trackt CO₂ von Ads – und Mitarbeitende intern mit Ratings
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 1 Monat
Metal Gear Solid Δ: Snake Eater: Ein Multiplayer-Modus für Fans von Versteckenspielen
-
Digital Business & Startupsvor 3 Wochen
80 % günstiger dank KI – Startup vereinfacht Klinikstudien: Pitchdeck hier
-
Apps & Mobile Entwicklungvor 3 Wochen
Patentstreit: Western Digital muss 1 US-Dollar Schadenersatz zahlen
-
UX/UI & Webdesignvor 1 Monat
Philip Bürli › PAGE online
-
Social Mediavor 1 Monat
LinkedIn Feature-Update 2025: Aktuelle Neuigkeiten
-
Social Mediavor 1 Monat
Aktuelle Trends, Studien und Statistiken