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LGs große OLED-Investition: Gelder für LTPO 3.0, COE und 4-Stack-OLED
Umgerechnet 800 Millionen Euro will LG Display in neue OLED-Technologien stecken, soweit die offizielle Ankündigung vor einer Woche. Doch für was konkret die Gelder genutzt werden sollen, darauf liefern im Nachgang Berichte aus Südkorea Antworten.
Worin steckt LG Display das Geld?
Diese Berichte stammen zum einen vom Wirtschaftsmagazin Business Korea und zum anderen von UBI Research, einem Marktforschungsunternehmen ebenfalls aus Südkorea, dem Heimatland von LG Display. Die Website Flat Panels HD hat die Berichte zusammengefasst und erklärt, was es mit den genannten Techniken auf sich hat.
LTPO 3.0
LTPO (Low-Temperature Polycrystalline Oxide) ist eine Mischung aus Low-Temperature Polycrystalline Silicon (LTPS) und Indium Gallium Zinc Oxide (IGZO) für die Thin-Film-Transistoren (TFT). Diese Kombination steigert die Energieeffizienz von OLED-Displays und ermöglicht dynamische Bildwiederholfrequenzen.
Wie UBI Research berichtet, will LG Display einen Teil des Geldes in „LTPO 3.0“ investieren. Die dritte Generation der LTPO-OLED-Displays sei erstmals bei der Apple Watch Series 10 eingesetzt worden und es wird gemunkelt, dass es später in der Apple Watch Ultra 3 und dem iPhone 19 verwendet wird, schreibt Flat Panels HD. Eine weitere Verbesserung der Energieeffizienz und ein breiteres Spektrum unterstützter Frequenzen wird für LTPO 3.0 erwartet.
Color on Encapsulation (COE)
Eine weitere Technik, die bezuschusst werden soll, ist Color on Encapsulation (COE). Dabei wird ein Farbfilter-Film direkt auf das Panel aufgetragen, auf den sonst nötigen Polarizer kann verzichtet werden. Das erlaubt noch dünnere und hellere Displays. Samsung Display hat kürzlich ein OLED-Panel mit 5.000 cd/m² auf Basis dieser Technik demonstriert.

Approximately KRW 700 billion will be invested in Paju, covering upgrades such as LTPO 3.0 technology for smartphones and IT devices, COE (Color on Encapsulation) implementation, enhancements to the RGB 2-stack tandem OLED structure, and additional chamber installations for 4-stack WOLED production.
The Vietnam module facility will receive about KRW 560 billion, primarily to improve module process efficiency and automation capabilities
Mehr 4-Stack-OLED
Verbesserungen bei den Tandem-OLED-Displays sollen ebenfalls mit dem Geld finanziert werden. Darüber hinaus ist nun von „4-Stack-WOLED“ die Rede, womit die vierte OLED-Generation von LG Display gemeint sein kann, die aus vier Ebenen besteht. Für diese Displays soll die Produktionskapazität gesteigert werden.
Demnach wird also nicht nur in kleine Smartphone- und Notebook-Displays, sondern auch die größeren Panels für Fernseher und Monitore investiert.
Der Rest geht an Vietnam
Während die obigen Punkte zusammen 700 Milliarden Koreanische Won für die Paju-Anlage in Südkorea bedeuten, sollen die restlichen 560 Milliarden Won in das Werk in Vietnam fließen und dort die Effizienz und Automatisierung der Anlage verbessern.
LD Display hatte nämlich Investitionen von insgesamt 1,26 Billionen Koreanische Won oder umgerechnet rund 800 Millionen Euro angekündigt, die binnen zwei Jahren erfolgen sollen.
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Unreal Engine 5.6: Tech-Demo zeigt bis zu 50 Prozent höhere FPS im CPU-Limit
Mit dem Anfang Juni veröffentlichten Update auf die Unreal Engine 5.6 wurde mehr Leistung versprochen. Und das wird auch gehalten, wie ein Videovergleich des Kanals MxBenchmarkPC aufzeigt. Im GPU-Limit gibt es rund 20 Prozent mehr FPS und im CPU-Limit sogar 35 Prozent mehr FPS gegenüber der Version 5.4.
Unreal Engine 5.6 vs. 5.4 im Leistungsvergleich
Auf einem System mit Intel Core i7-14700F und einer Nvidia GeForce RTX 5080 hat der YouTube-Kanal MxBenchmarkPC die Paris Tech Demo einmal auf der Unreal Engine 5.4 und einmal auf der kürzlich veröffentlichten Unreal Engine 5.6 laufen lassen. Bei jeweils identischen Grafikeinstellungen ergab sich so der direkte Vergleich der Bildraten (FPS), die mit einem Monitoring-Tool aufgezeichnet wurden.
Rund 20 Prozent mehr FPS im GPU-Limit
Im ersten Teil des Videos wurde die GPU-Leistung geprüft und dafür die 1440p-Auflösung gewählt, sodass die GPU durchweg nahezu vollständig ausgelastet war. In diesem GPU-Limit lieferte die neue Unreal Engine 5.6 etwa 20 Prozent höhere FPS, in der Spitze sogar bis zu 25 Prozent. Dass die GPU dabei mehr gefordert wurde, zeigt sich an einer parallel um über 10 Prozent gestiegenen Leistungsaufnahme und leicht höheren Temperaturen.
Ohne GPU-Limit gibt es sogar über 30 Prozent mehr Leistung
Im zweiten Szenario wurde die Auflösung auf 1.280 × 720p reduziert. Dadurch sollte ein CPU-Limit simuliert werden, während die GPU nicht an ihre Grenzen stieß. Ganz ans Limit der CPU ging es hierbei allerdings nicht, dafür hätten wohl die „Ultra“-Details reduziert werden müssen. Daher spielt immer noch die GPU mit rein. Dennoch zeigte sich in diesem eher CPU-lastigen Szenario eine noch höhere Steigerung der FPS im Bereich von 35 Prozent sowie bis zu 50 Prozent in der Spitze.


Epic Games hatte mehr Leistung versprochen
Die Beobachtungen sind ein Beleg dafür, dass es mit Version 5.6 der Unreal Engine deutliche Leistungsverbesserungen gibt. Überraschend ist dies nicht, schließlich hatte der Entwickler Epic Games zur Veröffentlichung der Unreal Engine 5.6 Anfang Juni diverse Updates in Richtung einer verbesserten Leistung beschrieben.
Dazu zählen etwa Optimierungen beim Hardware-Raytracing, das Engpässe bei der CPU eliminieren soll. Das neue Fast Geometry Streaming Plugin soll zudem das Laden der Spielwelt beschleunigen.
The Hardware Ray Tracing (HWRT) system enhancements are designed to deliver even greater performance for Lumen Global Illumination. By eliminating key CPU bottlenecks, you can author more complex scenes while maintaining a smoother 60 FPS frame rate. […] With the Fast Geometry Streaming Plugin (Experimental), you can have a greater amount of immutable static geometry in your worlds that will load faster with constant frame rates. Additionally, all projects will benefit from further improvements over content streaming such as asynchronous physics state creation and destruction.
Epic Games
Mehr Leistung auch durch Update 5.5 möglich
Was bei diesem Vergleich aber anzumerken bleibt, ist der Umstand, dass hier Version 5.6 mit der Version 5.4 und nicht dem Vorgänger 5.5 gezogen wurde. Ein Teil der Leistungsverbesserungen entfällt also sehr wahrscheinlich auch schon auf das Update 5.5. Allerdings gibt es diese Techdemo auch nur für Version 5.4 und 5.6.
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Foundry-Gerüchte: Samsung verschiebt eigene 1,4-nm-Fertigung
Nach vielen Problemen bei 3 nm und einigen auch bei 2 nm verschiebt Samsung die übernächste Generation der 1,4-nm-Fertigung nach hinten. Immerhin wird nun ein Exynos-Chip endlich in 3-nm-GAA-Serienproduktion gefertigt, der Exynos 2500 wird die neuen Galaxy Z Fold 7 und Galaxy Z Flip 7 antreiben.
Samsung Semiconductor, wie die Halbleitersparte heißt, listet auf der eigenen Webseite, dass der Exynos 2500 in Massenproduktion sei. Die bereits im Januar dieses Jahres genannten Spezifikationen des 3-nm-Chips werden vollständig bestätigt: ein Cortex-X925 mit 3,3 GHz, zwei Cortex-A725 mit 2,75 GHz, fünf Cortex-A725 mit 2,36 GHz und zwei Cortex-A520 mit 1,8 GHz sind verbaut. Auch die AMD-RDNA3-basierte Grafiklösung ist mit dabei.
Der Exynos 2500 ist dabei unterm Strich letztlich der erste größere Chip, den Samsung nun in 3 nm baut und auch selbst nutzt. Zuvor war vor einem Jahr lediglich der Exynos W1000 für Wearables erschienen, ein kleinerer Chip mit weitaus weniger Möglichkeiten. Die Samsung-Fertigung für größere Chips war bisher nicht gut genug, Samsung musste bei der Galaxy-S25-Familie zum Start dieses Jahres vollends auf TSMC zurückgreifen. Erst nun ist 3 nm bei Samsung auch wirklich ein Serienprodukt mit entsprechenden Volumen – drei Jahre nach der Erfolgsmeldung durch Samsung, dass 3-nm-Chips nun produziert werden.
Das Drama bei 3 nm und dem Abspringen und eventuellem (Nicht-)Zurückkehren der Kundschaft setzt sich seitdem auch bei 2 nm fort und wird Auswirkungen auf den Schritt SF1.4 haben, wie Samsung die 1,4-nm-Fertigung nennt.

Laut Berichten aus Südkorea soll Samsung die Pilotlinien nun verzögern und vermutlich erst Anfang des nächsten Jahres aufbauen. Die Serienproduktion im Jahr 2027 galt bisher bereits als sehr ambitioniert, nun soll dies frühestens 2028 der Fall sein. Wie bei Samsung zuletzt aber üblich, dürften reale Produkte dann wohl frühestens ein wenn nicht gar zwei Jahre später damit verfügbar werden.
Bis dahin muss die 2-nm-Fertigung in ihren multiplen Ausbaustufen das Zepter übernehmen. Der geplante Exynos 2600 als Nachfolger des erwähnten Exynos 2500 soll aus der 2-nm-Fertigung im Galaxy S26 wieder seinen Platz finden und die Schmach dieses Jahres vergessen lassen. Die Serienproduktion für die SF2/SF2P-Chips war bisher für 2025/2026 geplant. Zuletzt gab es jedoch bereits kritische Stimmen, dass die Ausbeute wohl wieder ein Problem sein könnte, Gerüchte sprechen von lediglich 20 bis 30 Prozent Yield-Rate. Wie immer sind solche Angaben aber mit Vorsicht zu genießen, da die Parameter wie Chip-Größe, Packdichte und mehr nicht bekannt sind.
Am Ende geht es bei Samsung Foundry um ähnlich viel wie bei Intel Foundry. Ohne ein konkurrenzfähiges Produkt und den vielen Versprechen auch wirklich Taten folgen zu lassen, wird keine externe Kundschaft kommen. Erst einmal muss bekanntlich nun das eigene Haus überzeugt werden.
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FBC Firebreak: Remedys erstes Multiplayer-Spiel findet kaum Spieler
Ein ungewöhnliches Konzept fliegt auf die Nase: Remedys erster Multiplayer-Shooter FBC Firebreak kümmert Spieler auf dem PC kaum, das Interesse ließ danach schnell nach. Die Aussichten für das Koop-Spiel sind damit aktuell denkbar schlecht, obwohl der Titel nichts fundamental falsch macht. Aufgeben will Remedy aber noch nicht.
FBC Firebeak spielt am gleichen Ort wie Remedys Control. Nun schlüpfen drei Spieler in die Haut von Hausmeistern, die Reparaturen am „ältesten Haus“ ausführen – das allerdings noch immer von der übernatürlichen Präsenz „The Hiss“ heimgesucht wird, die Dinge surreal durcheinanderwirft. Im Schnitt liegt das Spiel allerdings nur bei 64 von 100 sowie 5.4 von 10 Punkten auf Metacritic.
Gespielt werden lineare Missionen, die Spielwiese für kreative Ideen sind. Für PC Gamer sind sie das Highlight des Spiels. Das Entdecken von Mechaniken und das Herumprobieren würden sich darin gut einfügen, als Schwachstellen werden allerdings der Kampf und das Balancing ausgemacht. Schwierigkeitsspitzen und begrenzter Wiederspielwert demotivieren.
Das lässt sich auch auf Steam nachlesen, wo nur 64% aller Wertungen positiv ausfallen. Auch das Matchmaking, Progression und Abwechslung bei den Gegnern werden kritisiert, Dinge Freizuschalten erfordere zudem viel Grind.
Fundamental gut
Das sind Aspekte, die sich nachträglich verbessern oder durch das Einfügen weiterer Inhalte lassen, darin stimmen alle Stimmen überein. Das schließt den Grind ein, da Firebreak nicht als Service-Shooter konzipiert wurde. Das bestätigten die Entwickler indirekt; Spieler hätten Dinge dreimal langsamer als gedacht freigeschaltet, weil sie die in den Missionen verteilte Währung nicht gefunden hätten. Sie wird nun hervorgehoben.
Im Kern ist das Spiel damit gesund. Auch die Technik präsentiert sich akzeptabel. Der Shooter sieht zwar nicht besonders hübsch aus, läuft aber vernünftig, zeigen Benchmarks von FBC: Firebreak (Technik-Test).

Ob sich nach den ersten, schnellen Updates, mit ersten Verbesserungen eine größere Weiterentwicklung lohnt, ist aktuell zumindest fraglich. Auf dem PC konnten zu Spitzenzeiten bei Veröffentlichung nur rund 1.700 gleichzeitige Spieler verzeichnet werden, rund eine Woche später liegt der Tageshöchstwert bei kaum 500 Nutzern mit fallender Tendenz. Für diese kleine Gruppe zu entwickeln, lohnt eher weniger. Das will Remedy dennoch tun: Das erste Update sei lediglich „der Anfang“, grundlegenderer Probleme sei man sich bewusst. Hoffnung macht , dass das Spiel auch über den Game Pass und PlayStation Plus Extra ohne Zusatzkosten gespielt werden kann.
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