Social Media
Meta beerdigt seine Version des Metaverse
Gestern hat Meta es angekündigt. Die große VR-Zeit geht für das Unternehmen zu Ende. „Horizon Worlds“, das hauseigene VR-Netzwerk wird mehr oder weniger eingestellt beziehungsweise soll in Zukunft nur noch vom Smartphone aus nutzbar sein.
Diese Entscheidung hatte sich schon länger angekündigt. Bereits im Februar wurde die Business-Version „Horizons Workrooms“ eingestellt. Viele Mitarbeiter in diesem Bereich haben ihren Job bei Meta verloren.
Ist das Metaverse gescheitert?
Die Entscheidung von Meta, die VR-Unterstützung für Horizon Worlds zu beenden, wird in den Medien derzeit als Beweis für „Das Metaverse ist gescheitert“ gesehen. Aber das ist meiner Meinung nach nicht ganz richtig, denn was hier scheitert, ist nicht die Idee digitaler Räume. Gescheitert ist vielmehr die konkrete Ausprägung, die Meta in den Markt drücken wollte. Und noch grundlegender: die Annahme, dass sich Verhalten allein durch technologische Möglichkeiten verändern lässt.
Horizon Worlds, und auch dessen Vorgänger waren von Beginn an Produkte, die mehr von ihrer Vision als von ihrem tatsächlichen Nutzen gelebt haben. Die Idee, Menschen in virtuellen Räumen zusammenzubringen, klingt – auch mit dem Blick auf die Corona-Zeit – zunächst plausibel. Bei genauerer Betrachtung bleibt jedoch die zentrale Frage unbeantwortet: Warum sollte jemand das tun oder wollen? Erfolgreiche Plattformen setzen sich nicht durch, weil sie technisch möglich sind, sondern weil sie ein konkretes Problem lösen oder ein bestehendes Bedürfnis deutlich besser bedienen als bisherige Alternativen. Genau das ist hier nicht passiert.
Stattdessen wurde von Meta ein Raum geschaffen, der erst durch Nutzung Bedeutung bekommen sollte. Nur lässt sich Nutzung nicht verordnen. Sie entsteht, wenn ein klarer Mehrwert vorhanden ist, und genau dieser fehlte. „Trefft euch in VR“ ist kein überzeugendes Angebot, sondern eine Einladung ohne Anlass.
Es wurde als ein Problem gelöst, welches gar nicht existierte. Und das mit einer Investition von über 50 Milliarden US-Dollar.
Hinzu kommt, dass Meta VR als logische Weiterentwicklung bestehender Social-Media-Nutzung gedacht hat. Für Nutzer*innen bedeutete dieser Schritt jedoch keinen Fortschritt, sondern einen Bruch. Während sich digitale Plattformen in den letzten Jahren immer stärker an den Alltag angepasst haben – schneller, einfacher, jederzeit verfügbar –, geht VR in die entgegengesetzte Richtung. Die Nutzung ist aufwendiger, weniger spontan und erfordert ein deutlich höheres Maß an Aufmerksamkeit und Commitment. Das mag für bestimmte Anwendungsfälle funktionieren. Für alltägliche Kommunikation oder beiläufige Interaktion ist es jedoch kaum sinnvoll.
Damit fehlte die Grundlage für das, was Plattformen eigentlich trägt: Verhalten. Netzwerkeffekte entstehen nicht durch Technologie, sondern durch wiederkehrende Nutzung und eben Vernetzung. Und diese entsteht nur dann, wenn der Einstieg niedrigschwellig ist und der Nutzen unmittelbar erfahrbar wird. Beides konnte Horizon Worlds und das ganze VR-Brillen-Universum nicht leisten. Entsprechend blieb die kritische Masse aus, die notwendig gewesen wäre, um die Plattform überhaupt erst relevant zu machen.
In diesem Kontext ist die Abkehr vom VR-Fokus keine technische Anpassung, sondern eine strategische Korrektur. Der Schritt hin zu mobilen Zugängen wirkt wie ein Versuch, das Produkt wieder näher an bestehendes Nutzungsverhalten heranzuführen. Gleichzeitig ist er ein stilles Eingeständnis: Reichweite und Zugänglichkeit sind entscheidender als Innovation.
Man kann deshalb schon sagen, dass die Metaverse-Strategie von Meta in dieser Form gescheitert ist. Nicht weil die Technologie „schlecht“ ist, sondern weil sie keinen Platz im Alltag der Menschen gefunden hat. Der erwartete Massenmarkt ist ausgeblieben. Sicher auch auf Grund des Preises für die Hardware.
Das bedeutet jedoch nicht, dass VR oder virtuelle Räume grundsätzlich keine Zukunft haben. Im Gegenteil: In klar umrissenen Kontexten – etwa im Gaming, in Simulationen oder im Training – entfaltet die Technologie durchaus ihren Wert. Entscheidend ist dabei, dass sie dort eingesetzt wird, wo sie einen konkreten funktionalen Vorteil bietet. Genau das unterscheidet spezialisierte Anwendungen von dem Versuch, eine neue universelle Plattform zu etablieren.
Der Metaverse-Fail ist ein strategisches Problem.
Interessant wird dieser Fall vor allem dann, wenn man ihn nicht isoliert betrachtet. Denn das zugrunde liegende Muster ist keineswegs auf Meta beschränkt. Es zeigt sich in abgeschwächter Form auch im Social-Media-Marketing vieler Unternehmen. Plattformen werden bespielt, weil sie existieren. Neue Technologien werden eingeführt, weil sie verfügbar sind. Formate werden produziert, ohne dass klar ist, welchen Beitrag sie tatsächlich leisten sollen.
Die zentrale Frage wird dabei oft übersprungen: Welches Verhalten wollen wir eigentlich beim Nutzer auslösen und warum sollte jemand dieses Verhalten zeigen?
Meta hat genau diesen Schritt ausgelassen. Allerdings in einer Dimension, die das Problem besonders sichtbar macht. Statt von bestehendem Verhalten auszugehen und dieses weiterzuentwickeln, wurde versucht, ein völlig neues Nutzungsverhalten top-down zu etablieren. Die Technologie stand am Anfang, nicht der konkrete Anwendungsfall.
Spannend wird jetzt zu verfolgen, welche der diversen AI-Implementierungen denselben Weg gehen werden. Was technologisch zwar möglich, aber aus Nutzersicht eher unnötig oder nutzlos ist.