Künstliche Intelligenz
Meta investierte 100 Milliarden Dollar ins Metaverse – Wo bleibt es?
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„Unsere Vision ist, dass VR und AR in zehn Jahren die nächste große Computerplattform nach dem Smartphone sein werden“, schreibt Mark Zuckerberg in einem internen Memo, in dem er seine Strategie für den Weg dorthin darlegt und erläutert, warum dieser Wandel wichtig für das Unternehmen ist.
„Wir sind im Smartphone-Bereich verwundbar, weil Google und Apple die mobilen Plattformen kontrollieren“, so Zuckerberg. In der nächsten Computer-Ära wolle das Unternehmen daher eine stärkere strategische Position einnehmen. „Das können wir nur erreichen, indem wir eine bedeutende Plattform und zentrale Apps entwickeln.“
Das Memo beschreibt den heutigen Status quo, ist jedoch deutlich älter: Zuckerberg verfasste es 2015.
Ein Projekt astronomischen Ausmaßes
Zuckerberg hat sein Unternehmen seither in Meta umbenannt und exorbitante Summen in Reality Labs investiert, jene Abteilung, die VR- und AR-Produkte entwickelt. In der Hoffnung, dass sich die Technologien auf breiter Basis durchsetzen, aber auch aus Angst, die nächste große Computerwelle zu verpassen. Facebook hatte die Bedeutung des Smartphones erst spät erkannt, war an der mobilen Revolution fast gescheitert und geriet in Abhängigkeit von Apple und Google, die mit iOS und Android die Plattformen bestimmen, auf denen Facebook, Instagram und WhatsApp ihr Geschäftsmodell aufbauen.
Meta weist die Ausgaben für Reality Labs seit Ende 2020 in seinen Quartalsbilanzen aus. Im vergangenen Quartal summierten sie sich auf 83 Milliarden US-Dollar. Wie viel das Unternehmen in den Jahren zuvor investierte, ist nicht bekannt, aber nach Schätzungen des Metaverse-Analysten Matthew Ball (X-Link) hat die Summe im dritten Quartal 2025 die Schwelle von 100 Milliarden US-Dollar überschritten. Den Auftakt zu Metas milliardenschweren Investitionen bildete die Übernahme des Start-ups Oculus VR im Jahr 2014, für die Facebook drei Milliarden US-Dollar zahlte.
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Zwischen Aufwand und Ertrag liegt ein tiefer Graben.
(Bild: Tomislav Bezmalinović / heise medien)
Den hohen Ausgaben stehen vergleichsweise geringe Einnahmen gegenüber: Bei rund 83 Milliarden US-Dollar an Aufwendungen seit Ende 2020 liegen die Erlöse aus VR und AR im gleichen Zeitraum bei etwa zehn Milliarden US-Dollar. Zum Vergleich: Allein im vergangenen Quartal erwirtschaftete Meta rund 50 Milliarden US-Dollar durch sein Werbegeschäft.
Virtual Reality: Noch immer in der Selbstfindungsphase
Zuckerbergs Memo liegt zehn Jahre zurück. Was hat Meta seither erreicht?
Meta Quest, das zentrale VR-Produkt des Unternehmens, dominiert den Markt für VR-Headsets, stellt die größte VR-Plattform und erwirtschaftet den Großteil der Umsätze von Reality Labs. Metas Quasi-Monopol ist dabei auch das Ergebnis einer aggressiven Quersubventionierung von VR-Hardware, die unrealistische Preiserwartungen geschaffen und Mitbewerber vom Markt verdrängt hat.
Spiele sind nach wie vor der umsatzstärkste Anwendungsfall der Virtual Reality, bleiben aber eine Nische: In der Spielebranche machen sie weniger als ein Prozent des Umsatzes aus. Zudem hat die Krise der Spielebranche auch den VR-Markt erfasst, der in den vergangenen Jahren an Dynamik verloren hat. Das zeigte sich zuletzt an den MR-Headsets Quest 3 und Quest 3S, die nicht an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen konnten.

Jugendliche bilden aktuell die aktivste VR-Nutzergruppe.
(Bild: Meta)
Positiv für Meta ist, dass Meta Quest heute vor allem Kinder und Teenager begeistert, jene Zielgruppe, die „Roblox“ zur größten Metaverse-Plattform mit rund 380 Millionen Nutzern gemacht hat. Eine Reichweite und Relevanz, die Meta mit seinem eigenen Proto-Metaverse „Horizon Worlds“ bislang vergeblich anstrebt. Die Hoffnung ruht nun auf den Vertretern der Generation Alpha, die mit Headsets aufwachsen, VR als selbstverständlichen Teil ihres Lebens begreifen und sich in virtuellen Welten sozialisieren. Für sie ist das Metaverse kein abstraktes Konzept mehr, sondern längst Realität.
Der Rest der Menschheit tut sich nach wie vor schwer. Zehn Jahre nach ihrem kommerziellen Neustart sucht Virtual Reality weiterhin nach einem Anwendungsfall, der sie für eine breite Masse unentbehrlich macht. Spiele sind es nicht, ebenso wenig Medienkonsum und Produktivität. Womöglich kann ein neuer Formfaktor das Interesse an VR wiederbeleben: Mit seinem nächsten Headset will Meta angeblich Größe und Gewicht der Geräte deutlich reduzieren.

Apple Vision wird als AR-Gerät vermarktet, ist jedoch ein herkömmliches VR-Headset ohne fundamentalen Unterschied zu Metas Produkten.
(Bild: Apple)
Eines ist klar: Ohne Metas beharrlichen Einsatz gäbe es heute keinen nennenswerten VR-Verbrauchermarkt, und VR wäre vorwiegend auf professionelle Anwendungen beschränkt. Ein Feld, in dem sie inzwischen fest etabliert ist und aus dem sie nicht mehr verschwinden wird. Apple Vision Pro und Samsung Galaxy XR wären ohne Metas jahrelange Vorarbeit ebenfalls kaum vorstellbar und haben der Produktkategorie zusätzliche Legitimität verliehen.
Augmented Reality: Milliardenwette mit offenem Ausgang
Auch wenn die Reality Labs vor allem durch VR-Headsets Sichtbarkeit erlangten, fließt mehr als die Hälfte der Investitionen in Augmented Reality und damit in ein Produkt, das noch gar nicht erschienen ist: Metas kommende AR-Brille. Auf einer Firmenversammlung begründete Zuckerberg die Kostenverteilung damit, dass Augmented Reality die anspruchsvollste Arbeit der Reality Labs sei, aber auch die mit dem größten langfristigen Potenzial.
Sieht man sich den ersten öffentlich gezeigten AR-Brillenprototyp genauer an, wird deutlich, warum die Entwicklung Milliarden verschlang: Meta Orion ist ein wahnwitziges Stück Technik, das zahlreiche Innovationen, maßgeschneiderte AR-Chips und den Aufbau komplett neuer Lieferketten erforderlich machte.

Meta Orion kombiniert ein Sichtfeld von rund 70 Grad mit einem Formfaktor, der annähernd dem einer herkömmlichen Brille entspricht.
(Bild: Meta)
Dieser Aufwand wäre gerechtfertigt, wenn die AR-Brille Zuckerbergs große Vision von 2015 erfüllt und eine neue Computer-Ära unter Metas Führung einleitet. Doch das ist ein großes Wenn. Auch wenn die erste AR-Brille laut Meta schon „in naher Zukunft“ erscheinen soll, dürfte bis zu einem massentauglichen Produkt noch ein weiteres Jahrzehnt vergehen.
Den Weg dorthin ebnet Meta mit Smart Glasses wie der Ray-Ban Meta-Brille. Die Nachfrage überraschte Meta und veranlasste Google und Apple, eigene Produkte dieser Art in die Entwicklung zu geben. Neu an der Produktkategorie ist der Formfaktor, der nicht nur echtes Massenmarktpotenzial eröffnet, sondern auch als ideale Hardware für das KI-Zeitalter gehandelt wird, mit Assistenzsystemen, die Nutzer sehend und hörend im Alltag begleiten und unterstützen und dabei zugleich nahezu unsichtbar bleiben. Der nächste Entwicklungsschritt sind Smart Glasses mit Heads-up-Display wie die Meta Ray-Ban Display, die eine Zwischenstufe auf dem Weg zur vollwertigen AR-Brille bilden.

Die Meta Ray-Ban Display blendet Informationen direkt ins Sichtfeld des Trägers ein. Das Display ist dabei für andere kaum zu erkennen.
(Bild: Meta)
Trotz anfänglicher Erfolge muss sich erst noch zeigen, wie groß das Interesse an Smart Glasses und AR-Brillen tatsächlich ist. Und wie sozialverträglich eine Technologie ist, die die Umgebung unablässig überwacht und Bildschirme direkt in die Augen der Nutzer projiziert.
Evolution statt Revolution
Mark Zuckerberg formulierte in seinem Memo von 2015 drei Geschäftsziele für VR und AR. Das strategische Ziel verfehlte Meta: Zehn Jahre später haben weder VR noch AR geholfen, sich aus der Abhängigkeit von Google und Apple zu lösen. Auch das finanzielle Ziel wurde nicht erreicht: VR und AR bleiben stark investitionsbedürftig, ohne Aussicht auf zeitnahe Profitabilität. Das dritte, markenbezogene Ziel hingegen scheint hingegen greifbar: Meta durch VR und AR als Innovationsträger zu positionieren.

Mit der Ray-Ban Meta-Brille hat Meta ein Apple-Kunststück vollbracht: Technologie und Mode miteinander zu verschmelzen.
(Bild: Meta)
Sowohl bei VR als auch bei Smart Glasses nimmt Meta eine marktbeherrschende Pionierrolle ein, der Google, Samsung und Apple mit Verspätung folgen. Mit den Ray-Ban Meta-Brillen hat das Unternehmen eine neue Lifestyle-Kategorie geschaffen. Und auch bei Augmented Reality dürfte Meta ein Trendsetter werden, mit einem technologischen Vorsprung, der sich deutlich schwerer einholen lässt als in den anderen Produktkategorien.
VR und AR befinden sich auch nach zehn Jahren Entwicklung noch immer in einer Frühphase. Angesichts des quälend langsamen Fortschritts gibt sich Metas Forschungsleiter Michael Abrash ironisch und zitiert Hofstadters Gesetz: „Entwicklungen dauern immer länger, als man erwartet, selbst wenn man Hofstadters Gesetz berücksichtigt.“ Ob Metas milliardenschwere Wette aufgeht, dürfte sich daher erst in fernerer Zukunft zeigen.
Mark Zuckerbergs Memo lässt sich bei Scribd einsehen.
(tobe)
Künstliche Intelligenz
UMTS in der Schweiz: Swisscom schaltet 3G-Netz ab
In der Schweiz stellt Swisscom heute (31.12.25) offiziell ihre Angebote ein, welche den Mobilfunkstandard der dritten Generation 3G (UMTS – Universal Mobile Telecommunications System) nutzen.
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Die Abschaltung des 3G-Netz von Swisscom (an dessen Aktien der Schweizer Bund weiterhin 51 Prozent hält) kündigte das Telekomunternehmen bereits im März 2022 an und informierte seinerzeit erstmals über eine geplante Abschaltung. Kundinnen und Kunden wollte man so ausreichend Zeit geben, ihr 3G-Gerät auszuwechseln, denn 2026 werden diese Geräte nicht mehr funktionieren. Und auch Geschäftskunden und Institutionen sollten genügend zeitlichen Spielraum haben zur Umrüstung oder Neuanschaffung zahlreicher vernetzter technischer Systeme (bspw. IoT-/M2M-Kommunikation).
Kein Webcam-Blick in die Berge mehr
Zu den nicht mehr funktionierenden Geräten gehören zum Unmut vieler auch eine Reihe von 3G-Webcams in den Bergen, die seit 20 Jahren online über das Wettergeschehen Auskunft geben, so berichteten es kürzlich Schweizer Medien. Ihre Auswechslung wurde erörtert, aber schließlich verworfen, so Swisscom.
„3G-Phaseout“ nennt Swisscom den jetzt gestarteten Prozess. Das heißt, laut ihrem Sprecher Sepp Huber, dass „die Abschaltung von 3G schrittweise erfolgt und über die ganze Schweiz verteilt“. Das soll sich über mehrere Wochen hinziehen. Swisscom unterstreicht, dass die Abschaltung auch 4G-fähige Mobiltelefone betrifft, die keine VoLTE-Telefonie oder Notrufe über 4G unterstützen.
Weniger als ein Prozent des Traffics
3G-Mobilfunktechnologie wurde in der Schweiz 2004 von Swisscom eingeführt und ermöglichte erstmals schnelles mobiles Internet, doch gilt 3G – damals oft auch UMTS genannt – längst als veraltet. Wie Swisscom mitteilt, läuft heute auf seinem 3G-Netz „deutlich weniger als ein Prozent des mobilen Datenverkehrs, die Technologie belegt aber rund zehn Prozent der Antennenkapazität“. Auch benötige das 3G-Netz sehr viel mehr Strom als 4G oder 5G.
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„Die Abschaltung von 3G – wie vor fünf Jahren auch die von 2G – schafft Raum für neue, effizientere Technologien und ermöglicht, dass die knappen Ressourcen Sendeleistung, Frequenzspektrum und Strom noch effizienter genutzt werden“, betont das Unternehmen.
Swisscom erwartet nun eine lange Koexistenz von 4G und 5G, zu einer zukünftigen Abschaltung von 4G wird gegenwärtig kein Datum genannt – mindestens drei Jahre vor einer allfälligen 4G-Abschaltung will Swisscom informieren.
Drei große Mobilfunknetzbetreiber
Drei große Betreiber mit eigenem Netz versorgen die Schweiz mit Mobilfunk – der größte davon ist Swisscom (rund 54 Prozent Marktanteil Mobilfunk, Ende 2024, laut ComCom) – danach folgen auf den Plätzen 2 und 3 die Telekommunikationsanbieter Sunrise und Salt.
Während das Telekomunternehmen Salt (einstmals Orange) ihr 3G-Netz erst Ende 2026 abschalten will, so eine Unternehmenssprecherin zu heise online, war das zweitgrößte Schweizer Telekomunternehmen Sunrise längst aktiv.
„Wir haben das 3G-Netz ab dem Juni 2025 schrittweise abgeschaltet, sodass es seit Mitte August 2025 nicht mehr zur Verfügung steht“, teilt Rolf Ziebold, Mediensprecher von Sunrise mit. „Die 2G-Abschaltung fand bereits vor bald drei Jahren im Frühjahr 2023 statt.“
Laut eigenen Angaben ist Sunrise die erste Mobilfunkanbieterin in Europa, die ausschließlich mit 4G (LTE) und 5G in Kombination mit einem landesweiten 5G SA Netz arbeitet. „5G Standalone“ (5G SA) führte Sunrise im Frühjahr 2025 als einzige Anbieterin schweizweit ein. Smartphones (und alle anderen 5G SA tauglichen Geräte) verbinden sich direkt mit 5G, ohne auf 4G angewiesen zu sein. Das bedeutet geringere Latenzzeiten, längere Akkulaufzeiten und eine stärkere Abdeckung in Innenräumen, betont Sunrise. Eine Einführung von 5G SA soll in Bälde auch bei der Swisscom anstehen. Im Unternehmensbereich werden zusammen mit Ericsson schon dedizierte 5G SA Lösungen angeboten (Private 5G Netzwerke).
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(nen)
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Finnland: Schiff nach Schaden an Unterseekabel festgesetzt
Nachdem es zu Schäden an einem Unterseekabel kam, haben die finnischen Behörden jetzt ein Schiff festgesetzt, welches in Verdacht steht, dafür verantwortlich zu sein. Das Schiff war offenbar mit heruntergelassenem Anker unterwegs.
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Der Telekommunikationsanbieter Elisa stellte eigenen Angaben zufolge am frühen Morgen ein Problem am Telekommunikationskabel des Unternehmens im finnischen Meerbusen zwischen Helsinki und Tallinn fest. Daraufhin untersuchte der finnische Grenzschutz die Unterwasserinfrastruktur, teilte die finnische Polizei mit. Zu Verbindungsproblemen kam es Elisa zufolge nicht.
Generalstaatsanwaltschaft ermittelt
Ein Hubschrauber und ein Schiff der Behörde stießen dabei auf ein Schiff, welches innerhalb der finnischen Wirtschaftszone mit heruntergelassener Ankerkette unterwegs war. Sie forderten das Schiff auf, sich zu einem sicheren Ankerplatz in finnischen Hoheitsgewässern zu begeben. Das Schiff stehe nun unter Kontrolle der finnischen Behörden, teilt die Polizei weiter mit. Die Ermittlungen würde die Polizei in Helsinki führen, die finnische Generalstaatsanwaltschaft habe bereits einen Strafverfolgungsantrag gestellt wegen des Verdachts auf schwere Sachbeschädigung, versuchter schwerer Sachbeschädigung und schwerer Störung der Telekommunikation.
Details zu den Personen, gegen die jetzt Ermittlungen laufen, teilte die Polizei nicht mit. 2024 hatte es bereits zur selben Zeit ähnliche Vorfälle an finnischen Unterseekabeln gegeben.
(nen)
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39C3: KI, GTA V und Quantencomputer – Kunstprojekte auf dem Hackerkongress
Ganz gleich, wo man auf dem 39. Chaos Communication Congress (39C3) hinschaute, überall blinkten LEDs, bunte Lichter und faszinierende Aufbauten. Doch Kunst auf dem Hackerkongress ist mehr als nur Blinkenlights. Passend zum Motto „Power Cycles“ stellten ganz unterschiedliche Künstlerinnen und Künstler auf dem 39C3 ihre Arbeiten aus.
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Da es meist interaktive Kunstprojekte sind, konnten die Gäste des Hackerkongress mit diesen interagieren oder diese spielerisch ausprobieren. Im Art-&-Play-Bereich hat sich c’t-Redakteur Keywan Tonekaboni umgeschaut, mit den Kunstschaffenden gesprochen und stellt einige der Arbeiten im Video vor, das hier auf heise online, bei YouTube und auf Peertube angeschaut werden kann. Ein Teil des Beitrags ist auf Englisch. Untertitel mit Übersetzung folgen demnächst.
Redaktion: Keywan Tonekaboni
Video: Özgür Uludaǧ, Anna Gundler
(ktn)
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