Künstliche Intelligenz
Meta Quest: Neuer Algorithmus macht VR-Spiele flüssiger
Meta hat einen neuen Frame-Timing-Algorithmus für Horizon OS eingeführt: FrameSync soll für ein flüssigeres Spielerlebnis mit oftmals höheren Bildraten und einer geringeren Verzögerung zwischen einer Kopfbewegung und ihrer sichtbaren Umsetzung in Virtual Reality sorgen. Ruckler, tiefe Bildraten und eine hohe Latenz gehören zu den häufigsten, aber längst nicht einzigen Auslösern für VR-bedingtes Unwohlsein, gemeinhin auch Motion Sickness genannt.
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FrameSync ersetzt PhaseSync, den bisherigen Frame-Timing-Algorithmus, der vor über fünf Jahren für Meta Quest 2 eingeführt wurde. Entwickler können den neuen Algorithmus bereits mit ihren Apps ausprobieren, mit dem nächsten Betriebssystem-Update soll er automatisch für alle Apps im Horizon Store zur Anwendung kommen. Nutzer sollten damit unmittelbar von der Neuerung profitieren.
Ein möglicher Nachteil von FrameSync ist eine leicht höhere Auslastung von CPU und GPU, schreibt Meta. Das könne sich je nach Anwendung und Spieldauer geringfügig auf die Akkulaufzeit und die temperaturbedingte Leistungsdrosselung des Geräts auswirken. Aus diesem Grund können Entwickler FrameSync für ihre Apps manuell deaktivieren. Laut Meta sollten jedoch die meisten Anwendungen insgesamt von der neuen Technik profitieren.
Was ist FrameSync?
Frame-Timing-Algorithmen wie FrameSync und PhaseSync sorgen dafür, dass Rendering, Tracking und Bildausgabe zeitlich möglichst genau aufeinander abgestimmt werden.
Setzt die Berechnung eines Bildes zu früh an, kann es sein, dass es abgeschlossen und ausgegeben wird, bevor das System die neuesten Trackingdaten berücksichtigen kann. Das kann wiederum dazu führen, dass zwischen einer Kopfbewegung und ihrer Darstellung im Bild eine sichtbare Latenz entsteht. Die Funktion von FrameSync und PhaseSync besteht demnach darin, den richtigen Zeitpunkt für die Berechnung eines Bildes vorherzusagen und diese entsprechend zu verzögern.
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Die alte und die neue Synchronisierungstechnik unterscheiden sich laut Meta darin, dass FrameSync den richtigen Renderzeitpunkt eines Bildes statistisch robuster vorhersagen kann.
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Dadurch sollen auch sogenannte „stale frames“ vermieden werden. Dabei handelt es sich um Bilder, die das System mehr als einmal anzeigt, weil das nächste Frame nicht rechtzeitig berechnet werden konnte. Für den Spieler äußert sich das durch ein Ruckeln in der Bewegung. Durch eine genauere Vorhersage soll dieses Phänomen seltener auftreten und die Reaktionsfähigkeit des Systems insgesamt steigen.
(tobe)