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Microsoft: Frühjahrsputz bei Treibern von Windows Update


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„Um Sicherheits- und Kompatibilitätsrisiken zu minimieren, hat Microsoft die strategische Initiative ergriffen, veraltete Treiber auf Windows Update zu säubern“, richtet sich Microsoft aktuell an Windows-Hardware-Programm-Partner. Das solle dazu dienen, eine optimale Zusammenstellung von Treibern auf Windows Update bereitzustellen, um einen weiten Bereich an Hardware-Geräten über das Windows-Ökosystem zu unterstützen und zeitgleich sicherzustellen, dass die Sicherheit von Windows nicht gefährdet werde.

Das schreibt Microsoft in einem Blog-Beitrag des Hardware-Center-Blogs von Microsofts Techcommunity. „Die Initiative umfasst regelmäßige Treiber-Reinigungsaktionen auf Windows Update, was darin mündet, dass einige Treiber nicht einem einzigen System des Windows-Ökosystems angeboten werden“, erörtern die Entwickler. In der ersten Phase zielt Microsoft auf Treiber, für die bereits neuere Versionen auf Windows Update bereitstehen.

Das Aufräumen bezeichnet einen Prozess, bei dem Treiber ablaufen, sodass sie nicht mehr länger mit einer Zielgruppe in Windows Update verknüpft sind, wodurch sie auf keinem System mehr angeboten werden. „Technisch steckt dahinter, dass einem abgelaufenen Treiber alle Zielgruppen im Hardware-Entwicklungscenter entfernt werden, wodurch Windows Update diese Treiber nicht mehr anbietet“, erklären die Redmonder. Partner können jedoch Treiber erneut veröffentlichen, die dem Ablauf-Prozess zum Opfer fielen. Microsoft behält sich jedoch vor, eine Business-Begründung zu verlangen, warum eine erneute Veröffentlichung nötig sei.

Nach einer Bereinigungswelle plant Microsoft demnach weiter, einen Blog-Post zu veröffentlichen, der die auslaufenden Treiber benennt. Sofern Hersteller Bedenken haben, können sie diese in einem 6-monatigen Zeitfenster anbringen. Werden keine Maßnahmen ergriffen, entfernt Microsoft die Treiber dann endgültig aus Windows Update.

Nach der ersten Reinigungswelle von Treibern, für die bereits neuere Fassungen bereitstehen, will Microsoft regelmäßig Reinigungsaktionen durchführen. Diese erstrecken sich dann auch auf weitere Treiberkategorien, die das Unternehmen jedoch bislang nicht genauer benennt.

Treiber beschäftigen die Microsoft-Entwickler seit einiger Zeit vermehrt. So hat das Unternehmen Anfang April eine geplante Änderung für die Windows Server Update Services (WSUS) auf unbestimmte Zeit ausgesetzt, durch die die Verteilung neuer Treiber über diesen Update-Dienst weiter verfügbar bleibt. Ob und wann die Unterstützung für Driver-Update-Synchronization in WSUS nun beendet wird, ist derzeit unklar.


(dmk)



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„Death Stranding 2 – On the Beach“: Liefern oder sterben


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Hideo Kojima ist ein Schelm. Die japanische Entwicklerlegende verbindet in seinen Spielen brachiale Action mit philosophischen Themen und selbstreferentiellem Klamauk. Ein wirrer Mix, den Kojima aber stets mit einer audiovisuellen Wucht und Konsequenz erzählt, die atemloses Staunen oder Kopfschütteln bei den Spielern zurücklässt. Das Open-World-Abenteuer „Death Stranding 2: On the Beach“ ist keine Ausnahme.

„Death Stranding“ ist der Opus Magnum Kojimas. In einer postapokalyptischen und gesellschaftlich zerrissenen Welt trafen im ersten Teil glitschige Riesenmonster auf Geister, Banditen und politische Intrigen. Mittendrin der Paketbote Sam Porter-Bridges, gespielt von „Walking Dead“-Star Norman Reedus, der sich mühsam über Flüsse und Berge quälte und Straßen errichtete, um sich am Ende dem titelgebenden „Gestrandeten Tod“ zu stellen und das Land zu einen. Ein surreales, sperriges Abenteuer.

„On The Beach“ beginnt ein paar Monate nach den Erlebnissen des ersten Teils. Sam hat sich mit seiner Stieftochter Lou in die Einsamkeit zurückgezogen. Doch auch hier holt ihn seine Vergangenheit ein, denn durch seine Taten haben sich Portale zu anderen Kontinenten geöffnet und neue Bedrohungen tauchen auf. Auf Bitte seiner ehemaligen Freundin Fragile bricht Sam mit einigen Helfern noch einmal auf, um die Welt vor dem Untergang zu retten.

Kojima greift auch diesmal in die Vollen. Ähnlich wie im Vorgänger sind die Rollen mit bekannten Schauspielerinnen wie Léa Seydoux und Elle Fanning prominent besetzt. Statt Nordamerika erkundet Sam jetzt Teile Mexikos und Australiens. Es geht um das Ende der Welt, grausame Monster und Einsamkeit. Jeder Bosskampf ein würdiges Finale, jeder Dialog triefend vor Melancholie, tiefgründiger Schwere oder schelmischer Ironie. Darunter geht nichts. Wenn nach über 30 Stunden Spielzeit der Abspann mit Post-Credit-Szene abrollt, muss man erstmal Luft holen. Wer alles sehen will, kann die Spielzeit locker verdoppeln.

Es ist alles ein wenig größer und schöner geworden. Wenn Sam von einem Hügel das Tal überblickt, glitzern die Sonnenstrahlen in der Ferne, während sich vor seinen Füßen das Gras wiegt. In den Bergen versperren Stürme die Sicht, Flüsse steigen und Erdbeben zerstören Brücken und andere Bauten. Erreicht Sam dann endlich eine weit entfernte Basis, ertönt im Hintergrund ein meditativer Ambient-Pop-Soundtrack, der die Nerven beruhigt. Keine Frage: „Death Stranding 2: On the Beach“ ist ein audiovisueller Höhepunkt der aktuellen Konsolengeneration.

Zwar überbringt Sam immer noch seine Pakete, um die Menschen zu vernetzen und stellt sich dabei Gegnern in dieser postapokalyptischen Welt, doch hat er nun mehr Möglichkeiten. Erfolgreiche Aufträge schalten Fähigkeiten frei, die Sam bei Bedarf auswählt. Ebenso kann Sam auf neue Waffen wie einen „Blut-Bumerang“ zugreifen, oder er kann einen Truck mit Waffen ausstatten und ein Schienennetz anlegen, um in Minen Rohstoffe abzubauen. Die sind dringend nötig für neue Straßen, Brücken oder Stromgeneratoren. Ganz neu ist die „Magellan“, eine mobile Einsatzbasis, die Sam von einem Ort zum nächsten transportiert.

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Die Gegner sind zahlreicher geworden. Ähnlich wie in einem typischen Open-World-Spiel kann Sam feindliche Basen zerstören oder wichtige Waren stehlen. Obwohl die Action meist auf simples Geballer ohne taktische Finesse hinausläuft, ist das Spiel dadurch abwechslungsreicher geworden. In einigen Gebieten warten nicht nur Banditen, sondern auch Roboter auf Sam, der sich an anderer Stelle unter Zeitdruck durch ein Feuer kämpfen muss. Einmal stellt sich Sam seinen Gegnern auf einer Motorrad-Rennbahn oder er kann durch spezielle Waffen Monster für sich kämpfen lassen. Wer es ruhiger will, sammelt Tiere für das örtliche Tierheim.

Trotz der höheren Actiondichte steht das Ausliefern der Pakete immer noch im Mittelpunkt. Sam plant seine Route, rüstet sich aus und macht sich auf den Weg. Das kann schon mal eine halbe Stunde oder länger dauern. Die Berge werden erst mit Spikes für den Truck zum Kinderspiel, ein Fluss kann zur tödlichen Falle werden. Dazwischen durchquert Sam Gebiete mit Geistern, den „gestrandeten Dingen“, kurz GDs. Hier ähnelt das Spiel einem Mix aus Schleichabenteuer und Horror-Albtraum. Nichts für schwache Nerven.



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25 Jahre „Deus Ex“: Mach doch, was du willst!


Ion Storm war eine verfluchte Firma. Aufgebaut auf einem Traum namens „Design Is Law“ haben die Entwickler rund um John Romero und Tom Hall alles versucht, perfekte Spielerlebnisse zu erschaffen – indem sie solide Ideen so lange mit Geld bewarfen, bis sie darunter erstickten. Mit Ergebnissen wie dem Ego-Shooter „Daikatana“ (überambitioniert, überfrachtet, überflüssig), dem Action-Rollenspiel „Anachronox“ (sehr unterhaltsam und clever, aber mit bemerkenswerter Konsequenz am Markt vorbei entwickelt), und dem Echtzeit-Strategiespiel „Dominion: Storm Over Gift 3“, das außer seinem Erschaffer Todd Porter wirklich niemand anfassen wollte.

Wenn die tragische Geschichte um den schnellen Aufstieg und den noch schnelleren Fall der Firma eine gute Seite hatte, dann war es die Gründung des Tochterunternehmens „Ion Storm Austin“. Denn da entstand unter der Führung des Origin- und Looking-Glass-Veteranen Warren Spector (sowie emotionale Sicherheit bietende 200 Meilen vom Wahnsinn der Hauptfirma entfernt) ein düsterer Klassiker, der das Action- und Rollenspielgenre auf alle Zeiten verändern sollte: „Deus Ex“, das vor 25 Jahren in den Handel kam.

Eine „Deus Ex Machina“ ist ein Hilfsmittel aus der Dramaturgie, eine plötzliche, unerwartete Wendung in einer Geschichte, bei der ein scheinbar aus dem Nichts kommendes Ereignis oder eine super-kompetente Figur auftaucht, um ein Problem zu lösen, das vorher unlösbar schien. Ein Allheilmittel für faule Autoren, wenn man möchte, weil es eine schnelle Lösung für ein schwerwiegendes Problem anbietet und damit gerne mal die innere Logik der Handlung schwächt. Eben ein „Gott aus der Maschine“, wie die direkte Übersetzung des Ausdrucks bedeutet.


JC Denton, Agent der UNATCO, Held des Spiels, und Fan der Lack-und-Leder-Optik des ersten „Matrix“-Films. (Bild:

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)

Lässt man das „Machina“ weg, verwirrt man nicht nur viele Nicht-Lateiner („ich hätte gern Djuuu-Sex“ war nur eine der Phrasen, die man im Jahr 2000 sehr oft in Spieleläden gehört hat), sondern hat auch ein Spiel, das sich beharrlich weigert, sich in eine typische Genre-Schublade stopfen zu lassen. Denn wie Warren Spector bereits mehrfach zu Protokoll gegeben hat: er ist einfach nicht der Typ dafür, seinen Spielern eine Shotgun in die Hand zu drücken, ihnen auf die Schulter zu klopfen und sie mit den Horden der Hölle allein zu lassen. Stattdessen sieht sich in der Pflicht, den Spielern alle möglichen Werkzeuge in die Hand zu drücken, um sie selbst entscheiden zu lassen, wie sie vorgehen möchten. Das war bereits im von ihm produzierten 1994er-Hit „System Shock“ der Fall, wurde dann aber in „Deus Ex“ zur Perfektion getrieben.

Denn hier gibt es nicht die eine richtige Vorgehensweise, den einen korrekten Weg zum Ziel. Stattdessen bietet jedes Problem mehrere Lösungsansätze, die sich alle entsprechend auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Erledigt man seine Gegner lautstark (und riskiert damit schussgewaltigen Nachschub) oder knipst man sie mit einer gut gezielten Tränengasgranate sowie dem strategischen Einsatz des Gummiknüppels aus? Wählt man den direkten Weg oder improvisiert man sich aus Tischen und Kisten eine Leiter zusammen, um einen Lüftungsschacht zu erreichen, der einem schleichende Umgehungen ermöglicht?

Natürlich kann man jedes Problem mit der MG oder dem Laserschwert in der Hand lösen. Man kann ihm aber aus dem Weg gehen – oder es gar mit den entsprechenden Skill aus der Welt hacken, indem man in Sicherheitssysteme eindringt, und da Überwachungskameras und Selbstschussanlagen deaktiviert. Dieser unerwartete (und für das Jahr 2000 auch noch sehr ungewöhnliche) Grad an spielerischer Freiheit führte dann folgerichtig zu drei sehr unterschiedlichen Enden, was natürlich dem Wiederspielwert von “Deus Ex” enorm zugute kam.



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Rolex statt Smartwatch: Warum Analoguhren auch für Technik-Nerds spannend sind


Smartwatches verdrängen mechanische Uhren, orakelte es schon zur Einführung der ersten Apple Watch im Jahr 2015. Doch erstaunlicherweise läuft es selbst zehn Jahre später noch immer mehr als ordentlich im traditionellen Uhrensektor: Auch viele Technik-Nerds interessieren sich zunehmend für klassische Armbanduhren.

Bestimmte Uhrenmodelle gelten dabei sogar als sinnvolle Finanzinvestitionen – insbesondere hochwertige mechanische Uhren aus der Schweiz, Deutschland und Japan, um die sich ein regelrechter Hype entwickelt hat. Warum ist das so und was steckt dahinter? Darauf will dieser Artikel eine Antwort geben. Wir erläutern, welche Marken es gibt, wo sie stehen und wie man solche Uhren erwirbt (denn das ist mitunter gar nicht so einfach) – und auch, welche technischen Funktionen sie bieten.

Im Zusammenhang mit klassischen Zeitmessern hat sich der Begriff „Luxusuhren“ etabliert, den wir auch im Folgenden verwenden werden. Man könnte einfach auch mechanische oder klassische Uhren hochwertiger Bauweise dazu sagen, die in spezialisierten Manufakturen hergestellt werden. Dummerweise passt das nicht immer: Nicht alle (wenn auch fast alle) Luxusuhren arbeiten rein mechanisch, manche haben ein Quarzwerk oder zumindest eine Kombination aus mechanischem und elektronischem Werk.


Das war die Leseprobe unseres heise-Plus-Artikels „Rolex statt Smartwatch: Warum Analoguhren auch für Technik-Nerds spannend sind“.
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