Künstliche Intelligenz
Missing Link: Krise in der VR-Branche? Was deutsche Entwickler sagen
Am 15. Oktober 2024 blickten VR-Entwickler weltweit gebannt auf ihre Bildschirme. An diesem Tag kam eine VR-Brille auf den Markt, auf der die Hoffnungen einer ganzen Branche ruhten. Mit Spannung verfolgten die Entwickler, ob die Verkäufe ihrer Spiele in die Höhe schnellen würden: ein wichtiger Indikator für das Weihnachtsgeschäft und den sehnlichst erwarteten Aufschwung.

Was fehlt: In der rapiden Technikwelt häufig die Zeit, die vielen News und Hintergründe neu zu sortieren. Am Wochenende wollen wir sie uns nehmen, die Seitenwege abseits des Aktuellen verfolgen, andere Blickwinkel probieren und Zwischentöne hörbar machen.
Die vergangenen zwei Jahre waren von nachlassendem Interesse an VR geprägt, obwohl mit Playstation VR 2, Meta Quest 3 und Apple Vision Pro gleich drei wichtige VR-Brillen großer Hersteller erschienen. Keines dieser Geräte schaffte es, den Markt in Schwung zu bringen oder wenigstens an den Erfolg der Meta Quest 2 anzuschließen, die 2020 eine Blütezeit für Virtual Reality einläutete.
Ein wesentlicher Grund war der deutlich höhere Preis dieser Geräte. Die Hoffnungen ruhten jetzt auf einer erschwinglicheren VR-Brille, die Meta als direkten Nachfolger und Ersatz der Quest 2 ins Rennen schickte: die Meta Quest 3S. Auf dem Papier brachte sie alles mit, was für einen Hit nötig war: einen deutlichen Leistungssprung, Mixed Reality und eine umfangreiche Spielbibliothek. All das zu einem Preis, der inflationsbereinigt noch unter dem Einführungspreis der Quest 2 liegt.

Im März 2023 wurde bekannt, dass Meta knapp 20 Millionen Quest-Headsets verkauft hat. Den größten Anteil daran macht Quest 2 aus.
(Bild: Meta)
Doch was viele VR-Studios zur Markteinführung und an den darauffolgenden Tagen beobachteten, überraschte sie. „Wir haben keine Auswirkung gespürt. Es war, als wäre keine Hardware erschienen“, sagt ein Studio, das namentlich nicht genannt werden möchte. „Wir haben kein Wachstum an Nutzern gesehen“, teilte uns ein anderes Studio mit. Die Einführung des Geräts sei in keiner Weise mit jener früherer Quest-Geräte vergleichbar gewesen, hieß es. Andere Entwickler, mit denen heise online gesprochen hat, berichteten Ähnliches.
Selbst Meta räumte Monate später ein, dass der Launch der Quest 3S nicht dem gewohnten Erfolgsmuster früherer Geräte gefolgt sei. Quartalsberichte bestätigen dies: In der ersten Jahreshälfte 2025 verkaufte Meta weniger Quest-Geräte als im Vorjahr, also vor Markteinführung der Quest 3S. Ein deutliches Anzeichen, dass der Hoffnungsträger weit hinter den Erwartungen der Branche zurückgeblieben ist.
Fragt man deutsche VR-Entwickler nach den Ursachen, wollen einige das nicht offen sagen, weil sie ihre Beziehungen zu Meta und damit ihre wirtschaftliche Grundlage nicht gefährden wollen. Denn Meta ist nach wie vor der größte Investor in VR-Inhalte und der Großteil der Software-Umsätze wird weiterhin über Metas Plattform erzielt. Von Sonys, Valves oder Apples Ökosystemen kann kaum ein Studio existieren.
Deutsche VR-Studios über die aktuelle Lage
Vieles deutet darauf hin, dass sich die Lage für zahlreiche VR-Entwickler seit 2023 verschlechtert hat. Metas eigene Zahlen deuten darauf hin, dass der Software-Umsatz bestenfalls stagniert, wobei sich dieser Umsatz zusätzlich auf wesentlich mehr Spiele als noch vor einigen Jahren verteilt. Für viele Studios heißt das: kleinere Stücke vom Kuchen. Erfolgsmeldungen von Studios oder Meta sind seltener geworden, stattdessen häufen sich Berichte über Entlassungen und Studioschließungen. 2024 erwies sich als besonders schwieriges Jahr: Laut einem Bericht des Branchenblogs UploadVR, der die Sorgen und Kritik internationaler VR-Entwickler dokumentiert, sanken die Einnahmen mancher Studios im Jahresvergleich um 50 bis 80 Prozent. Die deutschen VR-Studios, mit denen wir gesprochen haben, traf es zwar nicht ganz so hart. Doch der Trend ist derselbe.
Das Münchner Studio Salmi Games, Entwickler des VR-Shooters „Sweet Surrender“, beobachtet seit 2023 einen rückläufigen Umsatz trotz regelmäßiger Spielupdates. Anfang 2024 musste das Studio Personal entlassen. „Die gegenwärtige Situation ist definitiv schwierig. Wir halten uns über Wasser“, sagt Studiogründer Yacine Salmi.
Eric Thullen, Schöpfer des Dungeon-Crawlers „Ancient Dungeon“, sieht ebenfalls einen länger andauernden Abwärtstrend bei Verkäufen und bezeichnet 2024 als das bislang schwächste Jahr seines Spiels. Die finanzielle Basis seines Studios sei jedoch weiterhin stabil, auch weil die Ausgaben relativ niedrig seien.

Yacine Salmi, Gründer und CEO von Salmi Games.
(Bild: Salmi Games)
Das Berliner Studio Realities.io, das den Puzzle-Hit „Puzzling Places“ schuf und jeden Monaten mit neuen Inhalten versorgt, hat sieben Vollzeitangestellte und finanziert sich aus den laufenden Einnahmen. „Wir mussten bisher noch keine Stelle streichen, da bin ich sehr glücklich darüber“, sagt Studiochef Daniel Sproll. Die Umsätze stammen aus dem Verkauf von Spielen, kostenpflichtigen DLCs sowie einem Abonnement, das Fans fortlaufend mit neuen Puzzles versorgt. „Puzzling Places“ ist zudem Teil des Spielekatalogs von Horizon+, dem Quest-Pendant zu den Spieleabos Xbox Game Pass und PlayStation Plus Extra. Damit erschließt sich dem Studio eine zusätzliche Einnahmequelle, ohne die die Lage Sproll zufolge deutlich schwieriger wäre.

„Puzzling Places“ hat in der Quest-2-Ära eine treue Fangemeinde aufgebaut, von der es bis heute profitiert. Neue VR-Spiele haben es unter den aktuellen Marktbedingungen deutlich schwerer.
Auch das Schweizer VR-Studio Holonautic, das mit „Hand Physics Lab“ eines der 50 erfolgreichsten Quest-Spiele im Portfolio hat, behauptet sich weiterhin am Markt. „Holonautic profitierte stark von dem, was man als goldene Ära der Standalone-VR und der wachsenden Nachfrage nach Handtracking in dieser Zeit bezeichnen könnte. Das Studio schlägt sich derzeit gut, und die Teamgröße ist in den vergangenen Jahren stabil geblieben“, erklärt Holonautic.
Meta Quest: Von der Spielkonsole zur Metaverse-Plattform
Die schwierige Lage vieler VR-Studios hängt zum einen mit der Krise des gesamten Videospielmarkts zusammen, dessen Wachstum sich seit 2022 verlangsamt hat. Zum anderen hat sie nach Ansicht einiger VR-Entwickler auch hausgemachte Gründe. Sie werfen Meta vor, die aktuelle Situation mitverursacht zu haben. Die Kritik richtet sich vor allem gegen Metas verstärkten Fokus auf die eigene Metaverse-Plattform „Horizon Worlds“, der zulasten des Ökosystems und vieler Drittentwickler gehe.
„Horizon Worlds“ ist das Herzstück von Metas Metaverse-Wette: eine soziale Plattform für VR, mobile Geräte und den Browser, in der sich Nutzer als Avatare treffen, miteinander spielen, virtuelle Events besuchen und eigene Welten erstellen können. Der Zugang zu den Welten ist kostenlos. Einnahmen werden durch den Verkauf virtueller Gegenstände und Verbrauchsgüter erzielt, wobei knapp die Hälfte der Umsätze, die Nutzer mit ihren Welten erwirtschaften, in Metas Kasse fließt. „Horizon Worlds“ ist winzig im Vergleich zu anderen Metaverse-Plattformen wie Roblox oder Fortnite. Langfristig hofft Meta jedoch, dass daraus ein zentraler Knotenpunkt des Metaverse erwächst: eine von physischen Grenzen befreite virtuelle Ökonomie und Werbefläche unter Metas Kontrolle.

Meta will „Horizon Worlds“ zu einer Schlüsselplattform des Metaverse machen.
(Bild: Meta)
Da diese Vision vom Erfolg von „Horizon Worlds“ abhängt, bewirbt Meta die eigene Metaverse-Plattform in den vergangenen Jahren immer stärker im Horizon Store, Metas Marktplatz für VR-Spiele. Nutzer werden dort angehalten, Welten aus „Horizon Worlds“ zu besuchen. Die prominente Platzierung dieser kostenlosen Inhalte im Horizon Store verdränge zunehmend das Angebot von Drittentwicklern und verringere ihre Sichtbarkeit, so der Vorwurf, den auch einige deutsche VR-Entwickler erheben. Gleichzeitig würden Nutzer dazu verleitet, die kostenlosen, aber oft minderwertigen Inhalte von „Horizon Worlds“ zu konsumieren, statt Geld für hochwertige Premium-Spiele auszugeben. „Im Endeffekt haben sie ihre eigene App, mit der wir konkurrieren“, sagt ein deutscher VR-Entwickler.
Verschärft wurde die Lage noch dadurch, dass Meta im vergangenen Jahr den Horizon Store geöffnet hat. War der Marktplatz zuvor ähnlich wie bei Xbox, Playstation und Nintendo Switch kuratiert, müssen VR-Spiele seither nur noch minimale Bedingungen für eine Zulassung erfüllen. Das Ergebnis ist, dass im Horizon Store nun Masse statt Klasse dominiert. Für einige VR-Entwickler brachte die Umstellung einen spürbaren Einbruch der Umsätze. „Die Öffnung des Stores für eine Flut von Anwendungen hat es deutlich schwerer gemacht, Sichtbarkeit zu erlangen. Aus einem einst hochwertigen, konsolenähnlichen Angebot ist ein eher mobil geprägter Store geworden und damit weit weniger attraktiv für kleinere Studios mit begrenzten Marketingbudgets“, sagt das VR-Studio Holonautic.

In der Begleit-App für Meta Quest und anderen Store-Startseiten wirbt Meta aufdringlich für Inhalte aus „Horizon Worlds“.
(Bild: Meta)
Auch unter den hochwertigen Premium-Spielen hat der Wettbewerb deutlich zugenommen. Um die Markteinführung der Meta Quest 3S herum erschien eine beispiellose Flut an VR-Spielen, da Studios von diesem entscheidenden Moment profitieren wollten. Die Folge: Viele hochwertige Titel gingen in der Masse unter. Während die Erfolgsjahre der Quest 2 noch dadurch geprägt waren, dass es viele kaufbereite Nutzer, aber ein Unterangebot von Spielen gab, kämpft der Nachfolger mit dem gegenteiligen Problem: Es gibt eine Fülle hochwertiger Spiele, aber zu wenige zahlungswillige Nutzer, um das Angebot wirtschaftlich zu tragen.
Metas Spieleabo Horizon+ gilt vielen Entwicklern als die letzte effektive Form der Kuratierung und Chance, im Horizon Store wahrgenommen zu werden. Der Wettbewerb um einen Platz darin ist entsprechend hoch. „Horizon+ gab uns definitiv einen Schub, da unsere regulären Verkäufe rückläufig sind. Außerdem sorgt es auch für deutlich mehr Sichtbarkeit, weil es überall beworben wird“, sagt Studiogründer Yacine Salmi. Aber nicht alle sind von den Vorteilen des VR-Spieleabos überzeugt: Manche Studios kritisieren, Metas Subventionierung verfälsche die Nachfrage und nehme Neukäufern den Anreiz, Spiele zu kaufen. Schließlich erhalten sie beim Erwerb einer Quest 3 oder 3S drei Monate Gratiszugang zum Katalog.
Neues Publikum, neue Chancen
Meta nahm im Frühjahr Stellung zur Kritik aus Entwicklerkreisen. Das Unternehmen präsentierte Zahlen, die dem Narrativ einer rückläufigen Entwicklung widersprachen: 2024 habe man leicht gestiegene Software-Umsätze, eine deutlich höhere Nutzeraktivität und mehr Quest-Verkäufe als im Vorjahr verzeichnet, wobei die Mehrheit der Käufer neu zur Plattform gestoßen sei. Laut Meta wächst das VR-Ökosystem zwar, allerdings in eine Richtung, von der viele alteingesessene VR-Entwickler nur wenig profitieren. Wie das?
Eine wachsende Zahl der Nutzer, so erklärte Meta, sind Teenager und junge Erwachsene, die soziale Free-to-Play-Spiele und kostenlose Hangout-Apps den bisher dominierenden Premium-Titeln vorziehen. Anfang des Jahres hieß es, dass inzwischen mehr als rund 70 Prozent der auf Meta Quest verbrachten Zeit auf kostenlose Apps entfällt, die Umsätze durch Mikrotransaktionen statt größere Einmalzahlungen erzielen. Ein Geschäftsmodell, das auf der Plattform immer mehr an Bedeutung gewinnt und für die höheren Umsätze im letzten Jahr verantwortlich war.

„Gorilla Tag“ gehört zu den beliebtesten Spielen des jüngeren Publikums und hat die Marke von einer Million täglicher Spieler geknackt.
(Bild: Another Axiom)
Das sich wandelnde Publikum und dessen Vorlieben erklären, warum der Launch der Meta Quest 3S kaum Auswirkungen auf die Verkäufe von Premium-Apps hatte. „Mit Quest 3S sind viele neue Nutzer ins Ökosystem gekommen, aber sie sind einfach nicht bei den Premium-Spielen gelandet“, sagt Sproll. Sie spielen stattdessen Free-to-Play-Titel mit Namen wie „Gorilla Tag“, „Animal Company“ und „Yeeps“, die Hunderttausende junger Spieler anziehen. Auch „Horizon Worlds“ ist kostenlos und gehört zu den meistgenutzten Quest-Apps, was auf wachsende Beliebtheit beim jungen Publikum schließen lässt.
Der Großteil des Umsatzes im Horizon Store stammt laut Meta weiterhin aus Premium-Spielen, doch die Zahlungsbereitschaft sei in den vergangenen Jahren zurückgegangen. Neue Nutzer würden weniger Geld für Spiele als Stammnutzer ausgeben und selbst letztere seien inzwischen zurückhaltender geworden. Dieser Trend habe sich lange vor der Öffnung des Stores abgezeichnet, so Meta.
Nach Metas Analysen hat sich die Prominenz von Horizon Worlds auf Meta Quest sowie die Öffnung des Stores nur geringfügig auf das Kaufverhalten ausgewirkt. Weitaus gravierender für das Ökosystem seien der zunehmende Anteil von Teenagern, die mittlerweile die aktivste Nutzergruppe bilden, sowie die veränderten Konsumgewohnheiten, die vermutlich ökonomisch bedingt und nicht auf Metas VR-Plattform beschränkt sind.

Im deutschen VR-Spiel „Grab“ lassen sich direkt in Virtual Reality Parcours-Welten bauen.
(Bild: SlinDev)
Die Aussagen des Unternehmens deuten darauf hin, dass der Wandel des Ökosystems auch Chancen eröffnet. Eine beispielhafte Erfolgsgeschichte ist das deutsche Parcours-Spiel „Grab“, das ins Profil der Titel passt, die auf Meta Quest aktuell besonders erfolgreich sind: Es setzt auf virtuelle Fortbewegung durch Einsatz der Arme und Hände, legt den Schwerpunkt auf Multiplayer und ist kostenlos. Auf eine Handlung oder aufwendige Grafik wie viele Premium-Spiele verzichtet es. Eine Besonderheit von „Grab“ ist der Leveleditor, der das intuitive Gestalten eigener Hindernisparcours direkt in Virtual Reality ermöglicht. Laut Solo-Entwickler Nils Daumann wurden bisher 1,2 Millionen solcher Level von Nutzern gestaltet. Auch sonst kann „Grab“ mit eindrucksvollen Zahlen aufwarten: Das Spiel verzeichnet ähnlich viele Nutzerbewertungen wie „Horizon Worlds“ und täglich rund 16.000 Spieler. Zahlen, von denen viele andere Titel nur träumen können.
Daumann kann von seinem VR-Spiel gut leben. Mit „Grab“ verdient der Entwickler mehr als in seinem früheren Job und hat damit, wie er sagt, erreicht, „was fast jeder will“. Das Spiel war ursprünglich als Premium-Titel geplant, weshalb Mikrotransaktionen erst später hinzukamen. Eine Umstellung, die sich ausgezahlt hat und noch erhebliches Potenzial birgt: Der Entwickler räumt ein, dass er seine Spielerschaft bislang weniger stark monetarisiert als andere VR-Hits dieser Art und hier noch Spielraum nach oben sieht.“
Meta folgt dem Trend, ziehen Entwickler nach?
Wie reagieren die anderen deutschen VR-Studios auf das veränderte Ökosystem? Eine Umstellung auf ein Free-to-Play-Modell kommt für viele von ihnen nicht infrage. Eric Thullen sieht das Geschäftsmodell kritisch, da es oftmals auf psychologische Mechanismen setzt, um vor allem jüngere Spieler zum Geldausgeben zu bewegen. Zudem spürt Thullen derzeit keinen Druck, sich den neuen Marktgegebenheiten anzupassen. In ein neues Projekt investieren oder zusätzliche Mitarbeiter einstellen will er unter den aktuellen Umständen jedoch nicht. „Man weiß nicht, was in den nächsten Jahren passiert“, sagt Thullen.

Eric Thullen, der Entwickler von „Ancient Dungeon“.
(Bild: Eric Thullen)
Eine Strategie, die unter VR-Entwicklern immer häufiger Anwendung findet, ist die Portierung von VR-Spielen für klassische Gaming-Formate, um ein zusätzliches Standbein zu schaffen. So arbeitet etwa Realities.io derzeit an einer Bildschirmversion von „Puzzling Places“ für den PC. Das Schweizer Studio Holonautic erwägt sogar, ein reines Bildschirmspiel für PC und Konsolen zu entwickeln, um die eigenen Investitionen breiter abzusichern. Weniger Interesse zeigt das Studio hingegen daran, dem Trend zu sozialen Free-to-Play-Spielen zu folgen.
Salmi Games wiederum wird im VR-Bereich nachlegen: Das Münchner Studio arbeitet an einem spirituellen Nachfolger seines Shooters „Sweet Surrender“. Das Team hat noch keine endgültige Entscheidung getroffen, erwägt jedoch alternative Bezahlmodelle wie Free-to-Play. Finanziert wird die Entwicklung, wie schon bei „Sweet Surrender“ teils durch Bundesmittel, teils durch Meta, sowie durch bisherige Einnahmen.

Salmi Games bleibt dem Medium treu und arbeitet an einem neuen VR-Spiel im Stil von „Sweet Surrender“.
(Bild: Salmi Games)
Meta investiert derweil weiterhin in VR-Spiele klassischer Prägung und arbeitet zugleich daran, deren Sichtbarkeit im Horizon Store zu verbessern. „Wir gehen nicht davon aus, dass Free-to-Play kostenpflichtige Apps verdrängen wird. Beide Modelle werden voraussichtlich nebeneinander bestehen“, erklärte Meta im Frühjahr. Die strategische Ausrichtung auf „Horizon Worlds“ dürfte jedoch bestehen bleiben.
Damit wächst die Befürchtung seitens traditioneller VR-Entwickler, dass sich Meta Quest immer stärker von der klassischen Spielkonsole mit kuratierten Inhalten entfernt und zu einer Metaverse-Plattform mit virtuellen Welten ohne Eintrittsgebühr und Qualitätskontrolle wird. Ein Wandel, der bereits im Gange ist.

Meta will das Quest-Publikum über Stammnutzer und Jugendliche hinaus vergrößern. Für 2026 wird statt einer Quest 4 eine ultraleichte VR-Brille erwartet, die Mediennutzer ansprechen soll.
(Bild: Meta)
Letzten Endes kann Meta das Kaufverhalten auch nur beeinflussen, nicht aber diktieren, und muss sich Markttrends beugen. Die Frage ist, wie traditionelle VR-Studios und Stammnutzer reagieren werden, falls die Umsätze für neue Projekte nicht mehr reichen und das Angebot an Premium-Spielen in den kommenden Jahren ausdünnt. Schließlich sind es diese Gruppen, die die Meta Quest groß gemacht haben und das Ökosystem bis heute größtenteils tragen. Vor diesem Hintergrund könnte der aktuelle Umbruch den Beginn einer tieferen Krise markieren.
„Viele Studios werden vom Markt verschwinden, viel Wissen wird verloren gehen, und viele Menschen werden sich von VR abwenden und nicht zurückkehren. Auch wir haben darüber nachgedacht, ob wir in VR weitermachen wollen“, sagt Yacine Salmi. „Zugleich ist Meta für uns ein sehr wertvoller Partner. Ohne sie wären wir nicht so weit gekommen. Ich bin dankbar, was sie für die Branche insgesamt und für uns im Besonderen getan haben.“
(tobe)
Künstliche Intelligenz
Europaweit erste Fabrik für fahrzeugintegrierte Photovoltaik eröffnet
Ende Oktober ist in Zwenkau bei Leipzig die europaweit erste Produktionsstätte für flexible Fahrzeug-Photovoltaik (VIPV oder FIPV) in Betrieb gegangen. Das Unternehmen OPES Solar Mobility fertigt dort Module, die auf Dächern und Seitenflächen von Bussen, Lkws und Reisemobilen künftig Strom für Bordnetze oder Zusatzaggregate erzeugen sollen. Dadurch verbessern sich die Reichweite und die Batterielebensdauer in Diesel- und Elektroflotten. Mit der rund 12.000 Quadratmeter großen Fertigungshalle und bis zu 120 geplanten Arbeitsplätzen will OPES fahrzeugintegrierte Photovoltaik aus der Entwicklungsphase in die industrielle Serienproduktion überführen.
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Matrix-Architektur reduziert Verschattungsproblematik
Die Module basieren auf einer flexiblen Matrix-Architektur. Durch die netzartige Verschaltung der Solarzellen bleiben viele Zellen aktiv, selbst wenn einzelne Bereiche durch Dachaufbauten, Schatten oder Schmutz verdeckt sind. Somit werden die Energieverluste, wie sie bei herkömmlicher Technik schon durch kleine Verschattungen entstehen, deutlich reduziert.
„Die Module sind gegenüber den Vibrationen und Stößen, wie sie in Fahrzeugen auftreten, besonders widerstandsfähig. Dadurch kann die Photovoltaik weltweit in Nutzfahrzeuge integriert werden“, erklärt Geschäftsführer Robert Händel.
Entwickelt wurde das System gemeinsam mit dem Fraunhofer-Center für Silizium-Photovoltaik CSP und dem Fraunhofer-Institut für Solare Energiesysteme ISE. Aktuell beliefert OPES laut eigener Angaben mehr als 15 Kunden in Europa, Afrika und Südamerika.
Laut Schätzungen des Fraunhofer ISE liegt das Marktpotenzial bei rund 70 Gigawatt installierter Leistung allein in der EU. Damit könnten jährlich bis zu 36 Millionen Nutzfahrzeuge rund 10 bis 15 Prozent ihrer CO₂-Emissionen einsparen. Auch Hersteller wie MAN Truck & Bus testen derzeit VIPV-Lösungen, um die Reichweite und Energieeffizienz ihrer Flotten zu verbessern.
Breites Interesse an PV im Fahrzeug
Die neue Fabrik in Sachsen steht exemplarisch für den wachsenden Trend, Solarenergie mobil nutzbar zu machen. So hat Mercedes-Benz Ende 2024 ein Forschungsprojekt zum sogenannten Solarlack vorgestellt. Dabei werden PV-Zellen als hauchdünne Schicht direkt unter dem Fahrzeuglack aufgetragen. Die Beschichtung könnte theoretisch fast die gesamte lackierte Fläche umfassen. Laut Mercedes-Benz wäre dies bei idealen Bedingungen ausreichend, um Strom für rund 12.000 Kilometer Fahrleistung pro Jahr zu gewinnen.
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Make mit dem PV-Anhänger dabei
Auch in der Makerszene gewinnt mobile Photovoltaik zunehmend an Bedeutung. In der vorletzten Ausgabe von Make wurde ein PV-Anhänger vorgestellt. In dem Artikel wird beschrieben, wie ein normaler 750er-Anhänger mit handelsüblichen PV-Modulen ausgestattet wird, sodass ein mobiler Generator entsteht. Der DIY-Aufbau kann zwei Kilowatt Solarstrom erzeugen – genug für Werkzeuge, Campingbedarf oder als Ergänzung zu Elektrofahrzeugen.

Auf dem Campingplatz, off the road, auf dem Festival oder zu Hause auf dem Stellplatz – mit dem PV-Anhänger von Make hat man den Sonnenstrom immer dabei.
Mehr Forschung, neue Anwendungen
Mit sinkenden Modulpreisen und leichteren Laminaten wächst die technische Machbarkeit. Viele Automobilhersteller suchen nach Wegen, Solartechnik in bestehende Fahrzeugarchitekturen zu integrieren, ohne Design oder Sicherheit zu beeinträchtigen. Unternehmen wie OPES bieten modulare Lösungen für Erstausrüstung und Nachrüstung – von Reisemobilen bis zu Kühltransportern.
Forschungseinrichtungen wie das Fraunhofer-Institut für Solare Energiesysteme (ISE) oder das Zentrum für Sonnenenergie- und Wasserstoff-Forschung Baden-Württemberg (ZSW) arbeiten parallel an Effizienzsteigerungen und Standardisierungen. Das Ziel besteht darin, VIPV technisch und regulatorisch auf ein ähnliches Niveau wie stationäre PV-Systeme zu bringen.
Sono Motors – zu früh gestartet?
Das Thema erinnert viele technikaffine Beobachter gleichzeitig an gescheiterte Pioniere: Das Münchener Start-up Sono Motors, das mit dem Solarauto Sion eine vollelektrische Revolution starten wollte, scheiterte 2023 an der Finanzierung. Trotz 45.000 Vorbestellungen musste das Unternehmen Insolvenz anmelden und konzentriert sich seither auf Zulieferlösungen für Dritthersteller.
(mch)
Künstliche Intelligenz
LNG-Terminals: Deutschland importiert mehr Gas als je zuvor
Kaum war das erste LNG-Terminal in Deutschland in Betrieb genommen worden, kamen die kritischen Stimmen: Flüssigerdgasimporte per Schiff seien viel zu teuer und würden sich nicht durchsetzen, hieß es. Und die anfänglich schleppenden Auslastungszahlen gaben Skeptikern recht. Knapp drei Jahre nach Eröffnung des ersten Terminals in Wilhelmshaven zeigt sich aber: LNG hat seinen Platz in Deutschlands Gasversorgung gefunden. Dennoch erwarten Experten europaweit erstmal keinen großen Ausbau der LNG-Infrastruktur mehr.
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Die deutschen LNG-Importe haben laut Daten der Bundesnetzagentur in diesem Jahr richtig Fahrt aufgenommen. Bis Ende Oktober wurden 81.292 Gigawattstunden Gas importiert. Das ist jetzt schon deutlich mehr als im Vorjahr, in dem die deutschen Terminals insgesamt 68.762 GWh einspeisten. Der durchschnittliche Tageswert stieg gegenüber 2024 um 43 Prozent von 188 auf 269 GWh pro Tag.
LNG: Knapp 10 Prozent der deutschen Gasimporte
Das tiefkalte Flüssigerdgas, das derzeit von Spezialschiffen regasifiziert und dann in die Fernnetze eingespeist wird, macht aktuell etwa 9,8 Prozent der deutschen Gasimporte aus. Dies mag auf den ersten Blick gering erscheinen, doch angesichts der kurzen Zeit seit der ersten Lieferung ist dies schon ein bedeutender Anteil. Die eingestellten russischen Gasimporte von zuletzt 314.207 GWh im Jahr 2022 ersetzt es freilich auch nur zu einem Teil.
Deutschlands wichtigste Lieferländer sind Norwegen mit einem Anteil von 44,8 Prozent aller Gasimporte, die Niederlande mit 24,6 Prozent und Belgien mit 20,2 Prozent. LNG ist die viertwichtigste Quelle. Dass Deutschland auch ohne Direktimporte aus Russland klarkommt, hat allerdings auch damit zu tun, dass der Gasbedarf seit 2023 massiv gesunken ist. Wurden im Jahr 2022, vor Beginn des russischen Angriffskriegs in der Ukraine, noch 1,44 Millionen GWh importiert, waren es 2024 nur noch 863.643 GWh. Für dieses Jahr zeichnet sich eine höhere Gesamtsumme ab, die aber auch deutlich unter 2022 liegen dürfte.
Experten: Gasbedarf wurde überschätzt
Trotz der positiven Entwicklung der deutschen LNG-Terminals erwartet das US-amerikanische Institut für Energieökonomie und Finanzanalyse (IEEFA) einen deutlich gebremsten weiteren Ausbau von Importinfrastruktur in Europa. Die Länder hätten den künftigen Gasbedarf überschätzt, heißt es in einer Medienmitteilung. Zwischen 2025 und 2030 rechnet das Institut mit einem Rückgang des Bedarfs um 15 Prozent.
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Seit dem Jahr 2022 habe Europa 19 LNG-Terminals gebaut oder erweitert. Mit Erfolg: In der ersten Jahreshälfte seien die LNG-Importe auf dem Kontinent im Vergleich zum Vorjahr um 24 Prozent gestiegen. Hauptprofiteur dieser Entwicklung sind die USA, die 57 Prozent des importierten Flüssigerdgases liefern – ein Anstieg um 46 Prozent im Jahresvergleich.
Russisches Gas per LNG-Schiff
Dass Europa dank LNG unabhängiger von Russland geworden ist, stimmt indessen nicht so ganz. Ganz im Gegenteil gelangt russisches Gas als LNG durch die Hintertür wieder nach Europa, wie das IEEFA aufzeigt. Im Jahresvergleich habe es einen weiteren Anstieg von Importen aus Russland gegeben. Es sind vor allem Frankreich (41 Prozent), Belgien (28 Prozent) und Spanien (20 Prozent), die so weiter Gas aus Russland einkaufen und – mit Blick auf Deutschlands Hauptlieferländer – auf dem Kontinent weitergeben. EU-Länder hätten zwischen 2022 und Juni 2025 rund 120 Milliarden Euro für russisches Gas gezahlt. Damit soll ab Januar 2027 Schluss sein, wenn ein EU-Importverbot in Kraft tritt.
(mki)
Künstliche Intelligenz
iOS warnt vor langsamen Netzteilen
Apple hat im Rahmen von iOS 26 verschiedene neue Ladefunktionen implementiert. Dazu gehört eine neue Anzeige, die mitteilt, wie lange es noch (ungefähr) dauert, bis der Akku voll aufgeladen ist. Zu sehen ist die Information sowohl im Sperrbildschirm als auch im Bereich Batterie in den Systemeinstellungen. Aber das ist noch nicht alles: Das System erfasst mittlerweile auch, wenn ein zu schwachbrüstiges Netzteil verwendet wird, das den Ladevorgang ausbremst – und warnt davor.
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Lahmes Laden schadet nichts
Die sogenannte „Slow Charger“-Funktion („Langsames Ladegerät“) ist bereits seit iOS 18 an Bord, dürfte vielen Nutzern aber erst im Rahmen von iOS 26 aufgefallen sein. Sie erscheint beispielsweise, wenn ein altes USB-A-Ladegerät mit 7,5 oder gar nur 5 Watt verwendet wird. (Bei drahtlosem Laden (MagSafe / Qi2) müssen es wiederum mindestens 10 Watt sein, damit die Meldung nicht erscheint.) Damit würde das Aufladen eines iPhone 17 drei bis vier Stunden dauern. Wer die Zeit dafür hat, muss nichts weiter tun – einen Schaden nimmt das Gerät davon nicht.
Alternativ besorgt man sich ein schnelleres Ladegerät, eine Auswahl finden Sie etwa in diesem Test. Zum schnellen Laden beim iPhone 15 oder neuer ist ein USB-C-Netzteil mit mindestens 18 Watt notwendig, via MagSafe sind es wiederum 20 (iPhone 15 oder älter) beziehungsweise 30 Watt (ab iPhone 16).
Inkompatibilität und Ladezeitanzeige
iOS 26 kann weiterhin erkennen, dass der User ein inkompatibles Ladegerät einsetzt. Das kann verschiedene Gründe haben, etwa wenn Power-Delivery-Werte nicht korrekt ausgelesen werden können oder es Probleme mit der USB-C-Strippe gibt. Dann wird das iPhone sicherheitshalber gar nicht mit Strom versorgt und es erscheint der „Ladegerät nicht kompatibel“-Dialog. Nutzer sollten dann zu einem anderen Netzteil und gegebenenfalls Kabel greifen.
Die Anzeige, wie lange der Ladevorgang noch benötigt, orientiert sich stets am individuellen Ladelimit. Standardmäßig liegt dieses bei 80 Prozent – im Rahmen des sogenannten optimierten Ladens wird dafür gesorgt, dass das Gerät erst kurz vor Inbetriebnahme (meistens am Morgen) voll aufgeladen wird. Das Ladelimit kann aber auch auf einen anderen Wert gesetzt oder ganz deaktiviert werden – dann kann abgelesen werden, wie lange es bis zu 100 Prozent Ladung dauert.
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(bsc)
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