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Mobile Game: Neural Dawn nutzt Arm Neural Technology und UE MegaLights
Arm will im weiteren Verlauf des Sommers neue Mali-GPUs mit Neural-Beschleunigern vorstellen, um darüber Features wie Neural Frame Rate Upscaling (NFRU) und Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) laufen zu lassen. Das erste Smartphone-Spiel, das davon und von den Unreal Engine MegaLights Gebrauch macht, ist Neural Dawn.
Auf die aktuellen Mali-G1-GPUs, die Arm im September letzten Jahres vorgestellt hatte und die zum Beispiel im MediaTek Dimensity 9500 zum Einsatz kommen, will Arm dieses Jahr eine neue GPU-Generation folgen lassen, die erstmals Gebrauch von sogenannten Neural-Beschleunigern macht. Dieses Vorhaben hatte Arm bereits zur SIGGRAPH 2025 angekündigt, um Entwicklern hinreichend Zeit für erste Umsetzungen zu geben.
Neural Dawn setzt auf Arm Neural Technology
Das britische Entwicklerstudio Sumo Digital arbeitet mit dem Mobile Game Neural Dawn jetzt an einer ersten Umsetzung auf Basis der Arm Neural Technology. Unter diesem respektive dem Oberbegriff „Neural Graphics“ bietet Arm zum einen Neural Super Sampling (NSS) an, zum anderen hatte das Unternehmen letztes Jahr Neural Frame Rate Upscaling (NFRU), also Frame Generation für Smartphones, sowie Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) in Aussicht gestellt, das KI-gestütztes Echtzeit-Pathtracing mit weniger Rays pro Pixel für Mobilgeräte ermöglichen soll.
Hintergrund: Mit dem Begriff Neural Graphics ist das zuletzt stetig wachsende Feld der Computergrafik gemeint, das traditionelle Rendering-Methoden mit der Erzeugung von Grafiken durch neuronale Netze erweitert. Neural Super Sampling (NSS) von Arm, das auf das vorherige Arm Accuracy Super Resolution folgt, setzt auf ein trainiertes neuronales Netz anstelle des bislang genutzten festen Algorithmus. Neuronale Netze in der Rendering-Pipeline können Texturen erzeugen, Licht vorhersagen, fehlende Details ergänzen und mehr. Bekannte Beispiele für Neural Graphics auf dem Desktop und im Notebook sind Super-Sampling-Technologien wie Nvidia DLSS und AMD FSR 4.
Neural Graphics machen Compute-Kapazitäten frei
Abseits neuer Grafikeffekte sollen die Neural Graphics insbesondere auf einem Mobilgerät ein omnipräsentes Problem angehen: die Einschränkungen bei der Leistungsaufnahme und davon abgeleitet der Batterielaufzeit. Jedes Milliwatt an Compute-Leistung muss auf Mobilgeräten wohlbedacht verteilt werden, um unterwegs effizientes Gaming zu ermöglichen, das nicht innerhalb weniger Minuten (überspitzt ausgedrückt) den Akku leer saugt.
Neural Dawn kommt exklusiv für Android
Neural Dawn soll im weiteren Verlauf des Jahres exklusiv für Android-Smartphones veröffentlicht werden, die auf Arms bevorstehende GPU-Generation setzen. Bereits heute zeigen Arm und Sumo Digital mit einem Trailer und Screenshots eine Vorschau auf das, was später im Jahr mit dem finalen Game folgen soll. Neural Dawn soll rund 120 Minuten Spielzeit verteilt über vier Level bieten, in denen Spieler in die Rolle eines Wissenschaftlers schlüpfen, der, vom Licht geleitet, ein Höhlennetzwerk erkundet, um die Wahrheit hinter dem Zivilisationskollaps zu erforschen. Licht nimmt dabei eine zentrale Rolle bei Artwork und Gameplay ein.
Das Spiel macht dabei Gebrauch von Neural Super Sampling and Denoising (NSSD) und Neural Frame Rate Upscaling (NFRU). Arm zufolge macht das klassische Compute-Kapazitäten auf der GPU frei, um darauf im größeren Umfang Effekte wie dynamische Beleuchtung, die in Neural Dawn elementarer Bestandteil sind, berechnen zu lassen.
Sumo Digital setzt auf Unreal Engine MegaLights
Im konkreten Fall wird auf die Unreal Engine MegaLights gesetzt, die über die Unreal Engine 5.6.1 Einzug halten. MegaLights ist ein neues Beleuchtungssystem in der Unreal Engine 5, das entwickelt wurde, um deutlich mehr dynamische Lichtquellen mit weichen Schatten gleichzeitig darzustellen. Statt für jedes Licht separat Schatten und Beleuchtung zu berechnen, verwendet MegaLights einen gemeinsamen Beleuchtungspfad auf Basis von Raytracing. Dadurch bleibt die Performance weitgehend konstant, selbst wenn viele Lichtquellen in einer Szene vorhanden sind. Für Entwickler bedeutet das: realistischere Beleuchtung mit deutlich mehr Area Lights, ohne dass die GPU-Kosten mit jeder zusätzlichen Lampe stark ansteigen.
Der technische Kompromiss besteht darin, dass MegaLights pro Pixel nur eine feste Anzahl von Lichtproben berechnet und die wichtigsten Lichtquellen priorisiert. Die Leistung bleibt dadurch berechenbar, aber bei extrem vielen überlappenden Lichtern kann die Bildqualität sinken und ein Denoiser muss stärker eingreifen, was zu leichtem Weichzeichnen oder Ghosting führen kann. MegaLights unterstützt außerdem Volumetric Fog, verschiedene Schattenmethoden und kann auf aktuellen Konsolen sowie raytracingfähigen PCs verwendet werden. Es ersetzt dabei mehrere ältere Beleuchtungs- und Schattenverfahren durch einen einheitlichen Ansatz.
Arm aktualisiert Neural Graphics Development Kit
Mit Neural Dawn will Arm verstärkt eine aktive Rolle bei der Entwicklung von Mobile Games der nächsten Generation einnehmen und die Annahme fortgeschrittener Rendering-Technologien unter Entwicklern vorantreiben. Dafür bietet das Unternehmen als Hilfestellung ein Neural Dawn Neural Graphics Playbook sowie ein Neural Graphics Development Kit, das im Juli aktualisiert werden soll, um auch NFRU zu umfassen und die Ressourcen rund um NSS zu aktualisieren. Entwickler können sich bei Arm ab sofort für ein Early-Access-Programm anmelden.
ComputerBase hat Informationen zu diesem Artikel von Arm unter NDA erhalten. Die einzige Vorgabe war der frühestmögliche Veröffentlichungszeitpunkt.