Künstliche Intelligenz
Neuer Aufruf: Forschungsministerium verstärkt die Games-Förderung
Gute Nachrichten für deutsche Computerspiele-Entwickler: Vom 1. August an können Games-Unternehmen in Deutschland wieder uneingeschränkt Förderanträge stellen, auch für Projekte, deren Fertigstellung länger als ein Jahr dauert. Das hat das seit Mai federführende Bundesministerium für Forschung und Technologie am Freitag bekannt gegeben.
Die Aufhebung der Beschränkungen folgt auf eine turbulente Zeit für die Games-Förderung. Nach einem fast zweijährigen Stopp war die Unterstützung für die Branche – damals noch unter Regie des Wirtschaftsministeriums – Ende 2024 nur mit starken Einschränkungen wieder angelaufen. So konnten mehrjährige Games-Entwicklungen lediglich bei einer Gesamtprojektsumme von bis zu 900.000 Euro unterstützt werden. Größere Vorhaben sowie Prototypen wurden nur dann bewilligt, wenn sie bis Ende 2025 bereits abgeschlossen sein sollten.
Dieser begrenzte Neustart war auf den fehlenden Bundeshaushalt 2025 zurückzuführen, den die damalige Ampel-Koalition nicht mehr auf den Weg brachte. Für viele Entwicklungsinitiativen in dem Sektor war das Förderinstrument so gar nicht brauchbar.
„Starkes Signal“ für die Branche
Bundesforschungsministerin Dorothee Bär (CSU) setzt mit dem neuen Förderaufruf Ankündigungen aus dem schwarz-roten Koalitionsvertrag um. Der bisherige Teilantragstopp wird damit aufgehoben und die Unterscheidung nach Projektgrößen entfällt künftig. Zudem hat das Ressort den maximale Zuschuss pro Projekt vervierfacht auf bis zu 8 Millionen Euro.
„Games sind eine bedeutende Wachstums- und Innovationsbranche für unser Land“, betonte Bär. Die neue Regierung wolle mit dem erweiterten Förderansatz „ein starkes Signal“ setzen und den Entwicklern wieder Planbarkeit und Verlässlichkeit ermöglichen.
Games-Verband sieht Bremse gelöst
Die staatliche Unterstützung für die Branche ist seit Jahren durch ein Hin und Her geprägt. Ende 2022 sicherte der Bundestag eigentlich jährlich 70 Millionen Euro Fördergelder für Computerspiele zu. 2024 sollten es laut dem damaligen Haushaltsentwurf aber nur 48,7 Millionen Euro sein. Die Abgeordneten legten hin und wieder eine Schaufel drauf. Die schwarz-rote Regierung will in diesem Jahr nun 88 Millionen Euro für die Games-Förderung bereitstellen und 2026 rund 125 Millionen Euro. Nur ein Teil des diesjährigen Förderbudgets ist aber bereits abrufbar. Der Rest soll planmäßig im Herbst dazukommen – wenn das Parlament den Bundesetat entsprechend beschließt.
Bär zeigte sich zuversichtlich, dass der Haushalt bald verabschiedet wird. Sie wünscht sich, „dass neue erfolgreiche Games made in Germany bald zeigen, wie stark und kreativ unsere Szene ist“. Der jetzige Aufruf „löst endlich die Bremse bei der Games-Förderung und macht die bereitstehenden Fördermittel für Unternehmen auch tatsächlich nutzbar“, begrüßt der Game-Branchenverband diesen Schritt. Dazu kommen müsse aber auch bald die von der Koalition geplante steuerliche Games-Förderung, um Kostennachteile hierzulande auszugleichen und „international konkurrenzfähigere Rahmenbedingungen zu schaffen“.
(vbr)
Künstliche Intelligenz
Motorisierte VR-Schuhe wollen Laufen in Virtual Reality natürlicher machen
Das britische Start-up Freeaim hat eine Kickstarter-Kampagne für motorisierte VR-Schuhe erfolgreich abgeschlossen, die ein realistischeres Lauferlebnis in Virtual Reality ermöglichen sollen. Freeaims „VR Shoes“ sind mit omnidirektionalen Antrieben und Sensoren ausgestattet, die das Gehen auf der Stelle in Bewegungen innerhalb der virtuellen Umgebung umsetzen. Die gesamte Technik ist in die Sohlen der Schuhe integriert und die Bewegung soll sich laut Hersteller wie auf einem Laufband anfühlen.
Zwei Versionen für unterschiedliche Anforderungen
Freeaim bietet zwei Varianten an: Die „VR Shoes Advanced“ verfügen über automatisch rotierende Radmodule, die Seitwärtsbewegungen und eine Positionskorrektur ermöglichen. So soll die Orientierung im Spielbereich auch ohne zusätzliche Halterung gewährleistet sein. Voraussetzung dafür ist eine freie Bodenfläche von mindestens 1,5 × 1,5 Metern. Die günstigere Version „VR Shoes Light“ verzichtet auf diese Funktion und benötigt deshalb einen optionalen Stützrahmen, um ein Abweichen vom Spielbereich zu verhindern.
Beide Modelle sollen mit SteamVR-kompatiblen Headsets wie der Pimax Crystal Light oder der Meta Quest 3 via Link und gängigen PC-VR-Spielen funktionieren. Die Kompatibilität mit Standalone-Titeln für Meta Quest ist laut Freeaim in Arbeit. Erste Tests mit Titeln wie „VRChat“, „Until You Fall“ oder „The Walking Dead: Saints & Sinners 2“ sollen bereits laufen.
Eine Unterstützung für mögliche künftige Geräte wurde ebenfalls bestätigt. Gemeint sind damit Headsets auf Basis von Android XR oder SteamOS, auf dem die angeblich in Entwicklung befindliche „Valve Deckard“ basieren soll.
Erste Auslieferung für Anfang 2026 geplant
Laut Kickstarter-Eintrag sollen die ersten Geräte Anfang 2026 ausgeliefert werden. Der Einstiegspreis liegt bei rund 1100 US-Dollar für die Light-Version und etwa 1400 US-Dollar für die Advanced-Variante. Zum Vergleich: Das Omni One Laufband von Virtuix kostet 2600 US-Dollar, enthält aber auch ein VR-Headset.
Für Entwickler bietet Freeaim ein Developer Kit mitsamt Software Development Kit (SDK) an. Der Preis dafür liegt bei 5000 US-Dollar. Die Unternehmensstrategie sieht vor, zunächst mit Early Adopters und Entwicklern zu arbeiten, um das System weiter zu verbessern und Inhalte zu schaffen, die die speziellen Eingabemethoden unterstützen. Eine optimierte Konsumentenversion soll auf Grundlage dieser Erfahrungen entstehen.
(joe)
Künstliche Intelligenz
AirPods: Markt in den USA langsam saturiert?
Apples AirPods sind mittlerweile ein Milliardengeschäft: 2026 könnte Apple angeblich 100 Milliarden US-Dollar Umsatz mit Ohrstöpseln und Over-Ears übertreffen. Allerdings könnte das Geschäft zumindest im größten Markt, den Vereinigten Staaten, ein Wachstumsproblem bekommen: Laut einer Untersuchung des Marktforschers CIRP erreichen die AirPods bald ein Saturationsniveau. Bereits jetzt sollen rund 26 Prozent aller iPhone-Nutzer auf diesem Markt AirPods besitzen. Dabei verfügen 44 Prozent überhaupt über Bluetooth-Kopfhörer, 59 Prozent davon griffen zu Apple. Ob sich diese Rate angesichts der Konkurrenz noch steigern lässt, scheint laut Marktforscher unklar. Eine potenzielle Bremse sind die längeren Produktzyklen bei AirPods. Anders als beim iPhone erscheinen sie nicht im Jahrestakt.
Viel Erfolg, aber nicht erfolgreich genug
Ein interessanter Datenpunkt sind die Rabatte, die Apple-Reseller ihren Kunden im Rahmen der jüngsten Prime Days offeriert haben. So verkaufte Amazon die AirPods Pro 2 um 100 Dollar billiger, auch andere große US-Händler wie Walmart und Best Buy zogen nach. Auch in Deutschland gab es die Stöpsel günstiger: Amazon lieferte mit 190 Euro den zu dem Zeitpunkt günstigsten Preis, immerhin 90 Euro weniger als Apple. „Die AirPods sind ein Erfolg, müssen aber noch mehr Erfolg haben“, so CIRP.
Allerdings könne es auch sein, dass Apple und seine Händler einfach „viele AirPods verkaufen“ wollten – und eben genug Spielraum bei der Marge hatten, um erhebliche Stückzahlen in den Markt zu drücken. Apple selbst verbilligte natürlich nicht, dies macht der Konzern nahezu nie, mit Ausnahme von Problemmärkten wie China zuletzt beim iPhone. Apple-Nutzer wissen, dass Reseller üblicherweise die günstigeren Preise haben als Apple selbst.
Warten auf neue Modelle
Abhilfe schaffen könnte gegen die Saturierung des Marktes, dass Apple regelmäßiger mit neuen Modellen auf den Markt kommt. Die aktuelle Situation: Die AirPods Pro 2 kamen schon 2022 auf den Markt, erhielten dann 2023 ein kleines Update mit USB-C und einem leicht verbesserten H2-Chip.
Die regulären AirPods (4. Generation) sind noch vergleichsweise frisch (von Herbst 2024). Bei den AirPods Max wurde letztes Jahr nur USB-C (samt USB-Audio) nachgelegt, doch nichts an Treibern und Chips verändert. Apple hat allerdings mit Beats noch eine weitere Audiomarke in der Hinterhand, die sich günstiger und „hipper“ positioniert.
(bsc)
Künstliche Intelligenz
Zerfall von Antimaterie löst Physik-Rätsel: Warum die Beobachtung wichtig ist
Xueting Yang und sein Team vom Kernforschungszentrum CERN haben beim Zerfall von schweren, subatomaren Teilchen – sogenannten Baryonen – beobachtet, dass Materie und Antimaterie sich unterschiedlich verhalten. Die sogenannte CP-Verletzung ist zwar vor mehr als 60 Jahren theoretisch vorhergesagt worden – wurde aber bisher nie beobachtet. Das „starke CP-Problem“ gilt als eine der am meisten unterschätzten offenen Fragen der Physik.
Baryon – was?
Nach dem Bau der ersten Teilchendetektoren wurden zahlreiche neue Elementarteilchen gefunden – in den frühen 1960er Jahren war ihre Zahl auf über 400 angewachsen. Erst das seitdem entstandene und immer weiter ausgebaute Standardmodell der Teilchenphysik brachte wieder Ordnung in den Teilchenzoo, indem es erklärte, wie sich die neuen Teilchen durch elementare Bausteine zusammensetzen lassen.
Baryonen bestehen aus drei dieser elementaren Bausteine – den Quarks. Protonen und Neutronen, aus denen Atomkerne zusammengesetzt sind, sind typische Baryonen.
Wie funktioniert dieses Standardmodell?
Das Standardmodell geht davon aus, dass es nur einige, wenige Elementarteilchen gibt. Der gesamte Teilchenzoo ist aus diesen einfachen Grundbausteinen zusammengesetzt. Das Standardmodell erklärt, wie. Es zwei Familien von Grundbausteinen: Quarks und Leptonen. Aus Quarks und Leptonen sind Materie und Antimaterie zusammengesetzt.
Auf Quarks und Leptonen wirken jeweils spezifische Kräfte. Salopp gesagt ist das wie bei Superhelden, die ihre jeweiligen Superheldenkräfte haben. Auf Elektronen wirken zum Beispiel elektromagnetische Felder, auf Quarks die sogenannte starke Wechselwirkung und die elektromagnetische Wechselwirkung und so weiter. Auf das Neutrino hat nur die sogenannte schwache Wechselwirkung Einfluss.
Die Kräfte zwischen den Elementarteilchen werden durch den Austausch virtueller Teilchen, Bosonen genannt, vermittelt. Zu jeder spezifischen Kraft gehören jeweils spezifische Bosonen. Jedes Elementarteilchen tauscht ständig solche virtuellen Bosonen mit dem ihm umgebenden entsprechenden Feld aus.
Alles Quark(s)?
Quarks sind insofern bemerkenswert, als sie nie alleine auftreten, sondern zu zweit oder zu dritt. Sie sind zudem die einzigen Elementarteilchen, die keine ganzzahlige elektrische Ladung haben.
Es gibt sechs Arten von Quarks, die als „Flavours“ bezeichnet werden: up, down, charm, strange, top und bottom. Protonen und Neutronen sind aus Up- und Down-Quarks zusammengesetzt. Zusammengehalten werden Quarks von der erwähnten starken Wechselwirkung.
Symmetrie und Erhaltungssätze
Die meisten physikalischen Gleichungen sind auf die eine oder andere Weise „symmetrisch“ – auch wenn sich das zunächst mal ziemlich merkwürdig anhört. Es bedeutet, dass die Gleichungen sich nicht ändern, wenn man etwa das Koordinatensystem spiegelt oder dreht, das Vorzeichen einer elektrischen Ladung vertauscht oder den Verlauf der Zeit umdreht.
Die Mathematikerin Emmy Noether erkannte, dass jede dieser spezifischen Symmetrien mit einer sogenannten Erhaltungsgröße zusammenhängt. Sind Gleichungen bezüglich der Zeit symmetrisch, bleibt zum Beispiel die Energie des Gesamtsystems erhalten.
Je nach betrachteter Kraft gelten andere Symmetrien und damit Erhaltungssätze im Standardmodell. So muss zum Beispiel die Zahl der Leptonen erhalten bleiben. Weil bei dem Beta-Zerfall ein Lepton – das Elektron – entsteht, muss auch ein Antilepton bei dem Prozess frei werden: Das ist ein Antineutrino.
Antimaterie
Anti-Materie unterscheidet sich von gewöhnlicher Materie eigentlich nur in einer Quantenzahl – das Anti-Materie-Äquivalent eines Elektrons etwa ist ein Teilchen mit derselben Masse, demselben Spin, aber der entgegengesetzten Ladung: das Positron. Treffen Anti-Teilchen und Teilchen aufeinander, löschen sie sich gegenseitig unter Abgabe von Strahlungsenergie aus.
Eigentlich sollte das auch beim Urknall geschehen sein. Materie und Antimaterie hätten zu gleichen Teilen entstanden sein müssen – und einander komplett auslöschen müssen. Das Universum besteht jedoch aus Materie.
CP-Verletzung
CP-Symmetrie bezieht sich auf eine Vertauschung von Ladung und eine Spiegelung des Koordinatensystems. Wenn die Gleichungen einer Kernkraft sich nach diesen beiden Operationen nicht ändern, wird sie CP-invariant genannt.
Laut dem Standardmodell ist die starke Wechselwirkung, also die Kraft, die Quarks zusammenhält, nicht CP-invariant. Das bedeutet, dass Materie und Antimaterie sich beim Zerfall unterschiedlich verhalten müssten.
Kosmologische Modelle gehen davon aus, dass Materie und Antimaterie beim Urknall in gleichen Mengen entstanden sind, aber im heutigen Universum scheint Materie gegenüber Antimaterie zu dominieren. Dieses Ungleichgewicht wird vermutlich durch Unterschiede im Verhalten von Materie und Antimaterie verursacht: der CP-Verletzung.
Was bedeutet das nun?
Der theoretisch vorgesagte und jetzt beobachtete Unterschied zwischen Materie und Antimaterie bestätigt erst einmal das Standardmodell der Teilchenphysik. Aber er beantwortet nicht die Frage, warum nach dem Urknall nur Materie übrig geblieben zu sein scheint.
Und er wirft weitere Fragen auf: Zum Beispiel, warum es so schwierig ist, diese Asymmetrie zu beobachten, und warum sie mit so geringer Wahrscheinlichkeit auftritt. Denn die vom Standardmodell vorhergesagte CP-Verletzung ist um viele Größenordnungen zu gering, um die im Universum beobachtete Asymmetrie zwischen Materie und Antimaterie zu erklären.
Dies deutet auf die Existenz neuer Quellen der CP-Verletzung hin, die über die vom Standardmodell vorhergesagten hinausgehen. Die Suche nach diesen Quellen ist ein wichtiger Teil des LHC-Physikprogramms und soll an zukünftigen Teilchenbeschleunigern, die den LHC ablösen könnten, fortgesetzt werden.
Dieser Beitrag ist zuerst bei t3n.de erschienen.
(wst)
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