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Künstliche Intelligenz

Neues Spiel von Apple – aber nur für Abonnenten


Eher selten bringt Apple eigene Spiele heraus. So gibt es seit Jahren mit jedem Mac ein Schach-Game dazu und für Milliardär und Apple-Investor Warren Buffett wurde eine „Paper Boy“-Variante fürs iPhone als Geschenk publiziert. Daneben (vor)finanziert Apple im Rahmen seines Spieledienstes Apple Arcade neue Titel von Dritten und kaufte neulich ein kleines Spielestudio. Doch nun gibt es wieder einmal ein „Apple-Original-Spiel“: Pünktlich zum Welt-Emoji-Tag in dieser Woche brachte der iPhone-Konzern sein „Emoji Game“ heraus. Allerdings ist der Vertriebsweg recht speziell: Es ist nur in englischsprachigen Regionen (plus Quebec in Kanada auf Französisch) zu haben und auch nur gegen eine Abogebühr. Im regulären App Store ist es nicht erhältlich, denn der Casual-Titel wurde in die News-App eingebaut.

Apple News+ ist Apples Journalismus-Angebot, das diverse Zeitschriften, Zeitungen und andere Foto- und Textinhalte in einem Abonnement bündelt. Es gelang dem Konzern allerdings bislang nicht, es weitläufig auszurollen. Stattdessen ist News+ bis dato (respektive immer noch) nur in den Vereinigten Staaten, Kanada, Großbritannien und Australien erhältlich. In den USA zahlt man mittlerweile knapp 13 US-Dollar für den Dienst. „Emoji Game“ trifft auch andere Minispiele, die eher an Spieleseiten aus der Zeitung erinnern, darunter Sudoku, Kreuzworträtsel und das Puzzle Quartiles.

„Emoji Game“ passt hier allerdings auch gut rein: Es ist ein Ratespiel mit Emojis. Dazu werden Worte oder Phrasen mit Leerstellen gezeigt, die man über die Beschreibung eines Emojis füllen soll. Dabei kann man unter anderem lernen, wie unterschiedlich die Bedeutung von Emojis sein kann.

Apple hatte „Emoji Game“ auf der Entwicklerkonferenz WWDC 2025 im Juni erstmals gezeigt. Eigentlich war erwartet worden, dass es Teil von iOS 26 sein wird, doch zum Welt-Emoji-Tag wurde das Spiel offenbar vorgezogen. Ob es irgendwann auch in Europa landet, bleibt abzuwarten.

Mindestvoraussetzung sind wie erwähnt ein News+-Abo und mindestens iOS 18.4. Die Apple-News-App taucht nur auf englischsprachigen Geräten plus Französisch für Kanada auf. Nutzer berichten, dass der Titel außerdem auch unter iPadOS 18.4 und macOS 15.4 oder höher in der News-App erscheint.


(bsc)



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Fundierte Videokurse – aus der IT für die IT


IT-Professionals erleben den technologischen Wandel hautnah – und wissen genau, welche Skills sie benötigen. Aber wie baut man sie kontinuierlich auf? Dabei unterstützt das On-Demand-Angebot im heise academy Campus.

Die heise academy bietet moderne, digitale Weiterbildung, zugeschnitten auf die heutigen Bedürfnisse von IT-Professionals. Im Mittelpunkt steht die Interaktion zwischen Lernenden und IT-Expert:innen. Das bedeutet, IT-Weiterbildung flexibel in den Arbeitsalltag integrieren, immer auf dem neuesten Stand sein und Innovationspotential für das Unternehmen schaffen.

Aktuell gibt es einen ersten Videokurs gratis. Zur Auswahl stehen je ein Videokurs aus den Bereichen IT-Security, Künstliche Intelligenz & Data Science sowie Softwareentwicklung:

Red Hat Enterprise Linux: Sicherheitsmanagement

Red Hat Enterprise Linux (RHEL) bietet eine stabile und sichere Plattform für Administratoren, die Netzwerke in Unternehmen oder Rechenzentren betreiben. Tom Wechsler, selbstständiger Cloud Solution Architect, stellt die wichtigsten Sicherheitskonzepte und -techniken für RHEL-Systeme vor.

Microsoft Fabric – Synapse Data Science

Data Science ist für viele Unternehmen eine zentrale Kompetenz, um datenbasierte Entscheidungen zu treffen und Geschäftsergebnisse zu optimieren. Der Data Scientist und Data Engineer Emil Vinčazović zeigt das flexible Erstellen von Datenanalysen und Machine-Learning-Modellen in Fabric.

Mutation Testing in Java

Mutation Testing in Java ist eine fortgeschrittene Methode zur Bewertung der Effektivität von Unit-Tests. Der Java-DevSecOps-Experte Sven Ruppert vermittelt, mithilfe von Mutationstests die Effektivität von Testsuiten zu bewerten und robuste, langfristig wartbare Java-Anwendungen zu entwickeln.

Der kostenfreie Videokurs kann über die Landingpage des academy Campus direkt ausgewählt und angefragt werden:

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Ausführliche Informationen zum Versandverfahren und zu Ihren Widerrufsmöglichkeiten erhalten Sie in unserer Datenschutzerklärung.


(cmho)



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Künstliche Intelligenz

Meta stellt sich gegen die KI-Pläne der EU


Kurz vor Inkrafttreten eines weiteren Teils der EU-KI-Verordnung („AI Act“) hat Meta, der US-Konzern hinter Facebook und Instagram, entschieden, den freiwilligen Verhaltenskodex der Europäischen Kommission für KI-Anbieter nicht zu unterzeichnen. Der Konzern kritisiert den Kodex als rechtlich unsicher, überregulierend und innovationsfeindlich.

In einem LinkedIn Post schreibt Joel Kaplan, Chief Global Affairs Officer bei Meta: „Europa ist bei der KI auf dem Holzweg. Wir haben den Verhaltenskodex der Europäischen Kommission für allgemeine KI-Modelle (GPAI) sorgfältig geprüft, und Meta wird ihn nicht unterzeichnen.“ Laut Kaplan behindert der Kodex europäische KI-Innovationen. Er könne die Entwicklung und fortschrittlicher KI-Modelle bremsen und die Möglichkeiten von Start-ups einschränken.

Dass Meta so offen auf Konfrontationskurs geht, ist ein bemerkenswerter Schritt. Das Unternehmen möchte in der EU nämlich verstärkt auf eigene KI-Dienste wie das Sprachmodelle Llama 3 setzen. Sie sollen künftig sowohl über eigene Plattformen als auch in Kooperation mit Cloud- und Hardwareanbietern zum Einsatz kommen. So kündigte Meta an, seine eigene KI in Qualcomm-Smartphones und Ray-Ban-Brillen zu integrieren.



Screenshot des Posts von Joel Kaplan bei LinkedIn.

(Bild: LinkedIn)

Der von der EU-Kommission Anfang Juli vorgestellte Kodex 4895378 ist nicht bindend. Die Union fordert darin unter anderem eine transparente Dokumentation angebotener KI-Modelle, Ausschluss urheberrechtlich geschützter Materialien beim Training sowie das Berücksichtigen von Löschwünschen von Rechteinhabern.

Der AI Act stuft KI-Systeme nach ihrem Risikograd ein. Ein „minimales Risiko“ haben demnach Anwendungen wie Übersetzungssoftware oder einfache Chatbots, ein „begrenztes Risiko“ haben Systeme wie generative KI; sie unterliegen Transparenzpflichten, etwa zur Kennzeichnung von Inhalten. Anwendungen in Personalwesen, Bildung und Produktsicherheit haben laut AI Act ein „hohes Risiko“ und unterliegen strengeren Auflagen. Anwendungen mit „unannehmbarem Risiko“, darunter soziale Bewertungssysteme oder manipulative Verhaltenssteuerung, sind verboten.

Der europäische AI Act soll generell den Einsatz von Künstlicher Intelligenz in Europa regeln. Er hat das Ziel, den Einsatz von KI sicher, transparent und ethisch zu gestalten, wobei Grundrechte von Personen geschützt aber gleichzeitig Innovationen unterstützt werden sollen. Der Act trat im August 2024 in Kraft, allerdings werden einzelne Teile daraus erst nach und nach wirksam.

Ab dem 2. August 2025 gilt die in Artikel 50 des AI Acts verankerte Kennzeichnungspflicht für KI-generierte Inhalte. Dieses wichtige Kapitel des Acts bezieht sich auf die sogenannte „General Purpose AI“ (GPAI), also Systeme wie Sprach-KIs, Bildgeneratoren und Musikkomponiermaschinen. Fast alle Anbieter haben ihren Firmensitz in den USA, beispielsweise der Anbieter von GPT, OpenAI, sowie Anthropic (Claude), Google (Gemini) und Meta (Llama).

Diese Firmen trifft die Verordnung mit voller Wucht. Sie hatten daher einen Aufschub beim AI Act gefordert. Doch die EU entschied sich gegen ein späteres Inkrafttreten und hielt am beschlossenen Zeitplan fest. Während OpenAI, Mistral und weitere Anbieter, darunter Microsoft, den Kodex zumindest offiziell als sinnvoll und pragmatisch begrüßen, lehnt Meta ihn nun also ab und geht gegenüber der EU-Kommission auf Konfrontationskurs. Auch wenn der Kodex bisher auf Freiwilligkeit beruht ist unklar, was das künftig für Metas Zugang zum europäischen Markt bedeuten wird.


(dwi)



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Metas neue VR-Prototypen loten die Grenzen der Technik aus


Forscher von Meta Reality Labs Research haben im Vorfeld der Computergrafik-Konferenz SIGGRAPH angekündigt, drei neue Headset-Prototypen vorzustellen und erste Details zu den Geräten veröffentlicht.

Die ersten beiden Prototypen bieten ein horizontales Sichtfeld von rund 180 Grad. Das ist ein deutlicher Sprung im Vergleich zu handelsüblichen VR-Brillen wie Apple Vision Pro und Meta Quest 3, die ein Sichtfeld von 100 beziehungsweise 110 Grad erreichen.


ergleich: Einmal der Blick durch eine Quest 3, einmal der Blick durch Metas Wide-FOV-Prototyp mit deutlich weiterem Sichtfeld.

ergleich: Einmal der Blick durch eine Quest 3, einmal der Blick durch Metas Wide-FOV-Prototyp mit deutlich weiterem Sichtfeld.

Ein Blick durch Metas Wide-FOV-Prototyp offenbart deutlich mehr von der realen Umgebung als Quest 3.

(Bild: Meta Reality Labs Research)

Bemerkenswert ist, dass Meta das weite Sichtfeld in einem relativ kompakten Gehäuse realisiert, vergleichbar mit den oben genannten Headsets. Andere VR-Systeme mit ähnlich weitem Sichtfeld sind in der Regel deutlich voluminöser und für industrielle und simulationsbezogene Anwendungen ausgelegt.

Der erste dieser beiden Prototypen ist ausschließlich für Virtual Reality ausgelegt, während der zweite Passthrough unterstützt und sich damit für Mixed-Reality-Anwendungen eignet. Zum Einsatz kommen spezielle Kameras mit 80 Megapixeln bei 60 Bildern pro Sekunde. Zum Vergleich: Meta Quest 3 nutzt Kameras mit 4 Megapixeln für das Passthrough, bei Apple Vision Pro sind es rund 6,5 Megapixel. Metas MR-Prototyp dürfte damit auch in Sachen Passthrough-Schärfe neue Maßstäbe setzen.

Beide Headsets verwenden ein spezielles optisches System mit stark gekrümmten Polarisatoren, um das weite Sichtfeld bei gleichzeitig kompakter Bauweise zu ermöglichen.

Metas dritter Headset-Prototyp, von dem bislang kein Bildmaterial vorliegt, verschiebt die Grenzen in Sachen Pixeldichte.

Pixeldichte wird in PPD („Pixels per Degree“) gemessen, also der Anzahl an Bildpunkten, die auf einem einzigen Grad des horizontalen Sichtfelds dargestellt werden. In der VR-Branche gilt ein PPD-Wert von 60 als Schwelle zur „Retina-Auflösung“, also dem Punkt, an dem das menschliche Auge keine einzelnen Pixel mehr wahrnimmt. Tatsächlich ist das Sehvermögen des Menschen aber deutlich leistungsfähiger: Unter optimalen Bedingungen lassen sich Unterschiede bis zu 120 PPD erkennen.

Handelsübliche Geräte wie die Meta Quest 3 und die Apple Vision Pro liegen mit 25 bzw. 34 PPD noch deutlich unterhalb der Retina-Auflösung. Metas neuer Prototyp erreicht hingegen 90 PPD, ein neuer Spitzenwert, auch wenn bislang unklar ist, wie groß sein Sichtfeld ausfällt. Ein früherer Prototyp mit Namen Butterscotch erreichte 55 PPD bei einem Sichtfeld, das halb so groß ist wie das der Quest 2. Im kommerziellen Bereich bieten Varjos Industrie-Headsets der XR-4-Serie eine vergleichbare Pixeldichte von 51 PPD.


Ein Mann mit klobiger Pimax-VR-Brille und Controllern.

Ein Mann mit klobiger Pimax-VR-Brille und Controllern.

VR-Headsets mit extrem weitem Sichtfeld sind meist voluminös gebaut, zulasten des Tragekomforts und der sozialen Akzeptanz.

(Bild: Pimax)

Das Display des dritten Prototyps zeichnet sich zudem durch eine hohe Leuchtstärke von 1.400 Nits aus, etwa vierzehnmal so viel wie bei der Meta Quest 3 und der Apple Vision Pro.

Mehr Einzelheiten wird es voraussichtlich auf der SIGGRAPH 2025 geben, wo Reality Labs Research die Geräte präsentieren und ausstellen wird. So heißt es zumindest in den veröffentlichten Abstracts Wide Field-of-View Mixed Reality und Hyperrealistic VR.

Kommerzielle Produkte dieser Art sollte man allerdings nicht erwarten, jedenfalls nicht so bald. Meta bezeichnet solche Prototypen als „Zeitmaschinen“, die zeigen sollen, wie sich bestimmte technische Eigenschaften im maximalen Ausbau auf das Nutzererlebnis auswirken. Die gewonnenen Erkenntnisse fließen anschließend in die weitere Forschung und Entwicklung, ohne dass unmittelbar Produkte daraus entstehen.


(tobe)



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