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Porsche meldet 95,9 Prozent Gewinneinbruch


Die Milliardenkosten für die Verbrenner-Verlängerung haben den Gewinn des Sport- und Geländewagenbauers Porsche in den ersten drei Quartalen fast vollständig aufgezehrt. Das Ergebnis nach Steuern brach im Jahresvergleich um 95,9 Prozent auf nur noch 114 Millionen Euro ein, wie das Unternehmen mitteilte. Von Juli bis September meldeten die Stuttgarter sogar rote Zahlen: Das Ergebnis vor Zinsen und Steuern (Ebit) lag bei minus 966 Millionen Euro. Im Vorjahresquartal war es noch ein Plus von 974 Millionen Euro.

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Hauptbelastungsfaktor ist der Strategieschwenk des Managements um Noch-Porsche-Chef Oliver Blume: Zuletzt wurden die ambitionierten Elektro-Ziele kassiert – und die geplante Batteriefertigung gleich mit. Auch den Start neuer E-Modelle hat der Hersteller verschoben. Richten soll es angesichts der „Marktrealitäten und Kundenbedürfnisse“ stattdessen ein Verbrenner-Comeback bis weit ins nächste Jahrzehnt. Die Maßnahmen kosten viel Geld: Im Geschäftsjahr 2025 rechnet Porsche mit Sonderkosten von etwa 3,1 Milliarden Euro, hieß es.

Der operative Gewinn in den ersten neun Monaten lag bei 40 Millionen Euro – und somit 99 Prozent unter dem Vorjahreswert von gut vier Milliarden Euro. Der Umsatz schrumpfte um sechs Prozent auf knapp 26,9 Milliarden Euro.

Die Ergebnisse spiegeln Finanzvorstand Jochen Breckner zufolge die Belastungen im Zuge der strategischen Neuausrichtung wider: „Wir nehmen bewusst vorübergehend schwächere Finanzkennzahlen in Kauf, um langfristig Porsches Resilienz und Profitabilität zu stärken.“ Der Manager gab sich aber zuversichtlich: „Wir erwarten, dass wir den Tiefpunkt in diesem Jahr durchschreiten und Porsche sich ab 2026 spürbar verbessert.“

Die Stuttgarter waren in der jüngeren Vergangenheit meist von Erfolg zu Erfolg gerast – und spülten dem Mutterkonzern Volkswagen lange Zeit einen großen Teil des Gewinns in die Kassen. In den vergangenen Monaten ist aus dem Sportwagenbauer allerdings ein Unternehmen im Krisenmodus geworden.

Neben dem schleppenden E-Auto-Hochlauf und den US-Zöllen hat Porsche aber auch Probleme im Tagesgeschäft. Der Sportwagenbauer steuert auf das zweite Jahr mit Verkaufsminus zu. Von Januar bis September hat der Hersteller gut 215.500 Fahrzeuge ausgeliefert, sechs Prozent weniger als ein Jahr zuvor.

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Insbesondere in China lief es deutlich schlechter. In den ersten neun Monaten des Jahres verkauften die Schwaben in der Volksrepublik knapp 32.200 Wagen – und damit rund 26 Prozent weniger als im Vorjahreszeitraum. Bereits zuvor hatte Porsche in dem Land Federn lassen müssen. Zum Vergleich: Im selben Zeitraum 2022 verkaufte der Konzern dort noch gut 68.700 Fahrzeuge bei einem Gesamtabsatz von rund 221.500.

„In China ist der Luxusmarkt komplett eingebrochen“, sagte Blume kürzlich. Ein Viertel des vorherigen Porsche-Gesamtvolumens sei allein dadurch nicht mehr vorhanden. Blume, der seit September 2022 auch Volkswagen führt, steht noch bis Ende des Jahres an der Spitze des Sportwagenbauers. Danach wechselt er komplett nach Wolfsburg. Anfang 2026 übernimmt der frühere McLaren-Manager Michael Leiters den Porsche-Chefposten.

Angesichts der wirtschaftlichen Probleme muss Porsche den Rotstift ansetzen – und seine Strukturen schrumpfen. Bis 2029 sollen in der Region Stuttgart rund 1900 Stellen sozial verträglich wegfallen. Außerdem laufen die Verträge von rund 2000 befristeten Angestellten aus.

Ein weiteres Sparprogramm soll in den kommenden Wochen folgen. Aktuell laufen dazu Verhandlungen mit dem Betriebsrat. Breckner teilte dazu weiter mit: „Wir müssen davon ausgehen, dass sich die Rahmenbedingungen auf absehbare Zeit nicht verbessern. Deshalb müssen wir in allen Bereichen über weitreichende Ansätze sprechen – auch im Kontext des Zukunftspakets.“

Dabei dürften nach dpa-Informationen neben zusätzlichen Stellenstreichungen auch die Jobsicherung zur Debatte stehen. Über die Ergebnisse der Gespräche wollen Unternehmen und Betriebsrat nach Abschluss informieren.


(nen)



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Handgemacht und kampfbereit: Das ist Double Fines neues Spiel „Kiln“


Tim Schafers Studio Double Fine ist mittlerweile für seine unkonventionellen Ansätze im Spieldesign bekannt. Zuletzt ließen die Entwickler Spielende als Leuchtturm durch eine farbenfrohe Fantasy-Welt wandern und auch der neueste Streich der „Psychonauts“-Macher strotzt wieder so vor kreativem und leicht schrägem Charme.

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„Kiln“ war die Überraschungsankündigung während der ersten Xbox Developer Direct 2026 und stammt aus dem hauseigenen Prototyping-Format „Amnesia Fortnight“, das bereits Konzepte wie „Costume Quest“ oder „Headlander“ hervorgebracht hat. Projektleiter Derek Brand beschreibt „Kiln“ als „Feier von Schöpfung und Zerstörung“, denn bevor Spielende in einer knallbunten Arena gegeneinander antreten, müssen sie für ihre Kämpfer passende Tongefäße töpfern und gestalten.

Auf einer virtuellen Scheibe werden Keramikgefäße in verschiedenen Größen und Formen gestaltet – von kleinen Tellern bis zu massiven Zylindern. Die Form des selbst gebauten Töpfergefäßes bestimmt dabei den Kampfstil: Jeder Topf bringt eigene Angriffe, Spezialfähigkeiten und Bewegungsmuster mit. Kleine Gefäße etwa bieten schnelle, abprallende Attacken, große setzen hingegen auf Flächenangriffe oder wuchtige Nahkampfaktionen. Insgesamt sollen 24 verschiedene Spezialangriffe verfügbar sein.

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Kiln from Double Fine – Official Announce Trailer

Vor dem Kampf kommt aber noch der Feinschliff: Über ein umfangreiches Anpassungssystem können Spielende Glasuren, Henkel, Muster und Aufkleber hinzufügen. Im Hauptspielmodus treten dann Teams mit je vier Spielenden gegeneinander an, um Wasser zu sammeln und den Brennofen der Gegner zu löschen. Jede der zum Start verfügbaren Karten basiert auf mythologischen Themen und bietet dazu passende Mechaniken, etwa Paketlaufbänder im Hermes-Level oder tanzende Bodenplatten auf der Dionysos-Karte.

Sprachliche Kommunikation ist im Match nicht zwingend notwendig. Stattdessen setzt das Spiel auf ein einfaches Kommunikationssystem mit Emotes und Gesten. Auch das Wechseln der Töpferform für neue Strategien soll während des Spiels möglich sein. „Kiln“ erscheint im Frühjahr 2026 für Xbox Series X|S, Xbox auf PC, Steam und Playstation 5. Unterstützt werden Xbox Cloud Gaming, Xbox Play Anywhere sowie Handheld-Plattformen. Eine geschlossene Beta ist ebenfalls geplant, für die sich Interessierte bereits anmelden können.

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(joe)



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Playground Games zeigt Gameplay aus „Fable“ und „Forza Horizon 6“


Das britische Studio Playground Games mausert sich zu einem der wichtigsten Teams im Xbox-Portfolio: Nachdem Playground jahrelang für seine erfolgreichen Open-World-Rennspiele der „Forza Horizon“-Reihe bekannt war, entwickelt ein zweites Team das Rollenspiel „Fable“. Am Donnerstagabend hat Playground Games zu beiden Titeln längere Gameplay-Ausschnitte veröffentlicht.

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Das Playground-Kerngeschäft ist die „Forza Horizon“-Reihe. Der neue Ableger „Forza Horizon 6“ wurde im vergangenen Jahr auf der Tokyo Game Show angekündigt, nun gibt es erste Gameplay-Szenen aus dem Rennspiel. Zu sehen ist die laut Playground Games größte Karte in der Geschichte der Reihe, die dieses Mal Japan nachstellt – inklusive Jahreszweitenwechsel und mindestens 36 Ausblicken auf den Fuji.

Ansonsten stehen eher kleine Veränderungen zum Vorgänger, der in Südamerika spielte, auf dem Plan. Garagen können Spieler nun selbst bearbeiten. Zudem gibt es in Japan ein Stück Land, in dem Spieler ihre eigene Basis aufbauen können. Im Mittelpunkt des Spiels stehen weiterhin flottes Arcade-Racing und Fahrherausforderungen in der offenen Spielwelt.

Die offene Spielwelt ist auch die Brücke, die Playground zu „Fable“ baut – als eine Art Identität des Studios, die beide Spiele unter einen Hut bringt. Für die Entwicklung von „Fable“ hat Playground Games ein neues Team aufgebaut, das an die Arbeit der Lionhead Studios, wo das Original entwickelt wurde, anknüpfen will.

Dazu gehören britischer Humor und die Möglichkeit, auf unterschiedliche Art mit NPCs zu interagieren. Im Video ist zum Beispiel zu sehen, wie man Häuser aufkaufen kann, um sie dann an NPCs zu vermieten. Unliebsame Nichtspielerfiguren kann man schlicht auf die Straße werfen, was mit entsprechend unhöflichen Kommentaren quittiert wird.

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„Forza Horizon 6“ erscheint am 19. Mai 2026 für PC und Xbox Series X/S. Eine Playstation-Version soll im Laufe des Jahres folgen. „Fable“ kommt direkt zum Release auf die Playstation – gleichzeitig mit Xbox Series X/S und PC im Herbst 2026.


(dahe)



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Drei Fragen, drei Antworten: KI – der Produktivitätskick fürs Coden?


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It was translated with technical assistance and editorially reviewed before publication.

KI-gestützte Softwareentwicklung wirbelt die Branche auf. Während manche von Produktivitätsschüben schwärmen, warnen andere vor Bergen technischer Schulden. Und sogar der bislang kritische Linus Torvalds experimentiert schon in einem Nebenprojekt mit Vibe-Coding. Wie sollten sich Entwickler jetzt aufstellen? Christian Winkler, Titelautor der iX 2/2026, erklärt, wo der Dev-Job mit Sprachmodellen produktiver wird und wo die natürliche Intelligenz dann doch nicht zu ersetzen ist.

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Prof. Dr. Christian Winkler beschäftigt sich speziell mit der automatisierten Analyse natürlichsprachiger Texte (NLP). Als Professor an der TH Nürnberg konzentriert er sich bei seiner Forschung auf die Optimierung der User Experience.

Vibe-Coding ist inzwischen in aller Munde: Ist das wirklich die Zukunft der Software-Entwicklung?

Vibe-Coding ist ein sehr spannender Einsatz und im Moment auf jeden Fall für schnelle Prototypen brauchbar. Damit gehört es definitiv auch zur Zukunft der Software-Entwicklung. Allerdings erscheint es mir unwahrscheinlich, dass Entwickler damit arbeitslos werden. Eher das Gegenteil könnte der Fall sein: Routineaufgaben werden in Zukunft von der KI implementiert und Entwickler können sich auf die wirklich schwierigen Probleme fokussieren. Die genannten Routineaufgaben schließen zum Glück auch ein, Tests zu implementieren. Das ist eine bei Entwicklern eher unbeliebte Aufgabe, die sich dort über die KI-Unterstützung freuen dürften.

Woran kann ich mich bei der Modellauswahl orientieren? Wie weit sind Benchmarks da eine Hilfe?

Es gibt mehrere Benchmarks wie SWE-bench oder die Coding-Benchmark der LMArena. Allerdings besteht die Gefahr, dass die Modelle zu sehr auf die Benchmarks optimiert sind. Man sollte daher, wenn möglich, die Modelle selbst ausprobieren oder sich an Benchmarks orientieren, die sehr oft aktualisiert oder mit individuellen Anforderungen von Menschen überprüft werden.

Bei den US-Flaggschiff-Modellen aus der Cloud steht ja auch die Gefahr im Raum, dass man seinen sensitiven Code als Trainingsmaterial herüberreicht. Welche Alternativen haben Unternehmen dazu?

Innerhalb der EU gehostete Modelle dürften das Problem nicht haben, weil hier die Rechtssprechung anders ist. Man könnte sich also auf Anbieter beschränken, die ihre Daten in der EU halten. Einige US-Anbieter versprechen genau das. Eine Alternative wäre, selbst Modelle zu betreiben, deren Gewichte veröffentlicht sind. Mit offenen Modellen können alle Anforderungen an Datenschutz und Datensicherheit erfüllt werden.

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Christian, danke für die Antworten! Mehr Details, wie man mit KI produktiver coden kann, gibt es in der neuen iX. Außerdem prüfen wir, ob die Vibe-Coding-Plattform ihre großen Versprechungen halten kann, und geben einen Überblick über die rechtlichen Fragen wie die Haftung beim Einsatz von KI-Agenten. All das und viele weitere Themen finden Leser im Februar-Heft, das jetzt im heise Shop oder am Kiosk erhältlich ist.

In der Serie „Drei Fragen und Antworten“ will die iX die heutigen Herausforderungen der IT auf den Punkt bringen – egal ob es sich um den Blick des Anwenders vorm PC, die Sicht des Managers oder den Alltag eines Administrators handelt. Haben Sie Anregungen aus Ihrer tagtäglichen Praxis oder der Ihrer Nutzer? Wessen Tipps zu welchem Thema würden Sie gerne kurz und knackig lesen? Dann schreiben Sie uns gerne oder hinterlassen Sie einen Kommentar im Forum.


(axk)



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