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Sharkoon OfficePal KB70W: Alle Tasten und freie Firmware für das Büro


Sharkoon OfficePal KB70W: Alle Tasten und freie Firmware für das Büro

Bild: Sharkoon

Arbeiten statt Gaming, das steht bei der OfficePal KB70W im Vordergrund. Die Tastatur bietet zudem etwas von ComputerBase-Lesern immer wieder Nachgefragtes: Einen Nummernblock und ein Layout im Vollformat – ohne eine Taste wegzulassen. Es gibt sogar eine dazu.

Wäre da nicht der eindeutige Name, würde auch das Layout für sich sprechen. Das Fullsize-Format ist 2025 nicht mehr das, was primär mit „Gaming“ assoziiert wird, stattdessen sind kompaktere Modelle das, was jahrelang RGB-LEDs waren – das Spiele-Feature. In diesem Fall sind alle Tasten vorhanden und in regulärem Abstand angeordnet. Über dem Nummernblock befindet sich zudem eine zusätzliche Taste. Sie unterstreicht den Office-Anspruch, indem sie den Taschenrechner öffnet.

Dabei muss es nicht bleiben, denn Sharkoon setzt auf eine quelloffene Firmware, die mit VIA im Browser programmiert werden kann. Sie erlaubt es, Tastenbelegungen inklusive der FN-Ebene zu ändern. Darin gleicht sie wiederum anderen Sharkoon-Tastaturen mit Gaming-Zielgruppe, etwa die Skiller SGK50 S2 & S3 (Test). Für kleinere Hersteller ohne riesiges, vermarktungsfähiges Ökosystem ist das eine vorteilhafte Strategie. Sie spart Kosten für die Softwareentwicklung und schafft ein Alleinstellungsmerkmal.

Aufbau und Taster

Taster sollen ebenfalls ein solches schaffen. Erstmals verbaut Sharkoon Modelle unter eigenem Namen. In den Hot-Swap-Sockeln der OfficePal KB70W stecken lineare Switches. Die schwarz kodierten entsprechen etwa typischen Red-Tastern. Sie lösen bei 41 Gramm Widerstand und 2 von 4 Millimeter Hub aus, die Lebensdauer wird mit 50 Millionen Anschlägen angegeben.

Alternativ gibt es die Tastatur als Silent-Variante. Der einzige Unterschied liegt in den Tastern, die leiser sein sollen und mit 45 Gramm eine geringfügig höhere Betätigungskraft erfordern. Ob sie Gummielemente zur Dämpfung von Anschlägen besitzen, lässt die Produktseite offen. Der innere Aufbau der Tastatur ist identisch: Laut Bildern der Produktseite, besteht er aus einer Lage Schaumstoff sowie weiterem PU-Schaum unter dem PCB, das auf Gummipuffern gelagert wird.

Zur Datenübertragung kann ein USB-Kabel oder der beiliegende Funkempfänger eingesetzt werden, der an der Rückseite der Tastatur gelagert werden kann. Ein 6.000 mAh großer Akku soll eine Laufzeit von maximal 600 Stunden ermöglichen. Ein solcher Wert wird allerdings nur mit deaktivierten LEDs zu erreichen sein; die Beleuchtung reduziert die Laufzeit in der Regel um den Faktor 10 und mehr.

Sharkoon OfficePal KB70W
Sharkoon OfficePal KB70W (Bild: Sharkoon)

Preis und Verfügbarkeit

Im Handel kann die KB70W bereits für rund 80 Euro ab Lager erworben werden.



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Epic Games Store wird besser: „Unser Launcher ist scheiße“, sagt Epic


Epic Games Store wird besser: „Unser Launcher ist scheiße“, sagt Epic

Bild: Epic Games

Der Epic Games Launcher „ist scheiße“. Das sagen nicht (nur) Spieler, das sagt auch Epic selbst im Rahmen des Jahresrückblicks. 2026 soll sich das ändern und der Store dadurch endlich zu einem echten Konkurrenten von Platzhirsch Steam werden. Dass Epic so lange dafür braucht, hat Methode.

Der Chef des Epic Games Store, Steve Allison, gab als Ziel allerdings nur aus, neben Valves Plattform zu koexistieren, wenngleich mit größerem Marktanteil als aktuell, nicht aber sie zu „stürzen“. Metriken lassen aktuell noch zu wünschen übrig. Zwar würden 35 bis 40 Prozent aller monatlich auf dem PC aktiven Nutzer den Epic Games Store nutzen, aber nur 5 bis 8 Prozent der PC-Umsätze generieren, erklärte Allison gegenüber Games Industry. Diesen Anteil wolle das Unternehmen auf 30 Prozent steigern.

Die Grundlagen dafür sind gelegt. In den vergangenen drei Jahren habe der Fokus auf dem Entwickler-Backend gelegen. Die Anzahl wichtiger Neuveröffentlichungen, die parallel auch im Store von Epic Games gelandet sind, sei so von 40 auf 70 Prozent gestiegen. Preislich hat man im vergangenen Jahr noch einmal nachgelegt: Der Plattformanteil eines Verkaufs liegt nach wie vor bei 12 Prozent, seit Juni aber nur noch nach der ersten Million US-Dollar an Umsatz – und zwar jährlich gerechnet. So will Epic Games auch für kleine Entwickler attraktiver werden, denn der Katalog ist insgesamt immer noch vergleichsweise klein.

Fokus auf Endverbraucher

Der Schwerpunkt liegt nun darauf, die Plattform für Spieler attraktiver zu gestalten. Wenn man mehr Verkäufe wolle, müsse man den Kauf für Spieler attraktiver machen. Beim Versuch, zunächst ein Angebot zu schaffen, habe es dafür an Ressourcen gefehlt, erklärt Allison. Onboarding-Prozesse zu automatisieren und Self-Publishing-Tools zu schaffen seien wichtiger gewesen. Gegenüber Eurogamer wurde er dabei durchaus deutlich: „Wir müssen eine Menge Dinge reparieren“, sagte der Shop-Chef: „Der Launcher ist scheiße“.

Dabei geht es nicht nur um fehlende Features, insbesondere für den Community-Bereich, die ein wesentlicher Teil des Steam-Erfolgs geworden sind. Avatare, Profile, Foren und Voice-Chat-Optionen stehen im Fokus. Der Store, der ursprünglich nur Epics eigene Spiele handeln sollte, soll dadurch insbesondere die Bibliothek schneller laden. In den nächsten zwei Jahren soll der Store so sein Feature-Defizit aufholen.

Gratis-Spiele bleiben

Gute Nachrichten hatte Allison zudem für das aktuelle Alleinstellungsmerkmal des Stores: Die wöchentlichen Gratisspiele bleiben bis auf weiteres. Dafür gebe Epic als „Marketing-Budget“ 20 bis 30 Millionen US-Dollar pro Jahr aus. Der Gegenwert in Bezug auf die Gewinnung neuer und die Bindung bestehender Nutzer sei „so tiefgreifend“, dass es „kaum zu rechtfertigen wäre, damit aufzuhören“.

Downloads

  • Epic Games Launcher

    3,3 Sterne

    Der Epic Games Launcher ist die digitale Vertriebsplattform für Spiele des Publishers Epic Games.



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Samsung-Gerüchte: Händler nennt für Galaxy S26 signifikant höhere Preise


Samsung-Gerüchte: Händler nennt für Galaxy S26 signifikant höhere Preise

Ein erster Händler aus Bulgarien nennt Europreise für die bevorstehende Galaxy-S26-Serie, die signifikant höher im Vergleich zum Galaxy S25 ausfallen. Sofern die Preise zutreffen, sorgt die Speicherkrise für Aufschläge in Höhe von 20 bis 36 Prozent. Das günstigste Galaxy S26 mit 256 GB Speicher soll 1.199 statt 959 Euro kosten.

Die Speicherpreise sollen noch stärker steigen als gedacht, sagen Marktforscher. Mobiler DRAM wie LPDDR5X für High-End-Smartphones werde im laufenden Quartal rund 90 Prozent teurer als im letzten Quartal 2025, erklärte jüngst TrendForce. Bei NAND für Storage soll der Aufpreis bei rund 60 Prozent liegen. Beides soll sich negativ auf den Smartphone-Markt auswirken, 6 Prozent Rückgang werden für 2026 prognostiziert.

Galaxy S26 soll am 25. Februar angekündigt werden

Die massiven Preissteigerungen der letzten Monate werden sich auch in den Preisen für Endverbraucher widerspiegeln. Ein erster Händler aus Bulgarien nennt jetzt Preise für die Galaxy-S26-Serie, wie WinFuture berichtet. Die neuen Smartphones sollen laut Gerüchten am 25. Februar in San Francisco vorgestellt werden.

Aufschlag von mindestens 20 Prozent laut Händler

Dem Händler zufolge soll Käufern ein heftiger Aufschlag von 240 Euro oder 25 Prozent für das Basismodell Galaxy S26 mit neuerdings 256 GB Speicher bevorstehen. Eine Einsteigerversion mit nur 128 GB soll dieses Jahr nicht mehr angeboten werden. Werden 512 GB für das Galaxy S26 verlangt, soll der Aufpreis sogar 350 Euro oder 32 Prozent betragen.

Größere Aufpreise für S26+ und S26 Ultra

Größere Sprünge sind für das Galaxy S26+ und Galaxy S26 Ultra zu erwarten. Los soll es beim Galaxy S26+ mit 1.499 Euro gehen, demnach 350 Euro mehr als zuvor. Drastisch würde der Aufpreis vor allem beim Galaxy S26+ mit 512 GB ausfallen: 460 Euro oder 36 Prozent mehr. Das Flaggschiff Galaxy S26 Ultra soll mit ab 1.739 Euro künftig 290 Euro mehr kosten. Das Topmodell mit 1 TB komme laut Händler zum Mehrpreis von 520 Euro auf den Markt.

Bestätigt sind die signifikant höheren Preise mit dem Händlereintrag allerdings noch nicht. Samsung hat bislang weder einzelne Modelle, Speicher, Preise oder Marktstart bestätigt.



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Sony Inzone Mouse-A im Test


Mit der Mouse-A steigt Sony in den Markt für PC-Gaming-Mäuse ein. Schon der erste Blick auf die Technik und den Preis unterstreichen das Ziel, bereits mit dem Debüt ganz oben mitspielen zu wollen. Im Test schafft das Eingabegerät den Anschluss an die Spitzenriege der etablierten Hersteller, ist aber (zu?) teuer.

Eine Gaming-Maus für PC-Spieler von Sony? Ja, tatsächlich: Mit der Inzone Mouse-A und der Tastatur KBD-H75 (Test) wagt sich der PlayStation-Konzern auf den Markt für PC-Eingabegeräte. Beide Produkte eint dabei der Fokus auf schlichte Leistung und der damit einhergehende Preis: Eine unverbindliche Preisempfehlung von rund 180 Euro unterstreicht, dass Sony nicht unten, sondern direkt ganz oben einsteigen möchte.

In der Konsequenz steht die Mouse-A in direkter Konkurrenz zu den Topmodellen der etablierten Hersteller, so etwa stellvertretend der G Pro X Superlight 2 (Test) von Logitech. Eben jene Maus soll in diesem Test der Benchmark sein, an dem sich Sonys Neuzugang nicht nur messen darf, sondern den sie letzten Endes übertrumpfen sollte – denn günstiger ist das Logitech-Flaggschiff allemal, erst recht beim Blick auf Marktpreise.

Bewährtes Fingertip-Gehäuse ist schön leicht

Bei der Formgebung setzt Sony weitgehend auf in der Klasse der Shooter-Mäuse etablierte Tugenden: Ein symmetrisches Chassis liegt den allermeisten Rechtshändern mindestens gut in der Hand, sofern jene nicht allzu groß ausfällt. Denn ein wenig kleiner als die Superlight 2 ist die Mouse-A, ebenso ein wenig keilförmiger mit steilem Heck. Geeignet ist die Funkmaus damit grundsätzlich auch für den Claw-Grip; das Konzept erinnert ein Stück weit an Endgame Gears XM2we (Test) und die übrigen Modelle des Herstellers. Allerdings sind die Seiten der Mouse-A nach oben hin weniger ausladend, sodass sich letztlich ein Hybrid ergibt.

Eigentlich ist sie aber für den Fingertip-Grip prädestiniert, weil die beiden Seitentasten im Claw-Grip ein Stück zu weit hinten platziert sind. Denn bei größeren Händen und im Claw-Grip liegt der Daumen noch vor der vorderen Seitentaste, die hintere ist nur unbequem erreichbar. Im Fingertip-Grip ist das hingegen kein Problem, wenngleich sich die Mouse-A dann ein wenig hecklastig anfühlen kann. Alternativ geht auch ein Palm-Grip – aber nur, wenn die eigenen Hände dafür klein genug sind, was bei Männern kaum der Fall sein wird.

Sony Inzone Mouse-A

Auch haptisch positioniert sich Sony zwischen Logitech und Endgame Gear. Die matt-glatte Oberfläche der Mouse-A greift sich angenehm und ist für die meisten Szenarien griffig genug. Wer mit Schweiß zu kämpfen hat, kann auf die im Lieferumfang enthaltenen, optionalen Grip-Tapes für die Primärtaster und Seiten zurückgreifen.

Leichte Maus gleitet geschmeidig

Ein erstes Aushängeschild der Mouse-A ist dann deren Masse: Mit nur 48 Gramm ist Sonys Debüt wirklich außerordentlich leicht und bringt im Vergleich zur Superlight 2 immerhin 12 Gramm weniger auf die Waage. Das macht sich sofort bemerkbar, wenn die beiden Mäuse in die Hand genommen werden und ist grundsätzlich positiv zu beurteilen. Dass Sony diesen Einstand ganz ohne Aussparungen und Löcher im Gehäuse aus dem Stand leistet, ist bemerkenswert.

Entsprechend gut gleitet die Mouse-A, was auch auf die PTFE-Füße zurückzuführen ist. Sony hat darauf geachtet, die Kanten der Gleitelemente sorgfältig abzurunden, sodass auch auf groben Stoff-Mauspads kein Verhaken möglich ist. Ein zweiter Satz Mausfüße liegt dem Eingabegerät bei. Das USB-A-auf-USB-C-Kabel wiederum ist einigermaßen flexibel, sodass die Mausbewegungen im angeschlossenen Betrieb auch ohne Dongle nur schwach beeinflusst werden. Andere Hersteller setzen hier allerdings auf noch leichtgängigere Umwicklungen, die regelrecht unspürbar sind, sofern sie nicht unter Spannung stehen.

Optische Primär- und zwei Sekundärtasten

Sony setzt für die linke und die rechte Maustaste auf optische Taster. Bei derartigen Schaltern wird anstelle von per Feder gespannten Metallkontakten ein Signal über eine Lichtschranke erzeugt, sodass durch Korrosion und Verschmutzungen erzeugte Defekte beinahe ausgeschlossen werden können. Insbesondere unerwünscht auftretende Doppelklicks bei eigentlich einfacher Betätigung werden damit konsequent unterbunden. Zu solchen kommt es bei mechanischen Tastern früher oder später, wenn die bei Gaming-Mäusen meist kurz konfigurierte Entprellzeit nach der Betätigung nicht ausreicht, um das zwangsläufig auftretende Federn des Metallkontakts zu überdauern.

Zu den Primärtastern lässt sich ergänzen, dass sie zwar ziemlich laut sind, dafür aber immerhin angenehm taktil und fast ohne Pretravel ausfallen. Das Mausrad wiederum ist vergleichsweise leise, aber für eine präzise Bedienung trotzdem ausreichend deutlich gerastert. Hier kommt ein mechanischer Drehgeber zum Einsatz, sodass es früher oder später garantiert zu fehlerhaftem Verhalten beim Mausrad-Klick oder dem Scrollen kommen wird. Das kann erst nach zehn Jahren passieren, mit Pech aber auch schon nach nur einem Jahr. Letztlich gilt das aber für eigentlich alle Gaming-Mäuse am Markt; kein Hersteller bietet hier eine adäquate Lösung an.

Sony Inzone Mouse-A

Abseits dessen gibt es linksseitig die bereits erwähnten Daumentasten und zudem einen Knopf auf der Unterseite, der gleichzeitig dem Ein- und Ausschalten, dem Herstellen einer Funkverbindung und dem sequenziellen Profilwechsel dient. Weil es keinen Indikator gibt, was gerade genau gesteuert wird, wird diese Dreifachbelegung schnell verwirrend. Die zwar vorhandene LED leuchtet zwar violett, wenn eine Aktion ausgeführt wurde. Welche das aber war, muss bestenfalls während der Verwendung der Maus herausgefunden werden. Hier sollte Sony mit der zweiten Maus nachbessern und separate Taster vorsehen – oder zumindest per farblicher LED signalisieren, in welchem Modus der Nutzer gerade Änderungen vornimmt.



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