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Slop-Klone: KI-generierte Nachahmungen bedrohen Indie-Entwickler


Das Steam Next Fest verzeichnet diesmal fast 7.000 Demos. KI-Werkzeuge erleichtern aber nicht nur die Entwicklung, sondern auch das schnelle Kopieren fremder Spielideen. Die Folgen reichen von minderwertigen Nachahmungen bis zu Entwicklern, die eigentlich angekündigte Demos nun doch lieber unter Verschluss halten.

Slopgames fluten das Steam Next Fest

Seit Montagabend und noch übers kommende Wochenende läuft auf Steam abermals das Steam Next Fest – eine Art virtuelle Spielemesse für Indie-Games, im Rahmen derer kleinere und unabhängige Entwicklerteams ihre neuen und bevorstehenden Spiele mit einer Demo-Version zur Schau stellen können. Und derer gibt es reichlich: 6.994 Einträge umfasst die Startseite des Events auf Steam, so viele wie nie zuvor. Laut PC Gamer waren es noch zur Juni-Ausgabe nur ungefähr halb so viele. Im Juni 2022, also vor gut vier Jahren, zählte das Next Fest hingegen gerade einmal etwas mehr als 1.000 Demos.

Ein wesentlicher Grund für den starken Anstieg ist mutmaßlich in den Fortschritten bei KI-Werkzeugen und der agentischen Software­entwicklung zu finden. Diese erleichtern nicht nur die Entwicklung originaler Spiele oder das Portieren zahlreicher Klassiker oder proprietärer Technologien auf neue Plattformen, sondern auch das schnelle sowie unverfängliche Produzieren einer Vielzahl einfacher Prototypen, die zunächst vor allem eine Idee auf ihre Rezeption ausloten sollen.

Will meinen: Wo sich in der Vergangenheit vorwiegend bald fertige Spiele erstmals einer breiten Öffentlichkeit präsentierten, ringen jetzt hunderte oder gar tausende unausgegorene Machbarkeits­studien um Aufmerksamkeit, die eine ordentliche Entwicklung erst zur Folge hätte – wenn überhaupt. Denn wenn die Zahl der maßgeblich KI-generierten Einreichungen schneller wächst als deren Ausarbeitung, droht die Veranstaltung in einer Masse aus unfertigen und meist wenig unterhaltsamen Slop-Games ohne Zukunft unterzugehen.

Coding-Agenten rufen Nachahmer auf den Plan

Es gibt aber noch ein zweites Problem: Auch die Hürden für Nachahmer sind niedrig wie nie. Wie schnell eine neue Spielidee kopiert werden kann, zeigt exemplarisch Escape the Walls. In dem inkrementellen Sandbox-Spiel schlagen Spieler Wände ein. Sonderlich bemerkenswert sind weder Spiel noch Spielkonzept, umso bemerkenswerter aber die rasche Rezeption durch Nachahmer. Am 10. Oktober veröffentlichten die Entwickler erste Aufnahmen des noch in Arbeit steckenden Spiels auf X, was ein anderer Nutzer zynisch kommentierte: „Ihr habt genau sieben Stunden, bevor das jemand auf Roblox kopiert und 20-mal euren Umsatz generiert“.

Und tatsächlich, rund eine Woche später zählte PC Gamer schon mindestens sieben ähnliche Spiele auf Roblox, einer Plattform für nutzergenerierte Spiele. Andere Nachahmer kommentierten sogar selbst auf X: „Unsere Steam-Shopseite ist jetzt auch online!“, heißt es forsch, „Ein bisschen freundlicher Wettbewerb schadet doch nicht!“.

Ein weiterer Fall betrifft Needle In A Haystack: Dessen Entwickler NoGlyph wirft dem Studio Little Field Studios öffentlich vor, für das am 16. Oktober auf Steam erschienene „A Game About Needle In A Haystack“ direkt Code aus seinem Spiel übernommen zu haben. Laut NoGlyph fanden sich in den Spieldateien 13 Klassen mit identischen Namen, mehr als die Hälfte der Funktionen in diesen Klassen stimme exakt überein. Auch Fehlermeldungen seien wortgleich übernommen worden, darunter ein Verweis auf einen Shader, der im Spiel von Little Field Studios gar nicht existiere.

Und die Zahl von diesmal rund 7.000 am Steam Next Fest teilnehmenden Spiele-Demos untermauert: Um Einzelfälle handelt es sich sehr wahrscheinlich nicht. Je schneller sich ein Spielkonzept zumindest rudimentär umsetzen lässt, desto schneller können andere es aufgreifen und auf den Markt bringen. Die ursprünglichen Entwickler laufen damit Gefahr, dass eine Kopie Aufmerksamkeit und potenzielle Einnahmen abgreift, bevor das Original überhaupt erschienen ist.

Entwickler kündigen öffentliche Demos ab

Dass diese Sorge bereits konkrete Folgen hat, zeigt Drunken Goddess Reflux. Das Gelegenheits­spiel verbindet russisches Roulette mit einem Trinkspiel, in dem Spieler gegen eine Dämonin antreten. Die für das laufende Steam Next Fest ursprünglich angekündigte öffentliche Steam-Demo wurde am 16. Oktober kurzfristig abgesagt, aus Angst vor KI-Kopien. Stattdessen soll eine begrenzte Zahl ausgewählter Spieler das Spiel in geschlossenen Online-Sitzungen ausprobieren können.

We have decided to cancel the public release of the Drunken Goddess Reflux demo, originally scheduled for Monday, October 19, and will instead hold a closed play session for a limited number of participants. […]

We are concerned that, based on the content of the demo, works imitating or replicating this game’s presentation and gameplay could be quickly produced using AI or other tools and released ahead of the game’s launch. […]

We will therefore hold online play sessions in a closed environment, open to those who have reviewed and agreed in advance to the participation requirements and the rules on posting and streaming gameplay videos.

Alliance Arts

Für Indie-Entwickler entsteht dadurch ein grundlegender Konflikt. Eine öffentliche Demo kann Aufmerksamkeit erzeugen, Rückmeldungen der Spielerschaft einholen und eine Community aufbauen. Gleichzeitig macht sie das Spiel und seine Ideen für potenzielle Nachahmer angreifbar. Wenn echte Entwickler deshalb lieber auf öffentliche Demos verzichten, verliert auch das Steam Next Fest allmählich sein Fundament.

Wettlauf nach unten

Das Problem reicht folglich über einzelne kopierte oder abgekündigte Spiele hinaus. Wenn sich Prototypen immer schneller und günstiger produzieren lassen, steigt der Anreiz, möglichst viele Ideen mit minimalem Aufwand umzusetzen und zu testen. Statt eine Spielidee sorgfältig auszuarbeiten, könnten Entwickler inzwischen eine große Zahl rudimentärer Varianten vibecoden, veröffentlichen und abwarten, welche davon Aufmerksamkeit erhält. Was intern ein früher Machbarkeits­studie oder ein früher Test für eine Fokusgruppe sein sollte, landet jetzt als Demo auf einer Plattform, auf der Spieler eigentlich beinahe fertige Spiele entdecken möchten.

Für kleine Indie-Teams ist das besonders problematisch. Sie verfügen oft weder über große Marketing­budgets noch über die rechtlichen und finanziellen Mittel, um gegen Nachahmer vorzugehen. Wenn der eigene Release außerdem noch Wochen oder gar Monate in der Zukunft liegt, gibt es kaum mehr eine Möglichkeit, die eigene Arbeit zu monetisieren, bevor das Interesse wieder abschwillt. Die ursprüngliche kreative Leistung wird damit nicht nur kopiert, sondern droht im Markt unterzugehen.

In der Konsequenz droht ein Wettlauf nach unten: Mehr im Durchschnitt weniger qualitative Spiele konkurrieren um dieselbe Aufmerksamkeit, während schnelle Kopien die Sichtbarkeit origineller Entwicklungen erschweren. Für Valve und Steam-Nutzer wird es folglich schwieriger, die interessanten, originellen und aufrichtig entwickelten Originale aus der Masse herauszufiltern; es droht ein Vertrauensverlust der Spieler in die Plattform, in Entwickler und in nächster Instanz die gesamte Branche. Und für Entwickler kann es sich immer weniger lohnen, Demos anzubieten oder gar überhaupt Zeit und Geld in ein eigenständiges Konzept zu investieren. In diesem Szenario verlieren Entwickler, Plattform-Betreiber und Spieler gleichermaßen, wohingegen in erster Linie Nachahmer und selbst­verständlich die Anbieter generativer KI profitieren.

Wachsende Probleme ohne Lösungen

Valve kennzeichnet zwar bereits bestimmte Formen des KI-Einsatzes auf Steam; die entsprechenden Regeln wurden Anfang 2026 konkretisiert. Noch ist aber ungeklärt, wie die Plattform langfristig mit den durch die gegebenen Beispiele skizzierten und absehbaren Folgen der agentischen Softwareentwicklung umgehen möchte.

Braucht es klarere Regeln gegen Nachahmungen, die originelle Indie-Spiele unter Druck setzen? Wie lassen sich solche Kopien sicher klassifizieren? Kann Valve das Steam Next Fest und im nächsten Schritt den Steam-Shop so kuratieren, dass die Nutzererfahrung nicht in einer Flut aus Slop untergeht? Und wie lassen sich kleine Entwickler schützen, die ihre eigenständigen Ideen frühzeitig öffentlich zeigen und Demo-Versionen anbieten möchten? Antworten auf diese Fragen stehen aktuell noch aus.

Die Redaktion dankt Community-Mitglied VertexZero für den Hinweis zu dieser Meldung.

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  • 4,6 Sterne

    Steam ist Valves Plattform zum digitalen Vertrieb von Spielen und aktuell der Marktführer.

    • Version 2026-10-13 Deutsch



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