Apps & Mobile Entwicklung
Social Media: Welche Plattformen nutzt ihr und was macht das mit euch?
Soziale Netzwerke und Medien sind ein beliebter Streitpunkt: Die einen richten ihr Leben nach ihnen und finden einen Quell schier unerschöpflicher Unterhaltung, die anderen verteufeln sie und sehen die Wurzel allen Übels der modernen Welt. Wie ordnet ihr euch in dieses Spektrum ein – und welche Plattformen nutzt ihr eigentlich?
Social Media – wieder ein Jahr später
Der Begriff der Sozialen Medien ist weit gefasst. Gemeint sind aber meistens Online-Plattformen, die es Benutzern ermöglichen, sich miteinander zu vernetzen und Inhalte auszutauschen. Nutzer können Texte, Bilder, Videos oder Memes hochladen und teilen, sowie Beiträge von anderen Teilnehmern kommentieren oder diskutieren. Soziale Medien unterscheiden sich von traditionellen Medien, da es kein Ungleichgewicht zwischen Sendern und Empfängern gibt – jeder kann sowohl Inhalte erstellen als auch konsumieren. Im Vergleich zu Messenger-Diensten sind soziale Medien öffentlicher und ermöglichen Interaktionen mit einem breiteren Netzwerk, nicht nur mit individuellen Kontakten oder ausgewählten kleinen Gruppen.
ComputerBase hat im Juni 2023 und dann im Juli 2024 schon einmal Sonntagsfragen zum Thema veröffentlicht. Noch einmal ein Jahr später richten sich die heutigen Umfragen nicht nur an alle Community-Mitglieder, die bei den ersten beiden Anläufen nicht mit dabei waren, sondern ist insbesondere auch bei eventuellen Veränderungen beim Nutzungsverhalten interessant: Welche Plattform verzeichnet Zuwächse und wie hat sich der Umgang mit Social Media vielleicht geändert?
Welche Social-Media-Plattform nutzt ihr und wieso?
Die erste Frage lautet: Welche Social-Media-Plattformen habt ihr in den vergangenen Wochen und Monaten regelmäßig genutzt? Es geht explizit nicht um den beispielhaften Instagram-Account, der vor sechs Jahren erstellt, vor vier Jahren das letzte Mal genutzt und vor zwei Jahren vergessen wurde – sondern um diejenigen Apps und Websites, die ihr tatsächlich regelmäßig aktiv nutzt und besucht.
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BeReal
Historie: 1,3 % ➘ 0,7 %
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BlueSky
Historie: 2,7 %
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Discord
Historie: 41,9 % ➘ 35,4 %
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Facebook
Historie: 18,0 % ➚ 19,6 %
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Instagram
Historie: 29,5 % ➙ 29,5 %
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Mastodon
Historie: 5,3 % ➘ 4,8 %
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Pinterest
Historie: 1,7 % ➙ 1,7 %
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Reddit
Historie: 45,9 % ➘ 31,9 %
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Snapchat
Historie: 2,7 % ➚ 3,0 %
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Telegram
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Threads
Historie: 2,9 %
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TikTok
Historie: 6,8 % ➚ 6,9 %
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Tumblr
Historie: 0,8 % ➘ 0,6 %
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Twitch
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Whatsapp
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X (ehemals Twitter)
Historie: 25,8 % ➘ 18,2 %
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YouTube
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ComputerBase-Forum
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Ein anderes (dediziertes) Internet-Forum
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Eine andere Plattform
Historie: 6,1 % ➚ 8,1 %
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Gar keine
Historie: 17,5 % ➚ 26,2 %
Offenkundig erhebt die Liste der Antwortmöglichkeiten keinen Anspruch auf Vollständigkeit – auch weil einige Apps, die in erster Linie den Messenger-Diensten zuzuordnen sind, nicht aufgeführt werden. Wer außerdem exotische Social-Media-Plattformen besucht, kann davon gerne in den Kommentaren berichten und erzählen, wieso die Wahl auf eben diese Plattform fiel. Und noch eine Anmerkung: Auch die ComputerBase-Community hat einen Discord-Server!
Auch bei der nächsten Umfrage sind Mehrfachantworten möglich. Es geht um die Gründe, aus denen ihr Social-Media-Plattformen besucht und nutzt. Um ein aussagekräftigeres Ergebnis zu erhalten, solltet ihr euch allerdings nach Möglichkeit auf maximal drei Antwortmöglichkeiten beschränken.
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Um mit Freunden und Bekannten in Kontakt zu bleiben
Historie: 40,7 % ➘ 39,5 %
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Um mich selbst zu repräsentieren und darzustellen
Historie: 5,4 % ➘ 5,3 %
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Um Menschen mit gleichen Hobbys und Interessen sowie entsprechende Inhalte zu finden
Historie: 54,6 % ➘ 45,9 %
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Um Trends frühzeitig mitzubekommen und auf dem Laufenden zu bleiben
Historie: 31,4 % ➘ 22,1 %
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Zur kreativen Inspiration und Ideenfindung
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Zum Meinungsaustausch und für Debatten
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Als Nachschlagewerk, für Anleitungen, Rezepte oder zu Bildungszwecken; um anderen Nutzern zu helfen
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Ich beziehe per Social Media Nachrichten
Historie: 29,2 % ➘ 24,3 %
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Zur Freizeit-Unterhaltung analog zu Serien, Filmen, Literatur und Spielen
Historie: 43,7 % ➘ 41,9 %
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Aus Langeweile und zur passiven Beschäftigung, wenn ich nichts besseres zu tun habe; aus Gewohnheit oder unterbewusstem Antrieb
Historie: 56,3 % ➚ 60,4 %
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Aus beruflichen Gründen, bspw. für Marketing, Kommunikation oder Journalismus
Historie: 10,6 % ➘ 9,9 %
Schaut ihr Kurzvideos?
In den vergangenen Jahren hat ein Format an Bedeutung gewonnen wie kein zweites: Kurzvideos. TikTok hat es vorgemacht, Meta kurze Zeit später mit Reels auf Instagram nachgelegt und auch Google hat seit inzwischen vier Jahren mit YouTube Shorts ein Pendant im Angebot. Die kleinen Content-Häppchen versprechen rasche und unverbindliche Unterhaltung auf Knopfdruck, ziehen aber auch – oder eben gerade deswegen – Kritik auf sich. Häufig wird argumentiert, dass derartige Kurzvideos die Aufmerksamkeitsspanne senken und Suchtverhalten fördern. Schaut auch ihr Kurzvideos auf TikTok, Instagram, YouTube oder andernorts?
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Ja, YouTube Shorts
Historie: 35,0 %
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Ja, TikTok
Historie: 6,4 %
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Ja, Instagram Reels
Historie: 18,1 %
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Ja, Facebook Reels
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Ja, Snapchat Spotlight
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Ja, Twitch Clips
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Ja, woanders
Historie: 3,4 %
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Nein
Historie: 51,0 %
Wie viel Zeit kostet Social Media?
Den Sozialen Medien werden viele Vorteile und Errungenschaften zugeordnet. Ein Beispiel sind die Fähigkeiten, schnell Informationen zu verbreiten, Netzwerke zu knüpfen und Gemeinschaften zu bilden. Sie können auch als Plattform für Kreativität und Selbstausdruck dienen und den politischen Diskurs sowie die Meinungsbildung fördern. All das braucht allerdings Zeit – und die ist bekanntlich ein knappes Gut.
Daher stellt sich die Frage: Wie viele Stunden pro Woche werden Social-Media-Plattformen von euch genutzt?
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Weniger als eine Stunde
Historie: 22,2 % ➚ 24,8 %
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1–2 Stunden
Historie: 15,9 % ➘ 15,8 %
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2–5 Stunden
Historie: 24,7 % ➚ 25,8 %
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5–10 Stunden
Historie: 20,5 % ➚ 21,2 %
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10–15 Stunden
Historie: 9,7 % ➘ 7,7 %
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Mehr als 15 Stunden
Historie: 7,0 % ➘ 4,7 %
Fluch oder Segen?
Im letzten Abschnitt soll es neben den eben angerissenen Vorteilen auch um die Schattenseiten der sozialen Netzwerke gehen. Wenn ihr an eure Nutzung der letzten Tage und Wochen zurückdenkt, welche Erfahrungen habt ihr mit Social Media gemacht?
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Ich fühlte mich gut unterhalten
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Ich habe inspirierende, motivierende oder aufheiternde Inhalte konsumiert
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Ich habe hilfreiche Informationen, praktische Tipps oder neue Denkanstöße erhalten oder habe etwas gelernt
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Ich habe positive soziale Interaktionen oder Unterstützung erlebt
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Ich habe das Gefühl gehabt, Teil einer Gemeinschaft oder Community zu sein
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Ich habe mich nach der Nutzung emotional belastet oder schlechter gefühlt; meine Stimmung wurde negativ beeinträchtigt
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Ich habe mich mit anderen (z. B. hinsichtlich Aussehen, Erfolg oder Lifestyle) verglichen und empfand das als negativ für mein Wohlbefinden
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Ich hatte das Gefühl, etwas zu verpassen („FOMO“ – Fear of Missing Out)
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Ich fühlte mich unter Druck gesetzt, bestimmten Schönheitsidealen oder gesellschaftlichen Trends zu entsprechen
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Ich empfand die Informationsflut als überfordernd oder stressend
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Ich habe mich nach dem Konsum „dumm“ gefühlt oder hatte das Gefühl, meine Zeit verschwendet zu haben
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Keine der genannten Erfahrungen
Auch im gesellschaftlichen Kontext rücken immer wieder Nachteile und Gefahren in den Fokus der Öffentlichkeit. Dazu gehören die Risiken der Verbreitung von Falschinformationen sowie gezielter, häufig politisch motivierter Desinformationskampagnen, Trollen, Cyber-Mobbing, Probleme beim Datenschutz oder die potenzielle Abhängigkeit der Nutzer von einer bestimmten Plattform, um nur eine Auswahl zu nennen.
Die Verwendung sozialer Medien erfordert daher einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang. Aber ist das realistisch und reicht das aus? Wie steht ihr zu Social Media und den Auswirkungen auf die Gesellschaft?
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Ja. Soziale Medien haben meinem Leben und der Gesellschaft insgesamt viele Vorteile gebracht, die die Nachteile überwiegen.
Historie: 3,9 %
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Na ja. Insgesamt denke ich schon, dass soziale Medien eine positive Erscheinung sind, aber die Nachteile sind ernstzunehmen und mitunter ebenso gravierend.
Historie: 46,8 %
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Nein. Selbstverständlich haben Social-Media-Anwendungen Vorteile, im Großen und Ganzen schadet diese Entwicklung der Gesellschaft aber.
Historie: 49,3 %
Mitmachen ist ausdrücklich erwünscht
Die Redaktion freut sich wie immer über fundierte und ausführliche Begründungen zu euren Entscheidungen in den Kommentaren zur aktuellen Sonntagsfrage. Wenn ihr persönlich ganz andere Ansichten vertretet, die von den bei den Umfragen im Artikel gegebenen Antwortmöglichkeiten nicht abgedeckt werden, könnt ihr davon ebenfalls im Forum berichten. Auch Ideen und Anregungen zu inhaltlichen Ergänzungen der laufenden oder zukünftigen Umfragen sind gerne gesehen.
Leser, die sich noch nicht an den vergangenen Sonntagsfragen beteiligt haben, können dies gerne nachholen, denn die Umfragen laufen stets über eine Dauer von 30 Tagen. Voraussetzung zur Teilnahme ist lediglich ein kostenloser ComputerBase-Account. Insbesondere zu den letzten Sonntagsfragen sind im Forum häufig nach wie vor spannende Diskussionen im Gange.
Die letzten zehn Sonntagsfragen in der Übersicht
Motivation und Datennutzung
Die im Rahmen der Sonntagsfragen erhobenen Daten dienen einzig und allein dazu, die Stimmung innerhalb der Community und die Hardware- sowie Software-Präferenzen der Leser und deren Entwicklung besser sichtbar zu machen. Einen finanziellen oder werblichen Hintergrund gibt es dabei nicht und auch eine Auswertung zu Zwecken der Marktforschung oder eine Übermittlung der Daten an Dritte finden nicht statt.
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Resident Evil Requiem & Pragmata: Erster Grafikeindruck mit Path- und Raytracing
ComputerBase hatte auf der Gamescom die Möglichkeit, die Capcom-Spiele Resident Evil Requiem und Pragmata auf dem PC anzuspielen. Da diese Möglichkeit durch Nvidia zu Stande gekommen sind, liefen die Spiele mit Pathtracing (Resident Evil Requiem) beziehungsweise Raytracing (Pragmata). Ein technischer Ersteindruck.
Beide Spiele liefen zwar mit maximalen Raytracing-Details, ob die restlichen Grafikdetails jedoch auch auf das Maximum gedreht waren, bleibt unklar, denn einen Blick in das Grafikmenü durfte die Redaktion nicht werfen. Nahe am Maximum waren diese aber auf jeden Fall. Sicher ist die Auflösung gewesen, denn hier war Ultra HD mit 3.840 × 2.160 Pixeln eingestellt. Darüber hinaus waren DLSS 4 Super Resolution (Stufe unklar) und DLSS Multi Frame Generation 4× aktiv.
Die Grafik von Resident Evil Requiem
Während der optische Stil von Resident Evil Requiem und Pragmata trotz gleicher Engine recht unterschiedlich ist, bieten beide einiges fürs Auge. Vor allem Resident Evil Requiem macht optisch sehr viel Spaß, denn hier weiß die Beleuchtung mit der Pathtracing-Optik voll zu überzeugen. Nicht nur das, diese sorgt auch für eine dichte Atmosphäre, was in einem Horror-Spiel entscheidend ist.
So ist es zum Beispiel ein großer Vorteil, dass alle Lichtquellen nicht nur korrekte Schatten werfen, sondern auch, dass diese ihre Umgebung „einfärben“ können. Ein rotes Licht färbt entsprechend auch die Umgebung rot ein, was ohne Raytracing nur selten gut aussieht – oder eben gar nicht erst passiert. Das bedeutet aber nicht, dass für diesen Effekt unbedingt Pathtracing notwendig ist. Das wird aber erst ein Technik-Test klären können. Resident Evil Requiem wird am 27. Februar 2026 erscheinen, der Kaufpreis ist noch unbekannt.
Resident Evil Requiem ist zwar optisch gelungen, aber nicht fehlerfrei. So neigt das Bild immer mal wieder gut sichtbar zum Rauschen, was auf einen nicht perfekt arbeitenden Denoiser hinweist. Da während der Demo vermutlich DLSS Ray Reconstruction aktiv gewesen ist, ist genau dort auch die Baustelle zu suchen: Hier muss Capcom sich noch einmal mit Nvidia zusammensetzen, um den Effekt zu minimieren oder völlig abzustellen.
Die Grafik von Pragmata
Resident Evil Requiem spielt sehr viel mit Licht und Schatten, bei Pragmata ist das nicht der Fall. Hier ist die Spielwelt zumindest in der Demo in viel Licht getauft, entsprechend hell geht es überall zu. Das gespielte Level öffnet sich zwar nicht sonderlich, primär sind eher enge Korridore und Gegenden zu sehen, dafür sind diese aber detailliert ausgestaltet.
Vor allem in die Charaktere wurde viel Arbeit gesteckt, sei es in den Anzug des Spielers, das Mädchen und auch die Gegner. Hier gibt es wahrlich viel fürs Auge zu sehen. Das Spiellevel selbst ist in einem klinischen, sehr reinen Design zu sehen, wie man es bei einer Raumstation erwartet. Die Materialien sind damit sehr glänzend, was den Raytracing-Effekt verstärkt.
Denn Pragmata setzt intensiv auf Raytracing-Reflexionen, die immer mal wieder großflächig oder im Detail zu sehen sind. Anders als in Resident Evil Requiem gibt es in Pragmata keine Probleme mit Rauschen, die Reflexionen wirken aber etwas träge: Das fällt meistens gar nicht auf, schon aber, wenn sich der Spieler selbst großflächig in einer Reflexion spiegelt. Wird dann eine Bewegung ausgeführt, ist diese nicht ganz synchron in der Reflexion, sondern geringfügig verzögert. Nicht so viel, dass dies beim eigentlichen Spielen auffallen würde, schon aber, wenn die Reflexion genau betrachtet wird.
Die RE-Engine scheint deutlich besser geworden zu sein
Auch Pragmata, das im Jahr 2026 erscheinen wird, scheint grafisch ein starker Titel zu werden, zumindest ist dies der Ersteindruck nach einer kurzen Spiele-Session von 30 Minuten, die durchweg in demselben Level stattgefunden hat. Capcom hat die hauseigene RE-Engine für beide Spiele deutlich aufgebohrt, denn in Monster Hunter Wilds (Test) war die Grafik deutlich schwächer – es handelt sich jedoch auch um ein sehr anderes Spiel. Jedoch auch gegenüber dem Remake zu Resident Evil 4 (Test) ist der optische Sprung sehr groß.
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Diese Alternative ist kaum bekannt
Die Welt des Musikstreamings kennt klare Marktführer: Spotify, Apple Music, Tidal oder Deezer – allesamt Dienste mit gewaltigen Katalogen, die jedoch ein monatliches Abo verlangen. Spotify hat zuletzt die Preise spürbar angehoben, teilweise auf bis zu 22 Euro im Monat. Ein Trend, dem auch die Konkurrenz bald folgen dürfte. Selbst das allseits beworbene „Gratis“-Gefühl endet meist nach 30 Tagen, wenn der Probemonat in ein reguläres Abo übergeht. Doch es gibt eine Alternative, die vielen bisher entgangen ist – und die gleich zwei Versprechen einlöst: kostenlos und werbefrei. Millionen Songs, jederzeit abrufbar.
Nonoki – die unterschätzte Spotify-Alternative
Der Geheimtipp heißt Nonoki. Der Streamingdienst ist seit 2022 am Markt, zählt bislang allerdings nur rund eine halbe Million Nutzer. Zum Vergleich: Spotify liegt bei mehr als 600 Millionen. Das Prinzip ist erstaunlich schlicht: Nonoki ist kostenlos, verzichtet auf Werbung und bietet nach eigenen Angaben Zugang zu rund 80 Millionen Songs – ein Repertoire, das sich mit dem der großen Player messen kann. Neben Einzeltracks stehen komplette Alben, kuratierte Playlists und sogar Musikvideos bereit.
Ein gravierender Unterschied zum kostenlosen Spotify-Angebot: Hier dürfen Nutzer beliebig viele Titel überspringen. Keine künstlichen Limitierungen, keine Werbespots zwischen zwei Songs – schlicht Musik auf Abruf. Verfügbar ist Nonoki sowohl als App für iOS und Android (als APK) als auch in einer Desktop-Version. Das Interface wirkt klar strukturiert, modern und reduziert. Schon 2022, bei ersten Tests, fiel die Übersichtlichkeit positiv auf. Allerdings blieb ein Kritikpunkt bestehen: Nicht in allen Bereichen erreicht die Nutzererfahrung die Reife und Stabilität der großen Streaming-Plattformen.
Radio statt Playlists – im Grunde doch das Gleiche
Für jene, die Musik nicht gezielt abrufen, sondern eher entdecken möchten, bieten sich weitere kostenfreie Alternativen an. Ein Beispiel ist Radio Garden: Eine App, die Radiostationen weltweit kartografisch erfahrbar macht. Der virtuelle Globus auf dem Smartphone-Display lässt sich frei drehen, mit jedem Fingertipp öffnet sich ein anderer Sender – von Jazz aus New Orleans bis zu Pop aus Tokio.
Daneben existieren zahlreiche weitere Radio-Apps für Android und iPhone, die ohne Abo oder Werbung auskommen. Für Nutzer, die eher Abwechslung suchen als eine feste Playlist, sind sie eine spannende Ergänzung.
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Valor Mesh & Valor Air Nano: Adata XPG verpackt Micro-ATX für den Schreibtisch
Mit dem Valor Mesh Nano und dem Valor Air Nano verpackt Adata XPG zum kleinen Kostenpunkt kompakte Micro-ATX-Hardware und großformatige Kühler für den Schreibtisch. Der Name trügt allerdings: Nano ist das Gehäuse nur auf Bildern.
In den Abbildungen sieht das Valor aus wie ein typisches SFF-Gehäuse. Mit einem Volumen von rund 34 Litern und Abmessungen von 436 × 220 × 357 mm (L × B × H) bewegt es sich allerdings schon in Dimensionen von ersten ATX-Towern. Aufgestellt wird das Valor jedoch auf dem Schreibtisch, das verraten die unten an der Front angesiedelten I/O-Ports. Dort finden sich zweimal USB mit Type-A-Stecker und einmal USB-C jeweils der dritten Generation.
Aufbau und Innenraum
Das Netzteil setzt Adata allerdings hinter die Front, sodass es Abluft nach oben aus dem Innenraum befördern kann. Seine Länge ist damit theoretisch unbeschränkt, praktisch verbauen lange Netzteile aber der Grafikkarte Raum. Angaben hierzu macht der Hersteller nicht, normalerweise sollte der Stromspender in diesem Fall nicht länger als 140 bis 160 Millimeter werden. Festplatten werden durch diese Anordnung an den Rand gesetzt, einen HDD-Käfig spart sich das Valor. Stattdessen setzt es eine 3,5″- und eine 2,5″-Festplatte in Budget-Manier an den Boden und die vertikal verlaufende Blende des Netzteils.
Grafikkarten und CPU-Kühler können dafür praktisch unbegrenzt groß werden. Die Belüftung erfolgt dabei über Boden, Deckel und Heck des Gehäuses. Damit an der Unterseite auch bei großen GPUs Kühler verbaut werden können, wird das Valor um einen fünften Erweiterungsslot ergänzt. Über dem Mainboard schafft der Hersteller ebenfalls zusätzlichen Platz, was die Montage eines Radiators ermöglicht, maximal kann ein 360-mm-Modell genutzt werden. Im Lieferumfang befindet sich ein einzelner 120-mm-Lüfter.
Preis und Varianten
Angeboten wird das Valor als Air mit Schlitzen als Lufteinlässen oder als konservativ gestaltete Mesh-Version, die Front und Seitenteil mit quadratischen Meshflächen versieht – visuell langweiliger, aber mutmaßlich etwas effektiver. Beide Varianten sind bereits im Handel verfügbar und kosten jeweils rund 54 Euro zuzüglich Versand.
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